{"id":3888,"date":"2021-05-02T03:23:00","date_gmt":"2021-05-02T08:23:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/la-psychologie-des-jeux-video-les-jeux-video-sont-ils-bons-ou-mauvais-pour-les-joueurs\/"},"modified":"2022-02-14T18:43:30","modified_gmt":"2022-02-14T23:43:30","slug":"la-psychologie-des-jeux-video-les-jeux-video-sont-ils-bons-ou-mauvais-pour-les-joueurs","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/la-psychologie-des-jeux-video-les-jeux-video-sont-ils-bons-ou-mauvais-pour-les-joueurs\/","title":{"rendered":"La psychologie des jeux vid\u00e9o : les jeux vid\u00e9o sont-ils bons ou mauvais pour les joueurs ?"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignright size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Psychology-Video-Games-Everything-ebook\/dp\/B08KFK8PWD\/ref=sr_1_2?qid=1619943634&amp;refinements=p_27%3ACelia+Hodent&amp;s=books&amp;sr=1-2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/cover.jpg\" alt=\"La psychologie des jeux vid\u00e9o, livre de Celia Hodent\" class=\"wp-image-2627\" width=\"163\" height=\"250\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/cover.jpg 326w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/cover-131x200.jpg 131w\" sizes=\"auto, (max-width: 163px) 100vw, 163px\" \/><\/a><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Les jeux vid\u00e9o sont l&rsquo;une des formes de divertissement les plus populaires aujourd&rsquo;hui. Bien que des milliards de personnes semblent s&rsquo;amuser \u00e0 les jouer, la question se pose toujours : pourraient-ils aussi \u00eatre mauvais pour nous ? Beaucoup de choses ont \u00e9t\u00e9 dites sur l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o sur les joueurs au cours des derni\u00e8res d\u00e9cennies, plus sp\u00e9cifiquement sur leurs potentiels effets n\u00e9gatifs, alors que leurs potentiels effets positifs ont souvent \u00e9t\u00e9 ignor\u00e9s. Les jeux vid\u00e9o ont \u00e9t\u00e9 accus\u00e9s de rendre les joueurs violents, isol\u00e9s, stupides ou d\u00e9pendants. Tout comme le rock&rsquo;n&rsquo;roll et les bandes dessin\u00e9es avant eux, les jeux vid\u00e9o inqui\u00e8tent les parents et les d\u00e9cideurs politiques. Mais la recherche universitaire confirme-t-elle ces inqui\u00e9tudes ?<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>J&rsquo;ai grandi en jouant \u00e0 des jeux vid\u00e9o avec mes parents, mes amis et d&rsquo;autres membres de ma famille, donc je n&rsquo;ai \u00e9t\u00e9 confront\u00e9 \u00e0 cette m\u00e9fiance \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard des jeux vid\u00e9o qu&rsquo;apr\u00e8s avoir obtenu mon doctorat en psychologie (je suis sp\u00e9cialis\u00e9 en psychologie cognitive, l&rsquo;\u00e9tude de la fa\u00e7on les humains traitent l&rsquo;information et acqui\u00e8rent des connaissances). Malgr\u00e9 mon int\u00e9r\u00eat pour les sciences cognitives et les jeux, je n&rsquo;ai jamais \u00e9tudi\u00e9 les jeux vid\u00e9o moi-m\u00eame. Mon opinion subjective des jeux vid\u00e9o \u00e9tait (et est toujours) qu&rsquo;ils m&rsquo;ont permis d&rsquo;explorer de nouveaux mondes, de r\u00e9soudre des \u00e9nigmes, d&rsquo;apprendre \u00e0 pers\u00e9v\u00e9rer et simplement de m&rsquo;amuser. Objectivement, il est important de prendre du recul et de scruter les jeux de mani\u00e8re scientifique. Mais avant d&rsquo;aborder la recherche sur les jeux vid\u00e9o, il est important pour moi d&rsquo;expliquer ma relation professionnelle avec eux.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s avoir obtenu mon dipl\u00f4me en 2004, j&rsquo;ai quitt\u00e9 le milieu universitaire et commenc\u00e9 une carri\u00e8re dans le secteur priv\u00e9, en participant au d\u00e9veloppement de jeux et jouets dits \u00e9ducatifs. \u00c0 cette \u00e9poque, j&rsquo;ai r\u00e9alis\u00e9 \u00e0 quel point certains parents \u00e9taient assez inquiets pour les jeux vid\u00e9o, ce qui m&rsquo;a incit\u00e9 \u00e0 me plonger dans la recherche sur les jeux. J&rsquo;ai alors commenc\u00e9 \u00e0 \u00e9crire des articles et \u00e0 donner des conf\u00e9rences sur les avantages de jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o et sur les inqui\u00e9tudes potentielles \u00e0 leur sujet, selon des recherches universitaires. Ma conclusion \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque \u00e9tait que les jeux vid\u00e9o, comme tous les jeux, avaient des avantages cognitifs et sociaux, selon le type de jeu, et que dans l&rsquo;ensemble, les inqui\u00e9tudes concernant le jeu vid\u00e9o \u00e9taient exag\u00e9r\u00e9es. Ainsi, tant que les enfants jouaient \u00e0 des jeux adapt\u00e9s \u00e0 leur \u00e2ge, que les jeux vid\u00e9o ne dominaient pas leurs activit\u00e9s ludiques et qu&rsquo;ils passaient une bonne nuit de sommeil,<\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Avance rapide jusqu&rsquo;en 2021. Depuis 13 ans, je travaille dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.&nbsp;<\/span>J&rsquo;ai commenc\u00e9 au si\u00e8ge d&rsquo;Ubisoft (France), travaillant sur leur ligne&nbsp;<em>Games for Everyone<\/em>&nbsp;et enseignant aux d\u00e9veloppeurs de jeux comment les humains apprennent et ce que cela signifie pour les jeux \u00e9ducatifs, et plus largement pour n&rsquo;importe quel jeu (en particulier en ce qui concerne sa courbe d&rsquo;apprentissage, comme les tutoriels de jeux).&nbsp;J&rsquo;ai ensuite d\u00e9m\u00e9nag\u00e9 \u00e0 Ubisoft Montr\u00e9al, o\u00f9 j&rsquo;ai travaill\u00e9 dans leur laboratoire de test de jeu, et mon objectif s&rsquo;est d\u00e9plac\u00e9 des jeux \u00e9ducatifs vers les jeux commerciaux pour adultes, comme la&nbsp;franchise&nbsp;<em>Rainbow Six .&nbsp;<\/em>En 2012, j&rsquo;ai rejoint LucasArts pour travailler sur les jeux&nbsp;<em>Star Wars<\/em>&nbsp;(par exemple&nbsp;<em>Star Wars : 1313<\/em>&nbsp;) et lorsque le studio a ferm\u00e9 en 2013, j&rsquo;ai d\u00e9m\u00e9nag\u00e9 chez Epic Games et y suis devenu directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX).<\/p>\n\n\n\n<p>Le terme \u00ab UX \u00bb fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la consid\u00e9ration de l&rsquo;utilisateur final (un humain) lorsque nous concevons quelque chose. C&rsquo;est un \u00e9tat d&rsquo;esprit, une philosophie, ax\u00e9 sur l&rsquo;am\u00e9lioration des cycles de production et du processus de conception pour offrir la meilleure exp\u00e9rience possible aux utilisateurs d&rsquo;un produit, d&rsquo;un syst\u00e8me ou d&rsquo;un service, tout en veillant \u00e0 leurs meilleurs int\u00e9r\u00eats. Cet \u00e9tat d&rsquo;esprit est relativement nouveau dans l&rsquo;industrie du jeu, m\u00eame s&rsquo;il s&rsquo;est \u00e9panoui et \u00e9tendu apr\u00e8s la Seconde Guerre mondiale dans de nombreuses autres industries (du design industriel au web design dans les ann\u00e9es 1990). <\/p>\n\n\n\n<p>Les sciences cognitives sont le fondement de la pratique UX, c&rsquo;est pourquoi mon exp\u00e9rience est pertinente dans ce domaine. L&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;un objet, d&rsquo;un environnement, d&rsquo;un service, d&rsquo;un site Web ou d&rsquo;un jeu vid\u00e9o se passe dans notre esprit. Donc, si les cr\u00e9ateurs et les d\u00e9veloppeurs veulent offrir la meilleure exp\u00e9rience possible \u00e0 leurs clients ou utilisateurs, ils doivent comprendre ce qui se passe dans l&rsquo;esprit d&rsquo;un humain lorsqu&rsquo;il interagit avec le produit. Par exemple, si nous voyons une porte avec une poign\u00e9e, nous sommes susceptibles de croire que nous devons saisir la poign\u00e9e et tirer cette porte. S&rsquo;il faut r\u00e9ellement pousser la porte, c&rsquo;est frustrant, car cela ne fonctionne pas comme nous l&rsquo;avions pr\u00e9vu. C&rsquo;est ce qu&rsquo;on appelle un \u00ab\u00a0\u00e9chec UX\u00a0\u00bb. Les praticiens UX font de leur mieux pour anticiper les attentes et les besoins des humains, afin qu&rsquo;ils puissent utiliser plus intuitivement des objets ou des syst\u00e8mes (comme mettre une plaque sur le c\u00f4t\u00e9 de la porte o\u00f9 il faut la pousser) et, esp\u00e9rons-le, m\u00eame profiter de leur interaction avec eux. Malgr\u00e9 ses performances impressionnantes, le cerveau humain a de gros d\u00e9fauts. Avoir une approche UX est donc important si l&rsquo;on veut offrir la meilleure exp\u00e9rience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l&rsquo;attention ou la m\u00e9moire) et en ayant un processus de \u00abdesign thinking\u00bb, dans lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite test\u00e9 par les utilisateurs pour v\u00e9rifier si c&rsquo;est r\u00e9pondre \u00e0 leurs besoins et attentes avant d&rsquo;avancer dans le processus de d\u00e9veloppement de la production. le cerveau humain a de gros d\u00e9fauts. Avoir une approche UX est donc important si l&rsquo;on veut offrir la meilleure exp\u00e9rience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l&rsquo;attention ou la m\u00e9moire) et en ayant un processus de \u00abdesign thinking\u00bb, dans lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite test\u00e9 par les utilisateurs pour v\u00e9rifier si c&rsquo;est r\u00e9pondre \u00e0 leurs besoins et attentes avant d&rsquo;avancer dans le processus de d\u00e9veloppement de la production. le cerveau humain a de gros d\u00e9fauts. Avoir une approche UX est donc important si l&rsquo;on veut offrir la meilleure exp\u00e9rience possible aux humains. Les praticiens UX le font en ayant des connaissances de base sur le fonctionnement de nos processus mentaux (tels que la perception, l&rsquo;attention ou la m\u00e9moire) et en ayant un processus de \u00abdesign thinking\u00bb, par lequel ils commencent avec un prototype qui est ensuite test\u00e9 par les utilisateurs pour v\u00e9rifier si c&rsquo;est r\u00e9pondre \u00e0 leurs besoins et attentes avant d&rsquo;avancer dans le processus de d\u00e9veloppement de la production.<\/p>\n\n\n\n<p>C&rsquo;est ce que j&rsquo;ai fait au cours de la derni\u00e8re d\u00e9cennie dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o : m&rsquo;efforcer que les jeux vid\u00e9o offrent une exp\u00e9rience utilisable et amusante aux joueurs, \u00e0&nbsp;<em>tous les<\/em>&nbsp;joueurs (l&rsquo;inclusion et l&rsquo;accessibilit\u00e9 sont des pr\u00e9occupations cl\u00e9s des praticiens UX), comme je fait sur le jeu&nbsp;<em>Fortnite<\/em>&nbsp;(plus pr\u00e9cis\u00e9ment sur le mode \u00ab\u00a0Sauver le monde\u00a0\u00bb).&nbsp;En octobre 2017, je suis devenu consultant ind\u00e9pendant et j&rsquo;ai commenc\u00e9 \u00e0 publier sur l&rsquo;&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.routledge.com\/The-Gamers-Brain-How-Neuroscience-and-UX-Can-Impact-Video-Game-Design\/Hodent\/p\/book\/9781498775502\">UX, la conception de jeux vid\u00e9o et la psychologie<\/a>&nbsp;.&nbsp;Peu de temps apr\u00e8s, avec la popularit\u00e9 croissante de&nbsp;<em>Fortnite<\/em>&nbsp;chez les adolescents (en particulier son mode gratuit \u00abBattle Royale\u00bb) et la popularit\u00e9 croissante des jeux vid\u00e9o dans le monde, les inqui\u00e9tudes autour de cette forme d&rsquo;art et de divertissement interactifs semblaient renouveler.&nbsp;C&rsquo;est pourquoi j&rsquo;ai \u00e9crit le livre<a href=\"https:\/\/www.routledge.com\/The-Psychology-of-Video-Games\/Hodent\/p\/book\/9780367493134\"><em>La psychologie des jeux vid\u00e9o<\/em><\/a>&nbsp;: pour expliquer \u00e0 un large public comment les jeux sont faits, comment la psychologie est utilis\u00e9e pour les am\u00e9liorer (c&rsquo;est-\u00e0-dire l&rsquo;\u00e9tat d&rsquo;esprit UX), et pour dig\u00e9rer les recherches actuelles sur l&rsquo;impact potentiel des jeux vid\u00e9o sur les joueurs d&rsquo;une mani\u00e8re nuanc\u00e9e mais fa\u00e7on concise et accessible.<\/p>\n\n\n\n<p>Donc, revenons \u00e0 ma question initiale : la science confirme-t-elle que nous devons nous inqui\u00e9ter ? Ou les jeux vid\u00e9o pourraient-ils vraiment \u00eatre bons pour nous ?\n\n<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:33px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"goog-text-highlight\">Quels sont les impacts positifs potentiels de jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o&nbsp;?<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Commen\u00e7ons par ce qui a malheureusement \u00e9t\u00e9 relativement moins \u00e9tudi\u00e9 \u00e0 propos des jeux : s&rsquo;ils peuvent \u00eatre b\u00e9n\u00e9fiques pour les joueurs.&nbsp;<\/span><span class=\"\">Au-del\u00e0 du fait que le&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/pediatrics.aappublications.org\/content\/142\/3\/e20182058\"><span class=\"\">jeu, d\u00e9fini comme une \u00ab\u00a0activit\u00e9 intrins\u00e8quement motiv\u00e9e, impliquant un engagement actif et entra\u00eenant une d\u00e9couverte joyeuse\u00a0\u00bb est globalement bon pour le d\u00e9veloppement cognitif et social<\/span><\/a><span class=\"\">&nbsp;, les jeux vid\u00e9o se sont av\u00e9r\u00e9s avoir plusieurs avantages notables.&nbsp;<\/span>En particulier, il a \u00e9t\u00e9 constat\u00e9 que certains jeux d&rsquo;action commerciaux&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/nature01647\">am\u00e9liorent les capacit\u00e9s d&rsquo;attention visuelle<\/a>&nbsp;.&nbsp;Il a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9 que d&rsquo; autres jeux, tels que&nbsp;<em>Tetris<\/em>&nbsp;,&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/0193397394900051\">am\u00e9liorent la capacit\u00e9 spatiale<\/a>comme le temps de rotation mentale.&nbsp;La recherche sur les avantages cognitifs du jeu vid\u00e9o est encore en train d&rsquo;\u00e9merger, mais il existe des preuves que certains jeux peuvent avoir des effets positifs sur les comp\u00e9tences visuelles et cognitives.&nbsp;D&rsquo;autres jeux ont \u00e9t\u00e9 explor\u00e9s pour leur potentiel \u00e0&nbsp;<a href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/2010-00584-004\">favoriser un comportement prosocial<\/a>&nbsp;.<\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Les jeux vid\u00e9o sont \u00e9galement explor\u00e9s pour leur potentiel \u00e0 engager les joueurs \u00e0 des fins \u00e9ducatives.&nbsp;<\/span><span class=\"goog-text-highlight\">L&rsquo;impact le plus notable ici est certes celui des enseignants et \u00e9ducateurs qui utilisent certains jeux existants&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.jstor.org\/stable\/jeductechsoci.19.2.355?&amp;seq=1\"><span class=\"goog-text-highlight\">pour l&rsquo;enseignement en classe<\/span><\/a><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;(comme&nbsp;<\/span><em><span class=\"goog-text-highlight\">Minecraft<\/span><\/em><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;ou&nbsp;<\/span><em><span class=\"goog-text-highlight\">SimCity<\/span><\/em><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;).&nbsp;<\/span>N\u00e9anmoins, certains chercheurs soutiennent que les jeux vid\u00e9o peuvent d\u00e9velopper une \u00ab mentalit\u00e9 de croissance \u00bb (&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Mindset-Psychology-Success-Carol-2006-02-28\/dp\/B01JQ43CSM\">Dweck, 2006<\/a>&nbsp;).&nbsp;Cela fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l&rsquo;id\u00e9e que l&rsquo;intelligence est progressive, donc le travail acharn\u00e9 et la pers\u00e9v\u00e9rance sont ce qui compte.&nbsp;L&rsquo;hypoth\u00e8se ici est que&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/S0360131512001625\">les jeux vid\u00e9o pourraient favoriser la pers\u00e9v\u00e9rance<\/a>&nbsp;, g\u00e9n\u00e9ralement reconnue comme importante dans l&rsquo;apprentissage.<\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"goog-text-highlight\">Un dernier grand domaine d&rsquo;exploration est de savoir si les jeux vid\u00e9o peuvent avoir un impact positif sur la sant\u00e9 et le bien-\u00eatre.&nbsp;<\/span>Alors que certains jeux sont explicitement&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/s41587-020-0726-6\">con\u00e7us pour traiter les enfants atteints de trouble d&rsquo;hyperactivit\u00e9 avec d\u00e9ficit de l&rsquo;attention<\/a>&nbsp;, il a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 r\u00e9cemment d\u00e9montr\u00e9 que&nbsp;jouer \u00e0 des jeux commerciaux comme&nbsp;<em>Animal Crossing : New Horizons est&nbsp;<\/em><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.202049\">positivement associ\u00e9 au bien-\u00eatre affectif<\/a>&nbsp;.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;ensemble, contrairement \u00e0 la croyance populaire selon laquelle les jeux vid\u00e9o pourraient avoir des effets n\u00e9gatifs sur la sant\u00e9 et le bien-\u00eatre, la recherche montre actuellement que dans de nombreux cas, le jeu vid\u00e9o offre des avantages, bien qu&rsquo;ils n&rsquo;aient pas \u00e9t\u00e9 trouv\u00e9s aussi extraordinaires que certains amateurs de jeux vid\u00e9o. pourrait croire.\n\n<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:33px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"goog-text-highlight\">Quels sont les impacts n\u00e9gatifs potentiels de jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o&nbsp;?<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;une des pr\u00e9occupations les plus anciennes concernant les jeux vid\u00e9o qui a \u00e9t\u00e9 explor\u00e9e est de savoir s&rsquo;ils peuvent provoquer un comportement agressif dans la vie r\u00e9elle.&nbsp;Des d\u00e9cennies de recherche dans ce domaine ont jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent donn\u00e9 lieu \u00e0 de vifs d\u00e9bats, mais aucun consensus sur la question.&nbsp;N\u00e9anmoins, il n&rsquo;existe actuellement aucune preuve claire permettant d&rsquo;attribuer la violence de la vie r\u00e9elle, comme les fusillades de masse, aux jeux vid\u00e9o, comme l&rsquo;a&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.apa.org\/about\/policy\/resolution-violent-video-games.pdf\">soulign\u00e9 l&rsquo;American Psychological Association (APA) dans une r\u00e9solution de 2020<\/a>&nbsp;: \u00ab Attribuer la violence aux jeux vid\u00e9o violents n&rsquo;est pas scientifiquement sonore et d\u00e9tourne l&rsquo;attention d&rsquo;autres facteurs.&nbsp;De plus, leur association potentielle avec un comportement l\u00e9g\u00e8rement agressif est \u00e9galement&nbsp;<a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.200373\">tr\u00e8s d\u00e9battue parmi les universitaires<\/a>&nbsp;et au sein de la communaut\u00e9 m\u00e9dicale.<\/p>\n\n\n\n<p>La pr\u00e9occupation suivante \u00e9tait de savoir si les jeux vid\u00e9o pouvaient affecter n\u00e9gativement les performances scolaires (par exemple, le manque d&rsquo;attention \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole).&nbsp;L\u00e0 encore, les r\u00e9sultats sont tr\u00e8s controvers\u00e9s parmi les universitaires.&nbsp;Certains chercheurs ont trouv\u00e9 une&nbsp;<a href=\"https:\/\/pediatrics.aappublications.org\/content\/126\/2\/214?utm_source=TrendMD&amp;utm_medium=TrendMD&amp;utm_campaign=Pediatrics_TrendMD_0\">association avec le jeu vid\u00e9o et des notes plus faibles<\/a>&nbsp;, mais&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/S0022395610003286\">d&rsquo;autres non .<\/a>.&nbsp;Et il est important de noter ici que lorsqu&rsquo;une telle association est trouv\u00e9e, cela ne dit rien sur une relation causale.&nbsp;La corr\u00e9lation n&rsquo;est pas la causalit\u00e9.&nbsp;Il se pourrait tr\u00e8s bien que les enfants qui ont de mauvais r\u00e9sultats \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole soient susceptibles de jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o au lieu de faire leurs devoirs s&rsquo;ils ne se sentent pas comp\u00e9tents \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole.&nbsp;Cela dit, il est \u00e9vident que si un enfant (ou un adulte) passe trop de temps \u00e0 jouer \u00e0 des jeux au point que d&rsquo;autres activit\u00e9s sont n\u00e9glig\u00e9es (comme dormir, faire ses devoirs, avoir une vie sociale, etc.), ce n&rsquo;est jamais bon .&nbsp;La pratique d&rsquo;activit\u00e9s vari\u00e9es (dont l&rsquo;activit\u00e9 physique) et le sommeil sont tr\u00e8s importants pour le cerveau, et encore plus pour les cerveaux en d\u00e9veloppement.&nbsp;Ce qui nous am\u00e8ne \u00e0 la derni\u00e8re pr\u00e9occupation majeure concernant les jeux vid\u00e9o, qui prend encore plus d&rsquo;importance aujourd&rsquo;hui : les jeux vid\u00e9o peuvent-ils \u00eatre \u00ab addictifs \u00bb ?<\/p>\n\n\n\n<p>De plus en plus de parents craignent que leurs enfants soient \u00ab accros \u00bb \u00e0 certains jeux vid\u00e9o.&nbsp;La toxicomanie est un sujet d\u00e9licat et complexe.&nbsp;C&rsquo;est une pathologie.&nbsp;Bien qu&rsquo;il n&rsquo;y ait pas de d\u00e9finition simple de ce qu&rsquo;est une d\u00e9pendance, elle est g\u00e9n\u00e9ralement consid\u00e9r\u00e9e comme la rencontre entre une personne, un contexte et un objet (produit) qui cause une d\u00e9tresse importante \u00e0 la personne qui ressent une compulsion \u00e0 consommer le produit malgr\u00e9 cons\u00e9quences n\u00e9fastes.&nbsp;L&rsquo;objet est g\u00e9n\u00e9ralement une substance, comme l&rsquo;h\u00e9ro\u00efne, l&rsquo;alcool ou le tabac, mais parfois il peut s&rsquo;agir d&rsquo;un comportement, comme le jeu.&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.psychiatry.org\/patients-families\/gambling-disorder\/what-is-gambling-disorder\">Trouble du jeu<\/a>est actuellement la seule d\u00e9pendance comportementale reconnue par le DSM-5 (le manuel utilis\u00e9 pour diagnostiquer les troubles mentaux).&nbsp;Mais qu&rsquo;en est-il des autres d\u00e9pendances dont les gens parlent, comme la d\u00e9pendance au sport, la d\u00e9pendance au shopping ou la d\u00e9pendance aux jeux vid\u00e9o&nbsp;?&nbsp;Il est vrai que certaines personnes dans un certain contexte peuvent d\u00e9velopper une relation pathologique avec une habitude agr\u00e9able, comme jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o (sa pr\u00e9valence varie selon les \u00e9tudes, par exemple entre&nbsp;<a href=\"https:\/\/ajp.psychiatryonline.org\/doi\/10.1176\/appi.ajp.2016.16020224\">0,1% \u00e0 1% dans une \u00e9tude<\/a>&nbsp;, ou&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/S0022395611001919\">3,1% dans une autre<\/a>&nbsp;) .&nbsp;En ce sens, certaines personnes ont une relation pathologique avec les jeux vid\u00e9o, et elles ont besoin d&rsquo;aide.&nbsp;Personne ne conteste ce fait.&nbsp;Cependant, lorsque l&rsquo;Organisation mondiale de la sant\u00e9 (OMS) a annonc\u00e9 en 2017 l&rsquo;&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.who.int\/news\/item\/14-09-2018-inclusion-of-gaming-disorder-in-icd-11\">introduction d&rsquo;un \u00ab\u00a0trouble du jeu\u00a0\u00bb<\/a>dans la prochaine Classification internationale des maladies, il a suscit\u00e9 de nombreux d\u00e9bats et controverses parmi les universitaires qui ne sont pas d&rsquo;accord avec la cr\u00e9ation d&rsquo;un nouveau trouble li\u00e9 aux jeux vid\u00e9o.&nbsp;Les divisions de psychologie des m\u00e9dias de l&rsquo;APA et de la Psychological Society of Ireland ont&nbsp;<a href=\"https:\/\/div46amplifier.com\/2018\/06\/21\/an-official-division-46-statement-on-the-who-proposal-to-include-gaming-related-disorders-in-icd-11\/\">publi\u00e9 conjointement une d\u00e9claration<\/a>&nbsp;en d\u00e9saccord avec le diagnostic de l&rsquo;OMS, soulignant que \u00ab\u00a0la base de recherche actuelle n&rsquo;est pas suffisante pour ce trouble et que ce trouble peut \u00eatre davantage le produit d&rsquo;une panique morale que de bien\u00a0\u00bb. la science\u00a0\u00bb.&nbsp;Soit dit en passant, la m\u00eame controverse s&rsquo;applique aux&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.sciencefocus.com\/future-technology\/why-scientists-dont-actually-know-if-social-media-is-bad-for-you\/\">m\u00e9dias sociaux et \u00e0 la panique morale qui y est associ\u00e9e<\/a>&nbsp;.&nbsp;Dans la vid\u00e9o ci-dessous, le Dr Rachel Kowert, directrice de recherche chez&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.takethis.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Take This org<\/a>&nbsp;, r\u00e9sume l&rsquo;\u00e9tat de la recherche sur les \u00ab\u00a0troubles du jeu\u00a0\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"State of the Research: Gaming Disorder\" width=\"768\" height=\"432\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/7-KcrWjkPa8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Pour clarifier, les chercheurs qui ne sont pas d&rsquo;accord avec la cr\u00e9ation d&rsquo;un nouveau \u00ab\u00a0trouble du jeu\u00a0\u00bb affirment que lorsqu&rsquo;une relation pathologique entre un joueur et un jeu vid\u00e9o \u00e9merge, il convient de la consid\u00e9rer au mieux comme un&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/2018-19997-001\"><span class=\"\">m\u00e9canisme d&rsquo;adaptation au stress et \u00e0 l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9<\/span><\/a><span class=\"\">&nbsp;(le contexte sp\u00e9cifique dans lequel le joueur est en train d&rsquo;\u00e9voluer), ou comme un moyen de&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/S074756321830092X\"><span class=\"\">satisfaire un besoin psychologique fondamental de comp\u00e9tence, d&rsquo;autonomie et d&rsquo;appartenance<\/span><\/a>quand ceux-ci ne sont pas ressentis dans la vraie vie par les joueurs.&nbsp;Enfin, les chercheurs d\u00e9battent \u00e9galement des crit\u00e8res de diagnostic propos\u00e9s pour le \u00ab&nbsp;trouble du jeu&nbsp;\u00bb, car \u00eatre engag\u00e9 dans un jeu et jouer de longues heures ne suffit pas pour qu&rsquo;une personne soit consid\u00e9r\u00e9e comme un joueur pathologique.&nbsp;Faire clairement la distinction entre le jeu passionn\u00e9 et le jeu pathologique est essentiel pour \u00e9viter les stigmates et pour \u00e9viter de minimiser la v\u00e9ritable souffrance li\u00e9e \u00e0 la d\u00e9pendance.<\/p>\n\n\n\n<p>Globalement, les inqui\u00e9tudes autour des jeux vid\u00e9o semblent grandement exag\u00e9r\u00e9es. Les jeux vid\u00e9o, en tant que m\u00e9dia, ne sont ni bons ni mauvais en eux-m\u00eames. Cela d\u00e9pend grandement de quel jeu nous parlons, comment il est consomm\u00e9 par le joueur et pourquoi. De plus, les relations sociales sont tr\u00e8s importantes pour les adolescents et dans le monde d&rsquo;aujourd&rsquo;hui, les jeux vid\u00e9o sont l&rsquo;endroit o\u00f9 se produisent de nombreux liens sociaux, en particulier pendant une pand\u00e9mie. Mais cela signifie-t-il que les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o devraient se laver les mains de toute responsabilit\u00e9 envers leurs joueurs ? Je ne crois pas.\n\n<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:33px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Faire pression pour une meilleure \u00e9thique dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Les jeux vid\u00e9o ne sont pas con\u00e7us pour \u00eatre \u00ab addictifs \u00bb. Comme nous l&rsquo;avons vu pr\u00e9c\u00e9demment, une addiction est une pathologie qui ne d\u00e9pend pas uniquement d&rsquo;un objet ; cela d\u00e9pend aussi de l&rsquo;individu et de sa vie actuelle (contexte). Et les jeux vid\u00e9o ne sont pas une substance qui peut perturber l&rsquo;\u00e9quilibre chimique du cerveau et entra\u00eener une d\u00e9pendance physique, comme peuvent le faire la nicotine, l&rsquo;alcool ou l&rsquo;h\u00e9ro\u00efne. Mais cela ne signifie pas que certains jeux vid\u00e9o ne doivent pas faire l&rsquo;objet d&rsquo;un examen \u00e9thique. En fait, certaines conceptions et pratiques de mon\u00e9tisation sont utilis\u00e9es pour exploiter les limites et les biais du cerveau humain afin de maximiser les revenus ou le temps de jeu, au d\u00e9triment des meilleurs int\u00e9r\u00eats des joueurs.\n\n<\/p>\n\n\n\n<p>Cr\u00e9er un jeu vid\u00e9o, tout comme cr\u00e9er un film, peut \u00eatre extr\u00eamement co\u00fbteux. De plus, les joueurs s&rsquo;attendent \u00e0 ce que la plupart des jeux soient gratuits aujourd&rsquo;hui, ce qui signifie que les studios doivent faire preuve de cr\u00e9ativit\u00e9 pour g\u00e9n\u00e9rer des revenus. Tout syst\u00e8me de mon\u00e9tisation cr\u00e9era des frictions pour l&rsquo;utilisateur. Apr\u00e8s tout, d\u00e9penser de l&rsquo;argent n&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement pas per\u00e7u comme une bonne exp\u00e9rience. Les jeux qui ont une campagne publicitaire incroyable incitant les joueurs enthousiastes \u00e0 payer pour avoir la chance d&rsquo;acc\u00e9der au jeu, pour se retrouver d\u00e9\u00e7us parce que le jeu est loin de l&rsquo;exp\u00e9rience incroyable promise, sont trompeurs. Avec les jeux gratuits, l&rsquo;avantage est que les joueurs peuvent essayer le jeu gratuitement. Ils n&rsquo;ont pas besoin de prendre le studio au mot et d&rsquo;acheter un jeu en croyant que l&rsquo;exp\u00e9rience annonc\u00e9e est celle qu&rsquo;ils auront.\n\n<\/p>\n\n\n\n<p>Un motif sombre est une conception d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment trompeuse, dans le but ultime de profiter \u00e0 l&rsquo;entreprise au d\u00e9triment des utilisateurs. En ce sens, la publicit\u00e9 mensong\u00e8re est un sch\u00e9ma sombre. Mais avec les jeux (et applications) gratuits, de nouveaux sch\u00e9mas sombres sont apparus. Par exemple, ils peuvent prendre la forme d&rsquo;une sorte de pression exerc\u00e9e sur les joueurs pour qu&rsquo;ils s&rsquo;engagent dans le jeu pendant un certain temps ou un certain jour, sinon ils rateront ou perdront quelque chose. C&rsquo;est ce qu&rsquo;on appelle FOMO (fear of missing out), et il peut \u00eatre utilis\u00e9 comme un motif sombre pour inciter les joueurs \u00e0 jouer tous les jours, sinon ils pourraient perdre une r\u00e9compense qui leur tient \u00e0 c\u0153ur (cette technique, avec d&rsquo;autres, est souvent consid\u00e9r\u00e9e comme faisant partie de \u00ab l&rsquo;\u00e9conomie de l&rsquo;attention \u00bb). Ces m\u00e9canismes n&rsquo;ont pas \u00e9t\u00e9 invent\u00e9s par l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o et ne sont certainement pas utilis\u00e9s uniquement par cette industrie.\n\n<\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Ce sont de nombreux&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/ethics-in-the-videogame-industry\/\"><span class=\"\">autres exemples de motifs sombres ou de zones grises utilis\u00e9s aujourd&rsquo;hui par l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o<\/span><\/a><span class=\"\">&nbsp;.&nbsp;<\/span>Il est important que les praticiens UX apprennent \u00e0 les d\u00e9tecter et \u00e0 les sensibiliser, car l&rsquo;utilisation de motifs sombres va fondamentalement \u00e0 l&rsquo;encontre de l&rsquo;\u00e9tat d&rsquo;esprit UX ;&nbsp;c&rsquo;est lorsque les objectifs commerciaux priment sur les meilleurs int\u00e9r\u00eats de l&rsquo;utilisateur.&nbsp;Mais c&rsquo;est d&rsquo;abord la responsabilit\u00e9 des parties prenantes de d\u00e9finir les valeurs de l&rsquo;entreprise.&nbsp;Dans un effort pour r\u00e9diger \u00e0 quoi pourrait ressembler un code d&rsquo;\u00e9thique dans l&rsquo;industrie du jeu, certains coll\u00e8gues et moi-m\u00eame avons lanc\u00e9 l&rsquo;&nbsp;<a href=\"http:\/\/ethicalgames.org\/\">initiativeethicalgames.org<\/a>&nbsp;.&nbsp;Cet effort va demander beaucoup de travail, mais l&rsquo;espoir est qu&rsquo;il aidera les d\u00e9veloppeurs de jeux \u00e0 mieux comprendre ce qui est en jeu, et les joueurs et les parents \u00e0 \u00eatre mieux inform\u00e9s pour exiger des comptes.<\/p>\n\n\n\n<p>Jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o en soi ne constitue pas une pr\u00e9occupation particuli\u00e8re pour les parents ou les d\u00e9cideurs. Cependant, l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o, comme toute industrie, devrait faire l&rsquo;objet d&rsquo;une surveillance stricte concernant certaines pratiques qui peuvent franchir les lignes \u00e9thiques, en particulier lorsque des mineurs peuvent \u00eatre touch\u00e9s. Mais pour identifier ces lignes, il est important d&rsquo;avoir une approche nuanc\u00e9e et fond\u00e9e sur des preuves des jeux vid\u00e9o et de leur impact sur les joueurs. Le probl\u00e8me est que parfois les jeux vid\u00e9o (et leurs cr\u00e9ateurs) sont accus\u00e9s d&rsquo;\u00eatre d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment con\u00e7us pour la d\u00e9pendance, simplement parce qu&rsquo;ils sont amusants et populaires. Certes, cela ne suffit pas pour remettre en question l&rsquo;\u00e9thique d&rsquo;un jeu, sinon pourquoi ne pas remettre en question l&rsquo;\u00e9thique d&rsquo;une \u00e9mission de t\u00e9l\u00e9vision populaire, sans doute con\u00e7ue pour garder son public au bord de son canap\u00e9 et impatient de regarder le prochain \u00e9pisode ? Tout comme les films, les jeux sont cens\u00e9s \u00eatre engageants. C&rsquo;est tout leur propos. Ils sont \u00e9galement cens\u00e9s manipuler les \u00e9motions des gens, tout comme le font la musique, les films, les livres ou les peintures. \u00c9valuer l&rsquo;\u00e9thique des jeux vid\u00e9o n&rsquo;est pas une t\u00e2che facile, et les lignes sont floues.\n\n<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:33px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>L&rsquo;essentiel&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Plus de 2,8 milliards de personnes s&rsquo;amusent \u00e0 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o et la grande majorit\u00e9 des cr\u00e9ateurs de jeux sont passionn\u00e9s par leur travail. Les jeux vid\u00e9o sont une forme d&rsquo;art. C&rsquo;est un m\u00e9dia riche qui offre un vivier d&rsquo;exp\u00e9riences tr\u00e8s diversifi\u00e9, dont certaines vous jouez seul, d&rsquo;autres en collaboration, et d&rsquo;autres en comp\u00e9tition avec de nombreuses autres personnes. Alors que la panique morale actuelle autour des jeux vid\u00e9o est grandement exag\u00e9r\u00e9e, il est important de souligner les d\u00e9fauts de l&rsquo;industrie du jeu et de faire pression pour de meilleures pratiques \u00e9thiques dans l&rsquo;ensemble. Les avantages des jeux sont \u00e9galement globalement exag\u00e9r\u00e9s, mais certains jeux ont une valeur ajout\u00e9e en mati\u00e8re de sant\u00e9 et d&rsquo;\u00e9ducation. Une augmentation du financement pour explorer l&rsquo;impact positif des jeux pourrait grandement aider \u00e0 accro\u00eetre notre compr\u00e9hension de ceux-ci. Mais avant tout, les jeux vid\u00e9o sont cens\u00e9s \u00eatre amusants.\n\n<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:22px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Pour aller plus loin :&nbsp;<\/span><em><a href=\"https:\/\/www.routledge.com\/The-Psychology-of-Video-Games\/Hodent\/p\/book\/9780367493134\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span class=\"\">La psychologie du jeu vid\u00e9o<\/span><\/a><\/em><span class=\"\">&nbsp;, Celia Hodent (2020), Routledge (\u00e9galement disponible sur&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Psychology-Video-Games-Everything-ebook\/dp\/B08KFK8PWD\/ref=sr_1_2?qid=1619943634&amp;refinements=p_27%3ACelia+Hodent&amp;s=books&amp;sr=1-2\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span class=\"\">Kindle<\/span><\/a><span class=\"\">&nbsp;).<\/span><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:53px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les jeux vid\u00e9o sont l&rsquo;une des formes de divertissement les plus populaires aujourd&rsquo;hui. Bien que des milliards de personnes semblent s&rsquo;amuser \u00e0 les jouer, la question se pose toujours : pourraient-ils aussi \u00eatre mauvais pour nous ? Beaucoup de choses ont \u00e9t\u00e9 dites sur l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o sur les joueurs au cours des derni\u00e8res [&hellip;]<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on get_the_excerpt --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on get_the_excerpt --><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":3846,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[187],"tags":[206,204,207,205],"class_list":["post-3888","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blog-fr-2","tag-addiction-fr","tag-jeux-video","tag-recherche","tag-violence-fr"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>La psychologie des jeux vid\u00e9o : les jeux vid\u00e9o sont-ils bons ou mauvais pour les joueurs ? - Celia Hodent<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Les jeux vid\u00e9o sont extr\u00eamement populaires, mais la violence ou la d\u00e9pendance suscitent des inqui\u00e9tudes. 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