{"id":3867,"date":"2016-07-29T08:31:00","date_gmt":"2016-07-29T13:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/le-pouvoir-insaisissable-des-jeux-video-pour-leducation\/"},"modified":"2022-02-14T18:54:04","modified_gmt":"2022-02-14T23:54:04","slug":"le-pouvoir-insaisissable-des-jeux-video-pour-leducation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/le-pouvoir-insaisissable-des-jeux-video-pour-leducation\/","title":{"rendered":"Le pouvoir insaisissable des jeux vid\u00e9o pour l&rsquo;\u00e9ducation"},"content":{"rendered":"<p><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-808\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/xray2.jpg\" alt=\"xray-controller\" width=\"169\" height=\"194\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/xray2.jpg 294w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/xray2-173x200.jpg 173w\" sizes=\"auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px\" \/><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>De quoi parle l&rsquo;article?<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Les \u00e9ducateurs int\u00e9ress\u00e9s par l&rsquo;utilisation des jeux vid\u00e9o \u00e0 des fins \u00e9ducatives doivent \u00eatre conscients des difficult\u00e9s consid\u00e9rables \u00e0 d\u00e9velopper un jeu amusant et engageant, et prendre en compte l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX). Les d\u00e9veloppeurs de jeux int\u00e9ress\u00e9s par l&rsquo;\u00e9ducation doivent comprendre les principes de l&rsquo;apprentissage et l&rsquo;importance du transfert lors de la cr\u00e9ation d&rsquo;un jeu \u00e9ducatif.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>Jeux vid\u00e9o et \u00e9ducation<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Le jeu est sans aucun doute essentiel pour un d\u00e9veloppement sain pendant l&rsquo;enfance et la petite enfance (1) et est \u00e9galement b\u00e9n\u00e9fique pour les adultes (2). Les enfants assimilent la r\u00e9alit\u00e9 par le jeu (3) et celle-ci demeure la principale source de d\u00e9veloppement pour les enfants d&rsquo;\u00e2ge pr\u00e9scolaire (4). Par cons\u00e9quent, l&rsquo;avantage du jeu, des jouets et des jeux pour \u00e9duquer devrait \u00eatre acquis. Avec l&rsquo;apparition et l&rsquo;explosion des jeux vid\u00e9o, il est tentant d&rsquo;utiliser ce nouveau m\u00e9dia pour \u00e9duquer.<\/p>\n<p>Nous avons vu l&rsquo;int\u00e9r\u00eat de l&rsquo;utilisation du jeu vid\u00e9o \u00e0 des fins \u00e9ducatives grandir au cours des deux derni\u00e8res d\u00e9cennies alors que l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o a explos\u00e9 et d\u00e9passe d\u00e9sormais l&rsquo;industrie du cin\u00e9ma en tant qu&rsquo;activit\u00e9 de divertissement. En 2015, les revenus de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o ont atteint 22 milliards rien qu&rsquo;aux \u00c9tats-Unis et <a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/global-games-market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">91 milliards dans le monde<\/a> (pour plus d&rsquo;informations sur les ventes, les donn\u00e9es d\u00e9mographiques et d&rsquo;utilisation aux \u00c9tats-Unis, consultez <a href=\"http:\/\/essentialfacts.theesa.com\/Essential-Facts-2016.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">le rapport Essential Facts 2016 de l&rsquo;ESA<\/a> ).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/global-games-market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-811\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent.png\" alt=\"Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent\" width=\"490\" height=\"373\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent.png 1441w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent-200x152.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent-600x456.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent-768x584.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Newzoo_Global_Games_Market_2015_Per_Region_V1_Transparent-1200x913.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 490px) 100vw, 490px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Pas \u00e9tonnant que tout le monde, des \u00e9ducateurs aux politiciens, veuille cr\u00e9er ses propres jeux vid\u00e9o. L&rsquo;id\u00e9e de favoriser le pouvoir engageant des jeux vid\u00e9o \u00e0 des fins \u00e9ducatives, sanitaires ou sociales est tr\u00e8s excitante \u00e9tant donn\u00e9 que nous avons maintenant des exemples de jeux extr\u00eamement r\u00e9ussis qui peuvent offrir une grande valeur \u00e9ducative, comme <a href=\"http:\/\/education.minecraft.net\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Minecraft<\/em><\/a> , <a href=\"http:\/\/www.ea.com\/news\/simcity-breaks-ground-in-the-classroom\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>SimCity<\/em><\/a> , ou plus r\u00e9cemment <a href=\"http:\/\/www.polygon.com\/2016\/6\/23\/12019632\/sid-meier-civilization-edu-learning-game\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Civilization<\/em><\/a> .<\/p>\n<p>Le festival annuel <a href=\"http:\/\/www.gamesforchange.org\/festival\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Games for Change<\/a> vient de clore son dernier chapitre apr\u00e8s avoir c\u00e9l\u00e9br\u00e9 sa 13 <sup>e<\/sup> ann\u00e9e en tant que vitrine des jeux vid\u00e9o comme moyen de changer l&rsquo;\u00e9ducation, la sant\u00e9 et notre monde pour le mieux. Ce festival est de plus en plus populaire, et la c\u00e9l\u00e9bration de cette ann\u00e9e a mis en <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/playlist?list=PL1G85ERLMItD3A6-FI6UGJ_V7tihoCzNV\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">lumi\u00e8re des projets tr\u00e8s encourageants<\/a> , qui ont suscit\u00e9 l&rsquo;enthousiasme du public \u00e0 juste titre. Cependant, derri\u00e8re les chiffres brillants et les exemples r\u00e9ussis se cache une v\u00e9rit\u00e9 cach\u00e9e\u00a0: cr\u00e9er des jeux vid\u00e9o attrayants est en r\u00e9alit\u00e9 tr\u00e8s difficile.<\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>D\u00e9velopper des jeux vid\u00e9o est difficile<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Il existe des milliers de jeux et ils sont d\u00e9sormais facilement accessibles en un clic. La concurrence est devenue f\u00e9roce et l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o est r\u00e9guli\u00e8rement frapp\u00e9e par des licenciements et des fermetures qui lui valent le surnom d&rsquo; <a href=\"https:\/\/www.engadget.com\/2016\/05\/12\/disney-infinity-avalanche-closure-surprise\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">industrie volatile<\/a> . Les jeux AAA prometteurs \u00e9chouent &#8211; m\u00eame ceux cr\u00e9\u00e9s par des \u00e9quipes de v\u00e9t\u00e9rans avec un \u00e9norme budget de d\u00e9veloppement et de marketing provenant de studios \u00e9tablis. M\u00eame les studios \u00e9tablis ferment (prenons <a href=\"http:\/\/www.forbes.com\/sites\/archenemy\/2016\/04\/29\/closing-the-doors-at-lionhead-studios\/#39f0c1248e8f\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Lionhead Studios<\/a> et <a href=\"http:\/\/www.polygon.com\/2016\/5\/10\/11652866\/disney-infinity-ending\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Avalanche Software<\/a> comme exemples de 2016). Du c\u00f4t\u00e9 des d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants, ce n&rsquo;est pas mieux. Seuls quelques jeux comme <em>Minecraft<\/em> connaissent un grand succ\u00e8s, nous incitant \u00e0 suivre le m\u00eame chemin. Cependant, personne n&rsquo;entend parler de tous les \u00e9checs car, eh bien, ces jeux ont \u00e9chou\u00e9. En 2012, la plateforme de financement participatif Kickstarter a publi\u00e9 des donn\u00e9es sugg\u00e9rant que <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/172837\/Kickstarter_success_rate_for_games_even_lower_than_initially_reported.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">les projets de jeux sont ceux qui ont les taux de r\u00e9ussite les plus bas sur la plateforme<\/a> . De plus, parmi les campagnes r\u00e9ussies, seulement <a href=\"http:\/\/gamerant.com\/kickstarter-video-game-failure-rate\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">environ un tiers des jeux financ\u00e9s<\/a> avaient effectivement livr\u00e9 un produit complet.<\/p>\n<p>L&rsquo;industrie du jeu, qui est dans le domaine de la fabrication de divertissements, a souvent du mal \u00e0 atteindre son objectif. Les jeux commerciaux ne sont pas n\u00e9cessairement amusants. Ils peuvent ne pas s&rsquo;engager ou ne pas fid\u00e9liser leur public. M\u00eame les jeux vid\u00e9o consid\u00e9r\u00e9s comme r\u00e9ussis peuvent facilement perdre 20% de leur audience apr\u00e8s seulement une heure de jeu (voir ci-dessous les donn\u00e9es <a href=\"http:\/\/steamspy.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SteamSpy<\/a> de <em>Warframe<\/em> , un jeu free-to-play \u00e0 succ\u00e8s).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-800\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Warframe_SteamSpy.png\" alt=\"Warframe_SteamSpy\" width=\"440\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Warframe_SteamSpy.png 1004w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Warframe_SteamSpy-200x135.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Warframe_SteamSpy-600x406.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Warframe_SteamSpy-768x519.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 440px) 100vw, 440px\" \/><\/p>\n<p>Ce n&rsquo;est pas parce que nous avons des exemples convaincants de jeux tr\u00e8s engageants et amusants \u00e0 jouer que tous les jeux seront amusants ou engageants, ou m\u00eame que c&rsquo;est probable. Il est en fait tr\u00e8s difficile d&rsquo;atteindre ce niveau d&rsquo;engagement. En fait, les grands acteurs de l&rsquo;industrie ont commenc\u00e9 \u00e0 utiliser les sciences cognitives et la science des donn\u00e9es pour les aider \u00e0 engager leur public et \u00e0 le fid\u00e9liser, au lieu de compter sur la chance ou l&rsquo;instinct. C&rsquo;est ainsi que la discipline de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) est entr\u00e9e dans l&rsquo;industrie.<\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>Tenir compte de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur lors du d\u00e9veloppement de jeux \u00e9ducatifs<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Popularis\u00e9 dans les ann\u00e9es 1990 par Don Norman (5), l&rsquo;UX existe depuis des d\u00e9cennies dans le design industriel et le web design. Pour l&rsquo;industrie du jeu, UX est un concept relativement nouveau. En un mot, UX d\u00e9signe une discipline fa\u00eeti\u00e8re ax\u00e9e sur l&rsquo;\u00e9valuation et l&rsquo;am\u00e9lioration de l&rsquo;exp\u00e9rience de l&rsquo;utilisateur final d&rsquo;un produit (comme un jeu vid\u00e9o). Les chercheurs et les praticiens de cette discipline examinent comment une personne per\u00e7oit et interagit avec un syst\u00e8me, ainsi que la satisfaction et les \u00e9motions suscit\u00e9es par cette interaction (pour plus d&rsquo;informations sur l&rsquo;UX dans les jeux, voir ma <a href=\"http:\/\/www.gdcvault.com\/play\/1023231\/The-Gamer-s-Brain-Part\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">pr\u00e9sentation Gamer&rsquo;s Brain GDC<\/a> ). Cet accent est important car un jeu est con\u00e7u sur la base du mod\u00e8le mental du concepteur, puis impl\u00e9ment\u00e9 dans un syst\u00e8me qui a des contraintes sp\u00e9cifiques. Les joueurs &#8211; venant avec leurs attentes et leurs connaissances pr\u00e9alables &#8211; d\u00e9velopperont un mod\u00e8le mental de la fa\u00e7on dont <em>ils<\/em> pensent que le syst\u00e8me fonctionne \u00e0 travers leur interaction avec lui (les concepteurs ne sont pas livr\u00e9s avec le jeu). Par cons\u00e9quent, l&rsquo;image syst\u00e8me &#8211; cette partie du jeu que les joueurs peuvent percevoir et avec laquelle interagir &#8211; doit transmettre l&rsquo;exp\u00e9rience souhait\u00e9e. Notez que l&rsquo; <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/CeliaHodent\/20150406\/240476\/5_Misconceptions_about_UX_User_Experience_in_Video_Games.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">UX n&rsquo;a pas pour but de rendre le jeu plus facile<\/a> . Il s&rsquo;agit de supprimer les frustrations ind\u00e9sirables et de s&rsquo;assurer que votre public va vivre le jeu comme l&rsquo;avaient pr\u00e9vu les d\u00e9veloppeurs de jeux.<\/p>\n<p>Pour s&rsquo;assurer qu&rsquo;un jeu aura du succ\u00e8s, les studios utilisent de plus en plus un framework UX pour les guider. Un <strong>cadre UX de jeu prend en<\/strong> compte la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation &#8211; la convivialit\u00e9 &#8211; et le niveau d&rsquo;engagement &#8211; que j&rsquo;aime appeler <em>gameflow<\/em> . <strong>L&rsquo;utilisabilit\u00e9<\/strong> (6) fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la fa\u00e7on dont l&rsquo;utilisateur comprend le syst\u00e8me et interagit avec lui, en tenant compte des limites humaines en mati\u00e8re de <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">perception, d&rsquo;attention et de m\u00e9moire<\/a> . Les heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 (7-10) sont des lignes directrices qui aident \u00e0 identifier et \u00e0 r\u00e9duire les points de confusion ou de frustration qui peuvent survenir lors de l&rsquo;interaction avec le jeu. Aborder la convivialit\u00e9 implique de consid\u00e9rer des concepts tels que la clart\u00e9 et la coh\u00e9rence de l&rsquo;interface utilisateur, ou le niveau de charge physique et cognitive que le jeu impose aux joueurs. Le composant <strong>gameflow<\/strong> consid\u00e8re si le jeu est agr\u00e9able, engageant, immersif et amusant. Il s&rsquo;inspire de la th\u00e9orie des flux du psychologue Mihaly Csikszentmihalyi (11) et a \u00e9t\u00e9 adapt\u00e9 aux jeux vid\u00e9o (12) et popularis\u00e9 par la game designer <a href=\"http:\/\/www.ccs.neu.edu\/home\/lieber\/courses\/cs4500\/sp09\/resources\/p31-chen-flow-in-games.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Jenova Chen<\/a> (13). Faire attention au d\u00e9roulement du jeu consiste \u00e0 s&rsquo;assurer que le jeu n&rsquo;est jamais trop facile ou trop difficile, <a href=\"https:\/\/www.literacyworldwide.org\/blog\/literacy-daily\/2013\/09\/20\/tile-sig-feature-the-digitally-enhanced-zone-of-proximal-development\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-817 alignright\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/zpdrep.jpg\" alt=\"zpdrep\" width=\"246\" height=\"233\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/zpdrep.jpg 420w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/zpdrep-200x189.jpg 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 246px) 100vw, 246px\" \/><\/a>afin qu&rsquo;il offre toujours le bon niveau de d\u00e9fi. Fait int\u00e9ressant, ce concept ressemble \u00e0 la zone de d\u00e9veloppement proximal (ZPD) de Lev Vygotsky, qui est la zone entre ce que l&rsquo;enfant peut d\u00e9j\u00e0 faire (trop facile) et ce qu&rsquo;il ne peut pas encore accomplir (trop difficile). Selon Vygotsky (14), le jeu devient un moyen d&rsquo;\u00e9tendre le ZPD ; et nous pourrions dire que garder les joueurs dans la zone de flux, o\u00f9 le bon niveau de d\u00e9fi se produit, est le meilleur moyen de les motiver \u00e0 surmonter les difficult\u00e9s et \u00e0 acqu\u00e9rir de nouvelles comp\u00e9tences.<\/p>\n<p>De plus, le flux de jeu prend en compte les \u00e9motions suscit\u00e9es et vise \u00e0 assurer la motivation des joueurs. Il prend \u00e9galement en compte la courbe d&rsquo;apprentissage afin que tout ce qui est enseign\u00e9 dans le jeu ait \u00e0 la fois un contexte et un sens, tout en \u00e9tant r\u00e9parti dans le temps. \u00c0 cet \u00e9gard, l&rsquo;UX du jeu utilise les principes d&rsquo;apprentissage d\u00e9j\u00e0 bien connus des \u00e9ducateurs (tels que la psychologie comportementale, la psychologie cognitive et les principes de la psychologie constructiviste).<\/p>\n<p>Consid\u00e9rer <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ux-practices-epic-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">l&rsquo;utilisabilit\u00e9 et l&rsquo;heuristique du flux de jeu comme une liste de contr\u00f4le<\/a> offre des lignes directrices pour accompagner le d\u00e9veloppement du jeu. L&rsquo;UX devrait \u00eatre une pr\u00e9occupation pour tous les d\u00e9veloppeurs de jeux d&rsquo;une \u00e9quipe, bien que les concepteurs d&rsquo;interaction, les concepteurs UX ou <a href=\"http:\/\/gamesuserresearchsig.org\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">les chercheurs utilisateurs<\/a> en soient g\u00e9n\u00e9ralement les champions. D\u00e8s que des maquettes ou des prototypes interactifs sont construits (tr\u00e8s t\u00f4t dans le d\u00e9veloppement), les chercheurs utilisateurs aident l&rsquo;\u00e9quipe \u00e0 tester leurs conceptions avec des joueurs peu familiers avec le jeu. Certains studios ont des laboratoires UX tr\u00e8s sophistiqu\u00e9s, mais les tests UX <a href=\"http:\/\/rosenfeldmedia.com\/blog\/whose-job-is-user-research-an-interview-with-celia-hodent\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">peuvent \u00e9galement \u00eatre effectu\u00e9s \u00e0 moindre co\u00fbt<\/a> . Les tests UX permettront aux d\u00e9veloppeurs de trouver de nombreux probl\u00e8mes UX dans un jeu plus t\u00f4t et plus rapidement, \u00e0 un moment o\u00f9 ces probl\u00e8mes peuvent \u00eatre r\u00e9solus facilement, facilement et \u00e0 moindre co\u00fbt (par opposition \u00e0 lorsque les tests sont effectu\u00e9s trop tard dans le d\u00e9veloppement).<\/p>\n<p>Donc, si vous avez une id\u00e9e g\u00e9niale pour un jeu vid\u00e9o \u00e9ducatif, <strong>vous devez concevoir le jeu en tenant compte de l&rsquo;exp\u00e9rience du joueur cible<\/strong> . Si UX est un nouveau concept pour vous, n&rsquo;h\u00e9sitez pas \u00e0 vous associer \u00e0 des personnes qui connaissent la conception UX (ou conception centr\u00e9e sur l&rsquo;homme), les facteurs humains ou l&rsquo;interaction homme-machine (HCI) pour \u00e9viter les mises en garde courantes et perdre du temps \u00e0 r\u00e9soudre les probl\u00e8mes UX. qui auraient pu \u00eatre rep\u00e9r\u00e9s plus t\u00f4t dans le d\u00e9veloppement de votre jeu et corrig\u00e9s plus rapidement. L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur destin\u00e9e \u00e0 un jeu vid\u00e9o \u00e9ducatif \u00e9tant particuli\u00e8rement critique (elle doit \u00e0 la fois engager et enseigner au joueur le programme pr\u00e9vu), il est encore plus important pour les projets \u00e9ducatifs de suivre un cadre UX.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-820 \" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/UX-framework.jpg\" alt=\"UX framework for video game development\" width=\"561\" height=\"279\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/UX-framework.jpg 635w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/UX-framework-200x100.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/UX-framework-600x299.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 561px) 100vw, 561px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>En qu\u00eate d&rsquo;une v\u00e9ritable exp\u00e9rience p\u00e9dagogique et de transfert de comp\u00e9tences<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Dans le pass\u00e9 &#8211; et malheureusement encore aujourd&rsquo;hui &#8211; de nombreux jeux dits \u00e9ducatifs mettaient simplement de jolies animations sur un quiz. \u00c9tant donn\u00e9 que ces jeux se vendent jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent, peu d&rsquo;efforts ont \u00e9t\u00e9 consacr\u00e9s \u00e0 leur valeur \u00e9ducative et nous devons examiner attentivement les r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage que ces jeux offrent r\u00e9ellement. Les parents ne peuvent pas facilement dire quels jeux ou applications \u00e9duqueront vraiment leurs enfants. Il n&rsquo;y a pas de label comme celui que nous avons pour l&rsquo;alimentation biologique qui puisse guider les parents ou les enseignants dans leur choix. Prenons l&rsquo;exemple des comp\u00e9tences en litt\u00e9ratie. Dans leur livre <a href=\"http:\/\/www.tapclickread.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Tap, Click, Read<\/em><\/a> , Lisa Guernsey et Michael Levine (15 ans) expliquent que la pouss\u00e9e en faveur de l&rsquo;alphab\u00e9tisation n&rsquo;est parfois pas motiv\u00e9e par la recherche sur la fa\u00e7on dont les comp\u00e9tences linguistiques et d&rsquo;alphab\u00e9tisation se d\u00e9veloppent. Au lieu de cela, les \u00e9ducateurs et les \u00abjeux \u00e9ducatifs\u00bb s&rsquo;appuient souvent trop sur l&rsquo;ABC et les exercices phon\u00e9tiques qui peuvent parfois \u00eatre en fait plus nocifs que v\u00e9ritablement \u00e9ducatifs. Trop souvent, les applications et les jeux \u00e9tiquet\u00e9s comme \u00ab\u00a0\u00e9ducatifs\u00a0\u00bb font des d\u00e9clarations non fond\u00e9es ou exag\u00e9r\u00e9es. Les \u00e9ducateurs et les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent comprendre les principes de d\u00e9veloppement et d&rsquo;apprentissage de l&rsquo;enfant pour atteindre une r\u00e9elle valeur \u00e9ducative, puis esp\u00e9rer que leurs jeux se d\u00e9marqueront de la pl\u00e9thore de jeux et d&rsquo;applications \u00e9ducatifs m\u00e9diocres, dont certains sont bien commercialis\u00e9s et populaires. Donc, vous devez cr\u00e9er un jeu avec une grande UX et une v\u00e9ritable valeur \u00e9ducative, et vous devez trouver un moyen de le commercialiser avec succ\u00e8s (m\u00eame s&rsquo;il est gratuit).<\/p>\n<p>Un processus et un cadre UX peuvent vous aider \u00e0 atteindre votre objectif \u00e9ducatif car, en fin de compte, enseigner un contenu \u00e9ducatif n&rsquo;est pas fondamentalement diff\u00e9rent de l&rsquo;enseignement d&rsquo;un m\u00e9canisme de jeu. Pour les deux, vous devez <strong>commencer par le <em>pourquoi<\/em><\/strong> (c&rsquo;est-\u00e0-dire <a href=\"https:\/\/youtu.be\/sioZd3AxmnE\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">la conf\u00e9rence TED de Simon Sinek<\/a> ). Le <em>pourquoi<\/em> consid\u00e8re le but (16) : dans le cas d&rsquo;un jeu \u00e9ducatif, il s&rsquo;agit des objectifs d&rsquo;apprentissage pour le concepteur (ou l&rsquo;\u00e9ducateur) mais aussi pourquoi cela devrait avoir de l&rsquo;importance pour les joueurs (l&rsquo;apprenant) ; pourquoi devraient-ils s&rsquo;en soucier. Ce <em>pourquoi<\/em> devrait conduire le <em>comment<\/em> , les moyens \u00e0 cette fin. C&rsquo;est l\u00e0 que les \u00e9ducateurs devraient se demander quelle exp\u00e9rience enseignerait de mani\u00e8re significative les concepts qu&rsquo;ils veulent enseigner. Peut-\u00eatre qu&rsquo;un jeu vid\u00e9o est l&rsquo;exp\u00e9rience la plus significative pour atteindre cet objectif, peut-\u00eatre pas. Mais si c&rsquo;est le cas, alors avec <em>quels<\/em> m\u00e9canismes et fonctionnalit\u00e9s les joueurs interagiront est la prochaine \u00e9tape \u00e0 d\u00e9finir. Lors du d\u00e9veloppement du jeu, le <em>pourquoi<\/em> , le but, devrait guider tout le reste, des piliers aux tests UX et au processus it\u00e9ratif, car d\u00e9velopper un jeu consiste principalement \u00e0 faire des choix, des compromis, et \u00e0 supprimer et hi\u00e9rarchiser les fonctionnalit\u00e9s. Consid\u00e9rer le <em>pourquoi<\/em> et l&rsquo;UX pour cela vous aidera \u00e0 rester sur la bonne voie.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-815\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Start-With-Why.jpg\" alt=\"Start-With-Why\" width=\"433\" height=\"261\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Start-With-Why.jpg 602w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Start-With-Why-200x121.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Start-With-Why-600x362.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 433px) 100vw, 433px\" \/><\/p>\n<p>Un dernier obstacle \u00e0 prendre en compte est la question du <strong>transfert<\/strong> (voir le livre \u00e9dit\u00e9 par Fran Blumberg <a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Learning-Playing-Video-Gaming-Education-ebook\/dp\/B00IR9RAEA\/ref=mt_kindle?_encoding=UTF8&amp;me=#nav-subnav\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Learning by Playing: Video Gaming in Education<\/em><\/a> pour plus de d\u00e9tails\u00a0; 17). M\u00eame si votre jeu \u00e9ducatif a une grande UX et une grande valeur \u00e9ducative, ce que le joueur apprendra dans le jeu ne sera pas n\u00e9cessairement transf\u00e9r\u00e9 dans de nouvelles situations. Cependant, le transfert de l&rsquo;apprentissage \u2013 l&rsquo;extension de ce qui a \u00e9t\u00e9 appris dans un contexte \u00e0 un nouveau \u2013 est le but ultime des \u00e9ducateurs. Consid\u00e9rez un jeu avec une vraie valeur \u00e9ducative comme <a href=\"http:\/\/www.mindresearch.org\/stmath\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>ST Math<\/em><\/a> . Ce jeu, d\u00e9velopp\u00e9 par MIND Research, est significatif car il peut revendiquer une certaine mesure de transf\u00e9rabilit\u00e9 sur la comp\u00e9tence du State Math Test (si nous acceptons que les tests acad\u00e9miques standardis\u00e9s mesurent ce qui est important pour les enfants d&rsquo;apprendre). Une autre approche serait de concevoir des jeux dans lesquels le programme de la classe doit \u00eatre transf\u00e9r\u00e9 dans le jeu afin de surmonter ses d\u00e9fis. Seymour Papert, math\u00e9maticien et \u00e9ducateur, avait une telle approche d\u00e8s les ann\u00e9es 1960. Inspir\u00e9 par la <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Constructivism_(philosophy_of_education)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">th\u00e9orie constructiviste<\/a> de Jean Piaget (18), Papert soutient une <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Constructionism_(learning_theory)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">approche constructionniste<\/a> de l&rsquo;apprentissage, selon laquelle l&rsquo;apprentissage est plus efficace par la d\u00e9couverte, lorsque le programme est manipul\u00e9 dans des situations contextuelles et significatives. Au lieu d&rsquo;utiliser les jeux informatiques comme moyen d&rsquo;enseigner aux enfants, Papert (19) voulait que les enfants programment l&rsquo;ordinateur, en utilisant les connaissances de la classe, dans des objectifs significatifs qu&rsquo;ils se d\u00e9finissaient eux-m\u00eames. Avec l&rsquo;aide de coll\u00e8gues et d&rsquo;\u00e9tudiants du MIT,<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-832\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Logo.jpg\" alt=\"Logo\" width=\"289\" height=\"178\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Logo.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Logo-200x123.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Logo-600x370.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 289px) 100vw, 289px\" \/> Papert a cr\u00e9\u00e9 le <a href=\"http:\/\/el.media.mit.edu\/logo-foundation\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">langage informatique Logo<\/a> qui permettait aux enfants de contr\u00f4ler une tortue virtuelle pour accomplir certains objectifs, comme dessiner une maison par exemple. Pour dessiner une maison, les enfants devaient enseigner la g\u00e9om\u00e9trie de base de la tortue, comme pivoter \u00e0 90 degr\u00e9s pour dessiner un angle droit, transf\u00e9rant ainsi les connaissances de la classe \u00e0 des situations ludiques, contextuelles et significatives.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/el.media.mit.edu\/logo-foundation\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><br \/>\n<\/a><\/p>\n<p>Comme si d\u00e9velopper un jeu vid\u00e9o n&rsquo;\u00e9tait pas assez difficile, lorsque vous avez besoin que les joueurs apprennent quelque chose de significatif et transf\u00e9rable dans de nouvelles situations, vous ajoutez un m\u00e9ta-niveau de complexit\u00e9 qui doit \u00eatre pris en compte. Il est facile de pr\u00e9tendre que les jeux sont amusants et engageants. Il est beaucoup plus difficile d&rsquo;\u00e9valuer sp\u00e9cifiquement comment les joueurs vivent r\u00e9ellement le jeu, ce qu&rsquo;ils ont appris gr\u00e2ce \u00e0 leur exp\u00e9rience (20) et si ce qu&rsquo;ils ont appris se transposera dans de nouvelles situations.<\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>De conclure<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Un nombre croissant de chercheurs et d&rsquo;\u00e9ducateurs pensent que les jeux vid\u00e9o ont le potentiel d&rsquo;offrir une exp\u00e9rience significative dans laquelle les enfants peuvent progresser \u00e0 leur propre rythme (21), en ajustant leurs actions en fonction de la r\u00e9troaction imm\u00e9diate offerte par les jeux. Cependant, il y a de nombreux obstacles que nous devrons surmonter avant de lib\u00e9rer ce potentiel et nous effleurons \u00e0 peine la surface. Nous surmonterons ces d\u00e9fis en comprenant mieux l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur et les principes d&rsquo;apprentissage, y compris le transfert. La bonne nouvelle est que cela ne doit pas nous d\u00e9courager d&rsquo;essayer, car seul un processus de conception it\u00e9ratif minutieux &#8211; \u00e0 la base de tout framework UX &#8211; nous aidera \u00e0 y parvenir.<\/p>\n<p><span style=\"color: #993366;\"><strong>Les r\u00e9f\u00e9rences<\/strong><\/span><\/p>\n<p>(1) Pellegrini, AD, Dupuis, D., &amp; Smith, PK (2007). Jouer dans l&rsquo;\u00e9volution et le d\u00e9veloppement. <em>Examen du d\u00e9veloppement<\/em> , 27, 261-276.<\/p>\n<p>(2) Brown, S. &amp; Vaughan, C. (2009). <em>Jouer\u00a0: comment cela fa\u00e7onne le cerveau, ouvre l&rsquo;imagination et revigore l&rsquo;\u00e2me<\/em> . New York : Pingouin.<\/p>\n<p>(3) Piaget, J. &amp; Inhelder, B. (1969). <em>La psychologie de l&rsquo;enfant<\/em> . New York\u00a0: Livres de base.<\/p>\n<p>(4) Vygotski, LS (1967). Jeu et son r\u00f4le dans le d\u00e9veloppement mental de l&rsquo;enfant. <em>Psychologie sovi\u00e9tique<\/em> , 5, 6-18.<\/p>\n<p>(5) Norman DA, Miller J, Henderson A. Ce que vous voyez, une partie de ce qui se passe dans le futur et comment nous allons le faire : HI chez Apple Computer. <em>Actes de CHI 1995<\/em> , Denver, Colorado, \u00c9tats-Unis.<\/p>\n<p>(6) Isbister, K. &amp; Schaffer, N. (2008). Qu&rsquo;est-ce que la convivialit\u00e9 et pourquoi devrais-je m&rsquo;en soucier\u00a0?\u00a0; Introduction. Dans K. Ibister &amp; N. Schaffer (Eds.) Game Usability. Burlington : Elsevier.<\/p>\n<p>(7) Nielsen J. \u00c9valuation heuristique. <em>Dans<\/em> : Nielsen J, Molich RL. (Eds.) <em>M\u00e9thodes d&rsquo;inspection de l&rsquo;utilisabilit\u00e9<\/em> . New York : John Wiley &amp; Sons ; 1994.<\/p>\n<p>(8) Desurvire H, Caplan M, Toth JA. Utiliser l&rsquo;heuristique pour \u00e9valuer la jouabilit\u00e9 des jeux. <em>R\u00e9sum\u00e9s \u00e9tendus CHI 2004, 1509-1512<\/em> .<\/p>\n<p>(9) Laitinen S. \u00c9valuation d&rsquo;experts en utilisabilit\u00e9 et jouabilit\u00e9. Dans Ibister K, Schaffer N (Eds.) <em>Game Usability<\/em> . Burlington\u00a0:\u00a0Elsevier\u00a0; 2008.<\/p>\n<p>(10) Pinelle D, Wong N, Stach T. \u00c9valuation heuristique pour les jeux\u00a0: principes d&rsquo;utilisabilit\u00e9 pour la conception de jeux vid\u00e9o. <em>Dans<\/em> Actes de la vingt-sixi\u00e8me conf\u00e9rence annuelle SIGCHI sur les facteurs humains dans les syst\u00e8mes informatiques (Florence, Italie, du 05 au 10 avril 2008). CHI &rsquo;08. ACM, New York, NY, 1453-1462.<\/p>\n<p>(11) Csikszentmihalyi M. <em>Flow : La psychologie de l&rsquo;exp\u00e9rience optimale.<\/em> Vivace Harper, 1990.<\/p>\n<p>(12) Sweetser P, Wyeth P. GameFlow\u00a0: un mod\u00e8le d&rsquo;\u00e9valuation du plaisir des joueurs dans les jeux. <em>ACM Computers in Entertainment<\/em> 2005 <em>;<\/em> <em>3<\/em>\u00a0: 1-24.<\/p>\n<p>(13) Chen J. Flow dans les jeux (et tout le reste). Commun ACM 2007; 50\u00a0: 31-34.<\/p>\n<p>(14) En ligneVygotsky, LS (1978). Interaction entre apprentissage et d\u00e9veloppement. Dans M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner &amp; E. Souberman (Eds.) Mind in Society: The Development <em>of Higher Psychological Processes<\/em> (pp. 79-91). Cambridge, MA : Harvard University Press.<\/p>\n<p>(15) Guernesey, L. &amp; Levine, M. (2015). <em>Tapez, cliquez, lisez\u00a0: augmenter le nombre de lecteurs dans un monde d&rsquo;\u00e9crans<\/em> . San Francisco, Californie\u00a0: Jossey-Bass.<\/p>\n<p>(16) En ligneSinek, S. (2009). <em>Commencez par pourquoi\u00a0: comment les grands leaders incitent tout le monde \u00e0 passer \u00e0 l&rsquo;action<\/em> . Groupe Penguin, New York, NY.<\/p>\n<p>(17) Blumberg FC (\u00e9d.). <em>Apprendre en jouant\u00a0: le jeu vid\u00e9o dans l&rsquo;\u00e9ducation.<\/em> Presse universitaire d&rsquo;Oxford; 2014<\/p>\n<p>(18) En lignePiaget, J. (1937). <em>La construction du reel chez l&rsquo;enfant<\/em> . Neuch\u00e2tel : Delachaux &amp; Niestl\u00e9.<\/p>\n<p>(19) Papert, S. (1980). <em>Temp\u00eates mentales. Enfants, ordinateurs et id\u00e9es puissantes.<\/em> New York\u00a0: Livres de base.<\/p>\n<p>(20) Meyer, RE (2014). <em>Jeux informatiques pour l&rsquo;apprentissage<strong>\u00a0:<\/strong> une approche fond\u00e9e sur des donn\u00e9es probantes<\/em> . Presse du MIT.<\/p>\n<p>(21) Shaffer, DW, Squire, KR, Halverson, R. &amp; Gee, JP (2005). Les jeux vid\u00e9o et l&rsquo;avenir de l&rsquo;apprentissage. Phi Delta Kappan, 87, 104-111<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>De quoi parle l&rsquo;article? Les \u00e9ducateurs int\u00e9ress\u00e9s par l&rsquo;utilisation des jeux vid\u00e9o \u00e0 des fins \u00e9ducatives doivent \u00eatre conscients des difficult\u00e9s consid\u00e9rables \u00e0 d\u00e9velopper un jeu amusant et engageant, et prendre en compte l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX). 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