{"id":3879,"date":"2015-03-31T06:27:00","date_gmt":"2015-03-31T11:27:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/le-cerveau-du-joueur-comment-les-neurosciences-et-lux-peuvent-avoir-un-impact-sur-le-design-gdc15\/"},"modified":"2022-02-14T19:26:21","modified_gmt":"2022-02-15T00:26:21","slug":"le-cerveau-du-joueur-comment-les-neurosciences-et-lux-peuvent-avoir-un-impact-sur-le-design-gdc15","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/le-cerveau-du-joueur-comment-les-neurosciences-et-lux-peuvent-avoir-un-impact-sur-le-design-gdc15\/","title":{"rendered":"Le cerveau du joueur&nbsp;: comment les neurosciences et l&rsquo;UX peuvent avoir un impact sur le design (GDC15)"},"content":{"rendered":"<p><a title=\"The Gamer\u2019s Brain: How Neuroscience and UX can impact Design\" href=\"https:\/\/celiahodent.com\/the-gamers-brain\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-266 size-full\" title=\"The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX can impact Design (GDC15)\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide1.jpg\" alt=\"The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX can impact Design (GDC15)\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide1.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide1-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide1-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide1-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><\/p>\n<h2><span style=\"color: #663366;\">Conf\u00e9rence GDC 2015 &#8211; Le cerveau du joueur<br \/>\n<\/span><\/h2>\n<p>Je partage ici mes slides de ma pr\u00e9sentation GDC 2015 sur l&rsquo;UX (exp\u00e9rience utilisateur) du jeu vid\u00e9o. Comme je n&rsquo;ai pas trouv\u00e9 de bon plugin de partage de diapositives (en parlant de mauvaise UX &#8230;) j&rsquo;ai juste ajout\u00e9 toutes les diapositives en jpeg et mis mes notes de conf\u00e9rencier ci-dessous. \ud83d\ude09<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-267 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide2.jpg\" alt=\"Slide2\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide2.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide2-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide2-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide2-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans l&rsquo;industrie du jeu devient \u00e0 la mode. Il en va de m\u00eame pour la psychologie et les neurosciences. Mais qu&rsquo;est-ce que cela signifie vraiment ? comment bien faire ? O\u00f9 commencer? Comment savoir quand des progr\u00e8s sont r\u00e9alis\u00e9s ? Quelle est la connaissance cl\u00e9 du cerveau dont vous avez vraiment besoin et que vous pouvez appliquer \u00e0 votre jeu&nbsp;? Et surtout, pourquoi est-ce important ? Pourquoi conna\u00eetre le cerveau peut vous aider \u00e0 d\u00e9velopper des jeux vid\u00e9o alors que, pour beaucoup d&rsquo;entre vous, vous le faites depuis des ann\u00e9es ?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-356 size-full\" title=\"Our Brains are Biased\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/GDC15_CeliaHodent.jpg\" alt=\"Our Brains are Biased\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/GDC15_CeliaHodent.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/GDC15_CeliaHodent-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/GDC15_CeliaHodent-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/GDC15_CeliaHodent-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Avant d&rsquo;entrer dans le vif du sujet, int\u00e9ressons-nous \u00e0 une t\u00e2che classique en psychologie (Wason, 1966), destin\u00e9e \u00e0 comprendre comment raisonne le cerveau. Voici ci-dessus 4 cartes. Chacun d&rsquo;eux a une lettre d&rsquo;un c\u00f4t\u00e9 et un chiffre de l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9. 2 de ces cartes sont montr\u00e9es avec la face lettre vers le haut et deux avec la face chiffre vers le haut.<\/p>\n<p>Quelle(s) carte(s) devez-vous retourner pour d\u00e9terminer si l&rsquo;affirmation suivante est vraie&nbsp;: \u00ab\u00a0Si la carte a un A d&rsquo;un c\u00f4t\u00e9, alors elle a un 3 de l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Essayez de r\u00e9fl\u00e9chir un peu \u00e0 cette t\u00e2che.<\/p>\n<p>&#8230;.<\/p>\n<p>&#8230;.<\/p>\n<p>J&rsquo;attendrai &#8230; \ud83d\ude09<\/p>\n<p>Alors, que dis-tu? A et 3 ? Seulement A&nbsp;?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-269 size-full\" title=\"Our Brains are Biased\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide4.jpg\" alt=\"Our Brains are Biased\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide4.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide4-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide4-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide4-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Dans le raisonnement d\u00e9ductif, un argument est invalide si la pr\u00e9misse est vraie (dans ce cas : A) mais la conclusion est fausse (pas 3). Vous devez retourner A pour v\u00e9rifier qu&rsquo;un 3 est de l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9. Vous n&rsquo;avez pas besoin de retourner 3, car m\u00eame si nous trouvons une autre lettre derri\u00e8re, cela n&rsquo;invalidera pas l&rsquo;argument. De la m\u00eame mani\u00e8re que vous n&rsquo;avez pas besoin de retourner C. Enfin, vous devez retourner 7, pour v\u00e9rifier qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas de A derri\u00e8re, car cela invaliderait l&rsquo;argument.<\/p>\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9tude de Wason, m\u00eame pas 10% des sujets ont trouv\u00e9 la bonne solution, m\u00eame si nous pensons tous que nous avons de bonnes comp\u00e9tences logiques. Et ce n&rsquo;est pas parce que le cerveau est stupide ou pas logique. Le cerveau a \u00e9volu\u00e9 pour reconna\u00eetre les sch\u00e9mas et trouver des raccourcis ; c&rsquo;est pourquoi nous avons surv\u00e9cu jusqu&rsquo;ici. Apr\u00e8s tout, le cerveau est tr\u00e8s efficace pour les t\u00e2ches quotidiennes. Et les erreurs que fait le cerveau sont des compromis insignifiants dans l&rsquo;\u00e9chelle de l&rsquo;\u00e9volution.<\/p>\n<p>Cependant, en tant que d\u00e9veloppeur de jeux, cela soul\u00e8ve des difficult\u00e9s dont vous devez tenir compte si vous voulez que les gens aient une excellente exp\u00e9rience en jouant \u00e0 votre jeu. C&rsquo;est pourquoi vous devez comprendre le cerveau du joueur et le v\u00f4tre. C&rsquo;est de cela qu&rsquo;il s&rsquo;agit. Ne pas dire aux d\u00e9veloppeurs de jeux comment faire leur travail. Vous le savez d\u00e9j\u00e0. Il s&rsquo;agit d&rsquo;utiliser les connaissances en neurosciences et la m\u00e9thodologie de recherche des utilisateurs pour vous sensibiliser constamment \u00e0 tous ces biais afin que vous puissiez prendre les meilleures d\u00e9cisions pour votre jeu.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-270 size-full\" title=\"Brain functioning and game UX  \" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide5.jpg\" alt=\"Brain functioning and game UX  \" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide5.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide5-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide5-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide5-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Vous devez garder \u00e0 l&rsquo;esprit que la charge de travail que le cerveau tol\u00e8re est limit\u00e9e : le cerveau consomme 20 % de l&rsquo;\u00e9nergie du corps alors qu&rsquo;il ne repr\u00e9sente que 2 % du poids d&rsquo;une personne.<\/p>\n<p>Ainsi, la charge de travail de votre jeu doit \u00eatre d\u00e9di\u00e9e \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience de base que vous souhaitez offrir, et non \u00e0 la d\u00e9finition de menus, par exemple, ou d&rsquo;ic\u00f4nes. C&rsquo;est pourquoi il est crucial de d\u00e9finir vos piliers fondamentaux et de vous en tenir \u00e0 cette vision pour offrir une excellente exp\u00e9rience utilisateur (UX). Il y a toujours des compromis \u00e0 faire et la perfection est difficilement atteignable. UX consiste \u00e0 s&rsquo;assurer que les compromis ont un sens pour l&rsquo;exp\u00e9rience que vous souhaitez.<\/p>\n<p>Cela ne signifie pas que votre jeu ne doit pas \u00eatre difficile ou ne pas avoir de d\u00e9fis, bien au contraire : mais les d\u00e9fis doivent concerner l&rsquo;exp\u00e9rience de base et rien d&rsquo;autre. Pensez-y comme jouer au golf avec une balle verte. Cela pourrait peut-\u00eatre pimenter certains golfeurs inconditionnels, mais l&rsquo;exp\u00e9rience du golf ne consiste pas \u00e0 rendre difficile la recherche de la balle.<\/p>\n<p>Je vous propose ici de parler de 3 choses importantes \u00e0 savoir sur le cerveau qui peuvent vous aider au quotidien : la perception, l&rsquo;attention, la m\u00e9moire.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-271 size-full\" title=\"How the Brain Processes Info | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide6.jpg\" alt=\"How the Brain Processes Info | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide6.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide6-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide6-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide6-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Quoi que vous fassiez \u2013 regarder un film, \u00e9couter de la musique, jouer \u00e0 un jeu vid\u00e9o \u2013 votre cerveau apprend, cr\u00e9e de nouvelles ou renforce des connexions synaptiques.<\/p>\n<p>Tout ce que le cerveau traite et apprend provient d&rsquo;une entr\u00e9e et modifie la m\u00e9moire d&rsquo;un sujet. Et la qualit\u00e9 du traitement d\u00e9pend fortement des ressources attentionnelles appliqu\u00e9es, elles-m\u00eames d\u00e9pendantes des \u00e9motions et de la motivation ressenties (m\u00eame si je n&rsquo;aurai pas vraiment le temps d&rsquo;aborder ici les \u00e9motions\/motivation).<\/p>\n<p>Avertissement! C&rsquo;est tr\u00e8s simplifi\u00e9 ! Et simplement un aper\u00e7u avec quelques exemples. Cr\u00e9er des jeux est tr\u00e8s complexe, tout comme le cerveau.<\/p>\n<p>Pour des raisons de communication (et pour nos cerveaux souvent fatigu\u00e9s), je vais juste, pour chaque seau, expliquer comment cela fonctionne en quelques mots, souligner les principales limites et donner un exemple de la fa\u00e7on dont ces connaissances s&rsquo;appliquent aux jeux.<\/p>\n<p>Commen\u00e7ons par la perception.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-272 size-full\" title=\"Perception - How it Works | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide7.jpg\" alt=\"Perception - How it Works | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide7.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide7-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide7-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide7-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>La perception n&rsquo;est pas une fen\u00eatre passive sur le monde.<\/p>\n<p>Le processus peut \u00eatre ascendant (sensation \u2013 perception \u2013 cognition) mais il est en r\u00e9alit\u00e9 tr\u00e8s souvent descendant : vos connaissances influencent la fa\u00e7on dont vous percevez les choses (ce principe est \u00e0 la base de la Gestalt th\u00e9orie de la perception).<\/p>\n<p>Voici ci-dessous un exemple :<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-273 size-full\" title=\"Limitations of Perception | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide8.jpg\" alt=\"Limitations of Perception | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide8.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide8-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide8-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide8-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Que percevez-vous ici ? Rayures de couleur ? ou des personnages <i>de Street Fighter<\/i> ?<\/p>\n<p>Les personnes qui ne connaissent pas <em>Street Fighter<\/em> pourraient simplement voir des bandes de couleur ici. Si vous \u00eates un fan du jeu, vous pourriez voir quelque chose de diff\u00e9rent. Et l\u00e0 on est probablement tous des d\u00e9veloppeurs de jeux et\/ou des geeks, donc un public assez homog\u00e8ne et de niche. Pourtant, nous percevons cette image diff\u00e9remment.<\/p>\n<p>C&rsquo;est pourquoi il est important de conna\u00eetre votre public, ses connaissances ant\u00e9rieures et ses attentes, et de vous assurer que ce qu&rsquo;il per\u00e7oit est bien ce que vous vouliez. Et tout comme la robe noire et bleue, diff\u00e9rentes personnes per\u00e7oivent diff\u00e9remment la r\u00e9alit\u00e9, car la perception est un produit du cerveau.<\/p>\n<p>De plus, si vous \u00eates daltonien, vous vous foutez de cette diapositive. Environ 10&nbsp;% des personnes sont daltoniennes et ne percevront pas cette image de la m\u00eame mani\u00e8re que les autres. La perception est subjective.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-274 size-full\" title=\"Perception - Gestalt Theory | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide9.jpg\" alt=\"Perception - Gestalt Theory | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide9.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide9-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide9-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide9-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>OK, donc la perception est un produit du cerveau. Voici un exemple de la fa\u00e7on dont vous pouvez utiliser ces connaissances pour rendre votre HUD\/menus plus facile \u00e0 percevoir pour le cerveau. En appliquant les principes de la Gestalt (ce n&rsquo;est qu&rsquo;un exemple).<\/p>\n<p>L&rsquo;une d&rsquo;elles est la loi de proximit\u00e9. Les objets qui sont proches les uns des autres dans l&rsquo;espace ou dans le temps sont per\u00e7us comme appartenant ensemble. C&rsquo;est pourquoi nous associons facilement le chiffre 6 dans l&rsquo;exemple ci-dessus \u00e0 l&rsquo;ic\u00f4ne de l&rsquo;\u00e9p\u00e9e, car ils sont proches les uns des autres que les autres \u00e9l\u00e9ments du HUD. Une autre loi est la loi de similarit\u00e9. Des objets avec des attributs similaires sont per\u00e7us comme appartenant ensemble. C&rsquo;est pourquoi nous pouvons facilement comprendre quels \u00e9l\u00e9ments vont ensemble sur la mini-carte, en fonction des couleurs et des formes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-275 size-full\" title=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide10.jpg\" alt=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide10.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide10-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide10-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide10-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Prenons un exemple de choses \u00e0 faire et \u00e0 ne pas faire dans l&rsquo;interface utilisateur de l&rsquo;arbre de comp\u00e9tences de <em>Far Cry 4<\/em> . Et avant de continuer, juste une pr\u00e9cision ici : il est facile de signaler les probl\u00e8mes apr\u00e8s coup, et je ne prends cet exemple que parce que j&rsquo;ai beaucoup jou\u00e9 \u00e0 ce grand jeu et cela illustre bien mon propos.<\/p>\n<p>Bon:<\/p>\n<ul>\n<li>Les \u00e9l\u00e9ments dans les cases vertes sont per\u00e7us comme regroup\u00e9s correctement, en utilisant la loi de proximit\u00e9.<\/li>\n<li>Le co\u00fbt de la comp\u00e9tence et le point de comp\u00e9tence sont consid\u00e9r\u00e9s comme similaires en utilisant la loi de similarit\u00e9.<\/li>\n<li>Tigre contre \u00e9l\u00e9phant utilisant \u00e0 la fois les lois de similarit\u00e9 (couleur) et de proximit\u00e9 (chacun d&rsquo;un c\u00f4t\u00e9) pour \u00eatre discrimin\u00e9.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Moins bon:<\/p>\n<ul>\n<li>Symbole de point de karma et barre de progression : loi de similarit\u00e9 ok (m\u00eame couleur) mais le diamant est aussi loin de la case que les points de comp\u00e9tence (loi de proximit\u00e9 bris\u00e9e).<\/li>\n<li>Dans l&rsquo;arbre de comp\u00e9tences, les ic\u00f4nes peuvent \u00eatre initialement lues comme \u00e9tant organis\u00e9es en colonnes, au lieu de lignes, car elles sont plus proches les unes des autres sur l&rsquo;axe vertical (malgr\u00e9 les fl\u00e8ches).<\/li>\n<li>Enfin, la barre de menu est tr\u00e8s proche \u00e0 la fois de la barre en haut \u00e0 droite et du titre de l&rsquo;arbre de comp\u00e9tences, ce qui la rend plus difficile \u00e0 lire au d\u00e9but.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-276 size-full\" title=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide11.jpg\" alt=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide11.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide11-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide11-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide11-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Voyons comment am\u00e9liorer facilement l&rsquo;interface utilisateur de l&rsquo;arbre de comp\u00e9tences dans <em>FC4<\/em> en utilisant la loi Gestalt de proximit\u00e9.<\/p>\n<p>Reproduisons ici le placement de l&rsquo;ic\u00f4ne. N&rsquo;oublions pas les petites fl\u00e8ches, difficiles \u00e0 voir dans la version originale. Vous pouvez voir qu&rsquo;il peut \u00eatre difficile de percevoir cela comme des lignes plut\u00f4t que des colonnes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-277 size-full\" title=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide12.jpg\" alt=\"Gestalt Laws in Menus | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide12.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide12-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide12-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide12-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Maintenant regarde \u00e7a. En utilisant le m\u00eame espace et en appliquant la loi de Gestalt de proximit\u00e9 :<\/p>\n<ul>\n<li>Vous placez les ic\u00f4nes sur la ligne horizontale proches les unes des autres<\/li>\n<li>Vous faites en sorte que les ic\u00f4nes aient une forme qui induit un mouvement vers la droite<\/li>\n<li>Et tu n&rsquo;as plus besoin des fl\u00e8ches<\/li>\n<\/ul>\n<p>Facile, non ? \ud83d\ude42<\/p>\n<p>Malheureusement, les fruits \u00e0 port\u00e9e de main sont souvent rares dans notre industrie&#8230; Continuons d&rsquo;avancer pour nous attaquer \u00e0 une autre \u00ab\u00a0loi\u00a0\u00bb tr\u00e8s importante de la perception : la forme suit la fonction.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-278 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide13.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide13.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide13-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide13-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide13-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>La forme suit la fonction est tr\u00e8s importante dans la conception. Id\u00e9alement, vous atteignez l&rsquo;affordance = Ce que vous voyez, c&rsquo;est comment cela fonctionne. Parce que moins votre public aura d&rsquo;informations \u00e0 retenir (sur des choses qui ne sont pas essentielles \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience que vous souhaitez offrir), mieux c&rsquo;est. Et si une ic\u00f4ne ou un \u00e9l\u00e9ment ne parle pas par lui-m\u00eame, le joueur doit d&rsquo;abord comprendre ce que cela signifie, puis s&rsquo;en souvenir. Ce qui ne sera pas le cas si vous pouvez atteindre l&rsquo;affordance (moins de charge de travail)<\/p>\n<p>Il est tr\u00e8s difficile de concevoir des ic\u00f4nes, et dans les jeux RPG, vous en avez besoin d&rsquo;une tonne, pour transmettre des capacit\u00e9s qui ne sont pas \u00e9videntes. Id\u00e9alement, vous voulez que la forme de vos ic\u00f4nes traduise naturellement sa fonction, et de la m\u00eame mani\u00e8re pour la majorit\u00e9 de votre public. Vous voulez \u00e9galement \u00e9viter la multistabilit\u00e9 (ou l&rsquo;ambigu\u00eft\u00e9).<\/p>\n<p>Oui, les gens peuvent \u00e9ventuellement le comprendre, mais pour chaque petit morceau qui doit \u00eatre appris, cela prend une charge de travail qui pourrait \u00eatre utilis\u00e9e pour autre chose. Et ce qui doit \u00eatre appris devra \u00eatre retenu.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-279 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide14.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide14.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide14-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide14-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide14-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>\u00c0 moins que votre jeu ne consiste \u00e0 jouer avec la perception (par exemple Monument Valley), vous voulez que votre contribution soit per\u00e7ue facilement et comprise comme con\u00e7ue.<\/p>\n<p>L&rsquo;iPhone utilise toujours des ic\u00f4nes repr\u00e9sentant un mod\u00e8le mental st\u00e9r\u00e9otyp\u00e9 que nous avons pour le courrier \u00e9lectronique et l&rsquo;appareil photo. M\u00eame si ce n&rsquo;est pas vraiment \u00e0 quoi ces choses ressemblent aujourd&rsquo;hui. M\u00eame chose avec l&rsquo;ic\u00f4ne du t\u00e9l\u00e9phone. Les t\u00e9l\u00e9phones que nous avons ne ressemblent pas \u00e0 l&rsquo;ic\u00f4ne de t\u00e9l\u00e9phone st\u00e9r\u00e9otyp\u00e9e. Ainsi, la forme que vous choisissez peut ne pas \u00eatre exactement fid\u00e8le \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9, mais plut\u00f4t fid\u00e8le au mod\u00e8le mental que les gens ont.<\/p>\n<p>Cela semble facile et de notori\u00e9t\u00e9 publique, mais regardez les ic\u00f4nes Photos et Game Center&nbsp;: cette fois, c&rsquo;est totalement abstrait, les utilisateurs doivent donc les apprendre et s&rsquo;en souvenir. De plus, ces ic\u00f4nes sont tr\u00e8s similaires les unes aux autres, ainsi que celles de Music et iTunes Store, bien qu&rsquo;elles aient des fonctions diff\u00e9rentes. Ce qui rend difficile la diff\u00e9renciation.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-280 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide15.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide15.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide15-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide15-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide15-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Suivez donc autant que possible la r\u00e8gle FFF pour concevoir vos ic\u00f4nes, afin de maximiser les ic\u00f4nes qui se passent d&rsquo;explications et n&rsquo;ont pas besoin d&rsquo;\u00eatre apprises et m\u00e9moris\u00e9es. Et testez-les.<\/p>\n<p>Voici comment je l&rsquo;ai fait ces derniers temps et je prendrai un exemple de Fortnite. Fortnite est un jeu d&rsquo;action\/construction avec des \u00e9l\u00e9ments RPG. Nous avons donc beaucoup d&rsquo;ic\u00f4nes, comme pour les capacit\u00e9s de classe par exemple. AVIS DE NON-RESPONSABILIT\u00c9 : Fortnite est, au moment de cette pr\u00e9sentation, tr\u00e8s t\u00f4t dans le d\u00e9veloppement (pr\u00e9 alpha) &#8211; la plupart des captures d&rsquo;\u00e9cran et des s\u00e9quences proviennent de tests UX (donc en basse r\u00e9solution) et de nombreux bugs ou probl\u00e8mes sont pr\u00e9sents dans notre interface utilisateur.<\/p>\n<p>Nous prenons r\u00e9guli\u00e8rement une liste d&rsquo;ic\u00f4nes et nous interrogeons notre public (ou vous pouvez commencer par des personnes internes qui n&rsquo;ont jamais vu les ic\u00f4nes auparavant) sur leur forme et leur fonction.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-281 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide16.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide16.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide16-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide16-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide16-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Pour expliquer ce que vous attendez de vos participants, donnez un exemple dans la premi\u00e8re page de votre sondage \u00ab Voici un exemple d&rsquo;ic\u00f4ne. Pour chaque ic\u00f4ne, vous devez d\u00e9crire \u00e0 quoi elle ressemble (sa forme) et aussi ce que vous pensez qu&rsquo;elle fait dans le jeu (sa fonction). Dans l&rsquo;exemple, la forme de l&rsquo;ic\u00f4ne est un c\u0153ur avec un graphique ECG \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur et pour la fonction, cela pourrait \u00eatre \u00ab\u00a0Je pense que l&rsquo;utilisation de cette capacit\u00e9 ressusciterait mon personnage\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Ayez une ic\u00f4ne par page d&rsquo;enqu\u00eate et assurez-vous que l&rsquo;ordre est al\u00e9atoire. Assurez-vous \u00e9galement que les ic\u00f4nes ont \u00e0 peu pr\u00e8s la taille qu&rsquo;elles auront dans le jeu.<\/p>\n<p>Il est important de le faire avec un \u00e9chantillon de population qui repr\u00e9sente votre public cible. Il peut y avoir des diff\u00e9rences culturelles par exemple (Ouest vs Asie). Encore une fois, c&rsquo;est pourquoi il est important de d\u00e9finir qui est votre public cible, car certaines codifications peuvent fonctionner avec des joueurs hardcore mais pas avec des joueurs occasionnels, bien que le genre soit g\u00e9n\u00e9ralement ce qui d\u00e9finit la connaissance commune (RPG vs FPS vs jeux de puzzle, etc.). Rappelez-vous les bandes de couleur <em>Street Fighter<\/em> . Il ne s&rsquo;agit pas n\u00e9cessairement de votre sexe, de votre \u00e2ge ou de votre nationalit\u00e9 ; il s&rsquo;agit plut\u00f4t de r\u00e9f\u00e9rences communes.<\/p>\n<p>Votre taille d&rsquo;\u00e9chantillon id\u00e9ale pour tester les ic\u00f4nes serait de 96 \u00e0 100, mais avouons-le, la plupart d&rsquo;entre nous ne peuvent pas acc\u00e9der \u00e0 autant de personnes, donc la moiti\u00e9 d&rsquo;entre elles (43) peuvent vous donner un aper\u00e7u assez bon sans trop augmenter votre marge d&rsquo;erreur . Si vous manquez de temps et de ressources, testez quand m\u00eame avec moins de personnes, cela reste pr\u00e9cieux. Assurez-vous simplement que les personnes que vous interrogez connaissent le genre et qu&rsquo;elles n&rsquo;ont jamais vu les ic\u00f4nes auparavant, car vous voulez tester \u00e0 quel point elles sont intuitives dans notre contexte.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-282 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide17.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide17.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide17-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide17-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide17-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Avant d&rsquo;analyser les r\u00e9sultats, il est important que vous demandiez au designer qui a con\u00e7u les ic\u00f4nes de r\u00e9pondre \u00e0 l&rsquo;enqu\u00eate. Cela mettra encore plus en \u00e9vidence la diff\u00e9rence de perspectives (concepteur contre joueur) quand cela se produira. Regardons l&rsquo;exemple de la bombe fumig\u00e8ne (ne montrant que des r\u00e9sultats partiels ici pour le rendre plus facile \u00e0 regarder). Dans ce cas, l&rsquo;ic\u00f4ne peut \u00eatre modifi\u00e9e. Il semble que seule la partie fum\u00e9e ne soit pas comprise donc elle peut facilement \u00eatre corrig\u00e9e.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-283 size-full\" title=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide18.jpg\" alt=\"Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide18.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide18-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide18-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide18-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Dans cet autre exemple (collecteur de mati\u00e8re), la forme de l&rsquo;ic\u00f4ne est comprise, mais la fonction pas du tout. Ceci est un exemple o\u00f9 votre ic\u00f4ne n&rsquo;illustre pas ce que vous pensiez qu&rsquo;elle ferait.<\/p>\n<p>La fonction de cette ic\u00f4ne est cependant tr\u00e8s difficile \u00e0 transmettre (c&rsquo;est souvent le cas avec les ic\u00f4nes de capacit\u00e9). Alors le designer a essay\u00e9 quelque chose (bien s\u00fbr il n&rsquo;avait pas de grands espoirs mais c&rsquo;est aussi bien d&rsquo;essayer). L&rsquo;id\u00e9e derri\u00e8re l&rsquo;horloge est que vous gagnez du temps en r\u00e9coltant des ressources par rapport \u00e0 si vous cassez tout manuellement. Mais les gens ont g\u00e9n\u00e9ralement une perspective tr\u00e8s diff\u00e9rente sur une horloge. \u00c0 ce stade, vous devez changer compl\u00e8tement l&rsquo;ic\u00f4ne, pas seulement la modifier.<\/p>\n<p>Et vous devrez peut-\u00eatre utiliser une ic\u00f4ne abstraite si la fonction est trop complexe, donc au moins ce n&rsquo;est pas trompeur.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-284 size-full\" title=\"Limitations in Perception | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide19.jpg\" alt=\"Limitations in Perception | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide19.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide19-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide19-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide19-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 de vos actifs n&rsquo;est pas ce qui est important. Ce qui est important, c&rsquo;est la fa\u00e7on dont il est per\u00e7u par la majorit\u00e9 de votre public.<\/p>\n<p>Prenons un exemple audio : \u00e9coutez le batcycke de <em>The Dark Knight<\/em> (ici \u00e0 2:10 https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FPaTv98wUsE). On dirait qu&rsquo;il augmente \u00e0 l&rsquo;infini, n&rsquo;est-ce pas&nbsp;?<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 (tonalit\u00e9s qui se chevauchent et s&rsquo;estompe \u00e0 une extr\u00e9mit\u00e9 du cycle et s&rsquo;estompe \u00e0 l&rsquo;autre) est tr\u00e8s diff\u00e9rente de ce que nous entendons (mont\u00e9e \u00e0 l&rsquo;infini). C&rsquo;est ce qu&rsquo;on appelle les tons Shepard (de Roger Shepard, 1964). Vous pouvez regarder la vid\u00e9o ici : https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=UXlR4wH971g<\/p>\n<p>Il a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans <em>Super Mario 64<\/em> lorsque vous essayez d&rsquo;atteindre Bowser avant d&rsquo;avoir 70 \u00e9toiles https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=B-udfiFZcko.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-285 size-full\" title=\"What the Player Perceives and Why it Matters | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide20.jpg\" alt=\"What the Player Perceives and Why it Matters | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide20.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide20-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide20-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide20-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Lorsque vous testez votre jeu, soyez prudent lorsque vous interrogez les joueurs sur leurs perceptions. Par exemple, de nombreux joueurs percevaient les zombies de Fortnite difficiles \u00e0 viser, et l&rsquo;impression g\u00e9n\u00e9rale qu&rsquo;ils avaient \u00e9tait soit parce que les zombies \u00e9taient trop petits, soit se d\u00e9pla\u00e7aient trop vite.<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9quipe d&rsquo;animation se demandait ce qui causait vraiment des probl\u00e8mes aux joueurs pour cibler les ennemis. Pour tester cette question, nous avons cr\u00e9\u00e9 un niveau de salle de sport sur un stand de tir. Cela nous a permis de tester les variables dans un environnement standardis\u00e9. Les participants ont \u00e9t\u00e9 invit\u00e9s \u00e0 faire autant de tirs \u00e0 la t\u00eate qu&rsquo;ils le pouvaient en une minute, car les cosses se reproduisaient automatiquement.<\/p>\n<p>C&rsquo;est ainsi que nous avons vu que le probl\u00e8me n&rsquo;\u00e9tait pas un probl\u00e8me d&rsquo;animation, ni de taille de caract\u00e8re, mais \u00e9tait principalement d\u00fb au code de cheminement (valeur de rotation). C&rsquo;est lorsque les zombies contournent un obstacle qu&rsquo;il devient tr\u00e8s difficile de les suivre, car ils effectuent un virage instantan\u00e9 au lieu d&rsquo;un doux m\u00e9lange.<\/p>\n<p>Analysez ce que les gens disent, ne le prenez pas n\u00e9cessairement pour acquis. Faites ensuite des hypoth\u00e8ses et testez-les en contr\u00f4lant toutes les autres variables pour d\u00e9couvrir ce qui se passe r\u00e9ellement.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-286 size-full\" title=\"Perception | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide21.jpg\" alt=\"Perception | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide21.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide21-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide21-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide21-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-287 size-full\" title=\"How the Brain Processes Info | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide22.jpg\" alt=\"How the Brain Processes Info | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide22.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide22-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide22-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide22-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Parlons maintenant de la m\u00e9moire.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-288 size-full\" title=\"Memory How it Works | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide23.jpg\" alt=\"Memory How it Works | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide23.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide23-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide23-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide23-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Voici comment fonctionne la m\u00e9moire, dans une version simplifi\u00e9e.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-289 size-full\" title=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide24.jpg\" alt=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide24.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide24-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide24-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide24-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>La courbe d&rsquo;oubli concerne la m\u00e9moire \u00e0 long terme, la fa\u00e7on dont les choses qui n&rsquo;ont pas beaucoup de sens ou les \u00e9motions s&rsquo;estompent dans notre cerveau (\u00e0 cause de la loi du darwinisme neuronal : la survie des synapses les plus adapt\u00e9es). Les joueurs sont susceptibles d&rsquo;oublier beaucoup de choses dans votre jeu, d&rsquo;autant plus qu&rsquo;il y a un d\u00e9calage temporel inconnu entre 2 sessions de jeu (nous y reviendrons dans une minute).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-290 size-full\" title=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide25.jpg\" alt=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide25.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide25-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide25-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide25-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Mais d&rsquo;abord, vous souvenez-vous des ic\u00f4nes iOS que je vous ai montr\u00e9es plus t\u00f4t&nbsp;? J&rsquo;esp\u00e8re que vous vous en souvenez tous. Vous connaissez probablement d\u00e9j\u00e0 ces ic\u00f4nes, et je vous ai fait traiter ces informations.<\/p>\n<p>Cependant, je ne vous ai pas montr\u00e9 l&rsquo;ic\u00f4ne du t\u00e9l\u00e9phone, mais celle de l&rsquo;appareil photo. Je n&rsquo;ai parl\u00e9 que du t\u00e9l\u00e9phone. Avez-vous attrap\u00e9 cela? Parce que le cerveau est aussi dou\u00e9 pour inventer de faux souvenirs.<\/p>\n<p>Et pouvez-vous dire avec certitude quelle ic\u00f4ne est la boutique iTunes et quelle est la musique&nbsp;?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291 size-full\" title=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide26.jpg\" alt=\"Memory - Limitations | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide26.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide26-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide26-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide26-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Parce que les joueurs ne se souviendront pas de tout, il y a des compromis \u00e0 faire. En tant que designer, c&rsquo;est votre r\u00f4le de d\u00e9finir ce sur quoi nous devons nous concentrer.<\/p>\n<p>Par exemple, dans Assassin&rsquo;s Creed, les concepteurs ont d\u00e9cid\u00e9 qu&rsquo;ils ne voulaient pas que les joueurs se souviennent des commandes, elles sont donc toujours affich\u00e9es dans le HUD (voir la diapositive ci-dessous).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-292 size-full\" title=\"Reduce Memory Load | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide271.jpg\" alt=\"Reduce Memory Load | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide271.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide271-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide271-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide271-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Si vous regardez en haut \u00e0 droite, vous verrez que le mappage des commandes correspond au contr\u00f4leur PS\/Xbox, et il est toujours affich\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran et contextuel. Par cons\u00e9quent, il n&rsquo;est pas n\u00e9cessaire de s&rsquo;en souvenir.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-293 size-full\" title=\"Reduce Memory Load | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide281.jpg\" alt=\"Reduce Memory Load | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide281.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide281-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide281-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide281-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Voici un exemple de Fortnite, o\u00f9 la cl\u00e9 de recherche est toujours affich\u00e9e lorsqu&rsquo;elle est \u00e0 port\u00e9e d&rsquo;un objet consultable.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-294 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide291.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide291.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide291-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide291-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide291-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Mais au-del\u00e0 de ces rep\u00e8res visuels \u00e9vidents, prioriser l&rsquo;apprentissage est crucial pour votre jeu. Vous pouvez donc d\u00e9cider de ce que vous voulez vraiment que le joueur se souvienne. Voici comment nous avons commenc\u00e9 \u00e0 le faire sur <em>Fortnite<\/em> . <em>Fortnite<\/em> est un jeu d&rsquo;action\/construction avec des \u00e9l\u00e9ments RPG. Vous \u00eates le commandant de votre Homebase&nbsp;: en agrandissant votre Homebase, vous d\u00e9bloquez des buffs et des classes de h\u00e9ros, et vous envoyez vos h\u00e9ros en mission. Pendant les missions, vous r\u00e9cup\u00e9rez des ressources, fabriquez des objets, construisez des d\u00e9fenses, puis combattez des zombies (nomm\u00e9s cosses).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-295 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide301.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide301.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide301-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide301-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide301-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Pour mettre en place le plan d&rsquo;int\u00e9gration, j&rsquo;ai demand\u00e9 aux concepteurs de lister toutes les choses que le joueur doit apprendre dans le jeu et de hi\u00e9rarchiser les choses les plus importantes pour <em>Fortnite<\/em> . Vous vous retrouverez avec une liste massive, mais ici, je vais seulement vous montrer certaines des fonctionnalit\u00e9s les plus importantes pour <em>Fortnite<\/em> .<\/p>\n<p>Une fois que vous avez la liste, vous demandez aux concepteurs de la hi\u00e9rarchiser par rapport aux piliers du jeu. D\u00e9finissez ensuite l&rsquo;ordre dans lequel ces tutoriels doivent \u00eatre enseign\u00e9s et le niveau de profondeur n\u00e9cessaire pour les enseigner.<\/p>\n<p>Par exemple, \u00ab\u00a0enseigner le mouvement et le combat de base\u00a0\u00bb est tr\u00e8s important, mais c&rsquo;est quelque chose qui est g\u00e9n\u00e9ralement repris naturellement par les joueurs. Donc, \u00e7a va \u00eatre enseign\u00e9 t\u00f4t mais seulement \u00e0 travers un texte de tutoriel dynamique (vous ne verrez pas les conseils sur WASD si vous avez d\u00e9j\u00e0 commenc\u00e9 \u00e0 bouger). Il n&rsquo;y a pas besoin d&rsquo;un enseignement plus approfondi pour cet \u00e9l\u00e9ment.<\/p>\n<p>Construire en revanche est quelque chose de tr\u00e8s important dans le jeu (c&rsquo;est l&rsquo;un des piliers) mais c&rsquo;est plus difficile \u00e0 saisir. Ainsi, une fois que vous avez \u00e9tabli ces \u00e9l\u00e9ments, vous vous retrouvez avec un ordre de tutoriel qui vous aide \u00e0 r\u00e9organiser la liste.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-296 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide311.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide311.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide311-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide311-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide311-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Une fois la liste en ordre, vous devez d\u00e9cider quel est le plan d&rsquo;int\u00e9gration. Et pour chaque fonctionnalit\u00e9, vous devez adopter le point de vue des joueurs et comprendre pourquoi l&rsquo;apprentissage de cet \u00e9l\u00e9ment est important pour eux. Et vous le faites pour chaque fonctionnalit\u00e9 du jeu. Cette m\u00e9thodologie vous permettra de prendre des d\u00e9cisions plus rapidement et de construire des hypoth\u00e8ses sur le jeu et son exp\u00e9rience que vous pourrez tester avec des playtest et des analyses.<\/p>\n<p>La derni\u00e8re chose que vous faites est de construire le r\u00e9cit qui rassemblera toutes les pi\u00e8ces. Si vous commencez par le r\u00e9cit (ce qui est tentant car nous aimons tous les histoires), vous prendrez le risque de devoir ajuster votre int\u00e9gration au r\u00e9cit, ce qui pourrait nuire \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience du jeu. La narration doit \u00eatre au service du gameplay et doit transcender le plan d&rsquo;int\u00e9gration. Maintenant, bien s\u00fbr, si votre exp\u00e9rience de jeu est enti\u00e8rement narrative, c&rsquo;est une autre histoire&#8230;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-297 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide321.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide321.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide321-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide321-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide321-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Voici un exemple de la fa\u00e7on dont ce processus nous a aid\u00e9s \u00e0 prendre une d\u00e9cision plus rapide concernant l&rsquo;ordre des fonctionnalit\u00e9s dans notre processus d&rsquo;int\u00e9gration pr\u00e9coce.<\/p>\n<p>HomeBase est la personnalit\u00e9 du joueur dans le jeu, ce qu&rsquo;il fait grandir, ce qui est persistant. C&rsquo;est donc une caract\u00e9ristique tr\u00e8s importante. C&rsquo;est pourquoi nous avons d\u00e9cid\u00e9 &#8211; jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent &#8211; d&rsquo;aller d&rsquo;abord avec Homebase, aussi vite que possible, afin qu&rsquo;au moins les attentes soient d\u00e9finies correctement pour le joueur. Nous savons que nous faisons des compromis ici, mais il est vraiment important pour notre exp\u00e9rience que les joueurs s&rsquo;identifient \u00e0 leur Homebase d\u00e8s que possible. Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de le faire tr\u00e8s rapidement &#8211; 3 minutes maximum &#8211; et de montrer aux joueurs une base qu&rsquo;ils peuvent \u00e9tendre maintenant que c&rsquo;est la leur, donc ils doivent la nommer, choisir une banni\u00e8re, puis commencer une mission pour gagner des r\u00e9compenses pour commencer \u00e0 d\u00e9velopper leur base .<\/p>\n<p>Donner la priorit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;apprentissage signifie que vous devez d\u00e9finir quels compromis sont les moins pr\u00e9judiciables \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience que vous souhaitez offrir. Parce qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas de solutions parfaites.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-298 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide331.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide331.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide331-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide331-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide331-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Ensuite, pour v\u00e9rifier si les joueurs ont compris nos intentions, nous posons des questions sur leurs perceptions apr\u00e8s le jeu, mais d&rsquo;une certaine mani\u00e8re cela peut valider ou invalider notre hypoth\u00e8se. \u00c9tant donn\u00e9 que notre objectif est de rendre Homebase significatif, certaines questions visent \u00e0 savoir si c&rsquo;est ainsi que leur Homebase est per\u00e7u. Bien s\u00fbr, l&rsquo;ordre de ces questions est g\u00e9n\u00e9r\u00e9 al\u00e9atoirement\u2026 Nous avons \u00e9galement pos\u00e9 des questions juste apr\u00e8s la premi\u00e8re mission, pour v\u00e9rifier s&rsquo;ils avaient compris le concept de Homebase (dans son essence, pas dans le d\u00e9tail \u00e0 ce stade).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-299 size-full\" title=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide341.jpg\" alt=\"Prioritize Learning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide341.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide341-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide341-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide341-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Et nous avons continu\u00e9 avec toutes les fonctionnalit\u00e9s. Par exemple, avons-nous besoin d&rsquo;enseigner le nettoyage ? Jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent, tous les joueurs de nos tests UX (y compris les joueurs de 13 ans) ont imm\u00e9diatement commenc\u00e9 \u00e0 d\u00e9truire des trucs avec le b\u00e2ton, il n&rsquo;\u00e9tait donc pas essentiel d&rsquo;avoir un tutoriel appropri\u00e9 pour cela. D&rsquo;un autre c\u00f4t\u00e9, de nombreux joueurs dans les tests n&rsquo;ont pas \u00e9t\u00e9 vus fabriquer des armes ou fabriquer des portes assez t\u00f4t, nous avons donc fait des tutoriels pour ces m\u00e9canismes car le jeu perd son plaisir lorsque vous ne savez pas comment faire cela.<\/p>\n<p>Montrera plus d&rsquo;exemples de fabrication\/construction de <em>Fortnite<\/em> plus tard dans la pr\u00e9sentation.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-300 size-full\" title=\"How Memory Works | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide351.jpg\" alt=\"How Memory Works | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide351.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide351-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide351-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide351-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-301 size-full\" title=\"How Memory Processes Information | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide361.jpg\" alt=\"How Memory Processes Information | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide361.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide361-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide361-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide361-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Parlons enfin des ressources attentionnelles.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-302 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide371.jpg\" alt=\"Slide37\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide371.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide371-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide371-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide371-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Choisissez une carte et rappelez-vous-en.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-303 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide381.jpg\" alt=\"Slide38\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide381.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide381-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide381-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide381-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Les magiciens savent tr\u00e8s bien tromper notre attention&#8230;<\/p>\n<p>La c\u00e9cit\u00e9 au changement est le fait de ne pas remarquer un changement \u00e9vident. La c\u00e9cit\u00e9 inattentionnelle est le fait de ne pas remarquer l&rsquo;existence d&rsquo;un \u00e9l\u00e9ment inattendu<\/p>\n<p>Vous devez donc trouver un moyen de vous assurer d&rsquo;avoir l&rsquo;attention du joueur si vous transmettez une information importante.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-304 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide391.jpg\" alt=\"Slide39\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide391.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide391-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide391-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide391-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-305 size-full\" title=\"Attention: How it Works | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide401.jpg\" alt=\"Attention: How it Works | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide401.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide401-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide401-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide401-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Nous devons nous assurer que le joueur n&rsquo;est pas submerg\u00e9 par de multiples entr\u00e9es et attirer son attention sur les informations importantes que vous souhaitez transmettre.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-306 size-full\" title=\"Attention: Limitations | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide411.jpg\" alt=\"Attention: Limitations | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide411.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide411-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide411-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide411-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Le multit\u00e2che est un mythe et ce n&rsquo;est en fait pas si simple d&rsquo;attirer l&rsquo;attention du joueur sur quelque chose. Cependant, lorsque vous apprenez, l&rsquo;attention est un \u00e9l\u00e9ment cl\u00e9 d&rsquo;un encodage r\u00e9ussi. Vous devez donc trouver un moyen de vous assurer d&rsquo;avoir l&rsquo;attention du joueur si vous transmettez une information importante.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-307 size-full\" title=\"Attention: Limitations | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide421.jpg\" alt=\"Attention: Limitations | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide421.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide421-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide421-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide421-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>M\u00eame si beaucoup de gens comprennent maintenant que le multit\u00e2che est un mythe, il y a encore beaucoup de jeux qui d\u00e9clenchent plusieurs entr\u00e9es en m\u00eame temps ; comme dans les jeux quand un PNJ vous parle pendant que vous apprenez \u00e0 conduire une voiture par exemple. Voici un exemple d&rsquo;int\u00e9gration \u00e0 <em>Fortnite<\/em> . Il y a un texte de tutoriel sur la r\u00e9g\u00e9n\u00e9ration de la sant\u00e9 qui appara\u00eet \u00e0 un moment o\u00f9 le joueur est manifestement occup\u00e9 \u00e0 s&rsquo;occuper d&rsquo;ennemis. Ce n&rsquo;est pas \u00e0 ce moment-l\u00e0 que le cerveau dispose de suffisamment de ressources attentionnelles pour apprendre de nouvelles choses (ou m\u00eame percevoir une fen\u00eatre contextuelle).<\/p>\n<p>Certes, la bonne chose est que nous essayons d&rsquo;enseigner \u00e0 un moment significatif, mais ce n&rsquo;est en fait pas une bonne d\u00e9cision d&rsquo;essayer d&rsquo;attirer l&rsquo;attention du joueur lorsqu&rsquo;il est menac\u00e9. Juste apr\u00e8s (toujours significatif et le joueur peut r\u00e9ellement faire attention et le faire) dans le chemin \u00e0 parcourir.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-308 size-full\" title=\"Attention: Minimum Workload | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide431.jpg\" alt=\"Attention: Minimum Workload | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide431.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide431-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide431-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide431-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Le rouge est une excellente couleur \u00e0 utiliser pour attirer l&rsquo;attention. Surtout en Occident pour attirer l&rsquo;attention sur des choses dangereuses\/critiques (se blesser, une sant\u00e9 critique, etc.). Le probl\u00e8me est que le rouge est souvent surutilis\u00e9. Et lorsque cela se produit, il perd ses avantages d&rsquo;attirer l&rsquo;attention (si trop de choses sont rouges, alors un \u00e9l\u00e9ment rouge s&rsquo;arr\u00eate pour se d\u00e9marquer).<\/p>\n<p>Alors que nous d\u00e9veloppons le nouveau Unreal Tournament, nous avons fait un test UX sur UT3 pour v\u00e9rifier les probl\u00e8mes que le jeu avait alors pour ne pas faire les m\u00eames erreurs. Il s&rsquo;av\u00e8re qu&rsquo;il y a une \u00e9norme surcharge rouge lorsque vous \u00eates dans l&rsquo;\u00e9quipe rouge. Il est alors plus difficile de rep\u00e9rer le retour rouge indiquant que vous vous blessez et que vous devez r\u00e9agir. De nombreux jeux PvP ont des \u00e9quipes bleues contre rouges et les joueurs aiment g\u00e9n\u00e9ralement cette convention. Cependant, la plupart d&rsquo;entre eux ne r\u00e9alisent pas que l&rsquo;\u00e9quipe rouge est d\u00e9savantag\u00e9e par rapport \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe bleue. En fait, les analyses sur Gear of War 3 ont montr\u00e9 que l&rsquo;\u00e9quipe bleue avait globalement un taux de victoire sup\u00e9rieur de 5% \u00e0 celui de l&rsquo;\u00e9quipe rouge (malheureusement, je n&rsquo;ai plus les donn\u00e9es).<\/p>\n<p>Le meilleur sc\u00e9nario serait de toujours \u00eatre dans l&rsquo;\u00e9quipe bleue et l&rsquo;\u00e9quipe ennemie d&rsquo;\u00eatre orange (pas rouge, donc le rouge peut \u00eatre conserv\u00e9 pour les \u00e9v\u00e9nements critiques).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-309 size-full\" title=\"Attention: Minimum Workload | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide441.jpg\" alt=\"Attention: Minimum Workload | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide441.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide441-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide441-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide441-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Sur <em>Fortnite<\/em> , nous avions l&rsquo;habitude d&rsquo;avoir les barres ennemies en rouge et le retour de d\u00e9g\u00e2ts rouge \u00e9tait trop \u00e9loign\u00e9 du r\u00e9ticule.<\/p>\n<p>Nous avons supprim\u00e9 presque tous les signes rouges et les retours, \u00e0 l&rsquo;exception des informations critiques pour le joueur (se blesser et d&rsquo;o\u00f9) et nous avons plac\u00e9 le retour rouge sur les blessures plus pr\u00e8s du r\u00e9ticule, l\u00e0 o\u00f9 se trouve g\u00e9n\u00e9ralement l&rsquo;attention. La barre ennemie est maintenant orange. Et nous avons vu le taux de mortalit\u00e9 inaper\u00e7u devenir beaucoup plus bas. Encore une fois, il s&rsquo;agit simplement d&rsquo;ajouter de la clart\u00e9 dans l&rsquo;interface utilisateur pour r\u00e9duire la charge de travail d&rsquo;attention. Pensez \u00e0 jouer avec une balle de golf verte&#8230;<\/p>\n<p>Priorisez ce qui est important pour l&rsquo;exp\u00e9rience et supprimez tous les points de friction potentiels. Et pensez \u00e0 votre pire sc\u00e9nario. Bien s\u00fbr, cela pourrait ne pas ressembler \u00e0 une surcharge rouge avec 1-2 ennemis, mais cela pourrait plus tard dans le jeu quand cela devient super difficile.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-310 size-full\" title=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide451.jpg\" alt=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide451.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide451-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide451-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide451-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Les gens apprennent et se souviennent mieux de ce qui est significatif pour eux et \u00e9motionnel.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-311 size-full\" title=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide461.jpg\" alt=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide461.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide461-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide461-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide461-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Bien s\u00fbr, d\u00e8s le d\u00e9but, vous utilisez tout ce qui est d\u00e9j\u00e0 dans votre jeu pour commencer \u00e0 construire l&rsquo;int\u00e9gration, c&rsquo;est pourquoi m\u00eame si vous savez que cela ne fonctionnera pas tr\u00e8s bien, vous faites tout ce que vous pouvez au stade de d\u00e9veloppement o\u00f9 vous vous trouvez.<\/p>\n<p>Si vos hypoth\u00e8ses sont pr\u00eates, vous obtiendrez en fait beaucoup plus d&rsquo;informations gr\u00e2ce aux premiers tests de jeu, ce qui vous permettra d&rsquo;am\u00e9liorer le jeu plus rapidement et mieux.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-312 size-full\" title=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide47.jpg\" alt=\"Attention: Context &amp; Meaning | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide47.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide47-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide47-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide47-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-313 size-full\" title=\"Attention: Reminder What Was Discussed | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide48.jpg\" alt=\"Attention: Reminder What Was Discussed | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide48.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide48-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide48-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide48-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-314 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide49.jpg\" alt=\"Slide49\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide49.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide49-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide49-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide49-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Le cerveau est extr\u00eamement dou\u00e9 pour donner tr\u00e8s rapidement un sens au monde avec peu d&rsquo;informations. C&rsquo;est ainsi que nous avons surv\u00e9cu \u00e0 nos pr\u00e9dateurs. Ainsi, toutes les erreurs commises par le cerveau sont des compromis insignifiants dans l&rsquo;\u00e9chelle de l&rsquo;\u00e9volution.<\/p>\n<p>Cependant, cela peut vous aider \u00e0 gagner un temps pr\u00e9cieux et \u00e0 \u00e9viter de grandes mises en garde si vous \u00eates conscient des limites du cerveau (et pouvez vous en souvenir de toutes).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-315 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide50.jpg\" alt=\"Slide50\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide50.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide50-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide50-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide50-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-316 size-full\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide51.jpg\" alt=\"Slide51\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide51.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide51-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide51-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide51-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Le probl\u00e8me avec le cerveau est que non seulement il est fortement biais\u00e9, mais nous croyons fermement que ce n&rsquo;est pas le cas.<\/p>\n<p>Nous croyons que nos sens transmettent avec pr\u00e9cision la r\u00e9alit\u00e9 alors qu&rsquo;en fait ce que nous percevons est une construction de notre cerveau.<\/p>\n<p>Nous pensons avoir une bonne m\u00e9moire alors que la recherche montre que nous pouvons facilement oublier et m\u00eame que nous sommes tr\u00e8s sujets aux faux souvenirs.<\/p>\n<p>Nous pensons que nous pouvons effectuer plusieurs t\u00e2ches efficacement lorsque la recherche montre que nous sommes vraiment nuls.<\/p>\n<p>La plupart des joueurs diront que le HUD de votre jeu est clair, mais ils ne parviendront pas \u00e0 l&rsquo;expliquer avec pr\u00e9cision lorsqu&rsquo;on leur demandera de le d\u00e9crire.<\/p>\n<p>Vous pourriez croire que vous avez une grande intuition en mati\u00e8re de design. Mais \u00eates-vous s\u00fbr de pouvoir vous y fier ? Et qu&rsquo;en est-il lorsque diff\u00e9rentes personnes de votre \u00e9quipe ont des opinions diff\u00e9rentes&nbsp;?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-317 size-full\" title=\"Usability and Game Flow | Video Game UX\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide52.jpg\" alt=\"Usability and Game Flow | Video Game UX\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide52.jpg 960w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide52-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide52-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/Slide52-900x506.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Toutes les limitations c\u00e9r\u00e9brales dont nous avons parl\u00e9 sont au c\u0153ur de l&rsquo;heuristique UX, que vous pouvez utiliser comme liste de contr\u00f4le pour vous aider \u00e0 prendre des d\u00e9cisions plus rapides et plus \u00e9clair\u00e9es. Bien s\u00fbr, ce n&rsquo;est pas une science pr\u00e9cise, car le cerveau est complexe. Et s&rsquo;il y avait une recette pour cuisiner de grands jeux, nous le saurions et je serais au ch\u00f4mage.<\/p>\n<p>Les pilotes tr\u00e8s entra\u00een\u00e9s utilisent \u00e9galement des listes de contr\u00f4le. Ce n&rsquo;est pas parce qu&rsquo;ils ne sont pas bons dans leur travail, c&rsquo;est parce qu&rsquo;ils savent qu&rsquo;ils ne peuvent pas compter efficacement sur leur cerveau. Cr\u00e9er un jeu vid\u00e9o n&rsquo;est pas aussi risqu\u00e9 que piloter un avion, mais c&rsquo;est n\u00e9anmoins une entreprise tr\u00e8s complexe. La prochaine fois que vous prendrez l&rsquo;avion, pensez-y.<\/p>\n<p>J&rsquo;esp\u00e8re que vous avez appris de nouvelles choses sur le cerveau et que cela vous aidera. Je serais tr\u00e8s int\u00e9ress\u00e9 d&rsquo;avoir votre avis sur tout cela.<\/p>\n<h5 style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #663366;\">Merci de votre attention!<\/span><\/h5>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Conf\u00e9rence GDC 2015 &#8211; Le cerveau du joueur Je partage ici mes slides de ma pr\u00e9sentation GDC 2015 sur l&rsquo;UX (exp\u00e9rience utilisateur) du jeu vid\u00e9o. 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