{"id":3878,"date":"2016-03-22T20:11:00","date_gmt":"2016-03-23T01:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/le-cerveau-du-joueur-partie-2-ux-de-lintegration-et-de-lengagement-des-joueurs-gdc16\/"},"modified":"2022-02-14T18:57:54","modified_gmt":"2022-02-14T23:57:54","slug":"le-cerveau-du-joueur-partie-2-ux-de-lintegration-et-de-lengagement-des-joueurs-gdc16","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/le-cerveau-du-joueur-partie-2-ux-de-lintegration-et-de-lengagement-des-joueurs-gdc16\/","title":{"rendered":"Le cerveau du joueur, partie&nbsp;2&nbsp;: UX de l&rsquo;int\u00e9gration et de l&rsquo;engagement des joueurs (GDC16)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain-part-2-gdc16\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-612 size-full\" title=\"The Gamer's Brain, Part 2: UX of Onboarding and Player Engagement (GDC16)\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide01.jpg\" alt=\"The Gamer's Brain, Part 2: UX of Onboarding and Player Engagement (GDC16)\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide01.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide01-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide01-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ce sont les diapositives de ma pr\u00e9sentation GDC 2016. Cette session est con\u00e7ue comme un suivi de ma conf\u00e9rence GDC 2015 sur <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Comment les neurosciences et l&rsquo;UX peuvent avoir un impact sur la conception<\/a> (d&rsquo;o\u00f9 la \u00ab\u00a0partie 2\u00a0\u00bb). Comme cela semblait susciter de l&rsquo;int\u00e9r\u00eat, j&rsquo;ai voulu approfondir l&rsquo;un des aspects critiques de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur d&rsquo;un jeu&nbsp;: l&rsquo;UX de l&rsquo;int\u00e9gration et de l&rsquo;engagement des joueurs. Vous pouvez visionner la vid\u00e9o de cette pr\u00e9sentation <a href=\"http:\/\/www.gdcvault.com\/play\/1023231\/The-Gamer-s-Brain-Part\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">ici<\/a> .<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-613 size-full\" title=\"Reminders on neuroscience and UX notions.\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide02.jpg\" alt=\"As an introduction I will quickly reintroduce some neuroscience notions as well as UX notions that I tackled in Gamer's Brain (part 1).\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide02.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide02-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide02-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>En introduction je r\u00e9introduirai rapidement quelques notions de neurosciences ainsi que des notions UX que j&rsquo;ai abord\u00e9es dans <a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gamer&rsquo;s Brain (partie 1)<\/a> .<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-614 size-full\" title=\"Brain and UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide03.jpg\" alt=\"Brain and UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide03.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide03-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide03-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur implique la fa\u00e7on dont une personne per\u00e7oit et interagit avec un produit et la satisfaction et les \u00e9motions suscit\u00e9es par cette interaction. Il prend ses racines dans les sciences cognitives, les facteurs humains et l&rsquo;interaction homme-machine (HCI). L&rsquo;UX d\u00e9signe \u00e9galement une discipline fa\u00eeti\u00e8re dont l&rsquo;objectif est d&rsquo;\u00e9valuer et d&rsquo;am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience des utilisateurs cibl\u00e9s d&rsquo;un produit en d\u00e9veloppement. Cela comprend la conception UX, la conception d&rsquo;interaction, la recherche d&rsquo;utilisateurs, la strat\u00e9gie UX, etc., bien que l&rsquo;UX devrait \u00eatre la pr\u00e9occupation de tous les membres de l&rsquo;\u00e9quipe.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-615 size-full\" title=\"How the Brain Learns\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide04.jpg\" alt=\"How the Brain Learns\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide04.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide04-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide04-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>D\u00e9couvrir et ma\u00eetriser un jeu vid\u00e9o est une exp\u00e9rience d&rsquo;apprentissage pour l&rsquo;utilisateur. Cela demande des efforts mentaux. C&rsquo;est pourquoi il est important de comprendre comment le cerveau apprend \u00e0 cr\u00e9er une exp\u00e9rience d&rsquo;int\u00e9gration convaincante &#8211; une exp\u00e9rience qui vaut la peine d&rsquo;y consacrer des efforts et qui comptera pour votre public.<\/p>\n<p>Tout ce que le cerveau traite et apprend provient d&rsquo;une entr\u00e9e per\u00e7ue et modifie la m\u00e9moire d&rsquo;un sujet. La qualit\u00e9 du traitement \u2013 donc la qualit\u00e9 de la r\u00e9tention \u2013 d\u00e9pend fortement des ressources attentionnelles mises en \u0153uvre, elles-m\u00eames d\u00e9pendantes des \u00e9motions et de la motivation ressenties par les joueurs. En somme, pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience des joueurs, les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o doivent prendre en compte les limitations de perception, de m\u00e9moire et d&rsquo;attention du cerveau, ainsi que les \u00e9motions et la motivation ressenties par les joueurs.<\/p>\n<p>Avertissement! C&rsquo;est tr\u00e8s simplifi\u00e9 ! Le cerveau est encore plus complexe que le d\u00e9veloppement de jeux, alors imaginez la complexit\u00e9 dont nous parlons\u2026.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-616 size-full\" title=\"How Perception Works\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide05.jpg\" alt=\"How Perception Works\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide05.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide05-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide05-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La perception implique tous les processus mentaux qui nous permettent de ressentir notre environnement et d&rsquo;en construire nos propres repr\u00e9sentations mentales. La perception n&rsquo;est pas une fen\u00eatre passive sur le monde ; c&rsquo;est une construction de l&rsquo;esprit en mod\u00e8les significatifs. La perception est fortement influenc\u00e9e par les connaissances ant\u00e9rieures, les attentes ou, comme dans cet exemple, le contexte&nbsp;: l&rsquo;entr\u00e9e au centre peut \u00eatre per\u00e7ue comme un B ou un 13 selon le contexte dans lequel vous la lisez.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-617 size-full\" title=\"Perception is Subjective\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide06.jpg\" alt=\"Perception is Subjective\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide06.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide06-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide06-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Un autre exemple illustrant que la perception est subjective : contrairement aux personnes \u00e2g\u00e9es comme moi, l&rsquo;ic\u00f4ne de sauvegarde ne signifie rien pour les jeunes car ils n&rsquo;ont pas de repr\u00e9sentation mentale bas\u00e9e sur l&rsquo;exp\u00e9rience ant\u00e9rieure pour cet objet du pass\u00e9, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;ils apprennent ce qu&rsquo;il symbolise lors de l&rsquo;utilisation d&rsquo;un ordinateur. Les concepteurs doivent donc garder \u00e0 l&rsquo;esprit que ce qu&rsquo;ils per\u00e7oivent peut ne pas \u00eatre ce que leur public percevra.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-618 size-full\" title=\"How Memory Works\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide07.jpg\" alt=\"How Memory Works\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide07.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide07-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide07-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La m\u00e9moire nous permet d&rsquo;encoder, de stocker et de r\u00e9cup\u00e9rer des informations. La m\u00e9moire comporte trois composantes (Atkinson et Shiffrin, 1971&nbsp;; Baddeley, 1986)&nbsp;:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>M\u00e9moire sensorielle<\/strong> : faisant partie de la perception, elle retient les informations sensorielles pendant une tr\u00e8s courte p\u00e9riode de temps (telle qu&rsquo;une fraction de seconde) sans qu&rsquo;elles ne soient consciemment trait\u00e9es. Par exemple, la persistance de la vision est due \u00e0 la m\u00e9moire sensorielle et nous permet de percevoir un affichage de 24 images par seconde comme une animation ininterrompue. Il faut de l\u2019attention pour que l\u2019information aille\u2026<\/li>\n<li><strong>M\u00e9moire de travail<\/strong> : c&rsquo;est un composant \u00e0 court terme qui permet le stockage temporaire et la manipulation d&rsquo;une quantit\u00e9 tr\u00e8s limit\u00e9e d&rsquo;informations nouvelles ou d\u00e9j\u00e0 stock\u00e9es. Ce syst\u00e8me maintient une repr\u00e9sentation mentale active n\u00e9cessaire pour effectuer une t\u00e2che. La m\u00e9moire de travail n\u00e9cessite de lourdes ressources attentionnelles et est donc tr\u00e8s limit\u00e9e. Il est aussi tr\u00e8s facilement d\u00e9rang\u00e9.<\/li>\n<li><strong>M\u00e9moire \u00e0 long terme :<\/strong> composant multi-syst\u00e8me qui nous permet de stocker des connaissances sur des \u00e9v\u00e9nements et des faits, ainsi que des comp\u00e9tences (savoir-faire) et des r\u00e9ponses conditionn\u00e9es. La m\u00e9moire \u00e0 long terme n&rsquo;a pas de limite connue dans l&rsquo;espace et elle peut potentiellement stocker des informations pour toute une vie. Cependant, les trous de m\u00e9moire sont assez fr\u00e9quents.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-619 size-full\" title=\"Memory is Fragile\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide08.jpg\" alt=\"Memory is Fragile\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide08.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide08-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide08-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>En parlant de perte de m\u00e9moire, voici la courbe d&rsquo;oubli illustrant comment la r\u00e9tention de la m\u00e9moire d\u00e9cline de fa\u00e7on exponentielle avec le temps (Ebbinghaus, 1885). La r\u00e9tention d&rsquo;informations, surtout si elles ne sont pas \u00e9motionnellement engageantes ou significatives, peut \u00eatre tr\u00e8s fragile. Certaines variables ont un impact sur la force et la qualit\u00e9 de l&rsquo;encodage et du stockage des informations, telles que le niveau de traitement et le nombre de r\u00e9p\u00e9titions dans le temps. Non seulement le cerveau est sujet aux trous de m\u00e9moire, mais il peut aussi d\u00e9former les souvenirs. En raison de ces limitations, les d\u00e9veloppeurs ne peuvent pas trop compter sur la m\u00e9moire des joueurs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-620 size-full\" title=\"How Attention Works\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide09.jpg\" alt=\"How Attention Works\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide09.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide09-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide09-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Nos sens sont continuellement bombard\u00e9s par de multiples apports de notre environnement. L&rsquo;attention implique d&rsquo;allouer plus de ressources cognitives pour traiter les entr\u00e9es s\u00e9lectionn\u00e9es tandis que les autres seront ignor\u00e9es (attention s\u00e9lective). Les ressources attentionnelles du cerveau \u00e9tant tr\u00e8s limit\u00e9es, nous ne traitons pas m\u00e9thodiquement toutes les informations disponibles de l&rsquo;environnement. Au lieu de cela, l&rsquo;attention fonctionne comme un projecteur, concentrant les ressources pour traiter et conserver des \u00e9l\u00e9ments particuliers et n\u00e9gligeant les autres entr\u00e9es (par exemple, l&rsquo;effet cocktail &#8211; dans une soir\u00e9e bruyante, vous pouvez vous concentrer pour \u00e9couter une conversation en ignorant tout le reste).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-621 size-full\" title=\"Attention is Very Limited\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide10.jpg\" alt=\"Attention is Very Limited\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide10.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide10-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide10-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Lorsque des \u00e9l\u00e9ments ne sont pas surveill\u00e9s, ils ne sont probablement pas per\u00e7us du tout, dans un ph\u00e9nom\u00e8ne appel\u00e9 c\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle (Mack et Rock, 1998). Ce ph\u00e9nom\u00e8ne a \u00e9t\u00e9 mieux illustr\u00e9 dans l&rsquo;exp\u00e9rience bien connue du \u00ab gorille \u00bb (Simons et Chabris, 1999) dans laquelle vous devez compter les passes de basket de l&rsquo;\u00e9quipe blanche, ce qui vous oblige \u00e0 voir le gorille passer.<\/p>\n<p>M\u00eame si beaucoup de gens comprennent maintenant que le multit\u00e2che est un mythe, il y a encore beaucoup de jeux qui d\u00e9clenchent plusieurs entr\u00e9es en m\u00eame temps lors de l&rsquo;int\u00e9gration ; comme dans les jeux quand un PNJ vous parle pendant que vous apprenez \u00e0 conduire une voiture par exemple.<\/p>\n<p>Lorsque le multit\u00e2che ou la surcharge cognitive se produit, cela affecte l&rsquo;engagement, la concentration et nuit donc \u00e0 la qualit\u00e9 de l&rsquo;apprentissage, ce qui peut affecter l&rsquo;exp\u00e9rience globale de votre joueur.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-622 size-full\" title=\"A UX Framework\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide11.jpg\" alt=\"A UX Framework\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide11.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide11-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide11-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>J&rsquo;ai termin\u00e9 ma session l&rsquo;ann\u00e9e derni\u00e8re en montrant quelques heuristiques UX &#8211; ou lignes directrices &#8211; de la convivialit\u00e9 et de ce que j&rsquo;aime appeler GameFlow qui peuvent vous aider \u00e0 vous rappeler quels \u00e9l\u00e9ments sont importants pour \u00e9viter de d\u00e9router vos joueurs et augmenter le potentiel amusant de votre jeu. Ici, nous allons examiner plus en profondeur l&rsquo;int\u00e9gration, la premi\u00e8re exp\u00e9rience utilisateur.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-623 size-full\" title=\"Why Does Onboarding Matter\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide12.jpg\" alt=\"Why Does Onboarding Matter\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide12.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide12-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide12-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pourquoi l&rsquo;int\u00e9gration est-elle importante&nbsp;? Voici un graphique montrant le temps de jeu cumul\u00e9 dans Warframe (notez que les donn\u00e9es sont compress\u00e9es sur l&rsquo;axe des x, les heures ne sont pas lin\u00e9aires). Il montre que 80% de tous les joueurs ont continu\u00e9 \u00e0 jouer apr\u00e8s une heure. Ce qui signifie que dans un jeu free-to-play (F2P) vous perdrez environ 20% de votre audience lors de la premi\u00e8re exp\u00e9rience utilisateur, le \u00ab onboarding \u00bb. Et Warframe est un jeu F2P \u00e0 succ\u00e8s, alors imaginez \u00e0 quoi ressemble cette courbe pour un jeu moins r\u00e9ussi (je ne voulais pas pointer du doigt juste pour montrer des graphiques dramatiques, donc je vous encourage \u00e0 aller sur <a href=\"http:\/\/steamspy.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Steam Spy<\/a> pour le d\u00e9couvrir par vous-m\u00eame si vous ne l&rsquo;avez pas d\u00e9j\u00e0 fait).<\/p>\n<p>Engager votre public d\u00e8s les premi\u00e8res minutes de jeu est une entreprise d\u00e9licate et est devenu un aspect essentiel du d\u00e9veloppement \u00e0 l&rsquo;\u00e8re des jeux gratuits. <strong>Si votre jeu ne parvient pas \u00e0 capter rapidement l&rsquo;attention de votre public, il n&rsquo;y aura m\u00eame pas de probl\u00e8mes de r\u00e9tention \u00e0 relever<\/strong> .<\/p>\n<p>Ne vous m\u00e9prenez pas, une bonne int\u00e9gration n&rsquo;est pas une garantie de succ\u00e8s. Apr\u00e8s cet engagement \u00e0 court terme, l&rsquo;engagement \u00e0 moyen et long terme sera \u00e9galement extr\u00eamement important, mais nous allons principalement nous concentrer sur la premi\u00e8re heure de jeu ici.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-624 size-full\" title=\"Onboarding Elements to Consider for Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide13.jpg\" alt=\"Onboarding Elements to Consider for Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide13.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide13-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide13-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pendant la partie int\u00e9gration de votre jeu, vous devez faire passer votre message correctement lorsque les joueurs d\u00e9couvrent le jeu et supprimer les obstacles. Ensuite, vous devrez vous assurer que les joueurs peuvent rapidement apprendre les principaux m\u00e9canismes de votre jeu et les engager \u00e0 travers des objectifs clairs et le chemin de progression qu&rsquo;ils doivent suivre. Trop souvent le passage de la \u00ab partie tutoriel \u00bb au \u00ab vrai \u00bb jeu n&rsquo;est pas engageant car il manque de sens.<\/p>\n<p>Ces \u00e9l\u00e9ments ne sont pas vraiment s\u00e9par\u00e9s et <strong>ils ne sont pas lin\u00e9aires<\/strong> (uniquement lin\u00e9aires dans cette pr\u00e9sentation) : le joueur peut d\u00e9couvrir, apprendre et s&rsquo;immerger \u00e0 tout moment, m\u00eame longtemps apr\u00e8s la partie int\u00e9gration. Je ne veux pas dire non plus qu&rsquo;il ne faut pas se pr\u00e9occuper des m\u00e9canismes de motivation lors de la partie d\u00e9couverte (les toutes premi\u00e8res \u00e9tapes), ou que les joueurs ne peuvent pas \u00eatre immerg\u00e9s d\u00e8s les premi\u00e8res minutes de jeu. L&rsquo;apprentissage est un \u00e9l\u00e9ment central de l&rsquo;int\u00e9gration ici, mais il se produit \u00e0 toutes ces \u00e9tapes. Parce que <strong>jouer \u00e0 un jeu est une exp\u00e9rience d&rsquo;apprentissage<\/strong> . C&rsquo;est pourquoi les principes d&rsquo;apprentissage seront au c\u0153ur de cette pr\u00e9sentation.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-625 size-full\" title=\"Learning Principles\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide14.jpg\" alt=\"Learning Principles\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide14.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide14-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide14-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>D\u00e9velopper des supports efficaces qui facilitent l&rsquo;apprentissage n\u00e9cessite une compr\u00e9hension des principes qui sous-tendent la fa\u00e7on dont les gens apprennent (Alessi &amp; Trollip 2001), qui sont&nbsp;:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Principes de psychologie comportementale<\/strong> : c&rsquo;est essentiellement du conditionnement (qui affecte la m\u00e9moire implicite) \u2013 Pavlov, Skinner, Thorndike, vous connaissez leurs noms. Ils n&rsquo;ont regard\u00e9 que les stimuli et les r\u00e9ponses (entr\u00e9e\/sortie) sans se soucier de ce qui se passe dans l&rsquo;esprit (la bo\u00eete noire).<\/li>\n<li><strong>Principes de psychologie cognitive<\/strong> : la domination du comportementalisme a commenc\u00e9 \u00e0 d\u00e9cliner dans les ann\u00e9es 70 et la psychologie cognitive a pris le relais. Elle a voulu se pencher sur la bo\u00eete noire avec une approche de traitement de l&rsquo;information (perception, attention, m\u00e9moire). Elle a \u00e9galement introduit la notion de contr\u00f4le ex\u00e9cutif.<\/li>\n<li><strong>Principes de la psychologie constructiviste<\/strong> : Enfin, selon le point de vue constructiviste, l&rsquo;apprentissage est un processus de construction active de connaissances (par exemple, les travaux de Jean Piaget ou les recherches de <a href=\"http:\/\/www.papert.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Seymour Papert<\/a> avec LOGO). Il s&rsquo;agit d&rsquo;un apprentissage actif.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces diff\u00e9rents principes d&rsquo;apprentissage serviront de perspectives tout au long de cette pr\u00e9sentation.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-626 size-full\" title=\"How to Use Discovery to Remove Barriers: Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide15.jpg\" alt=\"How to Use Discovery to Remove Barriers: Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide15.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide15-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide15-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La premi\u00e8re partie de l&rsquo;expos\u00e9 mettra l&rsquo;accent sur l&rsquo;un des aspects les plus importants du cerveau par rapport \u00e0 l&rsquo;int\u00e9gration : la gestion de l&rsquo;attention du joueur. Apprendre \u00e0 jouer \u00e0 un nouveau jeu n\u00e9cessite un effort cognitif diff\u00e9rent de la ma\u00eetrise d&rsquo;un jeu. Un nouveau joueur n&rsquo;est pas n\u00e9cessairement profond\u00e9ment motiv\u00e9 pour jouer et a beaucoup de nouvelles choses \u00e0 comprendre, donc le jeu doit engager son public rapidement et efficacement. Chaque point de friction peut d\u00e9tourner le joueur \u00e0 ce stade, en particulier avec les jeux gratuits car ils ne n\u00e9cessitent pas d&rsquo;engagement pr\u00e9alable (vous n&rsquo;achetez pas le jeu).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-627 size-full\" title=\"Limitations to Working Memory\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide16.jpg\" alt=\"Limitations to Working Memory\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide16.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide16-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide16-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pour supprimer les barri\u00e8res, vous devez g\u00e9rer l&rsquo;attention du joueur. Pour ce faire, vous devez comprendre le fonctionnement de la m\u00e9moire de travail &#8211; le composant qui stocke et manipule les informations. Il est compos\u00e9 de 2 syst\u00e8mes esclaves principaux :<\/p>\n<ul>\n<li>Un responsable du traitement des t\u00e2ches visuo-spatiales et motrices.<\/li>\n<li>Un autre responsable du traitement des t\u00e2ches phonologiques.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si vous essayez d&rsquo;accomplir deux t\u00e2ches qui n\u00e9cessitent le m\u00eame type de traitement &#8211; par exemple chanter une chanson avec des paroles tout en essayant d&rsquo;identifier les verbes dans un texte (les deux t\u00e2ches phonologiques) &#8211; c&rsquo;est tr\u00e8s difficile et vous ferez probablement mal les deux t\u00e2ches. Si vous essayez d&rsquo;accomplir deux t\u00e2ches n\u00e9cessitant un traitement diff\u00e9rent &#8211; par exemple, chanter une chanson avec des paroles (phonologique) tout en esquissant (visuel-moteur) &#8211; c&rsquo;est beaucoup plus facile bien que g\u00e9n\u00e9ralement pas aussi efficace que de faire une seule t\u00e2che.<\/p>\n<p>Lorsque l&rsquo;attention est partag\u00e9e, par exemple lors d&rsquo;une conduite en ayant une conversion au t\u00e9l\u00e9phone, cela demande plus de charge cognitive pour traiter les diff\u00e9rentes informations, entra\u00eenant donc plus de fatigue et d&rsquo;erreurs. Plus une t\u00e2che sp\u00e9cifique est exigeante en termes de charge cognitive (par exemple calcul mental complexe), moins les gens peuvent allouer un effort mental pour accomplir une autre t\u00e2che, m\u00eame simple (comme appuyer sur un bouton quand un feu rouge s&rsquo;\u00e9teint ; cf. Kahneman, 1973). Par la suite, plus on accorde d&rsquo;attention \u00e0 une t\u00e2che ou \u00e0 une information, mieux elle sera retenue.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-628 size-full\" title=\"Divided Attention\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide17.jpg\" alt=\"Divided Attention\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide17.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide17-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide17-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Voici un exemple d&rsquo;attention partag\u00e9e de <a href=\"http:\/\/www.fortnite.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Fortnite<\/a> (jeu d&rsquo;action-building avec des \u00e9l\u00e9ments RPG, actuellement en phase alpha en direct) &#8211; DISCLAIMER&nbsp;: les images pr\u00e9sent\u00e9es dans cette pr\u00e9sentation proviennent de tests UX&nbsp;: elles sont tr\u00e8s compress\u00e9es et montrent un jeu en cours de d\u00e9veloppement.<\/p>\n<p>Dans la vid\u00e9o (que vous pouvez dire dans le GDC Vault si vous y avez acc\u00e8s), le joueur a choisi de jouer en tant que Constructeur, son r\u00f4le est donc de rester pr\u00e8s des fortifications pour les r\u00e9parer et les renforcer. Cependant, il court partout parce que, eh bien, \u00e9craser des zombies est amusant. Un message important apparaissant en haut indique au joueur que le fort est attaqu\u00e9 et qu&rsquo;il doit y retourner pour le r\u00e9parer, mais le joueur ne regarde m\u00eame pas cette information qui est un m\u00e9canisme important pour r\u00e9ussir dans le jeu. Il ne partage pas son attention car traiter avec des ennemis prend toutes ses ressources attentionnelles, tout comme dans l&rsquo;exp\u00e9rience Gorilla.<\/p>\n<p>Ainsi, il est essentiel lors de la partie d\u00e9couverte du jeu d&rsquo;attirer l&rsquo;attention des joueurs sur les \u00e9l\u00e9ments qu&rsquo;ils doivent apprendre pour appr\u00e9cier leurs premiers pas. \u00c9tant donn\u00e9 que tous nos processus mentaux utilisent les m\u00eames ressources attentionnelles limit\u00e9es, les d\u00e9veloppeurs doivent tenir compte de la charge cognitive que le jeu exige du joueur, en particulier lors de la partie d&rsquo;int\u00e9gration, lorsque les joueurs ont beaucoup de nouvelles informations \u00e0 traiter. Cela signifie donner la priorit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;apprentissage et faire attention au rythme.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-629 size-full\" title=\"Cognitive Load Theory\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide18.jpg\" alt=\"Cognitive Load Theory\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide18.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide18-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide18-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Selon la th\u00e9orie de la charge cognitive, l&rsquo;apprentissage peut \u00eatre entrav\u00e9 s&rsquo;il n\u00e9cessite des ressources cognitives d\u00e9passant les limites de la m\u00e9moire de travail. L&rsquo;\u00e9tendue de la m\u00e9moire de travail est d&rsquo;environ 5 \u00ab\u00a0items\u00a0\u00bb plus ou moins 2, un \u00ab\u00a0item\u00a0\u00bb \u00e9tant une action ou un processus de pens\u00e9e qui demande un effort.<\/p>\n<p>Je vous propose de retenir que 3 items \u00e0 traiter en m\u00eame temps c&rsquo;est LE MAXIMUM en mode apprentissage (tout d\u00e9couvrir) car les nouvelles t\u00e2ches ont une charge cognitive beaucoup plus \u00e9lev\u00e9e que les t\u00e2ches famili\u00e8res ou automatis\u00e9es (pensez aux efforts qu&rsquo;il vous a fallu pour conduire quand vous l&rsquo;appreniez pour la premi\u00e8re fois par rapport \u00e0 maintenant quand vous n&rsquo;y pensez m\u00eame pas). Une fois entra\u00een\u00e9 (plus tard dans le jeu), la charge cognitive diminue mais pas lorsque le joueur acquiert de nouvelles connaissances ou comp\u00e9tences.<\/p>\n<p>3 \u00e9l\u00e9ments pourraient \u00eatre, par exemple : 1-utiliser une capacit\u00e9 pour 2-r\u00e9agir \u00e0 une attaque ennemie (analyser le sch\u00e9ma de mouvement ennemi) tout en 3- esquiver un projectile ennemi. Si les commandes de votre jeu sont particuli\u00e8res, cela compterait comme un autre \u00e9l\u00e9ment.<\/p>\n<p>Lors de l&rsquo;int\u00e9gration, la prise en compte de la charge cognitive est essentielle car le d\u00e9fi ne sera pas per\u00e7u comme une ma\u00eetrise par le joueur, mais une g\u00eane ou, pire, le joueur sera mis en situation d&rsquo;\u00e9chec. Cela va probablement cr\u00e9er du stress &#8211; qui peut maintenant \u00eatre captur\u00e9 avec des outils biom\u00e9triques &#8211; qui peut amener le joueur \u00e0 simplement arr\u00eater de jouer (et \u00e0 bl\u00e2mer un jeu stupide). Les jeux F2P DOIVENT donc faire attention \u00e0 la charge cognitive de la m\u00e9moire de travail.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-630 size-full\" title=\"Limit Cognitive Load: Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide19.jpg\" alt=\"Limit Cognitive Load: Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide19.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide19-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide19-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Il existe de nombreuses fa\u00e7ons de r\u00e9duire la charge cognitive, comme r\u00e9partir l&rsquo;apprentissage dans le temps, ce que nous verrons plus tard. Vous pouvez \u00e9galement utiliser les affordances pour limiter la charge cognitive : ce qui est intuitif n&rsquo;a pas besoin d&rsquo;\u00eatre appris, donc demande moins de ressources attentionnelles \u00e0 traiter. En design, une affordance donne ou fournit quelque chose qui aide un utilisateur \u00e0 faire quelque chose (cf. Gibson, 1977 ; Hartson, 2003).<\/p>\n<p>Il existe 4 types d&rsquo;affordances dans la conception UX (je donnerai un exemple de chacune juste apr\u00e8s) :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>L&rsquo;affordance physique<\/strong> : fonctionnalit\u00e9 qui aide les utilisateurs \u00e0 effectuer une action physique dans l&rsquo;interface. Exemple&nbsp;: un bouton suffisamment grand pour que les utilisateurs puissent cliquer dessus avec pr\u00e9cision<\/li>\n<li><strong>Affordance cognitive<\/strong> : caract\u00e9ristique qui permet de penser, d&rsquo;apprendre, de comprendre et de savoir quelque chose. Exemple&nbsp;: une \u00e9tiquette de bouton qui aide les utilisateurs \u00e0 savoir ce qui se passera s&rsquo;ils cliquent dessus. La forme suit la fonction est une affordance cognitive.<\/li>\n<li><strong>Affordance sensorielle<\/strong>&nbsp;: fonctionnalit\u00e9 de conception qui aide les utilisateurs \u00e0 ressentir quelque chose. Exemple&nbsp;: une taille de police d&rsquo;\u00e9tiquette suffisamment grande pour \u00eatre discern\u00e9e.<\/li>\n<li><strong>Affordance fonctionnelle<\/strong> : caract\u00e9ristique de conception qui aide les utilisateurs \u00e0 accomplir une t\u00e2che. Exemple&nbsp;: fonctionnalit\u00e9 de tri dans un inventaire.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Il y a une subtilit\u00e9 : la partie perceptible d&rsquo;une affordance est un <strong>signifiant<\/strong> (cf. <a href=\"http:\/\/jnd.org\/dn.mss\/signifiers_not_affordances.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Norman, 2008<\/a> ). Donc, en tant que designer, vous vous souciez de placer des signifiants pour permettre aux joueurs de percevoir les affordances.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-631 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide20.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide20.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide20-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide20-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;affordance physique facilite physiquement faire quelque chose. Par exemple, une poign\u00e9e sur une porte aide physiquement \u00e0 faire fonctionner la porte. Vous voulez qu&rsquo;un bouton soit suffisamment grand pour cliquer, ou que deux boutons ne soient pas trop proches l&rsquo;un de l&rsquo;autre pour \u00e9viter les faux clics (voir la <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Fitts's_law\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">loi de Fitts<\/a> ) ou, sur mobile, des zones interactives pour \u00eatre \u00e0 l&rsquo;aise d&rsquo;acc\u00e8s.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-632 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide21.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide21.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide21-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide21-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Une affordance cognitive facilite ou permet de penser \u00e0 quelque chose. Ils aident les utilisateurs \u00e0 savoir quoi faire. Une poign\u00e9e de tirage offre \u00e0 la fois une capacit\u00e9 cognitive et physique car elle fournit un moyen physique de tirer ainsi qu&rsquo;une indication visuelle que tirer est l&rsquo;action requise. Dans Fortnite, il existe 3 symboles diff\u00e9rents repr\u00e9sentant 3 types de mat\u00e9riaux et le nombre de chaque joueur, ce qui aide les joueurs \u00e0 comprendre ce qu&rsquo;ils peuvent en faire.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-633 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide22.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide22.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide22-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide22-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Les affordances cognitives peuvent mal tourner. Une fausse affordance est lorsque l&rsquo;affordance per\u00e7ue n&rsquo;est pas celle pr\u00e9vue compte tenu de la fonctionnalit\u00e9. Par exemple, dans Fortnite, vous disposez d&rsquo;un outil efficace pour tout r\u00e9colter (y compris les arbres) &#8211; la pioche &#8211; et tous les autres outils (marteau, hache, \u00e9p\u00e9e, etc.) ne sont efficaces que pour la m\u00eal\u00e9e. Cependant, une hache est un outil que nous interpr\u00e9tons intuitivement comme un outil parfait pour couper du bois, c&rsquo;est pourquoi les joueurs ont \u00e9t\u00e9 vus utiliser la hache pour r\u00e9colter des arbres, m\u00eame si nous avons donn\u00e9 plusieurs commentaires selon lesquels ce n&rsquo;\u00e9tait pas la bonne action \u00e0 prendre. La fausse affordance \u00e9tait trop forte pour \u00eatre d\u00e9sapprise. (Remarque &#8211; Bien s\u00fbr, ce n&rsquo;\u00e9tait pas l&rsquo;intention de conception au d\u00e9but&nbsp;: les concepteurs voulaient des outils sp\u00e9cifiques pour r\u00e9colter des ressources sp\u00e9cifiques, mais ont ensuite d\u00e9couvert que c&rsquo;\u00e9tait trop ardu pour le joueur, alors ils ont supprim\u00e9 ce m\u00e9canisme et se sont retrouv\u00e9s coinc\u00e9s avec cela pendant un certain temps. probl\u00e8me de fausses affordances qui a eu un impact assez profond sur le plaisir du jeu). La seule solution \u00e9tait de supprimer tous les outils qui cr\u00e9aient une fausse affordance trop forte (bye-bye, hache !).<\/p>\n<p>Les fausses possibilit\u00e9s cognitives d\u00e9sinforment et induisent en erreur les joueurs, puis il est beaucoup plus difficile de leur enseigner la bonne chose, et c&rsquo;est frustrant pour les joueurs en plus. Assurez-vous de traquer et de d\u00e9truire impitoyablement toutes les fausses affordances de votre jeu.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-634 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide23.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide23.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide23-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide23-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Une affordance sensorielle aide les joueurs \u00e0 ressentir quelque chose (par exemple, voir, entendre, ressentir). C&rsquo;est ce que nous appelons dans l&rsquo;utilisabilit\u00e9 des jeux la perceptibilit\u00e9 des signes et des retours. Il comprend la perceptibilit\u00e9, la discernabilit\u00e9, la lisibilit\u00e9 (dans le cas du texte) et l&rsquo;audibilit\u00e9 (dans le cas du son).<\/p>\n<p>Vous pouvez placer des travailleurs dans les b\u00e2timents Fortnite Homebase pour augmenter vos statistiques. Lorsque vous cliquez sur le bouton + pour ins\u00e9rer un travailleur, cela montrait les travailleurs que vous pouviez placer, y compris ceux d\u00e9j\u00e0 plac\u00e9s ailleurs. Subtilement indiqu\u00e9 par cette marque de coin rouge (photo de droite). Bien s\u00fbr, les joueurs ne l&rsquo;ont pas vu et ils ont \u00e9t\u00e9 observ\u00e9s faisant des allers-retours entre deux b\u00e2timents en essayant d&rsquo;ins\u00e9rer un ouvrier, sans se rendre compte qu&rsquo;ils \u00e9taient en fait en train d&rsquo;ins\u00e9rer\/d\u00e9bloquer le m\u00eame \u00e0 plusieurs reprises.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-635 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide24.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide24.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide24-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide24-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;affordance fonctionnelle lie l&rsquo;usage \u00e0 l&rsquo;utilit\u00e9. C&rsquo;est \u00e0 ce moment que vous ajoutez une fonctionnalit\u00e9, telle que le tri par cat\u00e9gories pour aider le joueur \u00e0 trouver plus facilement un \u00e9l\u00e9ment, le filtrage et l&rsquo;\u00e9pinglage pour aider le joueur \u00e0 cr\u00e9er quelque chose plus rapidement. Les concepteurs doivent s&rsquo;assurer que l&rsquo;offre fonctionnelle va vraiment \u00eatre utile au joueur, et pas seulement ajouter du bruit ou de la complexit\u00e9 (cf <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pareto_principle\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">principe de Pareto<\/a> &#8211; 80% du temps, les gens n&rsquo;utilisent que 20% des fonctionnalit\u00e9s).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-636 size-full\" title=\"Affordances\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide25.jpg\" alt=\"Affordances\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide25.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide25-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide25-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Certaines interfaces sont faciles \u00e0 utiliser tandis que d&rsquo;autres nous rendent fous et n\u00e9cessitent des manuels ou des notes autocollantes pour donner un sens. Cela aidera grandement \u00e0 \u00e9liminer les barri\u00e8res pour les premiers pas de vos joueurs si votre jeu a de bonnes affordances (ou devrais-je dire, de bons signifiants). Parce que si ce n&rsquo;est pas le cas, vous aurez besoin de textes de didacticiel ou les joueurs devront faire un effort suppl\u00e9mentaire &#8211; ce qu&rsquo;ils ne feront souvent pas &#8211; pour comprendre sur les forums comment utiliser une certaine fonctionnalit\u00e9.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-637 size-full\" title=\"Discovery: Key Takeaways for Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide26.jpg\" alt=\"Discovery: Key Takeaways for Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide26.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide26-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide26-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-638 size-full\" title=\"Learning: Active Tutorials for Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide27.jpg\" alt=\"Learning: Active Tutorials for Video Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide27.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide27-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide27-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Bien que l&rsquo;apprentissage par la pratique soit reconnu comme l&rsquo;un des moyens d&rsquo;apprentissage les plus efficaces &#8211; en particulier lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une exp\u00e9rience interactive &#8211; les textes didactiques sont encore fr\u00e9quemment utilis\u00e9s pour enseigner les principales composantes d&rsquo;un jeu.<\/p>\n<p>La recherche sugg\u00e8re que nous apprenons mieux lorsque nous sommes actifs et engag\u00e9s sur le plan cognitif, lorsque les exp\u00e9riences d&rsquo;apprentissage sont significatives et socialement interactives, et lorsque l&rsquo;apprentissage est guid\u00e9 par un objectif sp\u00e9cifique. Jetons donc un coup d&rsquo;\u0153il aux tutoriels actifs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-639 size-full\" title=\"Application: Context and Meaning | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide28.jpg\" alt=\"Application: Context and Meaning | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide28.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide28-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide28-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Oui, les joueurs disent qu&rsquo;ils d\u00e9testent les didacticiels, mais ils sont toujours plus susceptibles de retenir s&rsquo;ils comprennent et se souviennent des m\u00e9canismes de base de votre jeu. Lorsque vous donnez simplement un texte, il n&rsquo;a aucun contexte ni sens, car les joueurs ne peuvent pas essayer les choses que vous leur dites au moment o\u00f9 vous leur enseignez. Le texte du didacticiel sur les \u00e9crans de chargement &#8211; bien qu&rsquo;un bon moyen de remplir le temps d&rsquo;attente &#8211; ne sera probablement pas bien retenu. Lorsque vous enseignez quelque chose au joueur alors qu&rsquo;il peut r\u00e9ellement le faire, cela donne un contexte (apprendre en faisant). Mais si en plus vous ajoutez du <em>sens<\/em> en donnant un objectif clair \u00e0 la pratique de cette nouvelle comp\u00e9tence, les joueurs en retiendront encore plus.<\/p>\n<p>Une autre chose \u00e0 retenir ici&nbsp;: \u00e9vitez de punir les \u00c9tats lors de l&rsquo;int\u00e9gration. Et je te parle, <em>Transmis par le sang<\/em> et Amateurs de <em>Dark Souls<\/em> : si ce n&rsquo;est pas clairement le pilier principal de votre jeu (punition), vous ne devriez jamais punir les joueurs PENDANT QU&rsquo;ILS APPRENNENT QUELQUE CHOSE (c&rsquo;est normal de les punir plus tard, cela fait partie du d\u00e9fi, il suffit de ne pas ne le faites pas en mode d&rsquo;apprentissage pr\u00e9coce). Pourquoi? Parce que les joueurs qui meurent ou qui rencontrent des difficult\u00e9s lors de l&rsquo;int\u00e9gration sont moins susceptibles de retenir (c&rsquo;est en fait ce que nous avons d\u00e9couvert en examinant les donn\u00e9es d&rsquo;analyse de l&rsquo;alpha de Fortnite avec notre population de joueurs <em>inconditionnels<\/em> ). Encore une fois, vos joueurs inconditionnels pourraient se plaindre s&rsquo;ils trouvent le jeu trop facile au d\u00e9but, mais ils continueront probablement \u00e0 jouer. Alors ne devenez pas fou avec votre courbe de difficult\u00e9, apprendre le jeu est d\u00e9j\u00e0 assez difficile pour le cerveau.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-640 size-full\" title=\"Cognitive Load Theory | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide29.jpg\" alt=\"Cognitive Load Theory | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide29.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide29-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide29-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Parfois, vous ne pouvez tout simplement pas fournir de contexte. Par exemple sur les \u00e9crans de chargement. Si vous utilisez des \u00e9crans de chargement pour enseigner (ce que vous devriez faire, car les \u00e9crans de chargement vides allongent le temps d&rsquo;attente), il existe des moyens de faciliter la charge cognitive.<\/p>\n<p>Sur la gauche, vous pouvez voir une image de la premi\u00e8re tentative d&rsquo;\u00e9cran de chargement pour le PvP dans Fortnite : Il y avait trop de choses \u00e0 lire et \u00e7a rentrait trop dans des d\u00e9tails qui n&rsquo;avaient aucun sens pour les joueurs qui ne savaient rien \u00e0 propos de ce mode. C&rsquo;\u00e9tait trop sur le quoi, et pas assez sur le pourquoi\/comment. Les joueurs regardaient en fait davantage l&rsquo;art cool. L&rsquo;it\u00e9ration suivante (\u00e0 droite) a supprim\u00e9 un tas de texte et simplifi\u00e9 la premi\u00e8re \u00e9tape (Pr\u00e9parer).<\/p>\n<p>En raison de la \u00ab\u00a0mal\u00e9diction de la connaissance\u00a0\u00bb, nous avons tendance \u00e0 expliquer les choses que nous connaissons bien en entrant trop dans les d\u00e9tails, en expliquant davantage comment faire toutes les choses, au lieu de nous soucier de la charge cognitive du joueur et du but du didacticiel. Donc, si vous utilisez des \u00e9crans de chargement pour transmettre le texte du didacticiel, n&rsquo;expliquez pas plus de 3 choses et concentrez-vous sur le <em>pourquoi<\/em> (objectifs principaux) plut\u00f4t que sur le <em>comment<\/em> (pour atteindre ces objectifs) ou le <em>quoi<\/em> (\u00e9l\u00e9ments du jeu dont vous avez besoin pour interagir avec).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-641 size-full\" title=\"The Psychology of Waiting | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide30.jpg\" alt=\"The Psychology of Waiting | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide30.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide30-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide30-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Utiliser les \u00e9crans de chargement pour occuper les joueurs est cependant une bonne chose, car l&rsquo;attente est p\u00e9nible. Et c&rsquo;est aussi une question de perception. Par exemple, les temps d&rsquo;attente sembleront plus courts si :<\/p>\n<ul>\n<li>Il y a une barre de progression anim\u00e9e.<\/li>\n<li>Si cette barre de progression acc\u00e9l\u00e8re (plut\u00f4t que d\u00e9c\u00e9l\u00e8re et s&rsquo;arr\u00eate).<\/li>\n<li>Si les joueurs ont quelque chose \u00e0 faire en attendant (au lieu de regarder un \u00e9cran vide).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Utilisez donc les \u00e9crans de chargement pour transmettre des informations utiles, mais gardez \u00e0 l&rsquo;esprit que les joueurs ne les liront PAS s&rsquo;il y a trop d&rsquo;informations (ou s&rsquo;ils les lisent, ils ne s&rsquo;en souviendront pas). Souvenez-vous des limites de la m\u00e9moire de travail : essayez de vous en tenir \u00e0 3 \u00e9l\u00e9ments \u00e0 traiter et concentrez-vous sur le <em>pourquoi<\/em> .<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-642 size-full\" title=\"Engaging Tutorials: Teach the Why | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide31.jpg\" alt=\"Engaging Tutorials: Teach the Why | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide31.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide31-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide31-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pensez \u00e0 votre int\u00e9gration et \u00e0 votre didacticiel \u00e0 travers l&rsquo;objectif du joueur&nbsp;: il est plus important de taquiner le joueur, de lui <em>expliquer pourquoi<\/em> , plut\u00f4t que d&rsquo;entrer dans trop de d\u00e9tails. Si vous motivez suffisamment les joueurs, ils accorderont plus d&rsquo;attention \u00e0 la mani\u00e8re d&rsquo;atteindre un certain objectif. Ensuite, lorsque vous testez votre int\u00e9gration, v\u00e9rifiez si les joueurs peuvent comprendre pourquoi.<\/p>\n<p>Voici ce que je fais par exemple&nbsp;: je montre une capture d&rsquo;\u00e9cran du jeu avec l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment interactif (exemple&nbsp;: quelque chose que les joueurs doivent activer pour faire quelque chose). Je leur demande : qu&rsquo;est-ce que c&rsquo;est ? Comment l&rsquo;utilisez-vous? Pourquoi c&rsquo;est important? Je demande aux joueurs quels \u00e9taient les objectifs d&rsquo;une mission, et quoi faire pour gagner (au lieu de simplement demander s&rsquo;ils ont trouv\u00e9 les objectifs clairs &#8211; car la plupart des participants r\u00e9pondent que les objectifs sont clairs mais ensuite ils ont des difficult\u00e9s \u00e0 expliquer ce qu&rsquo;ils sont, ce qui prouve qu&rsquo;ils pas vraiment compris). Enfin, je leur demande quel \u00e9tait le but de remplir les missions.<\/p>\n<p>Assurez-vous toujours que vos joueurs obtiennent le <em>pourquoi<\/em> de ce que vous leur demandez de faire.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-643 size-full\" title=\"The Deeper the Process The Better the Retention | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide32.jpg\" alt=\"The Deeper the Process The Better the Retention | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide32.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide32-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide32-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>N&rsquo;oubliez pas que pour tout ce que vous enseignerez, plus le processus est profond, meilleure est la r\u00e9tention. De nombreuses \u00e9tudes en psychologie ont montr\u00e9 que l&rsquo;apprentissage n&rsquo;est pas simplement un enregistrement passif d&rsquo;informations. Apprendre qui \u00ab colle \u00bb n\u00e9cessite un apprentissage actif et r\u00e9fl\u00e9chi. En termes simples, <b>plus le cerveau met des efforts dans quelque chose, plus il s&rsquo;en souvient et le comprend.<\/b> M\u00eame dans ce cas, cependant, vos joueurs oublieront des choses, vous devez donc \u00eatre conscient de la fa\u00e7on dont les pertes de m\u00e9moire se produisent.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-644 size-full\" title=\"Memory Lapse | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide33.jpg\" alt=\"Memory Lapse | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide33.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide33-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide33-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La m\u00e9moire permet d&rsquo;encoder, de stocker et de r\u00e9cup\u00e9rer\/rappeler des informations. Ainsi, 3 facteurs peuvent conduire \u00e0 l&rsquo;oubli :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>D\u00e9ficit d&rsquo;encodage :<\/strong> L&rsquo;information a \u00e9t\u00e9 encod\u00e9e superficiellement \u00e0 cause d&rsquo;un manque d&rsquo;attention, ou \u00e0 cause d&rsquo;un processus d&rsquo;\u00e9laboration rat\u00e9.<\/li>\n<li><b>D\u00e9ficit de stockage&nbsp;:<\/b> l&rsquo;information a \u00e9t\u00e9 correctement encod\u00e9e, mais s&rsquo;affaiblit avec le temps. Solution de contournement&nbsp;: r\u00e9p\u00e9titions (dans diff\u00e9rents contextes).<\/li>\n<li><strong>D\u00e9ficit de rappel :<\/strong> L&rsquo;information est disponible en m\u00e9moire mais est momentan\u00e9ment inaccessible. Solution : Rappels.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Voici des exemples pour chaque d\u00e9ficit.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-645 size-full\" title=\"Memory Lapse - Encoding Deficit | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide34.jpg\" alt=\"Memory Lapse - Encoding Deficit | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide34.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide34-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide34-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>De par sa conception, vous ne pouvez pas r\u00e9parer les armes dans Fortnite. Cependant, de nombreux joueurs de l&rsquo;Alpha demandent tout le temps comment r\u00e9parer des armes. L&rsquo;\u00e9quipe a donc d\u00e9cid\u00e9 de mettre le joueur dans une situation o\u00f9 son arme se casse d\u00e8s le d\u00e9but du jeu afin que nous puissions lui dire qu&rsquo;il ne peut pas la r\u00e9parer, c&rsquo;est pourquoi il doit fabriquer. La fa\u00e7on dont cela se produit n\u00e9cessite un traitement tr\u00e8s superficiel&nbsp;: l&rsquo;arme se brise, un texte appara\u00eet et le narrateur informe le joueur qu&rsquo;il ne peut pas r\u00e9parer les armes, il doit donc en fabriquer une nouvelle. Dans l&rsquo;ux-test, nous pouvions voir les joueurs regarder le message du didacticiel et fabriquer une nouvelle arme. Cependant, plus tard dans la journ\u00e9e, certains joueurs disaient dans les sondages qu&rsquo;ils n&rsquo;avaient pas trouv\u00e9 de moyen de r\u00e9parer les armes. L&rsquo;information n&rsquo;avait pas \u00e9t\u00e9 trait\u00e9e assez profond\u00e9ment, donc si elle n&rsquo;\u00e9tait pas encod\u00e9e.<\/p>\n<p>Les informations de voix off (VO) et un texte de didacticiel ne n\u00e9cessitent qu&rsquo;un traitement superficiel de la part du lecteur. Ils ont lu le texte, ils ont probablement entendu la VO, mais ils n&rsquo;ont pas vraiment encod\u00e9 l&rsquo;information.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-646 size-full\" title=\"Memory Lapse - Storage Deficit | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide35.jpg\" alt=\"Memory Lapse - Storage Deficit | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide35.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide35-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide35-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La fonctionnalit\u00e9 d&rsquo;\u00e9pinglage permet au joueur de ne pas stocker les informations sur ce qu&rsquo;il doit fabriquer, mais d&rsquo;avoir ces informations sur le HUD \u00e0 tout moment. Il s&rsquo;agit d&rsquo;une affordance fonctionnelle qui supprime une partie de la charge m\u00e9moire puisque les joueurs n&rsquo;ont pas besoin de stocker ces informations en m\u00e9moire. Lorsqu&rsquo;ils manquent, les joueurs ont du mal \u00e0 stocker les ingr\u00e9dients dont ils ont besoin pour fabriquer quelque chose qu&rsquo;ils veulent. La vid\u00e9o montrait une nouvelle mission tr\u00e8s WIP, l&rsquo;\u00e9pinglage n&rsquo;\u00e9tant pas encore impl\u00e9ment\u00e9, et le joueur devait revenir plusieurs fois sur le panneau physique pour v\u00e9rifier le nombre de planches de bois dont il avait besoin. Il n&rsquo;avait qu&rsquo;\u00e0 se souvenir d&rsquo;un nombre (et \u00e0 rafra\u00eechir ce nombre pendant qu&rsquo;il r\u00e9coltait). Pourtant, il a d\u00fb v\u00e9rifier les informations 3 fois dans un laps de temps tr\u00e8s court.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-647 size-full\" title=\"Memory Lapse - Recall Deficit | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide36.jpg\" alt=\"Memory Lapse - Recall Deficit | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide36.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide36-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide36-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Dans le premier niveau \u00ab\u00a0didacticiel\u00a0\u00bb, nous enseignons aux joueurs comment fabriquer de mani\u00e8re approfondie&nbsp;: ils doivent le faire (apprendre en faisant), ce qui devrait assurer une meilleure r\u00e9tention. Cependant, au niveau suivant (environ 20 minutes plus tard), un joueur ne se souvenait plus comment acc\u00e9der \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran de fabrication lorsqu&rsquo;il avait besoin de fabriquer des armes avant une attaque. Il savait qu&rsquo;il pouvait le faire, mais il ne se souvenait pas comment, comme nous pouvons le voir dans sa r\u00e9ponse \u00e0 l&rsquo;enqu\u00eate. Nous aurions d\u00fb lui donner un indice de rappel pour l&rsquo;aider \u00e0 se rappeler comment fabriquer.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-648 size-full\" title=\"Tutorials - Repetition | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide37.jpg\" alt=\"Tutorials - Repetition | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide37.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide37-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide37-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Nous avons vu que la r\u00e9p\u00e9tition est importante. Vous souvenez-vous de la courbe de l&rsquo;oubli&nbsp;? Pour aider les joueurs \u00e0 renforcer en m\u00e9moire ce qu&rsquo;ils apprennent, vous devrez leur donner plusieurs rappels en fonction de la nouveaut\u00e9 et de la complexit\u00e9 de vos m\u00e9canismes. Il est important d&rsquo;utiliser la r\u00e9p\u00e9tition, mais il ne faut pas le faire \u00e0 intervalles r\u00e9guliers, utilisez plut\u00f4t l&rsquo; <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Spacing_effect\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">effet d&rsquo;espacement<\/a> .<\/p>\n<p>Les rappels sont plus efficaces lorsqu&rsquo;ils sont espac\u00e9s, mais aussi lorsque le contexte ne reste pas le m\u00eame. Par exemple, pour apprendre \u00e0 vos joueurs \u00e0 utiliser une nouvelle arme, apprenez d&rsquo;abord \u00e0 tirer sur des cibles immobiles, puis des cibles mobiles, puis des cibles partiellement occult\u00e9es, puis des cibles mobiles tout en esquivant, etc.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-649 size-full\" title=\"Implicit Learning - Behavioral Psychology | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide38.jpg\" alt=\"Implicit Learning - Behavioral Psychology | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide38.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide38-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide38-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Nous avons beaucoup parl\u00e9 de psychologie cognitive et de principes d&rsquo;apprentissage actif. Abordons bri\u00e8vement la psychologie comportementale pour vous donner une id\u00e9e de la fa\u00e7on dont vous pouvez l&rsquo;utiliser. On parle ici de conditionnement classique : c&rsquo;est quand deux \u00e9v\u00e9nements se produisent \u00e0 proximit\u00e9 l&rsquo;un de l&rsquo;autre de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e (par exemple \u00ab une cloche \u00bb puis \u00ab de la nourriture \u00bb). Vous apprenez implicitement \u00e0 les relier (apprentissage associatif).<\/p>\n<p>Que diriez-vous de l&rsquo;alerte SFX de <em>Metal Gear Solid<\/em> ? Vous vous sentez conditionn\u00e9 ? \ud83d\ude09<\/p>\n<p>Autres exemples de conditionnement classique : la musique s&rsquo;arr\u00eate lorsqu&rsquo;il n&rsquo;y a plus d&rsquo;ennemis \u00e0 tuer. Le conditionnement peut \u00eatre utilis\u00e9 pour enseigner certaines m\u00e9caniques. Cela peut tr\u00e8s bien fonctionner, notamment en associant le son \u00e0 un autre \u00e9v\u00e9nement, alors soyez gentil avec vos concepteurs sonores.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-650 size-full\" title=\"Learning - Key Takeaway | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide39.jpg\" alt=\"Learning - Key Takeaway | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide39.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide39-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide39-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-651 size-full\" title=\"Immersion - About Motivation | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide40.jpg\" alt=\"Immersion - About Motivation | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide40.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide40-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide40-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pour vraiment immerger votre public, au-del\u00e0 de la suppression des barri\u00e8res, vous devez faire attention au d\u00e9roulement du jeu (jamais trop facile ni trop difficile), aux \u00e9motions (y compris la sensation de jeu) et \u00e0 la motivation. Je ne parlerai ici que de la motivation puisque les studios de jeux s&rsquo;int\u00e9ressent de plus en plus aux m\u00e9canismes de motivation en psychologie.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-652 size-full\" title=\"Motivation | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide41.jpg\" alt=\"Motivation | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide41.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide41-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide41-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Jean Piaget \u00e9tait un psychologue du d\u00e9veloppement : il s&rsquo;int\u00e9ressait \u00e0 d\u00e9couvrir comment les enfants d\u00e9veloppent des comp\u00e9tences cognitives, comme la notion de nombre. Pour le savoir, il a d\u00e9velopp\u00e9 un certain nombre de t\u00e2ches telles que celle pr\u00e9sent\u00e9e ci-dessus. Il montrait aux enfants 2 rang\u00e9es de bonbons; un compress\u00e9 avec plus de bonbons et un plus espac\u00e9 mais avec moins de bonbons. Puis il a demand\u00e9 aux enfants quelle ligne avait le plus de bonbons. Il a d\u00e9couvert que jusqu&rsquo;\u00e0 6-7 ans, les enfants r\u00e9pondaient que la ligne du bas \u00e9tait celle avec le plus de bonbons car \u00ab\u00a0c&rsquo;est plus long\u00a0\u00bb. Ainsi, Piaget conclut que les enfants sont \u00ab tromp\u00e9s \u00bb par leur perception et n&rsquo;ont une v\u00e9ritable compr\u00e9hension cognitive des nombres qu&rsquo;\u00e0 partir de 6 ans (cf Piaget et Szeminska 1941 ; 1967).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-653 size-full\" title=\"Motivation Helps Attention | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide42.jpg\" alt=\"Motivation Helps Attention | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide42.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide42-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide42-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;un autre psychologue, Mehler (1967), modifie un peu la t\u00e2che : il remplace les jetons par des bonbons et demande aux enfants quelle rang\u00e9e contient le plus de bonbons, en mentionnant aux enfants qu&rsquo;ils peuvent prendre cette rang\u00e9e pour eux-m\u00eames. Surprendre! Dans cette condition, les enfants r\u00e9solvent la t\u00e2che d\u00e8s 2 ans&#8230; La motivation est importante, non seulement parce qu&rsquo;elle favorise l&rsquo;engagement, mais aussi parce qu&rsquo;elle aide \u00e0 concentrer l&rsquo;attention, \u00e0 r\u00e9soudre une t\u00e2che et donc \u00e0 mieux se souvenir des \u00e9l\u00e9ments.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-654 size-full\" title=\"Motivation - Implicit and Explicit | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide43.jpg\" alt=\"Motivation - Implicit and Explicit | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide43.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide43-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide43-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;engagement du joueur est g\u00e9n\u00e9ralement motiv\u00e9 par une motivation extrins\u00e8que (Ryan &amp; Deci, 2000). Les joueurs veulent obtenir des r\u00e9compenses externes et \u00e9viter le contraire (g\u00e9n\u00e9ralement l&rsquo;absence de r\u00e9compense). La motivation intrins\u00e8que est cependant encore plus puissante pour l&rsquo;engagement \u00e0 long terme&nbsp;: la recherche semble indiquer que les jeux qui satisfont les besoins psychologiques de base en mati\u00e8re de comp\u00e9tence, d&rsquo;autonomie et de relation (la th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination) seront plus susceptibles d&rsquo;\u00eatre engageants. Les personnes \u2013 et les joueurs (cf Przybylski et al., 2010) \u2013 sont motiv\u00e9es par une augmentation de leur comp\u00e9tence (sens de la progression), de leur autonomie (choix significatifs et expression de soi) et de leur relation (aspect social). Les exp\u00e9riences intrins\u00e8quement motivantes sont connues pour \u00eatre profond\u00e9ment engageantes pour les enfants comme pour les adultes, comme dans l&rsquo;exp\u00e9rience du \u00ab&nbsp;flux&nbsp;\u00bb, dans laquelle une personne perd la notion du temps alors qu&rsquo;elle est engag\u00e9e dans une activit\u00e9.<\/p>\n<p>Mais il y a aussi la <em>motivation implicite<\/em> , nos sales petits secrets tels que les pulsions de vie et de mort et la recherche de pouvoir. Vous avez s\u00fbrement aussi entendu parler du centre du plaisir du cerveau, d\u00e9clench\u00e9 entre autres par l&rsquo;apprentissage et la nouveaut\u00e9 et le circuit de r\u00e9compense du cerveau (bien connu des casinos). Les m\u00e9canismes de motivation sont complexes et nous ne faisons qu&rsquo;en effleurer la surface.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-655 size-full\" title=\"Motivation - Teasing | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide44.jpg\" alt=\"Motivation - Teasing | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide44.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide44-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide44-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>C&rsquo;est plus motivant d&rsquo;obtenir une r\u00e9compense significative qu&rsquo;une simple tape dans le dos, ou de d\u00e9bloquer un exploit hors contexte (tutoriel termin\u00e9 ! F\u00e9licitations !). Dans Zelda <em>Phantom Hourglass<\/em> , le joueur se met \u00e0 d\u00e9couvrir des p\u00f4les sans savoir de quoi il s&rsquo;agit. Puis plus de poteaux, m\u00eame \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de coffres inaccessibles&#8230; Jusqu&rsquo;\u00e0 ce que le joueur re\u00e7oive le grappin&#8230; Eur\u00eaka&nbsp;! Cette r\u00e9compense devient intrins\u00e8quement motivante car le joueur comprend d\u00e9j\u00e0 comment l&rsquo;utiliser. Cette fa\u00e7on intelligente de taquiner les serrures avant de donner acc\u00e8s aux cl\u00e9s est un moyen de motiver les joueurs de mani\u00e8re intrins\u00e8que et significative.<\/p>\n<p>Montrez les serrures avant de donner les cl\u00e9s. Les serrures taquineront et motiveront les joueurs \u00e0 le comprendre, leur donneront de l&rsquo;agence, puis une fois qu&rsquo;ils auront obtenu leur cl\u00e9, cela leur semblera beaucoup plus gratifiant, car plus significatif et intrins\u00e8que.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-656 size-full\" title=\"Motivation - Teasing | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide45.jpg\" alt=\"Motivation - Teasing | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide45.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide45-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide45-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Voici une autre fa\u00e7on de taquiner simplement les joueurs. Jetons un coup d&rsquo;\u0153il au HUD de Fortnite.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-657 size-full\" title=\"Motivation - Teasing | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide46.jpg\" alt=\"Motivation - Teasing | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide46.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide46-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide46-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;ancien HUD (il y a un an) n&rsquo;avait pas de segmentation et les joueurs pouvaient r\u00e9organiser leurs armes, capacit\u00e9s, gadgets, comme ils le voulaient. Le probl\u00e8me est que c&rsquo;\u00e9tait un gros g\u00e2chis et nous avons tr\u00e8s rarement vu des joueurs dans des ux-tests utiliser leur nouveau gadget ou capacit\u00e9 qu&rsquo;ils venaient de d\u00e9bloquer. Wtf&nbsp;?<\/p>\n<p>Aujourd&rsquo;hui, c&rsquo;est segment\u00e9 : s\u00e9parer l&rsquo;outil de r\u00e9colte, des armes, des gadgets, des capacit\u00e9s. Cela a rendu plus clair pour le joueur quand il a obtenu une nouvelle capacit\u00e9 ou un nouveau gadget&nbsp;: dans les tests UX, nous les observons maintenant utiliser beaucoup plus de gadgets et de capacit\u00e9s. Juste parce que c&rsquo;est plus clair de voir qu&rsquo;il est l\u00e0.<\/p>\n<p>Voir des emplacements vides taquine \u00e9galement le joueur sur le fait qu&rsquo;il peut en obtenir plus s&rsquo;il progresse dans le jeu.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-658 size-full\" title=\"Motivation - Short, Medium and Long-Term | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide47.jpg\" alt=\"Motivation - Short, Medium and Long-Term | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide47.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide47-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide47-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Pour obtenir un engagement et une motivation \u00e0 long terme, vous avez besoin de profondeur. Voici un exemple d&rsquo;objectifs \u00e0 court, moyen et long terme pour la motivation intrins\u00e8que dans <em>Pok\u00e9mon<\/em> .<\/p>\n<p>Celles-ci doivent \u00eatre perceptibles par les joueurs. Vous devez trouver un moyen d&rsquo;exprimer le chemin de progression \u00e0 court, moyen et long terme sans \u00eatre \u00e9crasant. Vous voulez montrer de la profondeur sans \u00eatre trop complexe.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-659 size-full\" title=\"Social Impact on Learning  \" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide48.jpg\" alt=\"Social Impact on Learning  \" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide48.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide48-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide48-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Enfin, j&rsquo;aimerais faire une petite digression sur l&rsquo;impact social sur l&rsquo;apprentissage. Les humains sont des cr\u00e9atures tr\u00e8s sociales, c&rsquo;est ainsi que nous avons surv\u00e9cu. Dans leur tr\u00e8s grande majorit\u00e9, la recherche en \u00e9ducation a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que les environnements d&rsquo;apprentissage coop\u00e9ratif et collaboratif sont optimaux (Johnson &amp; Johnson 2009).<\/p>\n<p>Ainsi, les jeux en g\u00e9n\u00e9ral et les jeux multijoueurs en particulier peuvent b\u00e9n\u00e9ficier de l&rsquo;apprentissage social. Cependant, le simple fait d&rsquo;avoir un partenaire social ne suffit pas. L&rsquo;interaction sociale doit \u00eatre d&rsquo;une qualit\u00e9 suffisamment \u00e9lev\u00e9e pour ne pas nuire \u00e0 la situation d&rsquo;apprentissage. Un mentorat significatif, comme celui d&rsquo; <em>Eve Online<\/em> et de <em>TF2<\/em> , est un bon exemple d&rsquo;interaction sociale profonde. R\u00e9fl\u00e9chissez donc \u00e0 la mani\u00e8re dont vous pouvez activer de mani\u00e8re significative l&rsquo;apprentissage social dans votre jeu, ou m\u00eame en dehors de votre jeu (apr\u00e8s tout, l&rsquo;apprentissage social avec <em>Minecraft<\/em> se produit principalement en dehors du jeu, sur Youtube et Twitch).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-660 size-full\" title=\"Immersion - Key Takeaway | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide49.jpg\" alt=\"Immersion - Key Takeaway | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide49.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide49-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide49-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-661 size-full\" title=\"Conclusion\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide50.jpg\" alt=\"Conclusion\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide50.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide50-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide50-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Enveloppons cela&nbsp;!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-662 size-full\" title=\"Onboarding Elements to Consider | Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide51.jpg\" alt=\"Onboarding Elements to Consider | Game UX\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide51.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide51-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide51-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>La recherche en science de l&rsquo;apprentissage sugg\u00e8re qu&rsquo;il existe 3 types d&rsquo;engagement (Frericks, Blumfeld et Paris, 2004)&nbsp;:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Engagement comportemental<\/strong> (c&rsquo;est-\u00e0-dire suivre les r\u00e8gles et les instructions) &#8211; qui dans notre cas est tr\u00e8s proche de la suppression des barri\u00e8res en s&rsquo;assurant que le jeu est utilisable.<\/li>\n<li><strong>Engagement cognitif<\/strong> (investissement dans l&rsquo;apprentissage, flexibilit\u00e9 dans la r\u00e9solution de probl\u00e8mes).<\/li>\n<li><strong>Engagement \u00e9motionnel<\/strong> (r\u00e9actions affectives, qui sont au c\u0153ur de la motivation).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Chaque type d&rsquo;engagement est essentiel pour l&rsquo;apprentissage, car ils favorisent tous le fait de rester concentr\u00e9 sur la t\u00e2che (rester engag\u00e9). C&rsquo;est pourquoi vous devez garder \u00e0 l&rsquo;esprit ces \u00e9l\u00e9ments.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-663 size-full\" title=\"UX Framework Ingredients\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide52.jpg\" alt=\"UX Framework Ingredients\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide52.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide52-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide52-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Comme toujours, gardez \u00e9galement \u00e0 l&rsquo;esprit les limites du cerveau et utilisez les directives UX comme liste de contr\u00f4le.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-664 size-full\" title=\"UX Framework Ingredients | Iteration is Key\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide53.jpg\" alt=\"UX Framework Ingredients | Iteration is Key\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide53.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide53-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide53-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Malheureusement, toutes ces connaissances ne vous m\u00e8neront que tr\u00e8s loin. Ce que nous avons vu, ce sont les ingr\u00e9dients, ce n&rsquo;est pas la recette. La recette, c&rsquo;est ce qu&rsquo;il faut trouver en peaufinant les ingr\u00e9dients. Supercell a r\u00e9cemment d\u00e9clar\u00e9 <a href=\"http:\/\/venturebeat.com\/2016\/03\/09\/with-just-3-games-supercell-made-924m-in-profits-on-2-3b-in-revenue-in-2015\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">dans une interview<\/a> qu&rsquo;il avait tu\u00e9 14 jeux avant de pouvoir lancer avec succ\u00e8s son quatri\u00e8me jeu, <em>Clash Royale<\/em> .<\/p>\n<p>Les images ci-dessus sont tir\u00e9es d&rsquo;une vid\u00e9o montrant l&rsquo; <a href=\"http:\/\/www.polygon.com\/2016\/2\/9\/10953122\/league-of-legends-beta-video-retrospective\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u00e9volution de League of Legends (Polygon)<\/a> de la b\u00eata au jeu actuel. Riot a une grosse \u00e9quipe UX kickass, ils doivent encore it\u00e9rer l&rsquo;enfer de leur jeu.<\/p>\n<p>Au moins, avec ces ingr\u00e9dients, vous gagnerez du temps et aurez le bon \u00e9tat d&rsquo;esprit pour progresser plus vite dans vos it\u00e9rations. Alors bonne chance!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-665 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide54.jpg\" alt=\"Thank you\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide54.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide54-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Slide54-600x338.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/p>\n<p>Je tiens \u00e0 remercier chaleureusement l&rsquo;\u00e9quipe <a href=\"http:\/\/www.fortnite.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>Fortnite<\/em><\/a> et <a href=\"http:\/\/www.paragon.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>Paragon<\/em><\/a> de m&rsquo;avoir permis de montrer leurs conceptions approximatives et leurs illustrations. Un merci sp\u00e9cial \u00e0 Pete Ellis, directeur artistique de Fortnite, qui, je le sais, meurt un peu \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur chaque fois que je montre des premi\u00e8res illustrations, mais me laisse le faire. \ud83d\ude42<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ce sont les diapositives de ma pr\u00e9sentation GDC 2016. Cette session est con\u00e7ue comme un suivi de ma conf\u00e9rence GDC 2015 sur Comment les neurosciences et l&rsquo;UX peuvent avoir un impact sur la conception (d&rsquo;o\u00f9 la \u00ab\u00a0partie 2\u00a0\u00bb). 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