{"id":3855,"date":"2017-03-22T22:53:00","date_gmt":"2017-03-23T03:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/gdc-2017-ux-summit-apercu\/"},"modified":"2022-02-14T18:51:33","modified_gmt":"2022-02-14T23:51:33","slug":"gdc-2017-ux-summit-apercu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/gdc-2017-ux-summit-apercu\/","title":{"rendered":"GDC 2017 UX Summit &#8211; Aper\u00e7u"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-967 alignleft\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UXsummit-e1490240797341.jpg\" alt=\"\" width=\"185\" height=\"246\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UXsummit-e1490240797341.jpg 450w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UXsummit-e1490240797341-150x200.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 185px) 100vw, 185px\" \/>Le Sommet UX a fait ses d\u00e9buts au GDC cette ann\u00e9e et Anouk Ben-Tchavtchavadze et moi-m\u00eame avons eu l&rsquo;extr\u00eame honneur et le plaisir de servir de conseillers pour cette ann\u00e9e inaugurale. L&rsquo;intention du sommet \u00e9tait de couvrir toutes les facettes de la discipline de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur au sein de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o. Comme vous le savez peut-\u00eatre, l&rsquo;UX vise \u00e0 s&rsquo;assurer que la conception et l&rsquo;intention commerciale de votre jeu sont celles qui sont finalement v\u00e9cues par votre public cible et le font en utilisant les connaissances des sciences cognitives et de la psychologie, et en appliquant la m\u00e9thode scientifique (recherche utilisateur). Ce fut une journ\u00e9e tr\u00e8s excitante pour tous les praticiens et \u00e9vang\u00e9listes UX de notre industrie\u00a0!<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Le sommet GDC &rsquo;17 UX \u00e9tait compos\u00e9 de huit sessions, chacune couvrant un aspect sp\u00e9cifique de la discipline UX, et repr\u00e9sentant diverses perspectives, des d\u00e9veloppeurs de jeux ind\u00e9pendants aux concepteurs UX et aux chercheurs utilisateurs. La participation au sommet \u00e9tait tr\u00e8s demand\u00e9e; les sessions \u00e9taient pleines toute la journ\u00e9e et nous avons d\u00fb refuser de grandes foules, ce qui \u00e9tait d\u00e9chirant mais tr\u00e8s encourageant. De plus, comme de nombreuses personnes ne pouvaient pas entrer, le personnel de la GDC a rendu <a href=\"http:\/\/www.gdcvault.com\/search.php#&amp;category=free&amp;firstfocus=&amp;keyword=%22ux+summit%22&amp;conference_id=\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">toutes les vid\u00e9os accessibles gratuitement dans le coffre-fort de la GDC<\/a> (merci\u00a0!). Je vous encourage \u00e0 les v\u00e9rifier tous. Vous trouverez ci-dessous une tr\u00e8s br\u00e8ve description de chaque session, par ordre d&rsquo;apparition, avec un lien vers la vid\u00e9o correspondante.<\/p>\n<p>Si les conf\u00e9rences Game UX vous int\u00e9ressent, notre prochain rendez-vous est au <a href=\"http:\/\/toronto.ubisoft.com\/gameuxsummit\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game UX Summit &rsquo;17<\/a> , organis\u00e9 par Ubisoft Toronto, qui aura lieu les 4 et 5 octobre \u00e0 Toronto.<\/p>\n<p><strong>Sessions du sommet UX GDC\u00a0&rsquo;17\u00a0:<\/strong><br \/>\n1- Jouer le milieu\u00a0: \u00e9quilibrer la confiance, la cr\u00e9ativit\u00e9 et les affaires dans la science de l&rsquo;exp\u00e9rience. Panel mod\u00e9r\u00e9 par Ian Livingston (Electronic Arts), avec : Corey May (2K Games), Jonathan Dankoff (WB Games Montr\u00e9al), Alex Hutchinson (Ubisoft), Chris Lang (Bungie).<br \/>\n2- Du rationnel \u00e0 l&rsquo;\u00e9motionnel : des conceptions qui augmentent la r\u00e9tention des joueurs, par Jim Brown (Epic Games).<br \/>\n3- It Takes Two to Tango\u00a0: Int\u00e9gration de la recherche et de la production UX chez EA, par Veronica Zammitto (Electronic Arts)<br \/>\n4- Motifs sombres\u00a0: Comment une bonne UX peut \u00eatre une mauvaise UX, par Anisa Sanusi (Frontier Developments).<br \/>\n5- Enseignement par conception\u00a0: conseils pour des didacticiels efficaces de \u00ab\u00a0Mushroom 11\u00a0\u00bb, par Itay Keren (Untame).<br \/>\n6- \u00ab\u00a0Ice Age Adventures\u00a0\u00bb: UX Diagnosis for a Live-Ops Game (Case Study), par Om Tandon (Digit Games Studio).<br \/>\n7- M\u00e9thodologies UX pour la conception de produits holistiques, par Paul Rybicki (Electronic Arts).<br \/>\n8- Jeter les injections de dopamine : r\u00e9compenser la psychologie sans le neurotrash, par Ben Lewis-Evans (Epic Games).<\/p>\n<h5>1- Jouer le milieu\u00a0: \u00e9quilibrer la confiance, la cr\u00e9ativit\u00e9 et les affaires dans la science de l&rsquo;exp\u00e9rience.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024119\/Playing-the-Middle-Balancing-Trust\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Panel mod\u00e9r\u00e9 par Ian Livingston (Electronic Arts), avec : Corey May (2K Games), Jonathan Dankoff (WB Games Montr\u00e9al), Alex Hutchinson (Ubisoft), Chris Lang (Bungie).<\/p>\n<p>Le panel a examin\u00e9 comment l&rsquo;UX recoupe les diff\u00e9rentes disciplines de notre industrie (cr\u00e9ativit\u00e9, design, business, production et recherche d&rsquo;utilisateurs). Apr\u00e8s avoir demand\u00e9 aux pan\u00e9listes ce que l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur signifiait pour eux et pourquoi cela devrait \u00eatre la pr\u00e9occupation de tous les membres de l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement, Ian a poursuivi en explorant ce qui a contribu\u00e9 \u00e0 la compr\u00e9hension des joueurs par les pan\u00e9listes. Les pan\u00e9listes se sont disput\u00e9s sur la raison pour laquelle les d\u00e9veloppeurs devraient ou non discuter directement avec les participants \u00e0 la recherche UX (les chercheurs utilisateurs recommandent de ne pas interagir avec les participants pour \u00e9viter de biaiser l&rsquo;\u00e9tude et les conclusions des d\u00e9veloppeurs d&rsquo;un test). Le dernier sujet portait sur le fonctionnement des commentaires dans le processus de cr\u00e9ation et sur la mani\u00e8re de faire la distinction entre les opinions et les commentaires de la recherche des utilisateurs. En gros, comment r\u00e9duire le bruit et obtenir les commentaires pertinents. Le panel \u00e9tait tr\u00e8s anim\u00e9 puisqu&rsquo;il \u00e9tait compos\u00e9 de d\u00e9veloppeurs de jeux aux perspectives tr\u00e8s diff\u00e9rentes (cr\u00e9ation, production, recherche d&rsquo;utilisateurs).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-962\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_IanLivingston.png\" alt=\"\" width=\"587\" height=\"290\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_IanLivingston.png 1132w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_IanLivingston-200x99.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_IanLivingston-600x297.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_IanLivingston-768x380.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 587px) 100vw, 587px\" \/><\/p>\n<h5>2- Du rationnel \u00e0 l&rsquo;\u00e9motionnel\u00a0: des conceptions qui augmentent la r\u00e9tention des joueurs, par Jim Brown (Epic Games).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024153\/From-Rational-to-Emotional-Designs\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Jim Brown (Senior Designer) a expliqu\u00e9 comment utiliser le concept de design \u00e9motionnel pour augmenter la r\u00e9tention dans les jeux. Il a d&rsquo;abord expliqu\u00e9 comment Don Norman d\u00e9compose la conception \u00e9motionnelle en diff\u00e9rents niveaux (visc\u00e9ral, comportemental et r\u00e9flexif) et comment ils peuvent avoir un impact sur l&rsquo;exp\u00e9rience du joueur. En combinant ces diff\u00e9rents niveaux, le design \u00e9motionnel peut aider les joueurs \u00e0 construire des souvenirs, \u00e0 d\u00e9velopper des sch\u00e9mas (r\u00e9p\u00e9tition dans les mouvements, les actions, etc.) et \u00e0 augmenter l&rsquo;efficacit\u00e9 du feedback. Jim a utilis\u00e9 divers exemples de jeux livr\u00e9s et en cours de d\u00e9veloppement, et a \u00e9galement soulign\u00e9 l&rsquo;importance de prendre en compte le mod\u00e8le mental des joueurs lors de la conception d&rsquo;exp\u00e9riences \u00e9motionnelles pour \u00e9viter de frustrer ou de d\u00e9router les joueurs lorsque l&rsquo;intention \u00e9tait d&rsquo;offrir une exp\u00e9rience m\u00e9morable et \u00e9motionnelle.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-963\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown.png\" alt=\"\" width=\"629\" height=\"255\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown.png 1300w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown-200x81.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown-600x243.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown-768x311.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_JimBrown-1200x486.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 629px) 100vw, 629px\" \/><\/p>\n<h5>3- It Takes Two to Tango\u00a0: Int\u00e9gration de la recherche et de la production UX chez EA, par Veronica Zammitto (Electronic Arts)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024193\/It-Takes-Two-to-Tango\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Veronica Zammitto (Recherchiste principale UX) a expliqu\u00e9 comment la production et la recherche utilisateur doivent se coordonner pour travailler ensemble efficacement, tout comme les danseurs. Les danseurs bougent constamment et ils ont besoin de s&rsquo;entra\u00eener pour danser harmonieusement, tout comme dans le d\u00e9veloppement de jeux. L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur s&rsquo;est d\u00e9velopp\u00e9e dans notre industrie au cours des derni\u00e8res ann\u00e9es, et la recherche sur les utilisateurs se consolide avec de grands d\u00e9partements de recherche dans les plus grands studios de jeux. Veronica a plaid\u00e9 pour un mod\u00e8le int\u00e9gr\u00e9, dans lequel un chercheur utilisateur est sp\u00e9cifiquement int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe de jeu avec laquelle il travaille. Dans son discours, Veronica a expliqu\u00e9 comment la recherche UX s&rsquo;est d\u00e9velopp\u00e9e chez EA, et les principales \u00e9tapes (y compris un appel de r\u00e9veil int\u00e9ressant) qui les ont amen\u00e9s \u00e0 un mod\u00e8le int\u00e9gr\u00e9.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-966\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto.png\" alt=\"\" width=\"622\" height=\"270\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto.png 1214w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto-200x87.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto-600x260.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto-768x333.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_VeronicaZammitto-1200x521.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 622px) 100vw, 622px\" \/><\/p>\n<h5>4- Motifs sombres\u00a0: Comment une bonne UX peut \u00eatre une mauvaise UX, par Anisa Sanusi (Frontier Developments).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024180\/Dark-Patterns-How-Good-UX\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Anisa Sanusi (UI\/UX Designer) a donn\u00e9 un aper\u00e7u rapide des principaux mod\u00e8les sombres UX, d\u00e9finis comme \u00ab\u00a0un mod\u00e8le utilis\u00e9 intentionnellement par un cr\u00e9ateur de jeu pour provoquer des exp\u00e9riences n\u00e9gatives pour les joueurs qui vont \u00e0 l&rsquo;encontre de leurs meilleurs int\u00e9r\u00eats et susceptibles de se produire sans leur consentement\u00a0\u00bb. (d&rsquo;apr\u00e8s Zagal, Bjork et Lewis, 2013, Dark Patterns in the Design of Games). Anisa a donn\u00e9 des exemples de ces mod\u00e8les sombres (par exemple, app\u00e2t et interrupteur, voyages de culpabilit\u00e9, etc.) et a soulign\u00e9 que nous devrions repenser ces techniques et consid\u00e9rer l&rsquo;\u00e9thique. Voir https:\/\/darkpatterns.org\/ pour en savoir plus.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-960\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi.png\" alt=\"\" width=\"599\" height=\"248\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi.png 1300w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi-200x83.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi-600x249.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi-768x318.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_AnisaSanusi-1200x498.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 599px) 100vw, 599px\" \/><\/p>\n<h5>5- Enseignement par conception\u00a0: conseils pour des didacticiels efficaces de \u00ab\u00a0Mushroom 11\u00a0\u00bb, par Itay Keren (Untame).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024187\/Teaching-by-Design-Tips-for\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Itay Keren est un d\u00e9veloppeur ind\u00e9pendant et le concepteur de Mushroom 11, un jeu de r\u00e9flexion disponible sur Steam, iOS et Android. Le jeu a des commandes tr\u00e8s simples, mais poss\u00e8de divers m\u00e9canismes difficiles \u00e0 enseigner aux joueurs. Itay a offert son aper\u00e7u de la fa\u00e7on dont il a fait \u00e9voluer le jeu pour am\u00e9liorer l&rsquo;int\u00e9gration et les didacticiels dans le jeu. Il a utilis\u00e9 des exemples sp\u00e9cifiques de son jeu et a fourni au public quelques conseils cl\u00e9s, tels que\u00a0: savoir ce que vous devez enseigner (et comprendre comment fonctionne le cerveau), enseigner une chose \u00e0 la fois, fournir un endroit s\u00fbr pour exp\u00e9rimenter, d\u00e9finir clairement objectifs et \u00e9vitez les distractions, faites en sorte que les joueurs s&rsquo;arr\u00eatent et r\u00e9fl\u00e9chissent, ne tenez la main que lorsque cela est n\u00e9cessaire, r\u00e9glez votre courbe de difficult\u00e9 et testez vos didacticiels. Chaque astuce \u00e9tait illustr\u00e9e par un exemple de son jeu et comment Itay a it\u00e9r\u00e9 via des tests de jeu avec de vrais joueurs pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-968\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren.png\" alt=\"\" width=\"590\" height=\"255\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren.png 1246w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren-200x87.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren-600x260.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren-768x332.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_ItayKeren-1200x519.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/p>\n<h5>6- \u00ab\u00a0Ice Age Adventures\u00a0\u00bb: UX Diagnosis for a Live-Ops Game (Case Study), par Om Tandon (Digit Games Studio).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024139\/-Ice-Age-Adventures-UX\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Om Tandon (UX Director) a pr\u00e9sent\u00e9 une \u00e9tude de cas sur le d\u00e9veloppement du jeu Ice Age Adventure. Il a expliqu\u00e9 comment collecter des donn\u00e9es aupr\u00e8s de diff\u00e9rents d\u00e9partements, comment analyser les donn\u00e9es et effectuer un diagnostic heuristique, comment communiquer et pr\u00e9senter une solution aux parties prenantes et comment concevoir une solution qui r\u00e9sonne avec les besoins de l&rsquo;entreprise et des utilisateurs. Plus pr\u00e9cis\u00e9ment, une fois que le concepteur UX dispose de suffisamment de donn\u00e9es pour comprendre le probl\u00e8me, il doit communiquer clairement avec les parties prenantes pour obtenir leur adh\u00e9sion \u00e0 la conception du correctif. Om a expliqu\u00e9 \u00e9tape par \u00e9tape comment ils ont identifi\u00e9 les probl\u00e8mes dans le jeu qui ont conduit \u00e0 des d\u00e9sabonnements et \u00e0 de mauvais r\u00e9sultats de mon\u00e9tisation. Il a plaid\u00e9 pour la clart\u00e9 et la simplicit\u00e9 dans la conception, et l&rsquo;importance de la pr\u00e9sentation des r\u00e9compenses pour engager davantage les joueurs. Om a soulign\u00e9 qu&rsquo;il est important d&rsquo;\u00e9viter d&rsquo;augmenter les attentes d&rsquo;un joueur concernant les r\u00e9compenses et de ne pas les livrer. Enfin, Om a poursuivi en d\u00e9crivant son processus de prototype (wireframes) et de mise en \u0153uvre de solutions de conception UX.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-964\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon.png\" alt=\"\" width=\"608\" height=\"251\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon.png 1300w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon-200x83.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon-600x248.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon-768x317.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_OmTandon-1200x496.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 608px) 100vw, 608px\" \/><\/p>\n<h5>7- M\u00e9thodologies UX pour la conception de produits holistiques, par Paul Rybicki (Electronic Arts).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024212\/UX-Methodologies-for-Holistic-Product\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Paul Rybicki (UX Design Director) a expliqu\u00e9 son processus de conception UX pour les jeux mobiles, qui consiste \u00e0 trouver votre chemin. Pour ce faire, il a cartographi\u00e9 o\u00f9 il pensait que l&rsquo;UX se situait par rapport \u00e0 toutes les disciplines du jeu (ing\u00e9nierie, conception de jeux, commerce, art).<\/p>\n<p>Paul a soulign\u00e9 que la conception UX ne concerne pas seulement les wireframes. Le flux de travail concerne la recherche de produits, l&rsquo;architecture de l&rsquo;information, les fils de bo\u00eete, l&rsquo;it\u00e9ration (avec quelques recherches d&rsquo;utilisateurs), la vue d&rsquo;ensemble des fils de bo\u00eete, puis les wireframes d\u00e9taill\u00e9s. Viennent ensuite les prototypes cliquables, les croquis de mouvement, les sp\u00e9cifications d\u00e9taill\u00e9es et, enfin, la collecte des commentaires de la recherche des utilisateurs et le tri et la hi\u00e9rarchisation de tous les commentaires de mani\u00e8re appropri\u00e9e. Paul a conclu en soulignant qu&rsquo;en tant que praticiens UX, nous devons savoir o\u00f9 nous nous situons dans la \u00abcarte de discipline\u00bb afin de comprendre nos forces et nos faiblesses, de faciliter la coop\u00e9ration et d&rsquo;encourager les chevauchements.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-965\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki.png\" alt=\"\" width=\"601\" height=\"271\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki.png 1300w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki-200x90.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki-600x271.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki-768x347.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_PaulRybicki-1200x542.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 601px) 100vw, 601px\" \/><\/p>\n<h5>8- Jeter les injections de dopamine : r\u00e9compenser la psychologie sans le neurotrash, par Ben Lewis-Evans.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1024181\/Throwing-Out-the-Dopamine-Shots\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h5>\n<p>Ben Lewis-Evans (chercheur UX) a explor\u00e9 la psychologie de la r\u00e9compense, mais a d&rsquo;abord commenc\u00e9 par d\u00e9mystifier de nombreux neuromythes et extrapolations sur la dopamine et son r\u00f4le dans la motivation. Ben a sugg\u00e9r\u00e9 de laisser la dopamine seule \u00e9tant donn\u00e9 que nous n&rsquo;avons pas besoin, en tant que d\u00e9veloppeurs de jeux, de comprendre la physiologie derri\u00e8re la motivation. Au lieu de cela, nous devons comprendre comment l&rsquo;environnement (c&rsquo;est-\u00e0-dire le jeu) fa\u00e7onne le comportement des joueurs. L&rsquo;un des principaux points du discours de Ben est que la r\u00e9compense est un retour d&rsquo;information, il doit donc \u00eatre clair. Si les joueurs ne comprennent pas ce qu&rsquo;ils ont obtenu ou comment ils l&rsquo;ont obtenu, ils ne peuvent pas \u00eatre motiv\u00e9s \u00e0 r\u00e9p\u00e9ter le comportement. Ses autres recommandations \u00e9taient de m\u00e9langer les types de r\u00e9compenses, de d\u00e9finir et de r\u00e9pondre aux attentes, d&rsquo;aider les joueurs \u00e0 se sentir en contr\u00f4le et de montrer la valeur des r\u00e9compenses. Ben a soulign\u00e9 que la comparaison sociale et la comp\u00e9tition peuvent motiver, mais comportent des risques et pourraient se retourner contre eux, et a promu l&rsquo;id\u00e9e de coop\u00e9ration comme une motivation plus forte. Enfin, il a mis en garde contre les cons\u00e9quences involontaires des r\u00e9compenses, qui pourraient dans certains cas encourager des comportements ind\u00e9sirables.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-961\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans.png\" alt=\"\" width=\"618\" height=\"246\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans.png 1275w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans-200x80.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans-600x239.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans-768x305.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/GDC17_UX_BenLewisEvans-1200x477.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 618px) 100vw, 618px\" \/><\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le Sommet UX a fait ses d\u00e9buts au GDC cette ann\u00e9e et Anouk Ben-Tchavtchavadze et moi-m\u00eame avons eu l&rsquo;extr\u00eame honneur et le plaisir de servir de conseillers pour cette ann\u00e9e inaugurale. 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