Le pouvoir insaisissable des jeux vidéo pour l’éducation

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De quoi parle l’article?

Les éducateurs intéressés par l’utilisation des jeux vidéo à des fins éducatives doivent être conscients des difficultés considérables à développer un jeu amusant et engageant, et prendre en compte l’expérience utilisateur (UX). Les développeurs de jeux intéressés par l’éducation doivent comprendre les principes de l’apprentissage et l’importance du transfert lors de la création d’un jeu éducatif.

Jeux vidéo et éducation

Le jeu est sans aucun doute essentiel pour un développement sain pendant l’enfance et la petite enfance (1) et est également bénéfique pour les adultes (2). Les enfants assimilent la réalité par le jeu (3) et celle-ci demeure la principale source de développement pour les enfants d’âge préscolaire (4). Par conséquent, l’avantage du jeu, des jouets et des jeux pour éduquer devrait être acquis. Avec l’apparition et l’explosion des jeux vidéo, il est tentant d’utiliser ce nouveau média pour éduquer.

Nous avons vu l’intérêt de l’utilisation du jeu vidéo à des fins éducatives grandir au cours des deux dernières décennies alors que l’industrie du jeu vidéo a explosé et dépasse désormais l’industrie du cinéma en tant qu’activité de divertissement. En 2015, les revenus de l’industrie du jeu vidéo ont atteint 22 milliards rien qu’aux États-Unis et 91 milliards dans le monde (pour plus d’informations sur les ventes, les données démographiques et d’utilisation aux États-Unis, consultez le rapport Essential Facts 2016 de l’ESA ).

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Pas étonnant que tout le monde, des éducateurs aux politiciens, veuille créer ses propres jeux vidéo. L’idée de favoriser le pouvoir engageant des jeux vidéo à des fins éducatives, sanitaires ou sociales est très excitante étant donné que nous avons maintenant des exemples de jeux extrêmement réussis qui peuvent offrir une grande valeur éducative, comme Minecraft , SimCity , ou plus récemment Civilization .

Le festival annuel Games for Change vient de clore son dernier chapitre après avoir célébré sa 13 e année en tant que vitrine des jeux vidéo comme moyen de changer l’éducation, la santé et notre monde pour le mieux. Ce festival est de plus en plus populaire, et la célébration de cette année a mis en lumière des projets très encourageants , qui ont suscité l’enthousiasme du public à juste titre. Cependant, derrière les chiffres brillants et les exemples réussis se cache une vérité cachée : créer des jeux vidéo attrayants est en réalité très difficile.

Développer des jeux vidéo est difficile

Il existe des milliers de jeux et ils sont désormais facilement accessibles en un clic. La concurrence est devenue féroce et l’industrie du jeu vidéo est régulièrement frappée par des licenciements et des fermetures qui lui valent le surnom d’ industrie volatile . Les jeux AAA prometteurs échouent – même ceux créés par des équipes de vétérans avec un énorme budget de développement et de marketing provenant de studios établis. Même les studios établis ferment (prenons Lionhead Studios et Avalanche Software comme exemples de 2016). Du côté des développeurs indépendants, ce n’est pas mieux. Seuls quelques jeux comme Minecraft connaissent un grand succès, nous incitant à suivre le même chemin. Cependant, personne n’entend parler de tous les échecs car, eh bien, ces jeux ont échoué. En 2012, la plateforme de financement participatif Kickstarter a publié des données suggérant que les projets de jeux sont ceux qui ont les taux de réussite les plus bas sur la plateforme . De plus, parmi les campagnes réussies, seulement environ un tiers des jeux financés avaient effectivement livré un produit complet.

L’industrie du jeu, qui est dans le domaine de la fabrication de divertissements, a souvent du mal à atteindre son objectif. Les jeux commerciaux ne sont pas nécessairement amusants. Ils peuvent ne pas s’engager ou ne pas fidéliser leur public. Même les jeux vidéo considérés comme réussis peuvent facilement perdre 20% de leur audience après seulement une heure de jeu (voir ci-dessous les données SteamSpy de Warframe , un jeu free-to-play à succès).

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Ce n’est pas parce que nous avons des exemples convaincants de jeux très engageants et amusants à jouer que tous les jeux seront amusants ou engageants, ou même que c’est probable. Il est en fait très difficile d’atteindre ce niveau d’engagement. En fait, les grands acteurs de l’industrie ont commencé à utiliser les sciences cognitives et la science des données pour les aider à engager leur public et à le fidéliser, au lieu de compter sur la chance ou l’instinct. C’est ainsi que la discipline de l’expérience utilisateur (UX) est entrée dans l’industrie.

Tenir compte de l’expérience utilisateur lors du développement de jeux éducatifs

Popularisé dans les années 1990 par Don Norman (5), l’UX existe depuis des décennies dans le design industriel et le web design. Pour l’industrie du jeu, UX est un concept relativement nouveau. En un mot, UX désigne une discipline faîtière axée sur l’évaluation et l’amélioration de l’expérience de l’utilisateur final d’un produit (comme un jeu vidéo). Les chercheurs et les praticiens de cette discipline examinent comment une personne perçoit et interagit avec un système, ainsi que la satisfaction et les émotions suscitées par cette interaction (pour plus d’informations sur l’UX dans les jeux, voir ma présentation Gamer’s Brain GDC ). Cet accent est important car un jeu est conçu sur la base du modèle mental du concepteur, puis implémenté dans un système qui a des contraintes spécifiques. Les joueurs – venant avec leurs attentes et leurs connaissances préalables – développeront un modèle mental de la façon dont ils pensent que le système fonctionne à travers leur interaction avec lui (les concepteurs ne sont pas livrés avec le jeu). Par conséquent, l’image système – cette partie du jeu que les joueurs peuvent percevoir et avec laquelle interagir – doit transmettre l’expérience souhaitée. Notez que l’ UX n’a pas pour but de rendre le jeu plus facile . Il s’agit de supprimer les frustrations indésirables et de s’assurer que votre public va vivre le jeu comme l’avaient prévu les développeurs de jeux.

Pour s’assurer qu’un jeu aura du succès, les studios utilisent de plus en plus un framework UX pour les guider. Un cadre UX de jeu prend en compte la facilité d’utilisation – la convivialité – et le niveau d’engagement – que j’aime appeler gameflow . L’utilisabilité (6) fait référence à la façon dont l’utilisateur comprend le système et interagit avec lui, en tenant compte des limites humaines en matière de perception, d’attention et de mémoire . Les heuristiques d’utilisabilité (7-10) sont des lignes directrices qui aident à identifier et à réduire les points de confusion ou de frustration qui peuvent survenir lors de l’interaction avec le jeu. Aborder la convivialité implique de considérer des concepts tels que la clarté et la cohérence de l’interface utilisateur, ou le niveau de charge physique et cognitive que le jeu impose aux joueurs. Le composant gameflow considère si le jeu est agréable, engageant, immersif et amusant. Il s’inspire de la théorie des flux du psychologue Mihaly Csikszentmihalyi (11) et a été adapté aux jeux vidéo (12) et popularisé par la game designer Jenova Chen (13). Faire attention au déroulement du jeu consiste à s’assurer que le jeu n’est jamais trop facile ou trop difficile, zpdrepafin qu’il offre toujours le bon niveau de défi. Fait intéressant, ce concept ressemble à la zone de développement proximal (ZPD) de Lev Vygotsky, qui est la zone entre ce que l’enfant peut déjà faire (trop facile) et ce qu’il ne peut pas encore accomplir (trop difficile). Selon Vygotsky (14), le jeu devient un moyen d’étendre le ZPD ; et nous pourrions dire que garder les joueurs dans la zone de flux, où le bon niveau de défi se produit, est le meilleur moyen de les motiver à surmonter les difficultés et à acquérir de nouvelles compétences.

De plus, le flux de jeu prend en compte les émotions suscitées et vise à assurer la motivation des joueurs. Il prend également en compte la courbe d’apprentissage afin que tout ce qui est enseigné dans le jeu ait à la fois un contexte et un sens, tout en étant réparti dans le temps. À cet égard, l’UX du jeu utilise les principes d’apprentissage déjà bien connus des éducateurs (tels que la psychologie comportementale, la psychologie cognitive et les principes de la psychologie constructiviste).

Considérer l’utilisabilité et l’heuristique du flux de jeu comme une liste de contrôle offre des lignes directrices pour accompagner le développement du jeu. L’UX devrait être une préoccupation pour tous les développeurs de jeux d’une équipe, bien que les concepteurs d’interaction, les concepteurs UX ou les chercheurs utilisateurs en soient généralement les champions. Dès que des maquettes ou des prototypes interactifs sont construits (très tôt dans le développement), les chercheurs utilisateurs aident l’équipe à tester leurs conceptions avec des joueurs peu familiers avec le jeu. Certains studios ont des laboratoires UX très sophistiqués, mais les tests UX peuvent également être effectués à moindre coût . Les tests UX permettront aux développeurs de trouver de nombreux problèmes UX dans un jeu plus tôt et plus rapidement, à un moment où ces problèmes peuvent être résolus facilement, facilement et à moindre coût (par opposition à lorsque les tests sont effectués trop tard dans le développement).

Donc, si vous avez une idée géniale pour un jeu vidéo éducatif, vous devez concevoir le jeu en tenant compte de l’expérience du joueur cible . Si UX est un nouveau concept pour vous, n’hésitez pas à vous associer à des personnes qui connaissent la conception UX (ou conception centrée sur l’homme), les facteurs humains ou l’interaction homme-machine (HCI) pour éviter les mises en garde courantes et perdre du temps à résoudre les problèmes UX. qui auraient pu être repérés plus tôt dans le développement de votre jeu et corrigés plus rapidement. L’expérience utilisateur destinée à un jeu vidéo éducatif étant particulièrement critique (elle doit à la fois engager et enseigner au joueur le programme prévu), il est encore plus important pour les projets éducatifs de suivre un cadre UX.

UX framework for video game development

En quête d’une véritable expérience pédagogique et de transfert de compétences

Dans le passé – et malheureusement encore aujourd’hui – de nombreux jeux dits éducatifs mettaient simplement de jolies animations sur un quiz. Étant donné que ces jeux se vendent jusqu’à présent, peu d’efforts ont été consacrés à leur valeur éducative et nous devons examiner attentivement les résultats d’apprentissage que ces jeux offrent réellement. Les parents ne peuvent pas facilement dire quels jeux ou applications éduqueront vraiment leurs enfants. Il n’y a pas de label comme celui que nous avons pour l’alimentation biologique qui puisse guider les parents ou les enseignants dans leur choix. Prenons l’exemple des compétences en littératie. Dans leur livre Tap, Click, Read , Lisa Guernsey et Michael Levine (15 ans) expliquent que la poussée en faveur de l’alphabétisation n’est parfois pas motivée par la recherche sur la façon dont les compétences linguistiques et d’alphabétisation se développent. Au lieu de cela, les éducateurs et les «jeux éducatifs» s’appuient souvent trop sur l’ABC et les exercices phonétiques qui peuvent parfois être en fait plus nocifs que véritablement éducatifs. Trop souvent, les applications et les jeux étiquetés comme « éducatifs » font des déclarations non fondées ou exagérées. Les éducateurs et les développeurs de jeux doivent comprendre les principes de développement et d’apprentissage de l’enfant pour atteindre une réelle valeur éducative, puis espérer que leurs jeux se démarqueront de la pléthore de jeux et d’applications éducatifs médiocres, dont certains sont bien commercialisés et populaires. Donc, vous devez créer un jeu avec une grande UX et une véritable valeur éducative, et vous devez trouver un moyen de le commercialiser avec succès (même s’il est gratuit).

Un processus et un cadre UX peuvent vous aider à atteindre votre objectif éducatif car, en fin de compte, enseigner un contenu éducatif n’est pas fondamentalement différent de l’enseignement d’un mécanisme de jeu. Pour les deux, vous devez commencer par le pourquoi (c’est-à-dire la conférence TED de Simon Sinek ). Le pourquoi considère le but (16) : dans le cas d’un jeu éducatif, il s’agit des objectifs d’apprentissage pour le concepteur (ou l’éducateur) mais aussi pourquoi cela devrait avoir de l’importance pour les joueurs (l’apprenant) ; pourquoi devraient-ils s’en soucier. Ce pourquoi devrait conduire le comment , les moyens à cette fin. C’est là que les éducateurs devraient se demander quelle expérience enseignerait de manière significative les concepts qu’ils veulent enseigner. Peut-être qu’un jeu vidéo est l’expérience la plus significative pour atteindre cet objectif, peut-être pas. Mais si c’est le cas, alors avec quels mécanismes et fonctionnalités les joueurs interagiront est la prochaine étape à définir. Lors du développement du jeu, le pourquoi , le but, devrait guider tout le reste, des piliers aux tests UX et au processus itératif, car développer un jeu consiste principalement à faire des choix, des compromis, et à supprimer et hiérarchiser les fonctionnalités. Considérer le pourquoi et l’UX pour cela vous aidera à rester sur la bonne voie.

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Un dernier obstacle à prendre en compte est la question du transfert (voir le livre édité par Fran Blumberg Learning by Playing: Video Gaming in Education pour plus de détails ; 17). Même si votre jeu éducatif a une grande UX et une grande valeur éducative, ce que le joueur apprendra dans le jeu ne sera pas nécessairement transféré dans de nouvelles situations. Cependant, le transfert de l’apprentissage – l’extension de ce qui a été appris dans un contexte à un nouveau – est le but ultime des éducateurs. Considérez un jeu avec une vraie valeur éducative comme ST Math . Ce jeu, développé par MIND Research, est significatif car il peut revendiquer une certaine mesure de transférabilité sur la compétence du State Math Test (si nous acceptons que les tests académiques standardisés mesurent ce qui est important pour les enfants d’apprendre). Une autre approche serait de concevoir des jeux dans lesquels le programme de la classe doit être transféré dans le jeu afin de surmonter ses défis. Seymour Papert, mathématicien et éducateur, avait une telle approche dès les années 1960. Inspiré par la théorie constructiviste de Jean Piaget (18), Papert soutient une approche constructionniste de l’apprentissage, selon laquelle l’apprentissage est plus efficace par la découverte, lorsque le programme est manipulé dans des situations contextuelles et significatives. Au lieu d’utiliser les jeux informatiques comme moyen d’enseigner aux enfants, Papert (19) voulait que les enfants programment l’ordinateur, en utilisant les connaissances de la classe, dans des objectifs significatifs qu’ils se définissaient eux-mêmes. Avec l’aide de collègues et d’étudiants du MIT,Logo Papert a créé le langage informatique Logo qui permettait aux enfants de contrôler une tortue virtuelle pour accomplir certains objectifs, comme dessiner une maison par exemple. Pour dessiner une maison, les enfants devaient enseigner la géométrie de base de la tortue, comme pivoter à 90 degrés pour dessiner un angle droit, transférant ainsi les connaissances de la classe à des situations ludiques, contextuelles et significatives.

Comme si développer un jeu vidéo n’était pas assez difficile, lorsque vous avez besoin que les joueurs apprennent quelque chose de significatif et transférable dans de nouvelles situations, vous ajoutez un méta-niveau de complexité qui doit être pris en compte. Il est facile de prétendre que les jeux sont amusants et engageants. Il est beaucoup plus difficile d’évaluer spécifiquement comment les joueurs vivent réellement le jeu, ce qu’ils ont appris grâce à leur expérience (20) et si ce qu’ils ont appris se transposera dans de nouvelles situations.

De conclure

Un nombre croissant de chercheurs et d’éducateurs pensent que les jeux vidéo ont le potentiel d’offrir une expérience significative dans laquelle les enfants peuvent progresser à leur propre rythme (21), en ajustant leurs actions en fonction de la rétroaction immédiate offerte par les jeux. Cependant, il y a de nombreux obstacles que nous devrons surmonter avant de libérer ce potentiel et nous effleurons à peine la surface. Nous surmonterons ces défis en comprenant mieux l’expérience utilisateur et les principes d’apprentissage, y compris le transfert. La bonne nouvelle est que cela ne doit pas nous décourager d’essayer, car seul un processus de conception itératif minutieux – à la base de tout framework UX – nous aidera à y parvenir.

Les références

(1) Pellegrini, AD, Dupuis, D., & Smith, PK (2007). Jouer dans l’évolution et le développement. Examen du développement , 27, 261-276.

(2) Brown, S. & Vaughan, C. (2009). Jouer : comment cela façonne le cerveau, ouvre l’imagination et revigore l’âme . New York : Pingouin.

(3) Piaget, J. & Inhelder, B. (1969). La psychologie de l’enfant . New York : Livres de base.

(4) Vygotski, LS (1967). Jeu et son rôle dans le développement mental de l’enfant. Psychologie soviétique , 5, 6-18.

(5) Norman DA, Miller J, Henderson A. Ce que vous voyez, une partie de ce qui se passe dans le futur et comment nous allons le faire : HI chez Apple Computer. Actes de CHI 1995 , Denver, Colorado, États-Unis.

(6) Isbister, K. & Schaffer, N. (2008). Qu’est-ce que la convivialité et pourquoi devrais-je m’en soucier ? ; Introduction. Dans K. Ibister & N. Schaffer (Eds.) Game Usability. Burlington : Elsevier.

(7) Nielsen J. Évaluation heuristique. Dans : Nielsen J, Molich RL. (Eds.) Méthodes d’inspection de l’utilisabilité . New York : John Wiley & Sons ; 1994.

(8) Desurvire H, Caplan M, Toth JA. Utiliser l’heuristique pour évaluer la jouabilité des jeux. Résumés étendus CHI 2004, 1509-1512 .

(9) Laitinen S. Évaluation d’experts en utilisabilité et jouabilité. Dans Ibister K, Schaffer N (Eds.) Game Usability . Burlington : Elsevier ; 2008.

(10) Pinelle D, Wong N, Stach T. Évaluation heuristique pour les jeux : principes d’utilisabilité pour la conception de jeux vidéo. Dans Actes de la vingt-sixième conférence annuelle SIGCHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques (Florence, Italie, du 05 au 10 avril 2008). CHI ’08. ACM, New York, NY, 1453-1462.

(11) Csikszentmihalyi M. Flow : La psychologie de l’expérience optimale. Vivace Harper, 1990.

(12) Sweetser P, Wyeth P. GameFlow : un modèle d’évaluation du plaisir des joueurs dans les jeux. ACM Computers in Entertainment 2005 ; 3 : 1-24.

(13) Chen J. Flow dans les jeux (et tout le reste). Commun ACM 2007; 50 : 31-34.

(14) En ligneVygotsky, LS (1978). Interaction entre apprentissage et développement. Dans M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner & E. Souberman (Eds.) Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes (pp. 79-91). Cambridge, MA : Harvard University Press.

(15) Guernesey, L. & Levine, M. (2015). Tapez, cliquez, lisez : augmenter le nombre de lecteurs dans un monde d’écrans . San Francisco, Californie : Jossey-Bass.

(16) En ligneSinek, S. (2009). Commencez par pourquoi : comment les grands leaders incitent tout le monde à passer à l’action . Groupe Penguin, New York, NY.

(17) Blumberg FC (éd.). Apprendre en jouant : le jeu vidéo dans l’éducation. Presse universitaire d’Oxford; 2014

(18) En lignePiaget, J. (1937). La construction du reel chez l’enfant . Neuchâtel : Delachaux & Niestlé.

(19) Papert, S. (1980). Tempêtes mentales. Enfants, ordinateurs et idées puissantes. New York : Livres de base.

(20) Meyer, RE (2014). Jeux informatiques pour l’apprentissage : une approche fondée sur des données probantes . Presse du MIT.

(21) Shaffer, DW, Squire, KR, Halverson, R. & Gee, JP (2005). Les jeux vidéo et l’avenir de l’apprentissage. Phi Delta Kappan, 87, 104-111