{"id":3870,"date":"2017-07-22T03:53:00","date_gmt":"2017-07-22T08:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/comprendre-le-succes-de-fortnite-une-perspective-ux-et-psychologique\/"},"modified":"2022-02-14T18:49:34","modified_gmt":"2022-02-14T23:49:34","slug":"comprendre-le-succes-de-fortnite-une-perspective-ux-et-psychologique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/comprendre-le-succes-de-fortnite-une-perspective-ux-et-psychologique\/","title":{"rendered":"Comprendre le succ\u00e8s de Fortnite&nbsp;: une perspective UX et psychologique"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Fortnite<\/em> est l&rsquo;un des jeux vid\u00e9o les plus r\u00e9ussis de l&rsquo;histoire, et ce succ\u00e8s fascine et d\u00e9route de nombreuses personnes qui ont fait des efforts pour expliquer comment un jeu a pu devenir un tel ph\u00e9nom\u00e8ne si rapidement. En tant qu&rsquo;ancien directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) chez Epic Games, o\u00f9 j&rsquo;ai travaill\u00e9 sur <em>Fortnite<\/em> de 2013 \u00e0 fin 2017, je voudrais partager les diff\u00e9rentes \u00e9tapes qui ont \u00e9t\u00e9 franchies par le L&rsquo;\u00e9quipe <em>Fortnite<\/em> pour construire ce qui deviendra plus tard le ph\u00e9nom\u00e8ne que nous connaissons maintenant, \u00e0 travers le prisme de l&rsquo;UX. Avoir un \u00e9tat d&rsquo;esprit UX signifie, en un mot, offrir la meilleure exp\u00e9rience au public cible d&rsquo;un produit, d&rsquo;un service, d&rsquo;un syst\u00e8me ou d&rsquo;un jeu vid\u00e9o. Une approche UX concerne la convivialit\u00e9 d&rsquo;un syst\u00e8me, sa capacit\u00e9 \u00e0 engager ses utilisateurs (surtout si le but du syst\u00e8me est de divertir), mais aussi des consid\u00e9rations d&rsquo;\u00e9thique et d&rsquo;inclusion (comme si le produit est respectueux des utilisateurs et s&rsquo;il est accessible ). Ma formation en psychologie, mon m\u00e9tier de strat\u00e8ge UX et mon travail personnel sur le jeu biaisent probablement mon point de vue puisque nous sommes tous <a href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2019\/05\/18\/celia-hodent-why-everyone-is-susceptible-to-unconscious-bias\/\">sensibles aux pr\u00e9jug\u00e9s inconscients<\/a> . Cependant, cette analyse, contrairement \u00e0 celles qui ont \u00e9t\u00e9 propos\u00e9es jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent, est un compte rendu de premi\u00e8re main qui a \u00e9t\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9 dans <a href=\"https:\/\/www.gdcvault.com\/search.php#&amp;conference_id=&amp;category=free&amp;firstfocus=&amp;keyword=hodent\">plusieurs conf\u00e9rences de Game Developers Conference (GDC)<\/a> que j&rsquo;ai donn\u00e9es avant la sortie de <em>Fortnite<\/em> , et dans mon livre <em><a href=\"https:\/\/www.crcpress.com\/The-Gamers-Brain-How-Neuroscience-and-UX-Can-Impact-Video-Game-Design\/Hodent\/p\/book\/9781498775502\">The Gamer&rsquo;s Brain: How Neuroscience and UX Peut avoir un impact sur la conception de jeux vid\u00e9o<\/a><\/em> (2017). <\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;\u00e9quipe <em>Fortnite<\/em> avait une vision pr\u00e9cise et a collabor\u00e9 tr\u00e8s \u00e9troitement avec l&rsquo;\u00e9quipe UX pour livrer un jeu qui serait fid\u00e8le \u00e0 cette vision et qui plairait \u00e0 de nombreux types de joueurs diff\u00e9rents. Mon affirmation est que le succ\u00e8s de <em>Fortnite<\/em> est en partie li\u00e9 \u00e0 leurs efforts pour adopter un \u00e9tat d&rsquo;esprit UX. Mon objectif ici est d&rsquo;expliquer comment d\u00e9velopper un tel \u00e9tat d&rsquo;esprit UX de jeu et construire une strat\u00e9gie UX pour aider les d\u00e9veloppeurs de jeux du monde entier \u00e0 ravir leurs joueurs plus efficacement avec les jeux qu&rsquo;ils cr\u00e9ent. Ceci est particuli\u00e8rement crucial pour les d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants qui disposent de moins de ressources mais qui sont toujours en concurrence avec les milliers de jeux publi\u00e9s chaque ann\u00e9e. <\/p>\n\n\n\n<p>Je d\u00e9taillerai ici les trois \u00e9tapes les plus importantes pour d\u00e9velopper un \u00e9tat d&rsquo;esprit UX de jeu, qui ont \u00e9t\u00e9 prises lors du d\u00e9veloppement de <em>Fortnite<\/em> :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Comprendre le cerveau du joueur<\/li><li>Suivre un cadre UX de jeu (directives d&rsquo;utilisabilit\u00e9 et d&rsquo;engagement)<\/li><li>Appliquer la m\u00e9thode scientifique et \u00e9tablir un pipeline UX<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"801\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/LearningChart-1200x801.jpg\" alt=\"Sch\u00e9ma simplifi\u00e9 montrant comment le cerveau apprend\" class=\"wp-image-1641\" title=\"Sch\u00e9ma simplifi\u00e9 montrant comment le cerveau apprend\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/LearningChart.jpg 1200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/LearningChart-200x134.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/LearningChart-600x401.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/LearningChart-768x513.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption>Sch\u00e9ma simplifi\u00e9 montrant comment le cerveau apprend<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><strong>COMPRENDRE LE CERVEAU DU JOUEUR<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Cette success story racont\u00e9e \u00e0 travers le prisme de l&rsquo;UX commence par comprendre le fonctionnement du cerveau. D\u00e9couvrir et vivre un jeu vid\u00e9o, comme toute autre chose, se passe dans la t\u00eate des gens. Ainsi, pour anticiper la fa\u00e7on dont les joueurs vivront un jeu, il est essentiel de conna\u00eetre les principales capacit\u00e9s et limites de notre cerveau. L&rsquo;\u00e9tude des processus mentaux (tels que l&rsquo;attention ou la m\u00e9moire) est appel\u00e9e science cognitive. Le sch\u00e9ma ci-dessus montre une version simplifi\u00e9e de ce qui se passe dans notre cerveau lorsque nous apprenons ou traitons des informations. <\/p>\n\n\n\n<p>Ce processus commence par la perception d&rsquo;une entr\u00e9e (par exemple, un texte de didacticiel) et au fur et \u00e0 mesure que nous traitons les informations v\u00e9hicul\u00e9es par nos nombreux sens (nous en avons bien plus de cinq), notre m\u00e9moire est susceptible de changer. Lorsque nous apprenons quelque chose, de nouvelles synapses &#8211; les connexions entre les neurones &#8211; sont cr\u00e9\u00e9es ou renforc\u00e9es. Tout ce que vous faites dans la vie &#8211; lire un livre, regarder un film, discuter avec des amis, etc. &#8211; va \u00ab\u00a0rec\u00e2bler\u00a0\u00bb votre cerveau, car nos cerveaux ne sont pas c\u00e2bl\u00e9s en premier lieu. Le cerveau est mall\u00e9able, et gr\u00e2ce \u00e0 cette plasticit\u00e9, nous sommes capables de nous adapter \u00e0 notre environnement en constante \u00e9volution. Entre la perception d&rsquo;un stimulus et la modification de notre m\u00e9moire, il se passe beaucoup de choses. Notamment, la qualit\u00e9 de l&rsquo;apprentissage sera affect\u00e9e par de nombreux facteurs, tels que notre attention, notre motivation et nos \u00e9motions. <\/p>\n\n\n\n<p>Le degr\u00e9 d&rsquo;attention des personnes lorsqu&rsquo;elles traitent l&rsquo;information est un facteur critique pour la qualit\u00e9 de l&rsquo;apprentissage ou de la r\u00e9tention de l&rsquo;information. Plus vous faites attention, mieux vous traiterez et retiendrez ce qui se passe autour de vous. Pour chacun de ces processus mentaux &#8211; perception, m\u00e9moire et attention &#8211; j&rsquo;expliquerai nos principales limitations, et comment nous avons pris en compte ces limitations lors du d\u00e9veloppement de <em>Fortnite<\/em> . Gardez \u00e0 l&rsquo;esprit que le cerveau est extr\u00eamement complexe. Nous n&rsquo;avons pas de canaux lin\u00e9aires ind\u00e9pendants qui traitent notre environnement comme le montre le diagramme. Ce n&rsquo;est m\u00eame pas un <em>processus<\/em> . Nous utilisons beaucoup de termes informatiques pour expliquer le fonctionnement du cerveau, car les ordinateurs offrent une m\u00e9taphore convaincante, mais le cerveau ne fonctionne pas comme un ordinateur. C&rsquo;est beaucoup plus complexe, et les scientifiques commencent seulement \u00e0 comprendre comment cela fonctionne. Je vais expliquer bri\u00e8vement les principales limites de ces processus mentaux, mais vous pouvez en savoir plus \u00e0 ce sujet dans cette <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/#more-157\">transcription de ma conf\u00e9rence GDC 2015<\/a> .<\/p>\n\n\n\n<p><strong>la perception<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La perception est une construction de l&rsquo;esprit, et qui est subjective. Jetez un oeil \u00e0 l&rsquo;image ci-dessous. Que percevez-vous ici ? Rayures de couleur ? Peut-\u00eatre des gens ? Et les personnages de <em>Street Fighter<\/em> ? En fonction de vos connaissances sur ce jeu, voire de votre lien personnel avec celui-ci, vous n&rsquo;allez pas percevoir cet apport de la m\u00eame mani\u00e8re. Et si vous \u00eates daltonien, comme environ 8&nbsp;% de la population masculine, vous vous sentez \u00e0 juste titre exclu de mon exemple (veuillez accepter mes excuses&nbsp;!). Peu importe ce que nous concevons, nous devons rendre notre produit ou syst\u00e8me accessible \u00e0 tous ; c&rsquo;est pourquoi, par exemple, il ne faut jamais v\u00e9hiculer une information exclusivement par la couleur. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/AshleyBrowning-600x494.png\" alt=\"Les personnages de Street Fighter II minimis\u00e9s par l'artiste Ashley Browning\" class=\"wp-image-1662\" width=\"450\" height=\"371\" title=\"Les personnages de Street Fighter II minimis\u00e9s par l'artiste Ashley Browning\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/AshleyBrowning-600x494.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/AshleyBrowning-200x165.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/AshleyBrowning-768x632.png 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/AshleyBrowning.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px\" \/><figcaption>Les personnages de <em>Street Fighter II<\/em> minimis\u00e9s par l&rsquo;artiste Ashley Browning<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La perception est subjective. Cela d\u00e9pend de notre ADN, de nos connaissances pr\u00e9alables, de nos attentes, de notre culture, du contexte et de bien d&rsquo;autres facteurs. Cette situation est probl\u00e9matique lorsque nous cr\u00e9ons un jeu vid\u00e9o, car le jeu repr\u00e9sente une s\u00e9rie de stimuli que nous voulons que les joueurs per\u00e7oivent de la mani\u00e8re que nous avons voulue. Si la perception est subjective, comment \u00eatre s\u00fbr que tous les signaux visuels et sonores d&rsquo;un jeu seront per\u00e7us comme pr\u00e9vu&nbsp;? Pour faire simple, nous ne pouvons pas. C&rsquo;est pourquoi il est tr\u00e8s important d&rsquo;effectuer des tests UX, dans lesquels nous invitons des personnes de notre public cible \u00e0 tester le jeu en d\u00e9veloppement. De nombreux types de tests existent, mais pour d\u00e9terminer si notre public percevait les principaux \u00e9l\u00e9ments de <em>Fortnite<\/em> comme pr\u00e9vu, nous avons principalement utilis\u00e9 des sondages. Par exemple, en 2013, nous avons invit\u00e9 quelques personnes \u00e0 jouer \u00e0 un prototype du jeu, puis nous leur avons demand\u00e9 de nous dire ce qu&rsquo;elles pensaient que les ic\u00f4nes communiquaient. Le symbole original qui a \u00e9t\u00e9 choisi pour repr\u00e9senter les pi\u00e8ges dans le jeu n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 per\u00e7u comme tel par tous les joueurs qui ont alors test\u00e9 le jeu. Certains joueurs pensaient que cela ressemblait \u00e0 des munitions ou \u00e0 des arbres. Ainsi, l&rsquo;ic\u00f4ne a \u00e9t\u00e9 per\u00e7ue diff\u00e9remment par la personne qui l&rsquo;a con\u00e7ue et par le public cible qui a interagi avec elle, comme je l&rsquo;ai expliqu\u00e9 dans ma <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ux-practices-epic-games\/\">conf\u00e9rence GDC Europe 2014<\/a> . Comme les pi\u00e8ges \u00e9taient une caract\u00e9ristique cl\u00e9 de <em>Fortnite<\/em> , il \u00e9tait important de modifier cette ic\u00f4ne afin qu&rsquo;aucun joueur ne soit d\u00e9rout\u00e9 par ce stimulus. Apr\u00e8s le test UX, nous avons d\u00e9cid\u00e9 de changer l&rsquo;ic\u00f4ne du pi\u00e8ge pour qu&rsquo;elle ressemble \u00e0 un pi\u00e8ge \u00e0 ours. Il n&rsquo;y a pas de pi\u00e8ges \u00e0 ours dans <em>Fortnite<\/em> , mais lors de nos tests continus, tous les joueurs que nous avons invit\u00e9s \u00e0 tester le jeu ont compris le nouveau symbole. Cette situation souligne que les gens auront de multiples perceptions pour une r\u00e9alit\u00e9 donn\u00e9e. Cette situation n\u00e9cessite de tester les principaux \u00e9l\u00e9ments d&rsquo;un jeu, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments d&rsquo;interface utilisateur, de conception de personnages, de conception sonore, d&rsquo;effets visuels ou de conception d&rsquo;environnement.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Trap-icon.jpg\" alt=\"It\u00e9ration d'ic\u00f4ne de pi\u00e8ge (GDC Europe 2014)\" class=\"wp-image-1643\" title=\"It\u00e9ration d'ic\u00f4ne de pi\u00e8ge (GDC Europe 2014)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Trap-icon.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Trap-icon-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Trap-icon-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>It\u00e9ration d&rsquo;ic\u00f4ne de pi\u00e8ge (GDC Europe 2014)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><strong>M\u00e9moire<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La m\u00e9moire est un autre \u00e9l\u00e9ment important \u00e0 prendre en compte. Nous sommes capables de m\u00e9moriser beaucoup d&rsquo;informations, et parfois pendant tr\u00e8s longtemps. Cependant, nous oublions aussi beaucoup de choses. \u00c0 la fin du XVIIIe si\u00e8cle, le psychologue allemand Herman Ebbinghaus a d\u00e9couvert la nature exponentielle de l&rsquo;oubli. Il \u00e9tablit la d\u00e9sormais c\u00e9l\u00e8bre \u00ab <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Forgetting_curve\" target=\"_blank\">courbe de l&rsquo;oubli<\/a> \u00bb. Pour arriver \u00e0 cette courbe, il a appris lui-m\u00eame une liste de syllabes qui n&rsquo;avaient pas de sens (pour \u00e9viter tout effet de familiarit\u00e9) et il a fait varier le temps dans lequel il devait les rappeler toutes. La figure ci-dessous illustre ce qu&rsquo;il a trouv\u00e9 : une fois qu&rsquo;il connaissait la liste des syllabes par c\u0153ur, s&rsquo;il les rappelait imm\u00e9diatement apr\u00e8s, il avait un taux de r\u00e9ussite de 100 %. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Forgetting-Curve-600x401.jpg\" alt=\"La courbe de l'oubli (Herman Ebbinghaus, 1885)\" class=\"wp-image-1644\" width=\"450\" height=\"301\" title=\"La courbe de l'oubli (Herman Ebbinghaus, 1885)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Forgetting-Curve-600x401.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Forgetting-Curve-200x134.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Forgetting-Curve-768x513.jpg 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Forgetting-Curve.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px\" \/><figcaption>La courbe de l&rsquo;oubli (Herman Ebbinghaus, 1885)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s seulement 19 minutes, son taux de r\u00e9ussite est tomb\u00e9 \u00e0 environ 60 %, et apr\u00e8s une journ\u00e9e, il est tomb\u00e9 \u00e0 pr\u00e8s de 30 %. Cela signifie que lorsque vous apprenez quelque chose qui n&rsquo;a pas de sens, vous risquez de perdre environ 70 % du contenu appris d&rsquo;un jour \u00e0 l&rsquo;autre. C&rsquo;est assez g\u00eanant, surtout pour les jeux vid\u00e9o puisqu&rsquo;ils se d\u00e9roulent g\u00e9n\u00e9ralement sur plusieurs jours, parfois des semaines, voire des mois ou des ann\u00e9es. \u00c9tant donn\u00e9 que la m\u00e9moire humaine est limit\u00e9e et que nous sommes oblig\u00e9s d&rsquo;oublier beaucoup de choses, comment s&rsquo;assurer que les joueurs qui reviennent n&rsquo;oublieront pas des informations cl\u00e9s au fil du temps&nbsp;? Les d\u00e9veloppeurs de jeux appliquent de nombreuses tactiques pour \u00e9viter cette mise en garde, allant de la r\u00e9p\u00e9tition d&rsquo;informations \u00e0 l&rsquo;affichage de conseils de didacticiel contextuels. Cependant, la m\u00e9thodologie la plus efficace pour \u00e9viter l&rsquo;impact de la courbe d&rsquo;oubli est de r\u00e9duire la charge m\u00e9moire en premier lieu. Plus il y a d&rsquo;informations toujours disponibles pour les joueurs, moins il y a d&rsquo;informations \u00e0 apprendre et \u00e0 retenir, ce qui souligne l&rsquo;importance d&rsquo;avoir un bon affichage t\u00eate haute (HUD). <\/p>\n\n\n\n<p>Le HUD emp\u00eache les joueurs de se souvenir d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments, tels que le pistolet ou les capacit\u00e9s qu&rsquo;ils ont \u00e9quip\u00e9s, la quantit\u00e9 de munitions dont ils disposent ou quel est leur prochain objectif. Dans <em>Fortnite<\/em> , de nombreuses informations sont toujours affich\u00e9es, telles que la touche \u00e0 appuyer pour rechercher un \u00e9l\u00e9ment. Les joueurs n&rsquo;ont pas \u00e0 se souvenir de ces informations ; il appara\u00eet toujours dans l&rsquo;interface utilisateur pour eux. Un autre exemple est la possibilit\u00e9 pour les joueurs d&rsquo;\u00e9pingler une recette qu&rsquo;ils souhaitent cr\u00e9er dans leur HUD. Ils n&rsquo;ont pas \u00e0 se souvenir des ingr\u00e9dients dont ils ont besoin pour r\u00e9colter ; ils peuvent simplement se concentrer sur leurs objectifs. Notre m\u00e9moire est faillible. Il peut parfois \u00eatre tr\u00e8s frustrant de revenir \u00e0 un jeu et de ne pas se souvenir des commandes, des objectifs ou du fonctionnement de certains syst\u00e8mes. Il est donc important d&rsquo;all\u00e9ger la charge m\u00e9moire des joueurs pour s&rsquo;assurer qu&rsquo;ils ne quitteront pas un jeu parce qu&rsquo;ils ne se souviennent pas de certaines informations essentielles pour s&rsquo;amuser.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Memory-load.jpg\" alt=\"Le HUD aide \u00e0 r\u00e9duire la charge de la m\u00e9moire\" class=\"wp-image-1645\" title=\"Le HUD aide \u00e0 r\u00e9duire la charge de la m\u00e9moire\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Memory-load.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Memory-load-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Memory-load-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Le HUD aide \u00e0 r\u00e9duire la charge de la m\u00e9moire<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Attention <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, parlons de l&rsquo;attention. Bien que nous croyions que nous sommes bons dans l&rsquo;analyse de notre environnement, nous avons en fait des ressources attentionnelles assez limit\u00e9es. Nous ne sommes pas en mesure de scruter attentivement ce qui se passe autour de nous. Au contraire, notre attention fonctionne comme un projecteur : nous dirigeons notre attention sur quelque chose en particulier tout en filtrant d&rsquo;autres stimuli. Tout comme lorsque vous \u00eates dans un bar bruyant et que vous vous concentrez uniquement sur ce que disent vos amis. Cela signifie que nous ne pouvons pas effectuer plusieurs t\u00e2ches efficacement, m\u00eame si la plupart d&rsquo;entre nous pensent que nous le pouvons. Lorsque nous essayons d&rsquo;effectuer plusieurs t\u00e2ches \u00e0 la fois, nous manquons de nombreuses informations et nous commettons des erreurs, m\u00eame si nous ne nous en rendons pas compte. <\/p>\n\n\n\n<p>Regardez cette vid\u00e9o par exemple :<\/p>\n\n\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ahg6qcgoay4\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Avez-vous remarqu\u00e9 quelque chose de surprenant dans la vid\u00e9o ? La plupart des gens ne le font pas. C&rsquo;est ce qu&rsquo;on appelle la \u00ab\u00a0c\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle\u00a0\u00bb en psychologie et c&rsquo;est un ph\u00e9nom\u00e8ne tr\u00e8s puissant : lorsque nous sommes concentr\u00e9s sur une t\u00e2che, nous ne remarquons pas les stimuli qui ne sont pas li\u00e9s \u00e0 la t\u00e2che (m\u00eame lorsqu&rsquo;un \u00e9v\u00e9nement tr\u00e8s surprenant se produit !). De nombreux jeux d\u00e9fient l&rsquo;attention des joueurs, ce qui est bien une fois que les joueurs ma\u00eetrisent le jeu. Cependant, demander aux joueurs d&rsquo;effectuer plusieurs t\u00e2ches pendant qu&rsquo;ils d\u00e9couvrent et apprennent un jeu peut les amener \u00e0 manquer des informations importantes. C&rsquo;est pourquoi il est essentiel, par exemple, d&rsquo;\u00e9viter les textes de didacticiel sur la fa\u00e7on de r\u00e9g\u00e9n\u00e9rer la sant\u00e9 lorsque les joueurs combattent des zombies. Au mieux, les joueurs seront agac\u00e9s par la distraction ; au pire, ils ne pourront pas se rendre compte que certaines informations sont apparues, encore moins les traiter et s&rsquo;en souvenir. \u00c9tant donn\u00e9 que nos ressources attentionnelles sont rares, les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent faire attention \u00e0 la charge cognitive qu&rsquo;ils imposent aux joueurs \u00e0 tout moment, et plus particuli\u00e8rement lorsque les joueurs apprennent quelque chose de nouveau, car cela n\u00e9cessite encore plus d&rsquo;attention.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Multitask.jpg\" alt=\"Le mythe du multit\u00e2che (GDC 2015)\" class=\"wp-image-1646\" title=\"Le mythe du multit\u00e2che (GDC 2015)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Multitask.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Multitask-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Multitask-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Le mythe du multit\u00e2che (GDC 2015)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>En r\u00e9sum\u00e9, lorsque nous apprenons et traitons des informations, notre perception est subjective, notre attention est rare et notre m\u00e9moire est faillible. C&rsquo;est pourquoi avoir un \u00e9tat d&rsquo;esprit UX, qui place les utilisateurs finaux au centre du processus de d\u00e9veloppement, est essentiel pour offrir l&rsquo;exp\u00e9rience souhait\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Main-brain-limitations.jpg\" alt=\"Les principales limites du cerveau humain\" class=\"wp-image-1647\" title=\"Les principales limites du cerveau humain\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Main-brain-limitations.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Main-brain-limitations-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Main-brain-limitations-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Les principales limites du cerveau humain<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>UN CADRE UX DE JEU<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur est un terme invent\u00e9 par Don Norman (ancien vice-pr\u00e9sident d&rsquo;Apple, auteur du c\u00e9l\u00e8bre <em><a href=\"https:\/\/jnd.org\/the-design-of-everyday-things-revised-and-expanded-edition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"  (opens in a new tab)\">La conception des choses de tous les jours<\/a><\/em>, 2013) dans les ann\u00e9es 1990 pour rendre compte de l&rsquo;ensemble de l&rsquo;exp\u00e9rience que l&rsquo;utilisateur a avec un produit, un syst\u00e8me ou un service&nbsp;: depuis la premi\u00e8re fois qu&rsquo;il en entend parler, jusqu&rsquo;au moment o\u00f9 il l&rsquo;ach\u00e8te ou le t\u00e9l\u00e9charge, quand il interagit avec, et ce ils s&rsquo;en souviennent plus tard. Ici, nous allons nous concentrer exclusivement sur le moment o\u00f9 les joueurs interagissent avec le jeu. Dans un effort pour anticiper toutes les frustrations que les joueurs peuvent avoir avec le jeu qui ne sont pas par conception, tout en offrant l&rsquo;exp\u00e9rience la plus engageante et la plus amusante, nous utilisons deux principaux piliers UX dans les jeux&nbsp;: la \u00ab\u00a0convivialit\u00e9\u00a0\u00bb et ce que j&rsquo;appelle \u00ab\u00a0l&rsquo;engagement\u00a0\u00bb. -aptitude\u00a0\u00bb. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Game-UX.jpg\" alt=\"UX du jeu = convivialit\u00e9 + capacit\u00e9 d'engagement\" class=\"wp-image-1648\" title=\"UX du jeu = convivialit\u00e9 + capacit\u00e9 d'engagement\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Game-UX.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Game-UX-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Game-UX-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>UX du jeu = convivialit\u00e9 + capacit\u00e9 d&rsquo;engagement<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Convivialit\u00e9<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;utilisabilit\u00e9 concerne la capacit\u00e9 du jeu \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9, ce qui implique de prendre en compte les limites humaines en termes de perception, d&rsquo;attention et de m\u00e9moire. L&rsquo;utilisabilit\u00e9 est un pilier UX bien connu et des directives tr\u00e8s pr\u00e9cises ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tablies au fil des ans dans le design industriel et la conception de produits num\u00e9riques. La <a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">liste la plus connue des heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9<\/a> (c&rsquo;est-\u00e0-dire des r\u00e8gles empiriques) a \u00e9t\u00e9 dress\u00e9e par Jakob Nielsen. Dans mon framework UX de jeu, j&rsquo;ai adapt\u00e9 ces heuristiques pour qu&rsquo;elles soient plus pertinentes et utilisables par les d\u00e9veloppeurs de jeux qui utilisent leur propre langue vernaculaire. Ces heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 du jeu sont les suivantes&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Signes et commentaires<\/li><li>Clart\u00e9<\/li><li>La forme suit la fonction<\/li><li>Coh\u00e9rence<\/li><li>Charge de travail minimale<\/li><li>Pr\u00e9vention des erreurs et r\u00e9cup\u00e9ration<\/li><li>Flexibilit\u00e9 et accessibilit\u00e9<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Si vous souhaitez approfondir ces heuristiques, je vous invite \u00e0 <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ux-practices-epic-games\/\" target=\"_blank\">lire la transcription de ma conf\u00e9rence GDC Europe 2014<\/a> . Le but de ces heuristiques est de s&rsquo;assurer que le jeu sera aussi intuitif et facile \u00e0 utiliser que possible. Nous nous effor\u00e7ons de supprimer toutes les frustrations que les joueurs pourraient avoir qui ne sont pas intentionnelles, telles que la difficult\u00e9 \u00e0 naviguer dans les menus, les ic\u00f4nes non intuitives ou les syst\u00e8mes d\u00e9routants. Tous les stimuli du jeu (c&rsquo;est-\u00e0-dire les \u00ab\u00a0signes et commentaires\u00a0\u00bb) doivent \u00eatre clairs, coh\u00e9rents et per\u00e7us comme pr\u00e9vu. Nous visons \u00e0 minimiser la charge cognitive (c&rsquo;est-\u00e0-dire la m\u00e9moire et la charge d&rsquo;attention) ainsi que la charge physique (par exemple, le nombre de clics pour accomplir une action). Nous essayons \u00e9galement de nous assurer que les joueurs ne subiront pas d&rsquo;erreurs frustrantes ou qu&rsquo;ils pourront facilement s&rsquo;en remettre lorsque ces erreurs ne sont pas l\u00e0 o\u00f9 nous voulons d\u00e9fier les joueurs. Par exemple, dans <em>Fortnite<\/em> , nous voulons mettre les joueurs au d\u00e9fi de d\u00e9velopper une strat\u00e9gie pour survivre tout en g\u00e9rant le combat, la r\u00e9colte, l&rsquo;artisanat et la construction. Nous ne voulons cependant pas les mettre au d\u00e9fi de d\u00e9terminer comment \u00e9quiper un objet ou fabriquer une arme. Enfin, nous essayons de proposer diverses options, telles que le remappage des commandes, les sous-titres ou le mode daltonien, afin que tout le monde puisse jouer. Tout au long du d\u00e9veloppement de <em>Fortnite<\/em> , nous avons effectu\u00e9 d&rsquo;innombrables tests UX pour am\u00e9liorer et peaufiner la convivialit\u00e9 du jeu.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Capacit\u00e9 d&rsquo;engagement<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Offrir une bonne convivialit\u00e9 est essentiel pour tout produit, y compris les jeux, mais un jeu peut \u00eatre facile \u00e0 utiliser (c&rsquo;est-\u00e0-dire que l&rsquo;interface est intuitive et que les joueurs peuvent facilement comprendre leurs objectifs et accomplir des actions) mais ennuyeux. Contrairement aux outils (comme une application ou un logiciel que nous utilisons pour le travail), les jeux vid\u00e9o ne sont pas un moyen pour une fin. Nous interagissons g\u00e9n\u00e9ralement avec les jeux uniquement pour le plaisir d&rsquo;interagir avec eux. Ainsi, si un jeu n&rsquo;est pas engageant, nous sommes plus susceptibles d&rsquo;arr\u00eater d&rsquo;y jouer, m\u00eame s&rsquo;il est facile \u00e0 utiliser. Don Norman parle de \u00ab <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/jnd.org\/emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things\/\" target=\"_blank\">design \u00e9motionnel<\/a> \u00bb pour souligner l&rsquo;importance de tout produit pour \u00eatre plus qu&rsquo;une simple fonctionnalit\u00e9. Mais pour les jeux, la conception \u00e9motionnelle n&rsquo;est pas seulement importante ; c&rsquo;est critique. Les d\u00e9veloppeurs de jeux parlent souvent de plaisir ou d&rsquo;immersion. Je pr\u00e9f\u00e8re utiliser le terme engagement et faire r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la capacit\u00e9 du jeu \u00e0 \u00eatre engageant, car c&rsquo;est un concept plus concret \u00e0 d\u00e9composer. L&rsquo;engagement-capacit\u00e9 est un concept plus flou que l&rsquo;utilisabilit\u00e9 ; puisque nous ne pouvons jamais enti\u00e8rement pr\u00e9dire ou comprendre pourquoi les gens font ce qu&rsquo;ils font. Par cons\u00e9quent, il n&rsquo;existe pas encore de directives solides pour atteindre la capacit\u00e9 d&rsquo;engagement. Tout au long de mon travail chez Ubisoft, LucasArts et Epic Games, j&rsquo;ai pris en compte trois piliers pour am\u00e9liorer la capacit\u00e9 d&rsquo;engagement d&rsquo;un jeu&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Motivation<\/li><li>\u00c9motion<\/li><li>D\u00e9roulement du jeu<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Si vous recherchez des informations plus d\u00e9taill\u00e9es sur ces piliers de capacit\u00e9 d&rsquo;engagement, vous pouvez consulter ma <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/gamers-brain-part-3-ux-engagement-immersion-retention-gdc17-talk\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">conf\u00e9rence GDC 2017<\/a> .<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>1. <span style=\"text-decoration: underline;\">Motivations<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>Nous n&rsquo;accomplissons aucune action \u00e0 moins que nous soyons motiv\u00e9s \u00e0 le faire. Ainsi, la motivation est au c\u0153ur de l&rsquo;engagement-capacit\u00e9. Cependant, d&rsquo;innombrables th\u00e9ories de la motivation humaine existent, et nous n&rsquo;avons actuellement aucune th\u00e9orie de la motivation qui puisse rendre compte de tous les comportements humains. Parmi les types de motivation les plus importants, nous pouvons nous concentrer sur deux qui sont les plus applicables aux jeux : la motivation extrins\u00e8que et intrins\u00e8que. <\/p>\n\n\n\n<p>La motivation extrins\u00e8que, c&rsquo;est quand vous faites quelque chose pour obtenir autre chose. C&rsquo;est quand, par exemple, vous attendez dans la file d&rsquo;attente pour monter dans un man\u00e8ge \u00e0 la foire. Faire la queue est un moyen pour arriver \u00e0 ses fins. Les jeux vid\u00e9o ma\u00eetrisent souvent la motivation extrins\u00e8que : les joueurs doivent accomplir des qu\u00eates, des actions ou r\u00e9colter de nombreuses ressources pour \u00eatre r\u00e9compens\u00e9s. Des objectifs pr\u00e9cis et des r\u00e9compenses claires associ\u00e9es \u00e0 ces objectifs sont tr\u00e8s importants pour maintenir l&rsquo;engagement des joueurs, comme la ou les r\u00e9compenses pouvant \u00eatre \u00e9chang\u00e9es apr\u00e8s avoir termin\u00e9 un d\u00e9fi ou les capacit\u00e9s pouvant \u00eatre d\u00e9bloqu\u00e9es dans un arbre de comp\u00e9tences. Mais ce n&rsquo;est pas assez. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"900\" height=\"486\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Motivation.png\" alt=\"Fortnite (Alpha ferm\u00e9e)\" class=\"wp-image-1649\" title=\"Fortnite (Alpha ferm\u00e9e)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Motivation.png 900w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Motivation-200x108.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Motivation-600x324.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Motivation-768x415.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><figcaption>Fortnite (Alpha ferm\u00e9e)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent \u00e9galement tenir compte de la motivation intrins\u00e8que, qui est notre motivation \u00e0 faire certaines choses juste pour le plaisir de les faire, pas pour obtenir autre chose. La th\u00e9orie la plus fiable de la motivation intrins\u00e8que que nous ayons actuellement est la th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination, ou SDT en abr\u00e9g\u00e9. Cette th\u00e9orie explique que nous sommes plus susceptibles d&rsquo;\u00eatre intrins\u00e8quement motiv\u00e9s \u00e0 faire une activit\u00e9 lorsque cette activit\u00e9 satisfait notre besoin de comp\u00e9tence, d&rsquo;autonomie et d&rsquo;appartenance. <\/p>\n\n\n\n<p>La comp\u00e9tence consiste principalement \u00e0 avoir un sens de la progression, que cette progression soit bas\u00e9e sur les comp\u00e9tences (par exemple, devenir de plus en plus habile \u00e0 construire rapidement) ou non (par exemple, monter de niveau et acheter de nouvelles comp\u00e9tences qui nous rendent artificiellement plus puissants dans le jeu). Si nous ne sentons pas que nous progressons lorsque nous nous engageons dans une activit\u00e9, comme apprendre \u00e0 jouer de la guitare ou essayer de perdre du poids, nous sommes tr\u00e8s susceptibles d&rsquo;abandonner. C&rsquo;est pourquoi les barres de progression sont si convaincantes. Ce n&rsquo;est pas seulement \u00e0 cause de la promesse d&rsquo;obtenir une r\u00e9compense une fois que nous avons atteint un nouveau niveau, c&rsquo;est aussi parce que nous pouvons nous voir progresser vers un objectif, et devenir de plus en plus comp\u00e9tents. <\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;autonomie concerne principalement l&rsquo;expression de soi. Pouvoir choisir ses skins, ses pas de danse, ou encore comment surmonter les obstacles permet de se sentir plus autonome. C&rsquo;est pourquoi les jeux bac \u00e0 sable (par exemple <em>Minecraft<\/em> ou <em>Grand Theft Auto V<\/em> ), et les jeux offrant de nombreuses options cosm\u00e9tiques (lorsque ces options sont significatives pour les joueurs) sont souvent attrayants. <\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, la relation consiste \u00e0 avoir des relations significatives avec d&rsquo;autres personnes dans un jeu. Les humains sont une esp\u00e8ce tr\u00e8s sociale et les jeux multijoueurs offrent souvent une relation convaincante. Cela peut se faire soit par la concurrence, soit par la coop\u00e9ration. Bien que la coop\u00e9ration soit souvent plus engageante, c&rsquo;est pourquoi la plupart des jeux comp\u00e9titifs offrent des options coop\u00e9ratives (par exemple, jouer en \u00e9quipe ou jouer en \u00e9quipe contre une autre \u00e9quipe).<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>2. <span style=\"text-decoration: underline;\">\u00c9motion<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;\u00e9motion dans les jeux concerne principalement ce que nous appelons la \u00ab\u00a0sensation de jeu\u00a0\u00bb et l&rsquo;offre de nouveaux contenus. La sensation de jeu fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la sensation de bien-\u00eatre d&rsquo;interagir avec un jeu. Il s&rsquo;agit de sa cam\u00e9ra, de ses commandes et de ses personnages (souvent appel\u00e9s \u00ab\u00a0les 3C\u00a0\u00bb). Il s&rsquo;agit du sentiment de pr\u00e9sence, fourni par une IA (intelligence artificielle) qui r\u00e9agit de mani\u00e8re ad\u00e9quate \u00e0 ce que font les joueurs, une histoire significative ou de la bonne musique, parmi beaucoup d&rsquo;autres choses. Enfin, il s&rsquo;agit de la r\u00e9alit\u00e9 physique du jeu ; \u00e0 quel point il est cr\u00e9dible (plut\u00f4t que son photo-r\u00e9alisme). Je ne rentrerai pas dans les d\u00e9tails ici, mais l&rsquo;\u00e9motion c&rsquo;est aussi les surprises et les nouveaut\u00e9s qui sont propos\u00e9es aux joueurs. Nous avons besoin de quelque chose de nouveau de temps en temps sinon nous nous ennuyons. C&rsquo;est pourquoi les jeux en ligne ont constamment besoin de mises \u00e0 jour, de nouvelles campagnes, modes, skins ou saisons.<\/p>\n\n\n\n<p>3. <span style=\"text-decoration: underline;\">D\u00e9roulement du jeu<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>Le flux de jeu vient du concept de \u00ab\u00a0flux\u00a0\u00bb en psychologie, \u00e9tudi\u00e9 par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi. Alors qu&rsquo;il essayait de d\u00e9couvrir <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=en\" target=\"_blank\">le secret du bonheur<\/a> , il a remarqu\u00e9 que ceux qui \u00e9taient plus heureux dans la vie exp\u00e9rimentaient plus souvent l&rsquo;\u00e9tat de flow. Vous \u00eates dans un \u00e9tat de flux lorsque vous \u00eates profond\u00e9ment concentr\u00e9 sur une activit\u00e9 \u00e0 la fois int\u00e9ressante et stimulante pour vous. Vous pouvez ressentir cet \u00e9tat au travail, lorsque vous \u00eates cr\u00e9atif (par exemple, si vous aimez dessiner, tricoter ou jouer de la musique) et lorsque vous jouez \u00e0 certains jeux vid\u00e9o. <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/www.jenovachen.com\/flowingames\/Flow_in_games_final.pdf\" target=\"_blank\">Jenova Chen<\/a> est une conceptrice de jeux qui a largement explor\u00e9 le flux de jeu, \u00e0 travers des jeux comme <em>Flow<\/em> , <em>Flower<\/em> ou <em>Journey<\/em> (thatgamecompany). L&rsquo;un des principaux composants du d\u00e9roulement du jeu est le d\u00e9fi. La plupart des jeux doivent avoir le bon niveau de difficult\u00e9 pour que le jeu ne soit jamais trop facile (sinon on s&rsquo;ennuie), ni trop dur (sinon on se stresse trop). C&rsquo;est la principale diff\u00e9rence entre l&rsquo;UX d&rsquo;un jeu et l&rsquo;UX d&rsquo;autres produits : dans les jeux, nous d\u00e9fions souvent l&rsquo;utilisateur. Les d\u00e9veloppeurs de jeux impl\u00e9mentent avec soin des frictions qui sont par conception : les joueurs vont rencontrer des obstacles qu&rsquo;ils devront surmonter. C&rsquo;est pourquoi les jeux multijoueurs doivent perfectionner leur matchmaking afin que des joueurs de m\u00eame niveau d&rsquo;expertise et de comp\u00e9tences soient mis en relation. Ni \u00eatre d\u00e9truit en un rien de temps, ni gagner trop facilement n&rsquo;est amusant. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Le d\u00e9roulement du jeu concerne \u00e9galement le rythme, le rythme du stress et de la pression. Un jeu a besoin de moments intenses et de moments plus relaxants. De nombreux jeux d&rsquo;action ont des \u00ab\u00a0vagues d&rsquo;ennemis\u00a0\u00bb par exemple, et dans <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Battle_royale_game\" target=\"_blank\">les jeux de bataille royale, les<\/a> joueurs ont des moments relativement plus calmes pour se pr\u00e9parer, altern\u00e9s avec des moments o\u00f9 les rencontres sont forc\u00e9es \u00e0 mesure que la carte se r\u00e9tr\u00e9cit. Enfin, l&rsquo;int\u00e9gration est primordiale pour le d\u00e9roulement du jeu. Afin d&rsquo;entrer dans un \u00e9tat de fluidit\u00e9 tout en jouant \u00e0 un jeu, vous devez comprendre de quoi il s&rsquo;agit et comment r\u00e9ussir (ou du moins comment am\u00e9liorer votre jeu). C&rsquo;est pourquoi l&rsquo;int\u00e9gration correcte des joueurs, \u00e0 travers des tutoriels \u00e9l\u00e9gants qui font partie du jeu, aura un impact consid\u00e9rable sur le sentiment d&rsquo;immersion. L&rsquo;int\u00e9gration consiste \u00e0 s&rsquo;assurer que les joueurs seront comp\u00e9tents pour jouer au jeu. Bien s\u00fbr, ils feront des erreurs et mourront probablement plusieurs fois, mais si le jeu leur permet de comprendre ce qui s&rsquo;est pass\u00e9 et comment s&rsquo;am\u00e9liorer, ils pourront progresser. Avoir le sens de la progression est l&rsquo;un des principaux piliers de la motivation intrins\u00e8que, comme expliqu\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment. Pour en savoir plus sur l&rsquo;int\u00e9gration, vous pouvez consulter la <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain-part-2-gdc16\/\" target=\"_blank\">transcription de ma conf\u00e9rence GDC 2016<\/a> consacr\u00e9e \u00e0 ce sujet.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Building-tutorial.jpg\" alt=\"Evolution du tutoriel de construction (GDC 2015)\" class=\"wp-image-1650\" title=\"Evolution du tutoriel de construction (GDC 2015)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Building-tutorial.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Building-tutorial-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/GDC15_Building-tutorial-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Evolution du tutoriel de construction (GDC 2015)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Ces piliers d&rsquo;utilisabilit\u00e9 et d&rsquo;engagement constituent un cadre UX de jeu tr\u00e8s utile et pratique \u00e0 suivre lors du d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu. Il peut \u00eatre utilis\u00e9 comme une liste de contr\u00f4le pour identifier les probl\u00e8mes les plus critiques \u00e0 r\u00e9soudre, ainsi que les fonctionnalit\u00e9s ou \u00e9l\u00e9ments manquants dans le jeu pour atteindre son plein potentiel. Il n&rsquo;y a pas de recette connue pour des jeux r\u00e9ussis, mais ce cadre offre des ingr\u00e9dients dont nous savons qu&rsquo;ils sont essentiels pour cr\u00e9er des jeux utilisables et attrayants. Les cr\u00e9ateurs de jeux peuvent utiliser ces ingr\u00e9dients pour cr\u00e9er leur propre recette \u00e0 succ\u00e8s, en fonction du type d&rsquo;exp\u00e9rience qu&rsquo;ils souhaitent offrir et du public qu&rsquo;ils ciblent.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"901\" height=\"558\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/UX-ingredients-framework.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2389\" title=\"Un framework UX de jeu\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/UX-ingredients-framework.png 901w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/UX-ingredients-framework-600x372.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/UX-ingredients-framework-200x124.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/UX-ingredients-framework-768x476.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 901px) 100vw, 901px\" \/><figcaption>Un framework UX de jeu<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><strong>M\u00c9THODE SCIENTIFIQUE ET PIPELINE UX<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Conna\u00eetre les principales limites du cerveau humain et suivre un cadre UX est un bon d\u00e9but, mais il est \u00e9galement essentiel d&rsquo;appliquer la m\u00e9thode scientifique et d&rsquo;\u00e9tablir un pipeline UX afin de trouver et de hi\u00e9rarchiser les plus gros probl\u00e8mes UX \u00e0 r\u00e9soudre. R\u00e9soudre des probl\u00e8mes est relativement facile. Trouver et r\u00e9soudre les <em>bons<\/em> probl\u00e8mes est ce qui est difficile. Et comme les humains sont biais\u00e9s, s&rsquo;appuyer sur l&rsquo;intuition de diff\u00e9rents membres de l&rsquo;\u00e9quipe de jeu (ou m\u00eame parfois des cadres), tous ayant leur propre perception subjective, une attention limit\u00e9e et une m\u00e9moire faillible, peut entra\u00eener des revers co\u00fbteux. C&rsquo;est pourquoi il est important de s&rsquo;appuyer sur la recherche UX pour identifier et hi\u00e9rarchiser les probl\u00e8mes. Les chercheurs UX utilisent la m\u00e9thode scientifique pour poser des hypoth\u00e8ses avec l&rsquo;\u00e9quipe du jeu, concevoir des protocoles exp\u00e9rimentaux en cons\u00e9quence, puis collecter et analyser des donn\u00e9es tout en supprimant autant de biais humains que possible. Une fois que les probl\u00e8mes les plus importants ont \u00e9t\u00e9 identifi\u00e9s, l&rsquo;\u00e9quipe doit alors comprendre <em>pourquoi<\/em> ils se produisent. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/design-vs-perception.jpg\" alt=\"Conception vs Perception (GDC 2017)\" class=\"wp-image-1652\" title=\"Conception vs Perception (GDC 2017)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/design-vs-perception.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/design-vs-perception-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/design-vs-perception-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Conception vs Perception (GDC 2017)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Par exemple, aux d\u00e9buts de <em>Fortnite<\/em> , lors des tests en ligne Alpha ferm\u00e9s, certains joueurs se plaignaient que le jeu \u00e9tait trop \u00ab\u00a0grindy\u00a0\u00bb. Ils ont estim\u00e9 qu&rsquo;il leur fallait trop de temps pour r\u00e9colter les ingr\u00e9dients dont ils avaient besoin pour fabriquer des objets plus avanc\u00e9s \u00e0 mesure qu&rsquo;ils progressaient. D&rsquo;o\u00f9 cela venait-il ? Le jeu avait-il un probl\u00e8me de conception ? Les concepteurs du syst\u00e8me ont v\u00e9rifi\u00e9 leurs calculs et ont conclu que les syst\u00e8mes de r\u00e9colte et de fabrication \u00e9taient correctement \u00e9quilibr\u00e9s. Alors pourquoi les joueurs se plaignaient-ils ? Ce probl\u00e8me a d\u00e9clench\u00e9 une longue enqu\u00eate pour savoir pourquoi cela se produisait. S&rsquo;il ne provenait pas de la conception, alors l&rsquo;hypoth\u00e8se \u00e9tait qu&rsquo;il pouvait provenir de la perception (subjective) des joueurs. De nombreux \u00e9l\u00e9ments ont ainsi \u00e9t\u00e9 investigu\u00e9s. L&rsquo;un d&rsquo;eux \u00e9tait l&rsquo;interface utilisateur (interface utilisateur) pour une fonctionnalit\u00e9 appel\u00e9e \u00ab\u00a0syst\u00e8me de points faibles\u00a0\u00bb. Dans <em>Fortnite<\/em> , lorsque les joueurs r\u00e9coltent un objet dans le monde (par exemple, un tas de roche), un point faible appara\u00eet, encourageant les joueurs \u00e0 le viser. Au fur et \u00e0 mesure qu&rsquo;ils r\u00e9cup\u00e8rent l&rsquo;objet, si les joueurs visent son point faible, ils le d\u00e9truisent beaucoup plus rapidement. Le probl\u00e8me \u00e9tait que lors de nos premiers tests UX, nous observions des joueurs ignorant compl\u00e8tement ces points faibles. Ce probl\u00e8me pourrait \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme trivial, mais il a potentiellement eu un impact relativement \u00e9norme sur les effets d&rsquo;entra\u00eenement, car l&rsquo;ensemble du syst\u00e8me de r\u00e9colte \u00e9tait bas\u00e9 sur les joueurs utilisant les points faibles. Par cons\u00e9quent, s&rsquo;ils ne l&rsquo;utilisaient pas, ils prenaient beaucoup plus de temps que pr\u00e9vu pour r\u00e9colter quoi que ce soit, ce qui pouvait \u00e9videmment avoir un impact sur leur perception de la vitesse de r\u00e9colte. C&rsquo;est pourquoi l&rsquo;\u00e9quipe a beaucoup it\u00e9r\u00e9 sur ce petit \u00e9l\u00e9ment d&rsquo;interface utilisateur. Tout d&rsquo;abord, il a \u00e9t\u00e9 rendu plus grand et plus \u00e9vident, car au d\u00e9part, les joueurs ne se rendaient m\u00eame pas compte qu&rsquo;il \u00e9tait l\u00e0. Une fois qu&rsquo;il se d\u00e9marquait davantage, les joueurs le rep\u00e9raient, mais pensaient ensuite que c&rsquo;\u00e9tait un signal leur indiquant quel \u00e9l\u00e9ment ils visaient actuellement. Au final, les concepteurs ont supprim\u00e9 le point faible de l&rsquo;exp\u00e9rience initiale dans le mode \u00ab\u00a0Sauver le monde\u00a0\u00bb (le mode joueur contre environnement), afin que les joueurs aient \u00e0 le d\u00e9bloquer dans l&rsquo;arbre de comp\u00e9tences. C&rsquo;est donc devenu une r\u00e9compense significative avec plus de fanfare, qui a globalement fait l&rsquo;affaire. Une majorit\u00e9 de joueurs touchaient enfin les points faibles apr\u00e8s ce changement. Du moins en mode \u00ab\u00a0Sauver le monde\u00a0\u00bb&#8230;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/weak-points.jpg\" alt=\"It\u00e9ration du point faible (GDC 2017)\" class=\"wp-image-1653\" title=\"It\u00e9ration du point faible (GDC 2017)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/weak-points.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/weak-points-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/weak-points-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>It\u00e9ration du point faible (GDC 2017)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Ce processus it\u00e9ratif a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 rendu possible parce que l&rsquo;\u00e9quipe <em>Fortnite<\/em> a \u00e9tabli un solide pipeline UX, ce que mon ancienne coll\u00e8gue Heather Chandler (ancienne productrice senior sur <em>Fortnite<\/em> ) et moi-m\u00eame avons expliqu\u00e9 lors d&rsquo;une <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/how-we-introduced-ux-to-epic-games-production-pipeline-gdc16\/\" target=\"_blank\">conf\u00e9rence GDC en 2016<\/a> . Nous avons appliqu\u00e9 une m\u00e9thode scientifique pour \u00e9viter de devenir la proie de nos pr\u00e9jug\u00e9s en tant que d\u00e9veloppeurs de jeux et pour trouver objectivement les probl\u00e8mes que nous devions r\u00e9soudre en priorit\u00e9 lors du d\u00e9veloppement, gr\u00e2ce \u00e0 des tests UX minutieux et des tests en ligne continus. La recherche UX faisait enti\u00e8rement partie du pipeline de production, et l&rsquo;\u00e9quipe a \u00e9t\u00e9 charg\u00e9e de corriger les bugs li\u00e9s aux retours de recherche UX. Avoir une forte orientation UX signifie que cela doit \u00eatre une priorit\u00e9 pour l&rsquo;\u00e9quipe.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/UX-pipeline-GDC16.jpg\" alt=\"Le pipeline UX sur Fortnite (GDC 2016)\" class=\"wp-image-1654\" title=\"Le pipeline UX sur Fortnite (GDC 2016)\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/UX-pipeline-GDC16.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/UX-pipeline-GDC16-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/UX-pipeline-GDC16-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><figcaption>Le pipeline UX sur Fortnite (GDC 2016)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>CONCLUSION : D\u00c9VELOPPER UNE STRAT\u00c9GIE UX<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Comprendre les bases du fonctionnement du cerveau, suivre un cadre UX, appliquer la m\u00e9thode scientifique et \u00e9tablir un pipeline UX permettent aux d\u00e9veloppeurs de jeux d&rsquo;atteindre leurs objectifs plus rapidement et plus efficacement. <\/p>\n\n\n\n<p>Si vous analysez un jeu comme <em>Fortnite<\/em> \u00e0 travers cette lentille UX, vous pouvez identifier tous les efforts qui ont \u00e9t\u00e9 faits pour rendre le jeu utilisable, pour \u00e9viter autant de confusion que possible et pour supprimer autant de frustrations qui n&rsquo;\u00e9taient pas par conception. J&rsquo;explique quelques exemples <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"in this video made with Ars Technica (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/arstechnica.com\/gaming\/2018\/09\/video-ux-expert-helps-explain-why-fortnite-is-such-a-success\/\" target=\"_blank\">dans cette vid\u00e9o r\u00e9alis\u00e9e avec Ars Technica<\/a> . En termes d&rsquo;engagement et de motivation plus sp\u00e9cifiquement, <em>Fortnite<\/em> est un jeu o\u00f9 vous progressez toujours vers des objectifs sp\u00e9cifiques dans le mode joueur contre environnement (\u00ab\u00a0Save the World\u00a0\u00bb). Dans le mode \u00ab\u00a0Battle Royale\u00a0\u00bb dans lequel les joueurs s&rsquo;affrontent, ceux qui perdent peuvent rapidement recommencer et, esp\u00e9rons-le, s&rsquo;am\u00e9liorer au tour suivant. Les options cosm\u00e9tiques et les mouvements de danse offrent une bonne autonomie, ainsi que le \u00ab\u00a0mode cr\u00e9atif\u00a0\u00bb dans lequel les joueurs peuvent construire ce qu&rsquo;ils veulent. La relation est tr\u00e8s forte dans <em>Fortnite<\/em> : c&rsquo;est un jeu o\u00f9 les joueurs peuvent s&rsquo;affronter, coop\u00e9rer ou simplement tra\u00eener. C&rsquo;est devenu plus qu&rsquo;un jeu; c&rsquo;est une plateforme sociale o\u00f9 les joueurs discutent, dansent, sont cr\u00e9atifs ou m\u00eame <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"watch a concert together (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/www.theverge.com\/2019\/2\/21\/18234980\/fortnite-marshmello-concert-viewer-numbers\" target=\"_blank\">regardent un concert ensemble<\/a> . De plus, des influenceurs et des stars bien connus ont diffus\u00e9 le jeu tr\u00e8s t\u00f4t, ce qui en a fait un essai incontournable (bien que ce ne soit pas quelque chose qui puisse \u00eatre anticip\u00e9 pendant le d\u00e9veloppement \u2013 la chance a \u00e9galement un r\u00f4le). En ce qui concerne l&rsquo;\u00e9motion, <em>Fortnite<\/em> a une sensation de jeu tr\u00e8s soign\u00e9e : il est assez satisfaisant d&rsquo;interagir avec l&rsquo;environnement. Le monde est loufoque et encourage l&rsquo;exp\u00e9rimentation, comme l&rsquo;explique Darren Sugg, directeur cr\u00e9atif de <em>Fortnite<\/em> , dans ce <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/youtu.be\/fbxwsX6K5mA\" target=\"_blank\">keynote du Game UX Summit Europe<\/a> . Le jeu propose \u00e9galement de nombreuses surprises et myst\u00e8res. Par exemple, il y a souvent quelque chose de myst\u00e9rieux avant une nouvelle saison, ce qui attise la curiosit\u00e9 des joueurs. Enfin, le gameplay du jeu est peaufin\u00e9, plus pr\u00e9cis\u00e9ment dans le mode \u00ab\u00a0Sauver le monde\u00a0\u00bb o\u00f9 l&rsquo;int\u00e9gration a \u00e9t\u00e9 soigneusement planifi\u00e9e (voir la transcription de ma <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\">conf\u00e9rence GDC 2015 et de la conf\u00e9rence<\/a> <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain-part-2-gdc16\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">GDC 2016<\/a> expliquant notre plan et processus d&rsquo;int\u00e9gration).<\/p>\n\n\n\n<p>Malgr\u00e9 certaines <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/?p=3861\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">id\u00e9es fausses persistantes sur l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur et la psychologie<\/a> , de plus en plus de studios essaient maintenant d&rsquo;adopter une strat\u00e9gie UX, en raison des conseils objectifs qu&rsquo;elle offre. Cr\u00e9er des jeux est difficile et la concurrence est f\u00e9roce. UX offre un ensemble d&rsquo;outils pour atteindre nos objectifs plus rapidement et plus efficacement. Construire la strat\u00e9gie d&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur pour un projet ou un studio, c&rsquo;est plus que simplement appliquer certains outils et m\u00e9thodologies&nbsp;; c&rsquo;est une philosophie. Dans l&rsquo;ensemble, il s&rsquo;agit d&rsquo;\u00eatre dans l&rsquo;\u00e9tat d&rsquo;esprit de placer les joueurs (et non l&rsquo;entreprise) en premier.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><span style=\"text-decoration: underline;\">R\u00e9f\u00e9rences<\/span><\/strong> :<\/p>\n\n\n\n<p>Celia Hodent, <em><a href=\"http:\/\/thegamersbrain.com\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"The Gamer\u2019s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (opens in a new tab)\">Le cerveau du joueur&nbsp;: comment les neurosciences et l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur peuvent avoir un impact sur la conception de jeux vid\u00e9o<\/a><\/em> (CRC Press, 2017)<\/p>\n\n\n\n<p>Don Norman, <em><a href=\"https:\/\/jnd.org\/the-design-of-everyday-things-revised-and-expanded-edition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">La conception des choses de tous les jours<\/a><\/em> (MIT Press, 2013) <\/p>\n\n\n\n<p>Mihaly Csikszentmihalyi, <em><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Flow-Psychology-Experience-Perennial-Classics\/dp\/0061339202\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">Flow: La psychologie de l&rsquo;exp\u00e9rience optimale<\/a><\/em> (Harper Perennial Modern Classics, 2008)<\/p>\n\n\n\n<p>Vous trouverez des r\u00e9f\u00e9rences sur la conception de jeux, l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, la psychologie et plus encore sur ma page Web <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/?page_id=3857\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"celiahodent.com\/resources (opens in a new tab)\">celiahodent.com\/resources<\/a><\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fortnite est l&rsquo;un des jeux vid\u00e9o les plus r\u00e9ussis de l&rsquo;histoire, et ce succ\u00e8s fascine et d\u00e9route de nombreuses personnes qui ont fait des efforts pour expliquer comment un jeu a pu devenir un tel ph\u00e9nom\u00e8ne si rapidement. 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