{"id":3865,"date":"2016-03-03T23:11:00","date_gmt":"2016-03-04T04:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/psychologie-cognitive-appliquee-a-lexperience-utilisateur-dans-les-jeux-video\/"},"modified":"2022-02-14T19:17:49","modified_gmt":"2022-02-15T00:17:49","slug":"psychologie-cognitive-appliquee-a-lexperience-utilisateur-dans-les-jeux-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/psychologie-cognitive-appliquee-a-lexperience-utilisateur-dans-les-jeux-video\/","title":{"rendered":"Psychologie cognitive appliqu\u00e9e \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans les jeux vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"<p><em>Cet article a \u00e9t\u00e9 initialement publi\u00e9 par <a href=\"http:\/\/link.springer.com\/referenceworkentry\/10.1007\/978-3-319-08234-9_53-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Springer<\/a> en f\u00e9vrier 2016 dans le cadre de la\u00a0<a href=\"http:\/\/link.springer.com\/referencework\/10.1007\/978-3-319-08234-9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Encyclop\u00e9die de l&rsquo;infographie et des jeux<\/a> . Article\u00a0 reproduit ici avec leur autorisation.\u00a0<\/em><\/p>\n<p><strong>D\u00e9finition<\/strong><\/p>\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) comprend les perceptions et les interactions d&rsquo;une personne avec un produit ou un logiciel (comme un jeu vid\u00e9o) ainsi que la satisfaction et les \u00e9motions suscit\u00e9es par cette interaction. Globalement, UX fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 une discipline globale ax\u00e9e sur l&rsquo;\u00e9valuation et l&rsquo;am\u00e9lioration de l&rsquo;exp\u00e9rience des utilisateurs d&rsquo;un produit ou d&rsquo;un logiciel en d\u00e9veloppement.<\/p>\n<p>La psychologie cognitive est une discipline d\u00e9di\u00e9e \u00e0 la compr\u00e9hension de l&rsquo;esprit humain via des processus mentaux tels que la r\u00e9solution de probl\u00e8mes, le langage, la perception, l&rsquo;attention et la m\u00e9moire.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>introduction<\/strong><\/p>\n<p>Le designer Donald Norman a popularis\u00e9 la notion d&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) dans les ann\u00e9es 1990 (Norman et al., 1995). Originaire des domaines des facteurs humains et de l&rsquo;interaction homme-machine, l&rsquo;UX en tant que discipline int\u00e8gre les connaissances et les m\u00e9thodologies des sciences du comportement &#8211; y compris la psychologie cognitive &#8211; pour \u00e9valuer la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation et les \u00e9motions suscit\u00e9es par un produit ou un syst\u00e8me. Les studios de jeux vid\u00e9o se tournent de plus en plus vers cette discipline relativement nouvelle pour s&rsquo;assurer que les jeux qu&rsquo;ils d\u00e9veloppent offrent une exp\u00e9rience captivante aux joueurs cibl\u00e9s. L&rsquo;inclusion de consid\u00e9rations UX dans le processus de conception permet d&rsquo;\u00e9conomiser plut\u00f4t que de co\u00fbter de l&rsquo;argent \u00e0 un studio, car elle permet un d\u00e9veloppement de jeux plus r\u00e9ussi, contrairement \u00e0 <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/five-misconceptions-ux\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">certaines id\u00e9es fausses<\/a> (voir Hodent, 2015). Selon la conceptrice de jeux Tracy Fullerton, concevoir un jeu, c&rsquo;est cr\u00e9er une \u00ab combinaison insaisissable de d\u00e9fi, de comp\u00e9tition et d&rsquo;interaction que les joueurs appellent simplement \u00ab amusant \u00bb \u00bb (Fullerton, 2014, p. XIX). Cependant, aucune d\u00e9finition objective du plaisir n&rsquo;a \u00e9merg\u00e9, ni aucun param\u00e8tre d\u00e9taill\u00e9 pour l&rsquo;atteindre. L&rsquo;UX offre un cadre pour s&rsquo;assurer que l&rsquo;exp\u00e9rience vis\u00e9e est celle ressentie au final par le public cible. Les repr\u00e9sentants UX utilisent des lignes directrices (heuristiques) et des m\u00e9thodologies (recherche d&rsquo;utilisateurs) pour anticiper et \u00e9valuer la fa\u00e7on dont les utilisateurs finaux interagissent avec un jeu, un logiciel ou un service sp\u00e9cifique et les \u00e9motions suscit\u00e9es par cette interaction.<\/p>\n<p><strong>Tenir compte de l&rsquo;esprit du joueur<\/strong><\/p>\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur des jeux vid\u00e9o se passe dans l&rsquo;esprit du joueur (voir Schell, 2008). Une perspective importante lors de l&rsquo;examen de l&rsquo;UX des jeux vid\u00e9o est que les concepteurs de jeux et les joueurs finaux peuvent invoquer diff\u00e9rents mod\u00e8les mentaux. Norman a d\u00e9crit des mod\u00e8les mentaux dans son livre fondateur <em>The Design of Everyday Things<\/em> (Norman, 1988). Selon Norman, un syst\u00e8me (comme un jeu vid\u00e9o) est con\u00e7u et mis en \u0153uvre sur la base du mod\u00e8le mental du concepteur de ce que le syst\u00e8me devrait impliquer et comment il devrait fonctionner. Les joueurs d\u00e9veloppent ensuite leur propre mod\u00e8le mental de la fa\u00e7on dont <em>ils<\/em> pensent que le jeu fonctionne \u00e0 travers leurs interactions avec lui, compte tenu de leurs connaissances et attentes ant\u00e9rieures. L&rsquo;objectif principal de l&rsquo;UX est de s&rsquo;assurer que les utilisateurs exp\u00e9rimentent le jeu (l&rsquo;image syst\u00e8me) de la mani\u00e8re dont les d\u00e9veloppeurs du jeu l&rsquo;avaient pr\u00e9vu, \u00e0 travers la perception du jeu par les joueurs et leur interaction avec celui-ci. Les d\u00e9veloppeurs doivent ajuster la vision du jeu en d\u00e9veloppement pour se conformer aux limitations du syst\u00e8me (par exemple, la plate-forme, les performances) et aux limitations des ressources de production du jeu (par exemple, la chronologie, la main-d&rsquo;\u0153uvre). De m\u00eame, les d\u00e9veloppeurs doivent respecter les capacit\u00e9s et les limites de l&rsquo;esprit humain pour offrir une exp\u00e9rience convaincante aux joueurs. Jouer \u00e0 un jeu vid\u00e9o est une exp\u00e9rience d&rsquo;apprentissage, de la d\u00e9couverte du jeu \u00e0 la ma\u00eetrise de ses subtilit\u00e9s. Les informations que le cerveau traite proviennent d&rsquo;entr\u00e9es per\u00e7ues qui ont ensuite un impact sur la m\u00e9moire d&rsquo;un sujet. La qualit\u00e9 du traitement \u2013 et in fine la qualit\u00e9 de la r\u00e9tention \u2013 d\u00e9pend fortement des ressources attentionnelles mises en \u0153uvre, elles-m\u00eames d\u00e9pendantes des \u00e9motions et de la motivation ressenties par les joueurs. Ainsi, pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience des joueurs, <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o doivent prendre en compte les limitations de perception, de m\u00e9moire et d&rsquo;attention du cerveau<\/a> , ainsi que les \u00e9motions et la motivation ressenties par les joueurs.<\/p>\n<p><u>la perception<\/u><\/p>\n<p>La perception implique tous les processus mentaux qui nous permettent de ressentir notre environnement et d&rsquo;en construire nos propres repr\u00e9sentations mentales. Ainsi, ces processus sont ascendants allant de la sensation \u00e0 la cognition (acc\u00e8s \u00e0 la s\u00e9mantique) et aussi descendants o\u00f9 la cognition (c&rsquo;est-\u00e0-dire les connaissances ant\u00e9rieures, les attentes) a un impact sur les sensations. Par exemple, l&rsquo;ic\u00f4ne de sauvegarde (g\u00e9n\u00e9ralement symbolis\u00e9e par une disquette) n&rsquo;a probablement aucun sens pour les jeunes enfants qui n&rsquo;ont pas de repr\u00e9sentation mentale de cet objet, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;ils apprennent ce qu&rsquo;elle symbolise lorsqu&rsquo;ils utilisent un ordinateur. Cet exemple illustre que la perception est subjective. Elle varie en fonction du contexte dans lequel l&rsquo;apport est pr\u00e9sent\u00e9 et de ses connaissances ant\u00e9rieures ou de ses attentes. Par cons\u00e9quent, les joueurs ou les utilisateurs de la technologie peuvent comprendre un \u00e9l\u00e9ment sp\u00e9cifique diff\u00e9remment de ce que le concepteur avait pr\u00e9vu. Pour s&rsquo;assurer que les menus du jeu, les signes et les commentaires seront compris tels qu&rsquo;ils ont \u00e9t\u00e9 con\u00e7us, il est important de les \u00e9valuer avec les utilisateurs finaux lors de tests d&rsquo;utilisabilit\u00e9 au cours desquels, par exemple, un \u00e9chantillon d&rsquo;utilisateurs cibles sont pr\u00e9sent\u00e9s avec des ic\u00f4nes et ils doivent expliquer ce que les ic\u00f4nes ressemblent et d\u00e9notent. Id\u00e9alement, la forme (forme) d&rsquo;une ic\u00f4ne doit informer correctement les joueurs sur sa fonction (ce qu&rsquo;elle fait ou comment interagir avec elle).<\/p>\n<p>Les signes dans un jeu vid\u00e9o font r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 tous les indices perceptibles qui incitent le joueur \u00e0 ex\u00e9cuter une action sp\u00e9cifique ou informent le joueur d&rsquo;un \u00e9tat du syst\u00e8me. Par exemple, un point d&rsquo;exclamation jaune au-dessus d&rsquo;un personnage non-joueur (PNJ) encourage le joueur \u00e0 interagir avec ce PNJ. D&rsquo;autres signes, comme une barre verte ou des c\u0153urs rouges, peuvent informer le joueur d&rsquo;un \u00e9tat du syst\u00e8me, comme la sant\u00e9 de l&rsquo;avatar. Le retour de jeu est la r\u00e9action du syst\u00e8me \u00e0 l&rsquo;action du joueur. Par exemple, un avatar peut s&rsquo;animer lorsque le joueur utilise la manette ou les touches WASD. Un autre exemple est le nombre de munitions qui s&rsquo;\u00e9puise lorsque le joueur tire. Dans l&rsquo;ensemble, toutes les interactions possibles devraient \u00eatre accompagn\u00e9es de signes et de commentaires. Ces signes et commentaires, ainsi que l&rsquo;interface utilisateur dans son ensemble, doivent \u00eatre perceptibles et fournir suffisamment de clart\u00e9 pour aider le joueur \u00e0 comprendre les m\u00e9canismes du jeu. Les principes de Gestalt fournissent des lignes directrices utiles qui devraient aider les concepteurs \u00e0 organiser l&rsquo;interface de jeu d&rsquo;une mani\u00e8re qui sera correctement comprise par les joueurs (voir Johnson, 2010, pour des exemples de conception de logiciels). Les principes de la Gestalt expliquent comment l&rsquo;esprit humain per\u00e7oit et organise l&rsquo;environnement (Wertheimer, 1923). Par exemple, la loi Gestalt de proximit\u00e9 d\u00e9crit comment des \u00e9l\u00e9ments proches les uns des autres sont interpr\u00e9t\u00e9s comme appartenant au m\u00eame groupe. Lorsque l&rsquo;on consid\u00e8re l&rsquo;affichage t\u00eate haute (HUD) d&rsquo;un jeu, l&rsquo;affichage des ic\u00f4nes et des symboles repr\u00e9sentant des fonctionnalit\u00e9s qui sont li\u00e9es les unes \u00e0 c\u00f4t\u00e9 des autres \u00e9dicte cette loi. Ainsi, c&rsquo;est ce que les joueurs finaux per\u00e7oivent et comprennent subjectivement de l&rsquo;interface de jeu qui compte, pas la r\u00e9alit\u00e9 de ce que les d\u00e9veloppeurs et les concepteurs ont mis en \u0153uvre.<\/p>\n<p><u>M\u00e9moire<\/u><\/p>\n<p>La m\u00e9moire nous permet d&rsquo;encoder, de stocker et de r\u00e9cup\u00e9rer des informations et a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9r\u00e9e comme compos\u00e9e de la m\u00e9moire sensorielle, de la m\u00e9moire de travail et de la m\u00e9moire \u00e0 long terme (Atkinson et Shiffrin, 1971 ; Baddeley, 1986). La m\u00e9moire sensorielle fait partie de la perception et conserve les informations sensorielles pendant une tr\u00e8s courte p\u00e9riode de temps (comme une fraction de seconde) sans qu&rsquo;elles soient consciemment trait\u00e9es. Par exemple, la persistance de la vision (par exemple, les images fugaces) refl\u00e8te la m\u00e9moire sensorielle, ce qui nous permet de percevoir un affichage de 24 images par seconde comme une animation ininterrompue. La m\u00e9moire de travail est un composant \u00e0 court terme qui permet le stockage temporaire (par exemple quelques minutes) et la manipulation d&rsquo;une quantit\u00e9 tr\u00e8s limit\u00e9e d&rsquo;informations nouvelles ou d\u00e9j\u00e0 stock\u00e9es. Ce syst\u00e8me maintient une repr\u00e9sentation mentale active n\u00e9cessaire pour effectuer une t\u00e2che. Par exemple, effectuer un calcul mental consiste \u00e0 garder des nombres actifs dans la m\u00e9moire de travail tout en les manipulant. La m\u00e9moire de travail n\u00e9cessite des ressources attentionnelles importantes (voir la description de l&rsquo;attention ci-dessous) et est donc tr\u00e8s limit\u00e9e en dur\u00e9e et en capacit\u00e9. En fait, l&rsquo;apprentissage peut \u00eatre entrav\u00e9 et entra\u00eener une charge cognitive lorsque les limites de la m\u00e9moire de travail sont d\u00e9pass\u00e9es (Sweller, 1994). La m\u00e9moire \u00e0 long terme est une composante de plusieurs syst\u00e8mes qui nous permet de stocker des connaissances sur des \u00e9v\u00e9nements et des comp\u00e9tences (savoir-faire). La m\u00e9moire \u00e0 long terme n&rsquo;a pas de limites connues et est consid\u00e9r\u00e9e comme stockant potentiellement des informations ind\u00e9finiment bien que l&rsquo;oubli soit possible.<\/p>\n<p>En 1885, le psychologue Hermann Ebbinghaus a illustr\u00e9 avec la courbe d&rsquo;oubli comment la r\u00e9tention de la m\u00e9moire d\u00e9cline de fa\u00e7on exponentielle avec le temps (Ebbinghaus, 1885). La r\u00e9tention d&rsquo;informations, surtout si elles ne sont pas \u00e9motionnellement engageantes ou significatives, peut \u00eatre tr\u00e8s fragile. Certaines variables ont un impact sur la force et la qualit\u00e9 de l&rsquo;encodage et du stockage des informations, telles que le niveau de traitement (plus le processus est approfondi, meilleure est la r\u00e9tention) et le nombre de r\u00e9p\u00e9titions dans le temps. Non seulement le cerveau est sujet aux trous de m\u00e9moire, mais il peut aussi d\u00e9former les souvenirs. En raison de ces limitations, les d\u00e9veloppeurs ne peuvent pas trop compter sur la m\u00e9moire des joueurs. M\u00eame si certaines informations ont \u00e9t\u00e9 encod\u00e9es via des didacticiels lors de la partie d&rsquo;int\u00e9gration du jeu, elles vont probablement s&rsquo;estomper avec le temps \u00e0 moins d&rsquo;\u00eatre utilis\u00e9es r\u00e9guli\u00e8rement. C&rsquo;est pourquoi il est g\u00e9n\u00e9ralement de bon ton de r\u00e9duire au minimum les informations dont les joueurs doivent se souvenir pour appr\u00e9cier le jeu (c&rsquo;est-\u00e0-dire les m\u00e9canismes, les commandes, les objectifs) et de faire des rappels fr\u00e9quents, d&rsquo;autant plus que de longs d\u00e9lais peuvent s&rsquo;\u00e9couler entre deux sessions de jeu. Il est \u00e9galement important de hi\u00e9rarchiser les informations que les acteurs doivent apprendre et de r\u00e9partir l&rsquo;apprentissage dans le temps. Enfin, la force de r\u00e9tention peut \u00eatre augment\u00e9e si les joueurs peuvent apprendre en faisant (voir Lesgold, 2001) dans un contexte significatif &#8211; au lieu de lire d&rsquo;abord des textes de didacticiel et ensuite de faire. Par cons\u00e9quent, il est pr\u00e9f\u00e9rable de placer les joueurs dans une situation o\u00f9 ils doivent ex\u00e9cuter une nouvelle action pour accomplir un objectif imm\u00e9diat. Par exemple, placer un coffre au-del\u00e0 d&rsquo;un trou est un moyen significatif et actif d&rsquo;enseigner aux joueurs les m\u00e9canismes de saut et de pillage.<\/p>\n<p><u>Attention<\/u><\/p>\n<p>Nos sens sont continuellement assaillis par de multiples apports de notre environnement. L&rsquo;attention implique d&rsquo;allouer plus de ressources cognitives pour traiter les entr\u00e9es s\u00e9lectionn\u00e9es tandis que les autres seront ignor\u00e9es (attention s\u00e9lective). Les ressources attentionnelles du cerveau \u00e9tant tr\u00e8s limit\u00e9es, nous ne traitons pas m\u00e9thodiquement toutes les informations disponibles de l&rsquo;environnement. Au lieu de cela, l&rsquo;attention fonctionne comme un projecteur, concentrant les ressources pour traiter et conserver des \u00e9l\u00e9ments particuliers et n\u00e9gligeant les autres intrants. Par exemple, lors d&rsquo;un cocktail bruyant et bond\u00e9, on peut pr\u00eater attention \u00e0 une conversation sp\u00e9cifique mais ne peut pas traiter toutes les autres conversations \u00e0 port\u00e9e d&rsquo;oreille\u00a0; ceux-ci sont supprim\u00e9s de l&rsquo;attention consciente. Seul un \u00e9v\u00e9nement attirant l&rsquo;attention &#8211; tel qu&rsquo;un son fort soudain ou un flash lumineux &#8211; peut alors d\u00e9tourner l&rsquo;attention de l&rsquo;information actuelle \u00e0 laquelle il assiste. Lorsque l&rsquo;attention est partag\u00e9e, par exemple lors d&rsquo;une conduite en ayant une conversion au t\u00e9l\u00e9phone, cela demande plus de charge cognitive pour traiter les diff\u00e9rentes informations, entra\u00eenant donc plus de fatigue et d&rsquo;erreurs. En fait, le cerveau ne peut g\u00e9n\u00e9ralement pas effectuer plusieurs t\u00e2ches efficacement ; une t\u00e2che ou les deux sont ex\u00e9cut\u00e9es moins efficacement, \u00e0 moins qu&rsquo;au moins une des t\u00e2ches ne soit tr\u00e8s simple ou automatique (comme m\u00e2cher de la gomme en lisant). De m\u00eame, plus une t\u00e2che sp\u00e9cifique est exigeante en termes de charge cognitive (ex : calcul mental complexe) moins un sujet peut allouer un effort mental pour accomplir une autre t\u00e2che, m\u00eame simple (comme appuyer sur un bouton quand un feu rouge s&rsquo;\u00e9teint ; cf. Kahneman, 1973). Par la suite, plus on accorde d&rsquo;attention \u00e0 une t\u00e2che ou \u00e0 une information, mieux elle sera retenue, donc apprise, comme vu dans la section M\u00e9moire ci-dessus. Ainsi, il est essentiel d&rsquo;attirer l&rsquo;attention des joueurs sur les \u00e9l\u00e9ments qu&rsquo;ils doivent apprendre. \u00c9tant donn\u00e9 que tous nos processus mentaux utilisent les m\u00eames ressources attentionnelles limit\u00e9es, les d\u00e9veloppeurs doivent faire attention \u00e0 la charge cognitive que le jeu exige du joueur, en particulier lors de l&rsquo;int\u00e9gration d&rsquo;un jeu vid\u00e9o, lorsque les joueurs ont beaucoup de nouvelles informations \u00e0 traiter.<\/p>\n<p>Lorsque des \u00e9l\u00e9ments ne sont pas surveill\u00e9s, ils ne sont probablement pas per\u00e7us du tout, dans un ph\u00e9nom\u00e8ne appel\u00e9 c\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle (Mack et Rock, 1998). Ce ph\u00e9nom\u00e8ne a \u00e9t\u00e9 mieux illustr\u00e9 dans l&rsquo;exp\u00e9rience bien connue du \u00ab gorille \u00bb (Simons et Chabris, 1999) o\u00f9 les sujets devaient regarder une vid\u00e9o dans laquelle deux \u00e9quipes de personnes se d\u00e9pla\u00e7aient et se passaient des ballons de basket. Une \u00e9quipe portait des chemises noires et l&rsquo;autre \u00e9quipe des chemises blanches. Les sujets ont \u00e9t\u00e9 invit\u00e9s \u00e0 compter les passes de basket-ball effectu\u00e9es par les joueurs de l&rsquo;\u00e9quipe blanche uniquement. Au milieu de la vid\u00e9o, une personne v\u00eatue d&rsquo;un costume de gorille noir est entr\u00e9e dans la sc\u00e8ne, s&rsquo;est arr\u00eat\u00e9e, puis a quitt\u00e9 la sc\u00e8ne. Les r\u00e9sultats ont montr\u00e9 que la plupart des sujets, portant leur attention sur le comptage des passes de basket-ball de l&rsquo;\u00e9quipe blanche, ont manqu\u00e9 le gorille bien qu&rsquo;il soit assez important dans la sc\u00e8ne. Cette \u00e9tude explique pourquoi les joueurs, lorsqu&rsquo;ils sont concentr\u00e9s sur une t\u00e2che, peuvent rester aveugles \u00e0 toute autre information v\u00e9hicul\u00e9e en m\u00eame temps. Par exemple, si des informations textuelles du didacticiel sur le m\u00e9canisme de sant\u00e9 sont affich\u00e9es pendant que les joueurs vivent leur premier combat, ils ne traiteront probablement pas ou ne percevront m\u00eame pas ces informations car toute leur attention est concentr\u00e9e sur la survie de leur premi\u00e8re rencontre avec un ennemi. Il est donc pr\u00e9f\u00e9rable d&rsquo;\u00e9viter d&rsquo;afficher des informations importantes lorsque les joueurs dirigent leur attention vers une autre t\u00e2che.<\/p>\n<p><u>\u00c9motion et Motivation<\/u><\/p>\n<p>Selon Norman (2005), \u00ab le c\u00f4t\u00e9 \u00e9motionnel du design peut \u00eatre plus critique pour le succ\u00e8s d&rsquo;un produit que ses \u00e9l\u00e9ments pratiques \u00bb (p.5). L&rsquo;aspect \u00e9motionnel dans les jeux vid\u00e9o est souvent abord\u00e9 \u00e0 travers l&rsquo;esth\u00e9tique, la musique ou la narration. Cependant, un aspect important de la conception de jeux \u00e9motionnels doit \u00e9galement \u00eatre pris en compte\u00a0: la \u00ab\u00a0sensation de jeu\u00a0\u00bb. Le concepteur de jeux Steve Swink (2009) d\u00e9crit la sensation de jeu comme incluant \u00ab des sentiments de ma\u00eetrise et de maladresse, et la sensation tactile d&rsquo;interagir avec des objets virtuels \u00bb (p.10). La prise en compte de la sensation de jeu implique de concevoir avec soin la cam\u00e9ra, les commandes et les personnages. Par exemple, si la cam\u00e9ra du jeu a un champ de vision (FOV) tr\u00e8s \u00e9troit, cela peut donner aux joueurs un sentiment de claustrophobie, ce qui serait inappropri\u00e9 pour un jeu d&rsquo;exploration paisible. Cela pourrait cependant convenir \u00e0 un jeu de survie d&rsquo;horreur, selon les intentions de conception du jeu.<\/p>\n<p>La motivation des joueurs est une autre variable importante \u00e0 prendre en compte lors du d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu. Selon Przybylski et al. (2010) \u00ab\u00a0les effets d&rsquo;attrait et de bien-\u00eatre des jeux vid\u00e9o sont bas\u00e9s sur leur potentiel \u00e0 satisfaire les besoins psychologiques de base\u00a0\u00bb (p. 154). Par cons\u00e9quent, un jeu qui satisfait les besoins psychologiques de base en mati\u00e8re de comp\u00e9tence, d&rsquo;autonomie et d&rsquo;appartenance (cf. Deci et Ryan, 1985) sera plus susceptible d&rsquo;\u00eatre engageant. La comp\u00e9tence implique le sentiment de ma\u00eetrise et le sentiment de progression des joueurs vers des objectifs clairs (c&rsquo;est-\u00e0-dire que la s\u00e9rie <em>Legend of<\/em> <em>Zelda<\/em> de Nintendo n\u00e9cessite une ma\u00eetrise croissante pour progresser dans le jeu). L&rsquo;autonomie englobe le fait d&rsquo;offrir des choix significatifs aux joueurs et des opportunit\u00e9s d&rsquo;expression personnelle (c&rsquo;est-\u00e0-dire que <em>Minecraft<\/em> de Mojang permet au joueur d&rsquo;exp\u00e9rimenter l&rsquo;environnement de jeu de mani\u00e8re cr\u00e9ative). La parent\u00e9 implique principalement le besoin de se sentir connect\u00e9 aux autres. La relation dans les jeux est souvent abord\u00e9e par des fonctionnalit\u00e9s multijoueurs permettant aux joueurs d&rsquo;interagir les uns avec les autres en temps r\u00e9el ou de mani\u00e8re asynchrone, via des objectifs coop\u00e9ratifs ou comp\u00e9titifs. Une motivation soutenue et une connexion \u00e9motionnelle ont toutes deux un impact sur le plaisir d&rsquo;un jeu. Ces composantes ont \u00e9galement un impact sur l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;apprentissage et la qualit\u00e9 de la r\u00e9tention de l&rsquo;information.<\/p>\n<p><strong>Ergonomie et Gameflow, les deux composantes de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans les jeux vid\u00e9o<\/strong><\/p>\n<p>Pour garantir une bonne exp\u00e9rience utilisateur de jeu vid\u00e9o, il est important de prendre en <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ux-practices-epic-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">compte sa convivialit\u00e9 et son d\u00e9roulement de jeu<\/a> . Rendre un logiciel \u2013 comme un jeu vid\u00e9o \u2013 utilisable signifie \u00ab pr\u00eater attention aux limites humaines de la m\u00e9moire, de la perception et de l&rsquo;attention ; cela signifie \u00e9galement anticiper les erreurs susceptibles d&rsquo;\u00eatre commises et s&rsquo;y pr\u00e9parer, et travailler avec les attentes et les capacit\u00e9s de ceux qui utiliseront le logiciel \u00bb (Isbister et Schaffer, 2008, p. 4). La convivialit\u00e9 consiste \u00e0 supprimer ou au moins \u00e0 att\u00e9nuer toutes les frustrations et la confusion que le joueur pourrait rencontrer en jouant au jeu, si elles ne sont pas pr\u00e9vues par la conception. Des lignes directrices g\u00e9n\u00e9rales &#8211; heuristiques &#8211; peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour atteindre la convivialit\u00e9. De nombreuses heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9es, aussi bien en web (eg Nielsen, 1994) qu&rsquo;en game design (eg Desurvire et al., 2004 ; Laitinen, 2008). Ces heuristiques tiennent compte des capacit\u00e9s du cerveau humain et des limitations de la perception, de l&rsquo;attention et de la m\u00e9moire d\u00e9crites pr\u00e9c\u00e9demment. Le composant gameflow fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la fa\u00e7on dont le jeu vid\u00e9o est agr\u00e9able et engageant. Il prend ses racines dans la notion de flux, d\u00e9crite par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi comme l&rsquo;exp\u00e9rience optimale par laquelle \u00ab le corps ou l&rsquo;esprit d&rsquo;une personne est \u00e9tir\u00e9 \u00e0 ses limites dans un effort volontaire pour accomplir quelque chose de difficile et de valable \u00bb (Csikszentmihalyi, 1990, p. 3 ). La composante gameflow propose un ensemble de crit\u00e8res, ou heuristiques, pour am\u00e9liorer la r\u00e9ponse \u00e9motionnelle et la motivation ressentie par les joueurs, dans une adaptation du concept de flux dans les jeux (Chen, 2007 ; Sweetser et Wyeth, 2005). En tenant compte \u00e0 la fois de l&rsquo;utilisabilit\u00e9 et de l&rsquo;heuristique du flux de jeu, un cadre UX peut \u00eatre d\u00e9velopp\u00e9 pour fournir une liste de contr\u00f4le utile aux d\u00e9veloppeurs de jeux (voir Hodent, 2014a, pour un exemple de cadre UX appliqu\u00e9 \u00e0 la conception de jeux).<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n<p>Pour garantir une exp\u00e9rience utilisateur attrayante et agr\u00e9able, les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent tenir compte des capacit\u00e9s et des limites humaines en adoptant un cadre UX (Hodent, 2014b). Un tel cadre prend en compte les limites du cerveau humain en mati\u00e8re de perception, d&rsquo;attention et de m\u00e9moire. Il prend \u00e9galement en compte la r\u00e9ponse \u00e9motionnelle et la motivation ressenties par les joueurs. Il peut \u00eatre utilis\u00e9 lors du d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu vid\u00e9o comme une liste de contr\u00f4le pour s&rsquo;assurer que les directives d&rsquo;utilisabilit\u00e9 et de d\u00e9roulement du jeu sont respect\u00e9es, augmentant ainsi les chances d&rsquo;offrir une exp\u00e9rience utilisateur convaincante au public cibl\u00e9. Un cadre UX fournit aux d\u00e9veloppeurs de jeux des conseils utiles pour am\u00e9liorer la qualit\u00e9 de leur jeu et s&rsquo;assurer que leur conception pr\u00e9vue est celle v\u00e9cue par le public cible.<\/p>\n<p><strong>Les r\u00e9f\u00e9rences<\/strong><\/p>\n<p>Atkinson, RC, Shiffrin, RM : Le contr\u00f4le de la m\u00e9moire \u00e0 court terme. Scientifique Am. 225, 82-90 (1971)<\/p>\n<p>Baddeley, AD\u00a0: M\u00e9moire de travail. Oxford University Press, New York (1986)<\/p>\n<p>Chen, J. : Flux dans les jeux (et tout le reste). ACM commun. 50, 31-34 (2007)<\/p>\n<p>Csikszentmihalyi, M. : Flow : La psychologie de l&rsquo;exp\u00e9rience optimale. Harper Vivace (1990)<\/p>\n<p>Deci, EL, Ryan, RM\u00a0: Motivation intrins\u00e8que et autod\u00e9termination dans le comportement humain. Pl\u00e9num (1985)<\/p>\n<p>Desurvire, H., Caplan, M., Toth, JA : Utilisation de l&rsquo;heuristique pour \u00e9valuer la jouabilit\u00e9 des jeux. R\u00e9sum\u00e9s \u00e9tendus CHI &rsquo;04. ACM, New York, NY, 1509-1512 (2004)<\/p>\n<p>Ebbinghaus, H. : \u00dcber das Gedchtnis. Untersuchungen zur experimentellen Psychologie. Duncker &amp; Humblot, Leipzig (1885)<\/p>\n<p>Fullerton, T.\u00a0: Atelier de conception de jeux\u00a0: Une approche centr\u00e9e sur le jeu pour cr\u00e9er des jeux innovants. Presse CRC (2014)<\/p>\n<p>Hodent, C.\u00a0: D\u00e9velopper des pratiques UX chez Epic Games. Pr\u00e9sent\u00e9 \u00e0 la Game Developers Conference Europe 2014, Cologne, Allemagne. Extrait de <a href=\"http:\/\/www.gdcvault.com\/play\/1020934\/Developing-UX-Practices-at-Epic\">http:\/\/www.gdcvault.com\/play\/1020934\/Developing-UX-Practices-at-Epic<\/a> (2014a)<\/p>\n<p>Hodent, C. : Vers une \u00e9ducation ludique et utilisable. Dans Blumberg FC (Ed.) <em>Apprendre en jouant : le jeu vid\u00e9o dans l&rsquo;\u00e9ducation<\/em> . Oxford University Press, New York (2014b)<\/p>\n<p>Hodent, C. : <a href=\"http:\/\/gamasutra.com\/blogs\/CeliaHodent\/20150406\/240476\/5_Misconceptions_about_UX_User_Experience_in_Video_Games.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">5 id\u00e9es re\u00e7ues sur l&rsquo;UX (User Experience) dans les jeux vid\u00e9o<\/a> . Gamasutra\u00a0 (2015)<\/p>\n<p>Isbister K., Schaffer, N. (Eds.): Game Usability. Elsevier, Burlington (2008)<\/p>\n<p>Johnson, J. : Concevoir avec l&rsquo;esprit \u00e0 l&rsquo;esprit : Guide simple pour comprendre les directives de conception d&rsquo;interface utilisateur. Elsevier, Burlington (2010)<\/p>\n<p>Kahneman, D. : Attention et effort. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey (1973)<\/p>\n<p>Laitinen, S.\u00a0: \u00c9valuation par un expert de l&rsquo;utilisabilit\u00e9 et de la jouabilit\u00e9. Dans Ibister K, Schaffer N (Eds.) Game Usability. Elsevier, Burlington (2008)<\/p>\n<p>Lesgold, AM\u00a0: La nature et les m\u00e9thodes de l&rsquo;apprentissage par la pratique. Suis Psychol. 56, 964-973 (2001)<\/p>\n<p>Mack, A., Rock, I. : C\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle. MIT Press, Cambridge, MA (1998)<\/p>\n<p>Nielsen, J. : \u00c9valuation heuristique. Dans : Nielsen J, Molich RL. (Eds.) M\u00e9thodes d&rsquo;inspection de l&rsquo;utilisabilit\u00e9. John Wiley &amp; Fils, New York (1994)<\/p>\n<p>Norman, DA\u00a0: La conception des choses de tous les jours. Doubleday, New York (1988).<\/p>\n<p>Norman, DA\u00a0: Conception \u00e9motionnelle\u00a0: pourquoi nous aimons (ou d\u00e9testons) les choses de tous les jours. Livres de base (2005)<\/p>\n<p>Norman, DA, Miller, J., Henderson, A. : Ce que vous voyez, une partie de ce qui se passe dans le futur et comment nous allons le faire : HI chez Apple Computer. Actes du CHI. Denver, Colorado (1995)<\/p>\n<p>Przybylski, AK, Rigby, CS, Ryan, RM\u00a0: un mod\u00e8le motivationnel d&rsquo;engagement dans les jeux vid\u00e9o. Rev Gen Psychol. 14, 154-166 (2010)<\/p>\n<p>Schell, J.\u00a0: L&rsquo;art de la conception de jeux. Elsevier\/Morgan Kaufmann, Amsterdam (2008)<\/p>\n<p>Simons, DJ, Chabris, CF : Des gorilles parmi nous : c\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle soutenue pour des \u00e9v\u00e9nements dynamiques. 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Routledge et Kegan Paul, Londres (1938)<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cet article a \u00e9t\u00e9 initialement publi\u00e9 par Springer en f\u00e9vrier 2016 dans le cadre de la\u00a0Encyclop\u00e9die de l&rsquo;infographie et des jeux . 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