{"id":3861,"date":"2015-04-02T16:53:00","date_gmt":"2015-04-02T21:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/5-idees-fausses-sur-lux-experience-utilisateur-dans-les-jeux-video\/"},"modified":"2022-02-14T19:18:46","modified_gmt":"2022-02-15T00:18:46","slug":"5-idees-fausses-sur-lux-experience-utilisateur-dans-les-jeux-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/5-idees-fausses-sur-lux-experience-utilisateur-dans-les-jeux-video\/","title":{"rendered":"5 id\u00e9es fausses sur l&rsquo;UX (exp\u00e9rience utilisateur) dans les jeux vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"<p><a title=\"5 Misconceptions about User Experience\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/five-misconceptions-ux\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-396\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/UX-invaders-copie.jpg\" alt=\"Illustration by Laura Teeples\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/UX-invaders-copie.jpg 1920w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/UX-invaders-copie-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/UX-invaders-copie-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/UX-invaders-copie-1200x675.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em><span style=\"color: #767676;\">Illustration par Laura Teeples<\/span><\/em><\/p>\n<h2><span style=\"color: #800080;\">Envahisseurs UX\u00a0: nous venons en paix\u00a0!<\/span><\/h2>\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) devient tr\u00e8s tendance bien qu&rsquo;assez nouvelle dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o, il y a donc encore beaucoup d&rsquo;id\u00e9es fausses sur ce que c&rsquo;est (et ce que ce n&rsquo;est pas). Je vais essayer de lutter contre ces id\u00e9es fausses et de vous convaincre &#8211; si besoin est &#8211; que l&rsquo;UX est bien votre ami.<\/p>\n<p>Pour l&rsquo;expliquer en un mot, UX explore comment c&rsquo;est pour le public cible (les joueurs) de d\u00e9couvrir votre jeu (et tout ce qui va au-del\u00e0, comme le t\u00e9l\u00e9chargement du jeu, la consultation des forums, etc.). Il utilise les connaissances en neurosciences et en psychologie et applique des m\u00e9thodologies de recherche sur les utilisateurs de jeux (par exemple, des tests de jeu et des analyses) pour s&rsquo;assurer que le jeu a une bonne convivialit\u00e9 et est immersif (bien que je pr\u00e9f\u00e8re l&rsquo; <em>appeler gameflow<\/em> ).<\/p>\n<p>En pensant \u00e0 mon exp\u00e9rience de plaidoyer pour l&rsquo;UX (ou les neurosciences) dans une \u00e9quipe de d\u00e9veloppement de jeux, il y a 5 principales id\u00e9es fausses sur l&rsquo;UX que je dois tr\u00e8s souvent aborder\u00a0:<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<ol>\n<li>UX d\u00e9formera les intentions artistiques \/ de conception<\/li>\n<li>L&rsquo;UX n&rsquo;est que du bon sens<\/li>\n<li>UX est encore une autre opinion<\/li>\n<li>Il n&rsquo;y a pas assez de temps\/d&rsquo;argent pour l&rsquo;UX<\/li>\n<li>L&rsquo;UX est s\u00e9par\u00e9e de la boucle de conception<\/li>\n<\/ol>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">Id\u00e9e re\u00e7ue #1 \u2013 UX d\u00e9formera les intentions artistiques\/de conception<\/span><\/h3>\n<p>La plus grande id\u00e9e fausse que les d\u00e9veloppeurs de jeux ont concernant les pratiques UX est qu&rsquo;ils craignent que l&rsquo;UX n&rsquo;entrave leur cr\u00e9ativit\u00e9 ou d\u00e9forme les intentions de conception ou ne facilite simplement le jeu. Voici un exemple de dialogue que j&rsquo;ai souvent eu lorsque j&rsquo;expliquais comment utiliser les directives UX\u00a0:<\/p>\n<p>D\u00c9VELOPPEUR DU JEU\u00a0: Mais\u00a0!\u00a0? Et les <em>Dark Souls<\/em> ?!!<br \/>\nMOI : Qu&rsquo;en est-il ?<br \/>\nGAME DEV\u00a0: Si nous suivons tous les directives UX, alors tous les jeux seront sans friction et faciles \u00e0 jouer et les jeux hardcore n&rsquo;existeront plus. Vous allez tuer <em>Dark Souls<\/em> !<br \/>\nME\u00a0: La seule chose que nous voulons tuer, ce sont les interfaces merdiques ou les interactions merdiques. Alors d\u00e9tendez-vous, nous sommes \u00e0 vos c\u00f4t\u00e9s !<\/p>\n<p>Le but principal des pratiques UX est d&rsquo;offrir l&rsquo;exp\u00e9rience <em>destin\u00e9e<\/em> au public cibl\u00e9. Par cons\u00e9quent, si votre public est compos\u00e9 de joueurs inconditionnels et que l&rsquo;exp\u00e9rience que vous souhaitez pour eux souffre, les directives UX vous aideront absolument \u00e0 atteindre votre objectif sadique. Hourra!<\/p>\n<p>Plus s\u00e9rieusement, l&rsquo;un des piliers de l&rsquo;UX &#8211; la <strong>convivialit\u00e9<\/strong> &#8211; consiste \u00e0 \u00e9liminer les frictions et les frustrations ind\u00e9sirables. Il ne s&rsquo;agit pas de d\u00e9former l&rsquo;exp\u00e9rience pr\u00e9vue, car cela affecterait le deuxi\u00e8me pilier UX &#8211; <strong>le flux de jeu<\/strong> &#8211; qui r\u00e9sume en un mot \u00e0 quel point le jeu est agr\u00e9able et \u00ab\u00a0amusant\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-429 size-thumbnail\" title=\"Resident Evil screenshot\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/residentevil-200x150.jpg\" alt=\"Resident Evil screenshot\" width=\"200\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/residentevil-200x150.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/residentevil.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/>Prenons par exemple un jeu d&rsquo;horreur comme <em>Resident Evil<\/em> . Disons qu&rsquo;un chercheur utilisateur effectue un test de jeu avec ce jeu et observe ce qui suit\u00a0: les joueurs ouvrent un placard et un zombie en sort de mani\u00e8re surprenante pour les attaquer. La plupart des joueurs observ\u00e9s essaient de reculer, mais une table laiss\u00e9e par un concepteur de niveau vicieux bloque leur fuite, alors ils paniquent en essayant de se d\u00e9placer autour d&rsquo;elle. Eh bien, si l&rsquo;exp\u00e9rience pr\u00e9vue par ce jeu est de faire paniquer les gens, les professionnels de l&rsquo;UX ne sugg\u00e9reront probablement pas au concepteur de supprimer la table. L&rsquo;expert UX discutera de ce \u00ab\u00a0flag\u00a0\u00bb avec les designers et ensemble ils d\u00e9finiront s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une probl\u00e9matique \u00e0 traiter ou non, en fonction de l&rsquo;exp\u00e9rience envisag\u00e9e.<\/p>\n<p>Nous sommes l\u00e0 pour aider les d\u00e9veloppeurs \u00e0 transmettre leur vision. Alors s&rsquo;il vous pla\u00eet ne nous craignez pas!<\/p>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">Id\u00e9e re\u00e7ue #2 \u2013 UX n&rsquo;est que du bon sens<\/span><\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-427 size-thumbnail\" title=\"common-sense\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/common-sense-200x181.jpg\" alt=\"common-sense\" width=\"200\" height=\"181\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/common-sense-200x181.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/common-sense.jpg 315w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/>Oui c&rsquo;est vrai; Les commentaires UX vont probablement mettre en \u00e9vidence des probl\u00e8mes que vous connaissez d\u00e9j\u00e0. Eh bien, j&rsquo;esp\u00e8re au moins que vous avez suffisamment de bon sens et de connaissances en interaction homme-machine pour anticiper certains probl\u00e8mes. Cependant, il est toujours plus facile de rep\u00e9rer les probl\u00e8mes de bon sens apr\u00e8s coup (c&rsquo;est pourquoi il est si facile de critiquer les jeux livr\u00e9s\u2026). C&rsquo;est en fait \u00e0 cause d&rsquo;un biais cognitif appel\u00e9 le <a title=\"Hindsight bias - Huffington Post\" href=\"http:\/\/www.huffingtonpost.com\/neal-roese\/did-you-know-it-all-along_b_1973985.html?\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">biais r\u00e9trospectif<\/a> . De nombreux jeux sont livr\u00e9s avec des probl\u00e8mes UX de \u00ab\u00a0bon sens\u00a0\u00bb (par exemple, pas ou peu de retour lorsque le joueur interagit avec quelque chose). Ce n&rsquo;est pas n\u00e9cessairement parce que les d\u00e9veloppeurs les ont manqu\u00e9s. Parfois, c&rsquo;est parce que les probl\u00e8mes sont mineurs, donc nous les laissons \u00e0 plus tard, sauf qu&rsquo;\u00e0 un moment donn\u00e9, il est trop tard, nous sommes press\u00e9s d&rsquo;exp\u00e9dier, donc les probl\u00e8mes restent l\u00e0. Parfois, il s&rsquo;agit de compromis intentionnels qui auraient peut-\u00eatre pu \u00eatre r\u00e9solus s&rsquo;ils avaient \u00e9t\u00e9 abord\u00e9s plus t\u00f4t. Aussi, parfois, les d\u00e9veloppeurs s&rsquo;y habituent et cessent de les voir comme des points de friction v\u00e9cus par un nouveau joueur.<\/p>\n<p>Cependant, toutes les recommandations UX ne rel\u00e8vent pas du bon sens. <strong>Le cerveau humain est rempli de biais perceptifs, cognitifs et sociaux qui affectent \u00e0 la fois les d\u00e9veloppeurs et les joueurs<\/strong> (voici seulement <a title=\"12 Cognitive Biases - iO9\" href=\"http:\/\/io9.com\/5974468\/the-most-common-cognitive-biases-that-prevent-you-from-being-rational\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">quelques exemples de biais cognitifs<\/a> si vous \u00eates curieux). C&rsquo;est pour une raison que les chercheurs de tous les domaines utilisent des protocoles tr\u00e8s standardis\u00e9s pour tester leurs hypoth\u00e8ses ; et c&rsquo;est parce qu&rsquo;il est tr\u00e8s facile de manquer ou de mal interpr\u00e9ter ce qui se passe. Par exemple, lorsque nous <a title=\"Fortnite Epic Games\" href=\"https:\/\/www.fortnite.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>testions Fortnite<\/em><\/a> (un jeu d&rsquo;action\/construction d&rsquo;Epic Games), les joueurs se plaignaient parfois que les ennemis communs du jeu \u00e9taient trop petits pour qu&rsquo;ils ne puissent pas les viser et les tirer avec pr\u00e9cision. Si nous avions pris ces commentaires pour acquis, nous aurions pu prendre la mauvaise d\u00e9cision d&rsquo;augmenter la taille des personnages. Au lieu de cela, nous avons test\u00e9 cette hypoth\u00e8se avec le plus de rigueur possible compte tenu de nos contraintes sp\u00e9cifiques (les studios de jeux ne sont pas des laboratoires scientifiques) et nous avons constat\u00e9 qu&rsquo;en situation contr\u00f4l\u00e9e, les joueurs n&rsquo;avaient en r\u00e9alit\u00e9 aucun probl\u00e8me \u00e0 tirer sur les ennemis, m\u00eame en courant \u00e0 un bonne distance du joueur. En fait, les probl\u00e8mes de vis\u00e9e se produisaient lorsque les ennemis contournaient des obstacles ; le code de trajectoire leur faisait utiliser un angle de virage tr\u00e8s net et inattendu.<\/p>\n<p>La perception est une construction du cerveau. UX vous aidera \u00e0 comprendre plus rapidement et plus pr\u00e9cis\u00e9ment quels sont les vrais probl\u00e8mes. Vous pouvez consulter ma <a title=\"The Gamer\u2019s Brain: How Neuroscience and UX can impact Design\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">conf\u00e9rence GDC 2015<\/a> pour en savoir plus sur l&rsquo;impact des neurosciences et de la psychologie sur le design.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">Id\u00e9e re\u00e7ue #3 \u2013 UX est encore une autre opinion<\/span><\/h3>\n<p>Les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent faire face \u00e0 de nombreuses opinions ; au sein de l&rsquo;\u00e9quipe du jeu, de l&rsquo;\u00e9quipe marketing, de l&rsquo;\u00e9quipe de publication, de l&rsquo;\u00e9quipe de direction, etc. Ils peuvent donc percevoir le feedback UX comme un autre avis auquel ils doivent faire face. Vous pourriez penser, c&rsquo;est tellement ennuyeux! Cependant, les processus UX sont destin\u00e9s \u00e0 tester des hypoth\u00e8ses gr\u00e2ce \u00e0 des recherches rigoureuses et \u00e0 anticiper les probl\u00e8mes gr\u00e2ce \u00e0 des analyses. <strong>Les experts UX ne donnent pas d&rsquo;avis, ils fournissent une analyse bas\u00e9e sur leur connaissance du cerveau, leur exp\u00e9rience pass\u00e9e et des donn\u00e9es lorsqu&rsquo;elles sont disponibles.<\/strong> Certes, nous ne disposons pas toujours de donn\u00e9es claires pour nous \u00e9tayer et nous faisons parfois des suppositions \u00e9clair\u00e9es dans de nouvelles situations. Cependant, la beaut\u00e9 de l&rsquo;UX est que nous pouvons rapidement tester nos hypoth\u00e8ses jusqu&rsquo;\u00e0 ce que nous trouvions ce qui cause un probl\u00e8me et la meilleure fa\u00e7on de le r\u00e9soudre. De plus, nous pouvons anticiper les probl\u00e8mes qui sont plus difficiles \u00e0 tester jusqu&rsquo;\u00e0 tr\u00e8s tard dans le processus. Dans ce cas, nous explorons soigneusement des territoires inexplor\u00e9s, car le cerveau, tout comme les jeux vid\u00e9o, est une b\u00eate tr\u00e8s complexe. Consid\u00e9rez les recommandations UX comme des recommandations de m\u00e9decins\u00a0: nous vous disons de manger vos l\u00e9gumes. Oui, certaines personnes peuvent vivre vieilles et en bonne sant\u00e9 sans suivre un r\u00e9gime alimentaire recommand\u00e9, tandis que d&rsquo;autres peuvent \u00eatre touch\u00e9es par de terribles maladies m\u00eame si elles ont un mode de vie sain. Cependant, dans l&rsquo;ensemble, les statistiques nous disent que manger des l\u00e9gumes nous donnera une plus grande chance de vivre plus longtemps et en meilleure sant\u00e9.<\/p>\n<p>C&rsquo;est la raison pour laquelle le traitement des commentaires UX (par le biais de tests, d&rsquo;examens d&rsquo;experts, d&rsquo;analyses, etc.) doit \u00eatre prioritaire par rapport au traitement des commentaires provenant d&rsquo;autres canaux. S&rsquo;il est fait correctement, ce feedback est le moins biais\u00e9 de tous et vous proposera des recommandations d&rsquo;un point de vue neutre, adapt\u00e9es \u00e0 ce que vous essayez d&rsquo;accomplir (exp\u00e9rience) et en fonction de votre public cible (utilisateur).<\/p>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">Id\u00e9e re\u00e7ue #4 \u2013 Il n&rsquo;y a pas assez de temps\/d&rsquo;argent pour l&rsquo;UX<\/span><\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-436\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/time-200x184.jpg\" alt=\"time\" width=\"200\" height=\"184\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/time-200x184.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/time.jpg 344w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/>Cr\u00e9er des jeux est difficile. Tr\u00e8s souvent, les d\u00e9veloppeurs n&rsquo;ont pas beaucoup de ressources pour appliquer les bonnes pratiques UX. Ils n&rsquo;ont pas de laboratoire et ils n&rsquo;ont pas de doctorats en quelque sorte pour leur fournir une expertise UX. Cependant, le fait est que si vous construisez votre jeu uniquement \u00e0 partir de votre point de vue et si vous ne testez jamais rien, il y a de fortes chances que vous \u00e9chouiez lorsqu&rsquo;il sera trop tard et trop co\u00fbteux \u00e0 r\u00e9cup\u00e9rer. La plupart des d\u00e9veloppeurs ne livreront pas de jeu avant d&rsquo;avoir effectu\u00e9 des tests d&rsquo;assurance qualit\u00e9 approfondis, car nous comprenons tous \u00e0 quel point un bogue d\u00e9sagr\u00e9able peut \u00eatre dommageable pour un jeu. Eh bien, exp\u00e9dier un jeu avec des probl\u00e8mes UX critiques est tout aussi dommageable. <strong><br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p><strong>Ne vous demandez pas si vous pouvez vous permettre de penser \u00e0 l&rsquo;UX, demandez-vous si vous pouvez vous permettre de ne pas le faire<\/strong> .<\/p>\n<p>M\u00eame si vous ne pouvez pas vous payer un psychologue, des chercheurs utilisateurs ou un laboratoire sophistiqu\u00e9, vous pouvez vous assurer d&rsquo;adopter r\u00e9guli\u00e8rement le point de vue de votre public et de tester votre conception avec des personnes autour de vous qui ne le savent pas (le <a title=\"Developing UX Practices at Epic Games\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ux-practices-epic-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">mod\u00e8le de liste de contr\u00f4le que je d\u00e9cris dans mon GDC pr\u00e9sentation Europe 2014<\/a> peut vous aider). Cela vous aidera \u00e0 trouver les probl\u00e8mes plus t\u00f4t, donc vous it\u00e9rerez plus vite et mieux, et votre jeu aura plus de chances de ravir votre public (donc de gagner plus d&rsquo;argent, vous permettant de faire plus de jeux) en offrant une exp\u00e9rience formidable. Vous pouvez m\u00eame commencer avec des prototypes papier pour identifier les plus gros probl\u00e8mes avant d&rsquo;impl\u00e9menter la fonctionnalit\u00e9, lorsqu&rsquo;il est tr\u00e8s peu co\u00fbteux d&rsquo;it\u00e9rer. C&rsquo;est ce que font les UX designers (en version simplifi\u00e9e) : des prototypes papier qu&rsquo;ils testent avec des utilisateurs na\u00effs, puis des prototypes interactifs qu&rsquo;ils testent \u00e0 nouveau. Enfin, ils impl\u00e9mentent une version fonctionnelle (et g\u00e9n\u00e9ralement laide), testent \u00e0 nouveau plusieurs fois, puis lorsque l&rsquo;interaction est clou\u00e9e, les artistes peuvent l&rsquo;art et la rendre convaincante (un dernier test sera n\u00e9cessaire pour voir si l&rsquo;art est en conflit avec fonctionnalit\u00e9, car cela peut arriver). Cela semble fastidieux, mais c&rsquo;est en fait assez bon march\u00e9 et vous permettra d&rsquo;it\u00e9rer beaucoup plus rapidement et plus efficacement. Je vous garantis qu&rsquo;au final vous aurez \u00e9conomis\u00e9 du temps et de l&rsquo;argent tout en offrant une exp\u00e9rience plus convaincante \u00e0 vos joueurs.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">Id\u00e9e re\u00e7ue #5 \u2013 UX est s\u00e9par\u00e9 de la boucle de conception<\/span><\/h3>\n<p>Probablement en raison des id\u00e9es re\u00e7ues pr\u00e9c\u00e9dentes, l&rsquo;UX est tr\u00e8s souvent per\u00e7ue comme \u00e9tant s\u00e9par\u00e9e de la boucle de conception. C&rsquo;est souvent consid\u00e9r\u00e9 comme l&rsquo;affaire des seuls utilisateurs chercheurs ou psychologues. Dans ce cas, l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement a tendance \u00e0 it\u00e9rer dans un cercle ferm\u00e9 (en prenant parfois l&rsquo;avis du marketing ou des cadres). Les experts UX, d&rsquo;autre part, voudront tester le jeu t\u00f4t, faire des cycles it\u00e9ratifs et s&rsquo;assurer tr\u00e8s t\u00f4t que les fonctionnalit\u00e9s ajout\u00e9es en premier sont vraiment celles qui sont importantes compte tenu de l&rsquo;exp\u00e9rience souhait\u00e9e. Ils font donc signe \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe principale et demandent s&rsquo;ils peuvent commencer \u00e0 tester et \u00e0 collaborer. Habituellement, la r\u00e9ponse qu&rsquo;ils re\u00e7oivent est : \u00ab\u00a0Nooooon ! Es-tu fou ? Ce n&rsquo;est pas encore pr\u00eat ! C&rsquo;est cass\u00e9, moche&#8230; va-t&rsquo;en !\u00a0\u00bb. Le danger est que le jeu finisse par \u00eatre test\u00e9 et \u00e9valu\u00e9 trop tard, alors que seuls des correctifs rapides peuvent \u00eatre effectu\u00e9s avant la sortie du jeu.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-430 size-medium\" title=\"UX ought to concern everyone on a game development team\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/Slide08-600x338.jpg\" alt=\"UX ought to concern everyone on a game development team\" width=\"600\" height=\"338\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/Slide08-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/Slide08-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/Slide08.jpg 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Il y a toujours quelque chose qui peut \u00eatre test\u00e9 ou \u00e9valu\u00e9, m\u00eame t\u00f4t. Faites confiance \u00e0 vos repr\u00e9sentants UX pour vous aider \u00e0 comprendre cela, mais ne vous y trompez pas\u00a0: <strong>UX devrait \u00eatre une pr\u00e9occupation pour tout le monde dans le studio<\/strong> , pas seulement la pr\u00e9occupation d&rsquo;une \u00e9quipe distincte. Les experts UX ne sont l\u00e0 que pour vous guider afin de poser les bonnes questions au bon moment et trouver un moyen de tester vos hypoth\u00e8ses. Nous n&rsquo;utilisons pas cela \u00e0 un moment donn\u00e9 apr\u00e8s que l&rsquo;architecture et les d\u00e9cisions importantes concernant le jeu ont \u00e9t\u00e9 prises.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #800080;\">De conclure &#8230;<\/span><\/h3>\n<p>Les pratiques UX sont l\u00e0 pour vous aider \u00e0 d\u00e9finir l&rsquo;exp\u00e9rience que vous souhaitez offrir \u00e0 un public sp\u00e9cifique. Cela vous aidera \u00e0 \u00e9viter la \u00ab\u00a0mal\u00e9diction de la connaissance\u00a0\u00bb qui se produit lorsque vous connaissez trop bien le jeu que vous construisez et que vous cessez de voir les probl\u00e8mes qu&rsquo;un nouveau joueur rencontrera.<\/p>\n<p><strong>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur est une philosophie plus qu&rsquo;autre chose<\/strong> , il s&rsquo;agit de sortir de notre perspective centr\u00e9e sur l&rsquo;ego et d&rsquo;utiliser plut\u00f4t une approche scientifique. Il s&rsquo;agit de ne pas oublier d&rsquo;avoir de l&#8217;empathie pour notre public, et d&rsquo;\u00eatre g\u00e9n\u00e9reux.<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Illustration par Laura Teeples Envahisseurs UX\u00a0: nous venons en paix\u00a0! L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) devient tr\u00e8s tendance bien qu&rsquo;assez nouvelle dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o, il y a donc encore beaucoup d&rsquo;id\u00e9es fausses sur ce que c&rsquo;est (et ce que ce n&rsquo;est pas). 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