La psychologie des jeux vidéo : les jeux vidéo sont-ils bons ou mauvais pour les joueurs ?

La psychologie des jeux vidéo, livre de Celia Hodent

Les jeux vidéo sont l’une des formes de divertissement les plus populaires aujourd’hui. Bien que des milliards de personnes semblent s’amuser à les jouer, la question se pose toujours : pourraient-ils aussi être mauvais pour nous ? Beaucoup de choses ont été dites sur l’impact des jeux vidéo sur les joueurs au cours des dernières décennies, plus spécifiquement sur leurs potentiels effets négatifs, alors que leurs potentiels effets positifs ont souvent été ignorés. Les jeux vidéo ont été accusés de rendre les joueurs violents, isolés, stupides ou dépendants. Tout comme le rock’n’roll et les bandes dessinées avant eux, les jeux vidéo inquiètent les parents et les décideurs politiques. Mais la recherche universitaire confirme-t-elle ces inquiétudes ?

J’ai grandi en jouant à des jeux vidéo avec mes parents, mes amis et d’autres membres de ma famille, donc je n’ai été confronté à cette méfiance à l’égard des jeux vidéo qu’après avoir obtenu mon doctorat en psychologie (je suis spécialisé en psychologie cognitive, l’étude de la façon les humains traitent l’information et acquièrent des connaissances). Malgré mon intérêt pour les sciences cognitives et les jeux, je n’ai jamais étudié les jeux vidéo moi-même. Mon opinion subjective des jeux vidéo était (et est toujours) qu’ils m’ont permis d’explorer de nouveaux mondes, de résoudre des énigmes, d’apprendre à persévérer et simplement de m’amuser. Objectivement, il est important de prendre du recul et de scruter les jeux de manière scientifique. Mais avant d’aborder la recherche sur les jeux vidéo, il est important pour moi d’expliquer ma relation professionnelle avec eux.

Après avoir obtenu mon diplôme en 2004, j’ai quitté le milieu universitaire et commencé une carrière dans le secteur privé, en participant au développement de jeux et jouets dits éducatifs. À cette époque, j’ai réalisé à quel point certains parents étaient assez inquiets pour les jeux vidéo, ce qui m’a incité à me plonger dans la recherche sur les jeux. J’ai alors commencé à écrire des articles et à donner des conférences sur les avantages de jouer à des jeux vidéo et sur les inquiétudes potentielles à leur sujet, selon des recherches universitaires. Ma conclusion à l’époque était que les jeux vidéo, comme tous les jeux, avaient des avantages cognitifs et sociaux, selon le type de jeu, et que dans l’ensemble, les inquiétudes concernant le jeu vidéo étaient exagérées. Ainsi, tant que les enfants jouaient à des jeux adaptés à leur âge, que les jeux vidéo ne dominaient pas leurs activités ludiques et qu’ils passaient une bonne nuit de sommeil,

Avance rapide jusqu’en 2021. Depuis 13 ans, je travaille dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai commencé au siège d’Ubisoft (France), travaillant sur leur ligne Games for Everyone et enseignant aux développeurs de jeux comment les humains apprennent et ce que cela signifie pour les jeux éducatifs, et plus largement pour n’importe quel jeu (en particulier en ce qui concerne sa courbe d’apprentissage, comme les tutoriels de jeux). J’ai ensuite déménagé à Ubisoft Montréal, où j’ai travaillé dans leur laboratoire de test de jeu, et mon objectif s’est déplacé des jeux éducatifs vers les jeux commerciaux pour adultes, comme la franchise Rainbow Six . En 2012, j’ai rejoint LucasArts pour travailler sur les jeux Star Wars (par exemple Star Wars : 1313 ) et lorsque le studio a fermé en 2013, j’ai déménagé chez Epic Games et y suis devenu directeur de l’expérience utilisateur (UX).

Le terme « UX » fait référence à la considération de l’utilisateur final (un humain) lorsque nous concevons quelque chose. C’est un état d’esprit, une philosophie, axé sur l’amélioration des cycles de production et du processus de conception pour offrir la meilleure expérience possible aux utilisateurs d’un produit, d’un système ou d’un service, tout en veillant à leurs meilleurs intérêts. Cet état d’esprit est relativement nouveau dans l’industrie du jeu, même s’il s’est épanoui et étendu après la Seconde Guerre mondiale dans de nombreuses autres industries (du design industriel au web design dans les années 1990).

Les sciences cognitives sont le fondement de la pratique UX, c’est pourquoi mon expérience est pertinente dans ce domaine. L’expérience d’un objet, d’un environnement, d’un service, d’un site Web ou d’un jeu vidéo se passe dans notre esprit. Donc, si les créateurs et les développeurs veulent offrir la meilleure expérience possible à leurs clients ou utilisateurs, ils doivent comprendre ce qui se passe dans l’esprit d’un humain lorsqu’il interagit avec le produit. Par exemple, si nous voyons une porte avec une poignée, nous sommes susceptibles de croire que nous devons saisir la poignée et tirer cette porte. S’il faut réellement pousser la porte, c’est frustrant, car cela ne fonctionne pas comme nous l’avions prévu. C’est ce qu’on appelle un « échec UX ». Les praticiens UX font de leur mieux pour anticiper les attentes et les besoins des humains, afin qu’ils puissent utiliser plus intuitivement des objets ou des systèmes (comme mettre une plaque sur le côté de la porte où il faut la pousser) et, espérons-le, même profiter de leur interaction avec eux. Malgré ses performances impressionnantes, le cerveau humain a de gros défauts. Avoir une approche UX est donc important si l’on veut offrir la meilleure expérience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l’attention ou la mémoire) et en ayant un processus de «design thinking», dans lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite testé par les utilisateurs pour vérifier si c’est répondre à leurs besoins et attentes avant d’avancer dans le processus de développement de la production. le cerveau humain a de gros défauts. Avoir une approche UX est donc important si l’on veut offrir la meilleure expérience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l’attention ou la mémoire) et en ayant un processus de «design thinking», dans lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite testé par les utilisateurs pour vérifier si c’est répondre à leurs besoins et attentes avant d’avancer dans le processus de développement de la production. le cerveau humain a de gros défauts. Avoir une approche UX est donc important si l’on veut offrir la meilleure expérience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l’attention ou la mémoire) et en ayant un processus de «design thinking», par lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite testé par les utilisateurs pour vérifier si c’est répondre à leurs besoins et attentes avant d’avancer dans le processus de développement de la production.

C’est ce que j’ai fait au cours de la dernière décennie dans l’industrie du jeu vidéo : m’efforcer que les jeux vidéo offrent une expérience utilisable et amusante aux joueurs, à tous les joueurs (l’inclusion et l’accessibilité sont des préoccupations clés des praticiens UX), comme je fait sur le jeu Fortnite (plus précisément sur le mode « Sauver le monde »). En octobre 2017, je suis devenu consultant indépendant et j’ai commencé à publier sur l’ UX, la conception de jeux vidéo et la psychologie . Peu de temps après, avec la popularité croissante de Fortnite chez les adolescents (en particulier son mode gratuit «Battle Royale») et la popularité croissante des jeux vidéo dans le monde, les inquiétudes autour de cette forme d’art et de divertissement interactifs semblaient renouveler. C’est pourquoi j’ai écrit le livreLa psychologie des jeux vidéo : pour expliquer à un large public comment les jeux sont faits, comment la psychologie est utilisée pour les améliorer (c’est-à-dire l’état d’esprit UX), et pour digérer les recherches actuelles sur l’impact potentiel des jeux vidéo sur les joueurs d’une manière nuancée mais façon concise et accessible.

Donc, revenons à ma question initiale : la science confirme-t-elle que nous devons nous inquiéter ? Ou les jeux vidéo pourraient-ils vraiment être bons pour nous ?


Quels sont les impacts positifs potentiels de jouer à des jeux vidéo ?

Commençons par ce qui a malheureusement été relativement moins étudié à propos des jeux : s’ils peuvent être bénéfiques pour les joueurs. Au-delà du fait que le jeu, défini comme une « activité intrinsèquement motivée, impliquant un engagement actif et entraînant une découverte joyeuse » est globalement bon pour le développement cognitif et social , les jeux vidéo se sont avérés avoir plusieurs avantages notables. En particulier, il a été constaté que certains jeux d’action commerciaux améliorent les capacités d’attention visuelle . Il a été démontré que d’ autres jeux, tels que Tetris , améliorent la capacité spatialecomme le temps de rotation mentale. La recherche sur les avantages cognitifs du jeu vidéo est encore en train d’émerger, mais il existe des preuves que certains jeux peuvent avoir des effets positifs sur les compétences visuelles et cognitives. D’autres jeux ont été explorés pour leur potentiel à favoriser un comportement prosocial .

Les jeux vidéo sont également explorés pour leur potentiel à engager les joueurs à des fins éducatives. L’impact le plus notable ici est certes celui des enseignants et éducateurs qui utilisent certains jeux existants pour l’enseignement en classe (comme Minecraft ou SimCity ). Néanmoins, certains chercheurs soutiennent que les jeux vidéo peuvent développer une « mentalité de croissance » ( Dweck, 2006 ). Cela fait référence à l’idée que l’intelligence est progressive, donc le travail acharné et la persévérance sont ce qui compte. L’hypothèse ici est que les jeux vidéo pourraient favoriser la persévérance , généralement reconnue comme importante dans l’apprentissage.

Un dernier grand domaine d’exploration est de savoir si les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif sur la santé et le bien-être. Alors que certains jeux sont explicitement conçus pour traiter les enfants atteints de trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention , il a également été récemment démontré que jouer à des jeux commerciaux comme Animal Crossing : New Horizons est positivement associé au bien-être affectif .

Dans l’ensemble, contrairement à la croyance populaire selon laquelle les jeux vidéo pourraient avoir des effets négatifs sur la santé et le bien-être, la recherche montre actuellement que dans de nombreux cas, le jeu vidéo offre des avantages, bien qu’ils n’aient pas été trouvés aussi extraordinaires que certains amateurs de jeux vidéo. pourrait croire.


Quels sont les impacts négatifs potentiels de jouer à des jeux vidéo ?

L’une des préoccupations les plus anciennes concernant les jeux vidéo qui a été explorée est de savoir s’ils peuvent provoquer un comportement agressif dans la vie réelle. Des décennies de recherche dans ce domaine ont jusqu’à présent donné lieu à de vifs débats, mais aucun consensus sur la question. Néanmoins, il n’existe actuellement aucune preuve claire permettant d’attribuer la violence de la vie réelle, comme les fusillades de masse, aux jeux vidéo, comme l’a souligné l’American Psychological Association (APA) dans une résolution de 2020 : « Attribuer la violence aux jeux vidéo violents n’est pas scientifiquement sonore et détourne l’attention d’autres facteurs. De plus, leur association potentielle avec un comportement légèrement agressif est également très débattue parmi les universitaires et au sein de la communauté médicale.

La préoccupation suivante était de savoir si les jeux vidéo pouvaient affecter négativement les performances scolaires (par exemple, le manque d’attention à l’école). Là encore, les résultats sont très controversés parmi les universitaires. Certains chercheurs ont trouvé une association avec le jeu vidéo et des notes plus faibles , mais d’autres non .. Et il est important de noter ici que lorsqu’une telle association est trouvée, cela ne dit rien sur une relation causale. La corrélation n’est pas la causalité. Il se pourrait très bien que les enfants qui ont de mauvais résultats à l’école soient susceptibles de jouer à des jeux vidéo au lieu de faire leurs devoirs s’ils ne se sentent pas compétents à l’école. Cela dit, il est évident que si un enfant (ou un adulte) passe trop de temps à jouer à des jeux au point que d’autres activités sont négligées (comme dormir, faire ses devoirs, avoir une vie sociale, etc.), ce n’est jamais bon . La pratique d’activités variées (dont l’activité physique) et le sommeil sont très importants pour le cerveau, et encore plus pour les cerveaux en développement. Ce qui nous amène à la dernière préoccupation majeure concernant les jeux vidéo, qui prend encore plus d’importance aujourd’hui : les jeux vidéo peuvent-ils être « addictifs » ?

De plus en plus de parents craignent que leurs enfants soient « accros » à certains jeux vidéo. La toxicomanie est un sujet délicat et complexe. C’est une pathologie. Bien qu’il n’y ait pas de définition simple de ce qu’est une dépendance, elle est généralement considérée comme la rencontre entre une personne, un contexte et un objet (produit) qui cause une détresse importante à la personne qui ressent une compulsion à consommer le produit malgré conséquences néfastes. L’objet est généralement une substance, comme l’héroïne, l’alcool ou le tabac, mais parfois il peut s’agir d’un comportement, comme le jeu. Trouble du jeuest actuellement la seule dépendance comportementale reconnue par le DSM-5 (le manuel utilisé pour diagnostiquer les troubles mentaux). Mais qu’en est-il des autres dépendances dont les gens parlent, comme la dépendance au sport, la dépendance au shopping ou la dépendance aux jeux vidéo ? Il est vrai que certaines personnes dans un certain contexte peuvent développer une relation pathologique avec une habitude agréable, comme jouer à des jeux vidéo (sa prévalence varie selon les études, par exemple entre 0,1% à 1% dans une étude , ou 3,1% dans une autre ) . En ce sens, certaines personnes ont une relation pathologique avec les jeux vidéo, et elles ont besoin d’aide. Personne ne conteste ce fait. Cependant, lorsque l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a annoncé en 2017 l’ introduction d’un « trouble du jeu »dans la prochaine Classification internationale des maladies, il a suscité de nombreux débats et controverses parmi les universitaires qui ne sont pas d’accord avec la création d’un nouveau trouble lié aux jeux vidéo. Les divisions de psychologie des médias de l’APA et de la Psychological Society of Ireland ont publié conjointement une déclaration en désaccord avec le diagnostic de l’OMS, soulignant que « la base de recherche actuelle n’est pas suffisante pour ce trouble et que ce trouble peut être davantage le produit d’une panique morale que de bien ». la science ». Soit dit en passant, la même controverse s’applique aux médias sociaux et à la panique morale qui y est associée . Dans la vidéo ci-dessous, le Dr Rachel Kowert, directrice de recherche chez Take This org , résume l’état de la recherche sur les « troubles du jeu ».

Pour clarifier, les chercheurs qui ne sont pas d’accord avec la création d’un nouveau « trouble du jeu » affirment que lorsqu’une relation pathologique entre un joueur et un jeu vidéo émerge, il convient de la considérer au mieux comme un mécanisme d’adaptation au stress et à l’anxiété (le contexte spécifique dans lequel le joueur est en train d’évoluer), ou comme un moyen de satisfaire un besoin psychologique fondamental de compétence, d’autonomie et d’appartenancequand ceux-ci ne sont pas ressentis dans la vraie vie par les joueurs. Enfin, les chercheurs débattent également des critères de diagnostic proposés pour le « trouble du jeu », car être engagé dans un jeu et jouer de longues heures ne suffit pas pour qu’une personne soit considérée comme un joueur pathologique. Faire clairement la distinction entre le jeu passionné et le jeu pathologique est essentiel pour éviter les stigmates et pour éviter de minimiser la véritable souffrance liée à la dépendance.

Globalement, les inquiétudes autour des jeux vidéo semblent grandement exagérées. Les jeux vidéo, en tant que média, ne sont ni bons ni mauvais en eux-mêmes. Cela dépend grandement de quel jeu nous parlons, comment il est consommé par le joueur et pourquoi. De plus, les relations sociales sont très importantes pour les adolescents et dans le monde d’aujourd’hui, les jeux vidéo sont l’endroit où se produisent de nombreux liens sociaux, en particulier pendant une pandémie. Mais cela signifie-t-il que les développeurs de jeux vidéo devraient se laver les mains de toute responsabilité envers leurs joueurs ? Je ne crois pas.


Faire pression pour une meilleure éthique dans l’industrie du jeu vidéo

Les jeux vidéo ne sont pas conçus pour être « addictifs ». Comme nous l’avons vu précédemment, une addiction est une pathologie qui ne dépend pas uniquement d’un objet ; cela dépend aussi de l’individu et de sa vie actuelle (contexte). Et les jeux vidéo ne sont pas une substance qui peut perturber l’équilibre chimique du cerveau et entraîner une dépendance physique, comme peuvent le faire la nicotine, l’alcool ou l’héroïne. Mais cela ne signifie pas que certains jeux vidéo ne doivent pas faire l’objet d’un examen éthique. En fait, certaines conceptions et pratiques de monétisation sont utilisées pour exploiter les limites et les biais du cerveau humain afin de maximiser les revenus ou le temps de jeu, au détriment des meilleurs intérêts des joueurs.

Créer un jeu vidéo, tout comme créer un film, peut être extrêmement coûteux. De plus, les joueurs s’attendent à ce que la plupart des jeux soient gratuits aujourd’hui, ce qui signifie que les studios doivent faire preuve de créativité pour générer des revenus. Tout système de monétisation créera des frictions pour l’utilisateur. Après tout, dépenser de l’argent n’est généralement pas perçu comme une bonne expérience. Les jeux qui ont une campagne publicitaire incroyable incitant les joueurs enthousiastes à payer pour avoir la chance d’accéder au jeu, pour se retrouver déçus parce que le jeu est loin de l’expérience incroyable promise, sont trompeurs. Avec les jeux gratuits, l’avantage est que les joueurs peuvent essayer le jeu gratuitement. Ils n’ont pas besoin de prendre le studio au mot et d’acheter un jeu en croyant que l’expérience annoncée est celle qu’ils auront.

Un motif sombre est une conception délibérément trompeuse, dans le but ultime de profiter à l’entreprise au détriment des utilisateurs. En ce sens, la publicité mensongère est un schéma sombre. Mais avec les jeux (et applications) gratuits, de nouveaux schémas sombres sont apparus. Par exemple, ils peuvent prendre la forme d’une sorte de pression exercée sur les joueurs pour qu’ils s’engagent dans le jeu pendant un certain temps ou un certain jour, sinon ils rateront ou perdront quelque chose. C’est ce qu’on appelle FOMO (fear of missing out), et il peut être utilisé comme un motif sombre pour inciter les joueurs à jouer tous les jours, sinon ils pourraient perdre une récompense qui leur tient à cœur (cette technique, avec d’autres, est souvent considérée comme faisant partie de « l’économie de l’attention »). Ces mécanismes n’ont pas été inventés par l’industrie du jeu vidéo et ne sont certainement pas utilisés uniquement par cette industrie.

Ce sont de nombreux autres exemples de motifs sombres ou de zones grises utilisés aujourd’hui par l’industrie du jeu vidéo . Il est important que les praticiens UX apprennent à les détecter et à les sensibiliser, car l’utilisation de motifs sombres va fondamentalement à l’encontre de l’état d’esprit UX ; c’est lorsque les objectifs commerciaux priment sur les meilleurs intérêts de l’utilisateur. Mais c’est d’abord la responsabilité des parties prenantes de définir les valeurs de l’entreprise. Dans un effort pour rédiger à quoi pourrait ressembler un code d’éthique dans l’industrie du jeu, certains collègues et moi-même avons lancé l’ initiativeethicalgames.org . Cet effort va demander beaucoup de travail, mais l’espoir est qu’il aidera les développeurs de jeux à mieux comprendre ce qui est en jeu, et les joueurs et les parents à être mieux informés pour exiger des comptes.

Jouer à des jeux vidéo en soi ne constitue pas une préoccupation particulière pour les parents ou les décideurs. Cependant, l’industrie du jeu vidéo, comme toute industrie, devrait faire l’objet d’une surveillance stricte concernant certaines pratiques qui peuvent franchir les lignes éthiques, en particulier lorsque des mineurs peuvent être touchés. Mais pour identifier ces lignes, il est important d’avoir une approche nuancée et fondée sur des preuves des jeux vidéo et de leur impact sur les joueurs. Le problème est que parfois les jeux vidéo (et leurs créateurs) sont accusés d’être délibérément conçus pour la dépendance, simplement parce qu’ils sont amusants et populaires. Certes, cela ne suffit pas pour remettre en question l’éthique d’un jeu, sinon pourquoi ne pas remettre en question l’éthique d’une émission de télévision populaire, sans doute conçue pour garder son public au bord de son canapé et impatient de regarder le prochain épisode ? Tout comme les films, les jeux sont censés être engageants. C’est tout leur propos. Ils sont également censés manipuler les émotions des gens, tout comme le font la musique, les films, les livres ou les peintures. Évaluer l’éthique des jeux vidéo n’est pas une tâche facile, et les lignes sont floues.


L’essentiel 

Plus de 2,8 milliards de personnes s’amusent à jouer à des jeux vidéo et la grande majorité des créateurs de jeux sont passionnés par leur travail. Les jeux vidéo sont une forme d’art. C’est un média riche qui offre un vivier d’expériences très diversifié, dont certaines vous jouez seul, d’autres en collaboration, et d’autres en compétition avec de nombreuses autres personnes. Alors que la panique morale actuelle autour des jeux vidéo est grandement exagérée, il est important de souligner les défauts de l’industrie du jeu et de faire pression pour de meilleures pratiques éthiques dans l’ensemble. Les avantages des jeux sont également globalement exagérés, mais certains jeux ont une valeur ajoutée en matière de santé et d’éducation. Une augmentation du financement pour explorer l’impact positif des jeux pourrait grandement aider à accroître notre compréhension de ceux-ci. Mais avant tout, les jeux vidéo sont censés être amusants.

Pour aller plus loin : La psychologie du jeu vidéo , Celia Hodent (2020), Routledge (également disponible sur Kindle ).