{"id":3910,"date":"2019-12-18T14:10:00","date_gmt":"2019-12-18T19:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/lethique-dans-lindustrie-du-jeu-video-une-approche-demystifiante-et-scientifique\/"},"modified":"2022-02-14T18:47:07","modified_gmt":"2022-02-14T23:47:07","slug":"lethique-dans-lindustrie-du-jeu-video-une-approche-demystifiante-et-scientifique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/lethique-dans-lindustrie-du-jeu-video-une-approche-demystifiante-et-scientifique\/","title":{"rendered":"L&rsquo;\u00e9thique dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o : une approche d\u00e9mystifiante et scientifique"},"content":{"rendered":"\n<p>Cet article sur l&rsquo;\u00e9thique dans les jeux vid\u00e9o est une version am\u00e9lior\u00e9e de la conf\u00e9rence<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=V3PiM1y3jRI\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> que j&rsquo;ai donn\u00e9e \u00e0 la Game Developers Conference (GDC) en mars 2019.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Les jeux vid\u00e9o sont l&rsquo;une des formes de loisirs les plus populaires au monde et ils g\u00e9n\u00e9reront plus de&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">150 milliards de dollars am\u00e9ricains en 2019<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;, mais ils g\u00e9n\u00e8rent souvent une presse terrible.&nbsp;<\/span>Par exemple, certains jeux sont accus\u00e9s de rendre les joueurs violents, ou de les rendre d\u00e9pendants.&nbsp;Je suis dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o depuis plus de 10 ans et le dernier jeu sur lequel j&rsquo;ai travaill\u00e9 (en tant que directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur chez Epic Games jusqu&rsquo;\u00e0 mon d\u00e9part en octobre 2017),&nbsp;<\/span><em><span>Fortnite<\/span><\/em><span>&nbsp;, est jou\u00e9 par environ&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.businessinsider.com\/how-many-people-play-fortnite-2018-11\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>250 millions de joueurs<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;<span class=\"\">Il est \u00e9galement examin\u00e9 de pr\u00e8s par de nombreux parents inquiets qui craignent que le jeu n&rsquo;ait un impact n\u00e9gatif sur leurs enfants.&nbsp;<\/span>Certains parents ont signal\u00e9, par exemple, que leurs enfants jouaient&nbsp;<\/span><em><span>\u00e0 Fortnite<\/span><\/em><span>au d\u00e9triment de leur \u00e9ducation, de leur sant\u00e9 ou m\u00eame de leur hygi\u00e8ne personnelle.&nbsp;Cela m&rsquo;attriste que les jeux vid\u00e9o puissent avoir un impact n\u00e9gatif sur la vie de certaines personnes, mais je suis \u00e9galement frustr\u00e9 par les campagnes de peur dont j&rsquo;ai \u00e9t\u00e9 t\u00e9moin, la plupart sans fondement scientifique solide.&nbsp;Cette campagne de peur \u2013 et parfois m\u00eame la recherche de boucs \u00e9missaires \u2013 autour des jeux vid\u00e9o peut emp\u00eacher le public et les l\u00e9gislateurs d&rsquo;identifier et d&rsquo;aborder le v\u00e9ritable potentiel du jeu vid\u00e9o et de la technologie en g\u00e9n\u00e9ral.&nbsp;En cons\u00e9quence, l&rsquo;industrie du jeu est souvent sur la d\u00e9fensive lorsqu&rsquo;elle r\u00e9pond aux choses horribles dont elle est accus\u00e9e, ce qui est compr\u00e9hensible mais ne parvient pas \u00e0 \u00e9tablir un dialogue constructif.&nbsp;Nous, d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o (c&rsquo;est-\u00e0-dire tous les professionnels participant \u00e0 l&rsquo;\u00e9laboration d&rsquo;un jeu), avons la responsabilit\u00e9, en tant que fournisseurs de contenu, de favoriser ce dialogue.<\/span><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/GDC19_Ethics_pic.jpg\" alt=\"GDC Talk Slide\u00a0: &quot;L'\u00e9thique dans l'industrie du jeu vid\u00e9o&quot;\" class=\"wp-image-1847\" width=\"460\" height=\"259\" title=\"GDC Talk Slide\u00a0: &quot;L'\u00e9thique dans l'industrie du jeu vid\u00e9o&quot;\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/GDC19_Ethics_pic.jpg 720w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/GDC19_Ethics_pic-600x338.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/GDC19_Ethics_pic-200x113.jpg 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 460px) 100vw, 460px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">J&rsquo;offre ici mon point de vue sur l&rsquo;\u00e9thique dans l&rsquo;industrie du jeu d&rsquo;un point de vue des sciences cognitives (compte tenu de mon doctorat en psychologie cognitive et d\u00e9veloppementale) coupl\u00e9 \u00e0 mon expertise en exp\u00e9rience utilisateur de jeu \u00e0 travers mon travail chez Ubisoft, LucasArts, Epic Games, et mon exp\u00e9rience actuelle en tant que consultant ux de jeu ind\u00e9pendant.&nbsp;<\/span>Ci-dessous, je discuterai de la d\u00e9pendance (et de l&rsquo;\u00e9conomie de l&rsquo;attention), des bo\u00eetes \u00e0 butin, des sch\u00e9mas sombres et de la violence.&nbsp;Pour chacun de ces sujets, j&rsquo;identifierai la principale pr\u00e9occupation du public, ce que la science a \u00e0 dire \u00e0 ce sujet, puis je proposerai quelques suggestions sur ce que les d\u00e9veloppeurs de jeux pourraient faire pour r\u00e9pondre aux pr\u00e9occupations connexes.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span>Tldr&nbsp;: Cette pi\u00e8ce est longue, car tous les sujets sont nuanc\u00e9s et souvent complexes, donc le tldr (trop long, n&rsquo;a pas lu) \u00e0 retenir est&nbsp;: faites&nbsp;<\/span><strong><span>attention aux raccourcis pr\u00e9tendant que les jeux vid\u00e9o ont un effet<\/span><\/strong><span>&nbsp;(quel qu&rsquo;il soit).&nbsp;Je vous encourage \u00e0 lire la longue histoire\u2026<\/span><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"170\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-9.54.41-AM.png\" alt=\"The Guardian : Les jeux vid\u00e9o sont-ils vraiment addictifs ? \u2013 20 juin 2018\" class=\"wp-image-1852\" title=\"The Guardian : Les jeux vid\u00e9o sont-ils vraiment addictifs ? - 20 juin 2018 pour l'article sur l'\u00e9thique dans l'industrie du jeu vid\u00e9o par Celia Hodent, PhD\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-9.54.41-AM.png 640w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-9.54.41-AM-600x159.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-9.54.41-AM-200x53.png 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><figcaption>The Guardian : Les jeux vid\u00e9o sont-ils vraiment addictifs ? \u2013 20 juin 2018<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2><h2><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">1. La \u00ab\u00a0d\u00e9pendance<\/span><\/span><\/strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">\u00a0\u00a0\u00bb aux jeux vid\u00e9o<\/span><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Principale pr\u00e9occupation du public concernant la \u00ab\u00a0d\u00e9pendance\u00a0\u00bb aux jeux<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">De nombreux parents sont inquiets car ils voient leurs enfants passer beaucoup de temps \u00e0 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o.&nbsp;<\/span>Ils entendent parler d&rsquo;une \u00ab addiction au jeu \u00bb qui touche certains joueurs et craignent que leurs proches deviennent d\u00e9pendants et souffrent dans leurs performances scolaires et professionnelles et dans leurs relations sociales.&nbsp;On craint \u00e9galement que les jeux soient \u00abcon\u00e7us pour cr\u00e9er une d\u00e9pendance\u00bb et pour fournir des \u00abinjections de dopamine\u00bb au cerveau.&nbsp;Dans certains pays, comme la Cor\u00e9e du Sud et la Chine, le jeu vid\u00e9o a \u00e9t\u00e9 reconnu comme un trouble et des programmes de traitement ont \u00e9t\u00e9 mis en place.&nbsp;En fait, la Chine a r\u00e9cemment introduit un&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.com\/news\/world-asia-50315960\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>couvre-feu sur les jeux en ligne pour les mineurs<\/span><\/a><span>&nbsp;(m\u00eame si la&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/323098593_Effect_of_the_Online_Game_Shutdown_Policy_on_Internet_Use_Internet_Addiction_and_Sleeping_Hours_in_Korean_Adolescents\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>politique de fermeture en Cor\u00e9e du Sud n&rsquo;a pas eu d&rsquo;incidence sur les heures de sommeil des adolescents<\/span><\/a><span>&nbsp;).<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Ce que dit la science sur la d\u00e9pendance<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Ce qui est crucial \u00e0 d\u00e9terminer ici est le suivant : existe-t-il un type sp\u00e9cifique d&rsquo;addiction li\u00e9e aux jeux vid\u00e9o n\u00e9cessitant un traitement sp\u00e9cifique, et les jeux peuvent-ils&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"\">cr\u00e9er<\/span><\/span><\/em><span>une telle d\u00e9pendance ?&nbsp;Avant d&rsquo;aborder ces questions, \u00e9valuons d&rsquo;abord ce qu&rsquo;est une d\u00e9pendance, car le simple fait d&rsquo;\u00eatre engag\u00e9 dans un jeu et de jouer plusieurs heures par jour ne suffit pas pour \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme une d\u00e9pendance.&nbsp;L&rsquo;addiction d\u00e9signe un comportement pathologique qui a une d\u00e9finition pr\u00e9cise.&nbsp;Il existe des d\u00e9pendances li\u00e9es \u00e0 l&rsquo;utilisation d&rsquo;une substance, comme l&rsquo;alcool, les opio\u00efdes ou le tabac.&nbsp;Dans ces addictions, la substance cr\u00e9e g\u00e9n\u00e9ralement une d\u00e9pendance physique.&nbsp;Par exemple, l&rsquo;h\u00e9ro\u00efne se lie aux r\u00e9cepteurs opio\u00efdes dans le cerveau, cr\u00e9ant une vague de sensations agr\u00e9ables.&nbsp;<span class=\"\">Il est extr\u00eamement addictif car il perturbe l&rsquo;\u00e9quilibre des syst\u00e8mes hormonaux et neuronaux, et son impact ne peut pas \u00eatre facilement invers\u00e9, cr\u00e9ant une profonde tol\u00e9rance et une d\u00e9pendance physique.&nbsp;<\/span><span class=\"\">D&rsquo;autres substances ne cr\u00e9ent pas une d\u00e9pendance physique aussi dramatique,<\/span><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">D&rsquo;autres d\u00e9pendances sont dites \u00abcomportementales\u00bb, ce qui signifie qu&rsquo;elles ne sont pas li\u00e9es \u00e0 une substance, comme la d\u00e9pendance au sexe, au shopping ou au sport.&nbsp;<\/span>Au moment o\u00f9 j&rsquo;\u00e9cris ces lignes, seul le \u00ab trouble du&nbsp;<\/span><em><span>jeu<\/span><\/em><span>&nbsp;\u00bb est mentionn\u00e9 comme d\u00e9pendance comportementale dans le DSM-5 (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux), le manuel utilis\u00e9 par les professionnels de la sant\u00e9 mentale pour diagnostiquer les troubles mentaux.&nbsp;Il est \u00e9galement fait mention d&rsquo;un \u00ab&nbsp;trouble du&nbsp;<\/span><em><span>jeu sur<\/span><\/em><span>&nbsp;Internet&nbsp;\u00bb dans le DSM-5, mais en tant que condition n\u00e9cessitant des recherches suppl\u00e9mentaires, ainsi que le trouble de la consommation de caf\u00e9ine.&nbsp;N\u00e9anmoins, les sympt\u00f4mes propos\u00e9s&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.psychiatry.org\/patients-families\/internet-gaming\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>pour diagnostiquer un trouble du jeu sur Internet<\/span><\/a><span>&nbsp;sont les suivants :<\/span><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Pr\u00e9occupation avec le jeu ;<\/li><li>Sympt\u00f4mes de sevrage lorsque le jeu est supprim\u00e9 ou impossible (tristesse, anxi\u00e9t\u00e9, irritabilit\u00e9) ;<\/li><li>Tol\u00e9rance : besoin de passer plus de temps \u00e0 jouer pour satisfaire l&rsquo;envie ;<\/li><li>Incapacit\u00e9 \u00e0 r\u00e9duire le jeu, tentatives infructueuses d&rsquo;arr\u00eater de jouer ;<\/li><li>Abandon d&rsquo;autres activit\u00e9s, perte d&rsquo;int\u00e9r\u00eat pour des activit\u00e9s pr\u00e9c\u00e9demment appr\u00e9ci\u00e9es en raison du jeu ;<\/li><li>Continuer \u00e0 jouer malgr\u00e9 les probl\u00e8mes ;<\/li><li>Tromper les membres de la famille ou d&rsquo;autres personnes sur le temps pass\u00e9 \u00e0 jouer ;<\/li><li>L&rsquo;utilisation du jeu pour soulager les humeurs n\u00e9gatives, telles que la culpabilit\u00e9 ou le d\u00e9sespoir ;<\/li><li>Risque, avoir mis en p\u00e9ril ou perdu un emploi ou une relation \u00e0 cause du jeu.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Un diagnostic de trouble du jeu sur Internet n\u00e9cessite que le jeu cause \u00ab&nbsp;une alt\u00e9ration ou une d\u00e9tresse importante&nbsp;\u00bb et que l&rsquo;on ressente&nbsp;<\/span><\/span><strong><span><span class=\"\">au moins cinq&nbsp;<\/span><\/span><\/strong><strong><span><span class=\"\">des sympt\u00f4mes \u00e9num\u00e9r\u00e9s au cours d&rsquo;une ann\u00e9e<\/span><\/span><\/strong><span><span class=\"\">&nbsp;.&nbsp;<\/span>Il est \u00e0 noter qu&rsquo;il&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC5699464\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>n&rsquo;y a pas de consensus sur ces sympt\u00f4mes du \u00ab\u00a0trouble du jeu sur Internet\u00a0\u00bb<\/span><\/a><span>&nbsp;, tir\u00e9s de la toxicomanie, et qu&rsquo;ils sont en fait actuellement tr\u00e8s d\u00e9battus.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Fin 2017, l&rsquo;Organisation mondiale de la sant\u00e9 (OMS) a annonc\u00e9 que dans la prochaine \u00e9dition (11e&nbsp;<\/span><\/span><sup><span><span class=\"\">r\u00e9vision<\/span><\/span><\/sup><span><span class=\"\">&nbsp;) de la Classification internationale des maladies (CIM),&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/www.who.int\/features\/qa\/gaming-disorder\/en\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">le trouble du jeu serait identifi\u00e9 comme un nouveau trouble<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;.&nbsp;<\/span>Je ne conteste pas que certaines personnes \u00e9prouvent des probl\u00e8mes de jeu qui pourraient les perturber et qu&rsquo;elles ont besoin d&rsquo;aide.&nbsp;Cependant, la question plus large est de savoir si le trouble du jeu est un type sp\u00e9cifique de d\u00e9pendance n\u00e9cessitant un traitement sp\u00e9cifique.&nbsp;Certaines personnes ont un comportement probl\u00e9matique avec le sport, mais il n&rsquo;y a pas de trouble sportif sp\u00e9cifique reconnu par le DSM-5 ou la CIM.&nbsp;<span class=\"\">Certains chercheurs ont&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pubmed\/27809571\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">estim\u00e9 que seulement 0,3 \u00e0 1 % de la population g\u00e9n\u00e9rale<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;pourrait \u00eatre admissible \u00e0 un diagnostic potentiel de trouble Internet (Przybylski&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"\">et al.<\/span><\/span><\/em><span>, 2016), alors qu&rsquo;on estime qu&rsquo;il y a plus de deux milliards de joueurs dans le monde.&nbsp;Parmi ceux qui jouent aux jeux vid\u00e9o, il a \u00e9t\u00e9 constat\u00e9 que plus de 2 joueurs sur 3 ne signalaient aucun sympt\u00f4me de trouble du jeu sur Internet.&nbsp;De nombreux chercheurs affirment que le jeu probl\u00e9matique devrait \u00eatre mieux consid\u00e9r\u00e9 comme un&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/2018-19997-001\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>m\u00e9canisme d&rsquo;adaptation<\/span><\/a><span>&nbsp;associ\u00e9 \u00e0 des probl\u00e8mes sous-jacents tels que la d\u00e9pression et l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9 qui d\u00e9coulent de la neurochimie ind\u00e9pendante du jeu.&nbsp;S&rsquo;il est important de reconna\u00eetre et d&rsquo;aider les personnes souffrant de jeux probl\u00e9matiques, le souci selon ces chercheurs est que se focaliser sur un \u00ab\u00a0trouble du jeu\u00a0\u00bb&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/gaming-addiction-as-a-mental-disorder-its-premature-to-pathologise-players-89892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>cr\u00e9erait une panique morale, et stigmatiserait des milliards de joueurs<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;Le risque serait alors de&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/commentisfree\/2018\/jun\/20\/video-games-addictive-disorder-diagnosis\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>cr\u00e9er une \u00ab maladie \u00bb mentale qui n&rsquo;existait pas auparavant<\/span><\/a><span>, comme le dit le neuroscientifique Mark Lewis.&nbsp;C&rsquo;est pourquoi la cr\u00e9ation des premiers camps de d\u00e9sintoxication du jeu suscite des inqui\u00e9tudes pour beaucoup : la forte concentration sur les jeux vid\u00e9o pourrait d\u00e9tourner l&rsquo;attention des v\u00e9ritables origines des sympt\u00f4mes, comme la n\u00e9gligence ou l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9 des enfants, alors que bon nombre de ces programmes de d\u00e9sintoxication des jeux vid\u00e9o sont extr\u00eamement co\u00fbteux.&nbsp;Bien s\u00fbr, d&rsquo;autres chercheurs et professionnels de la sant\u00e9 constatent que le fait d&rsquo;avoir d\u00e9sormais un \u00ab\u00a0trouble du jeu\u00a0\u00bb reconnu sensibilisera \u00e0 la souffrance des personnes d\u00e9pendantes aux jeux et encouragera davantage de recherches pour finalement les aider plus ad\u00e9quatement.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Enfin, certains scientifiques sugg\u00e8rent que les jeux vid\u00e9o sont con\u00e7us pour cr\u00e9er une d\u00e9pendance et comparent certains m\u00e9canismes de jeu aux&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/dp\/B0098UQVJC\/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&amp;btkr=1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">machines<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;\u00e0 sous , qui, selon eux, pourraient activer le soi-disant \u00absyst\u00e8me de r\u00e9compense\u00bb du cerveau de la m\u00eame mani\u00e8re que des drogues comme la coca\u00efne ou l&rsquo;h\u00e9ro\u00efne.&nbsp;<\/span>Je laisserai de c\u00f4t\u00e9 l&rsquo;aspect psychologie comportementale du jeu (conditionnement et r\u00e9compenses variables) pour l&rsquo;instant, car j&rsquo;aborderai ces notions dans la section suivante.&nbsp;Je vais rester concentr\u00e9 sur l&rsquo;explication ici pourquoi certaines personnes craignent que les jeux vid\u00e9o ne donnent des \u00ab\u00a0coups de dopamine addictifs\u00a0\u00bb aux joueurs.&nbsp;Le terme \u00ab circuits de r\u00e9compense du cerveau \u00bb (consid\u00e9r\u00e9 comme une grossi\u00e8re simplification par certains neuroscientifiques qui d\u00e9plorent&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/neurobollocks.wordpress.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"l'augmentation du \u00ab neurocharlatanisme \u00bb (ouvre un nouvel onglet)\"><span>l&rsquo;augmentation du \u00ab neurocharlatanisme \u00bb)<\/span><\/a><span>) est utilis\u00e9 pour d\u00e9crire ce qui se passe dans notre cerveau lorsque nous apprenons, par exemple, qu&rsquo;une action peut mener \u00e0 une \u00ab\u00a0r\u00e9compense\u00a0\u00bb.&nbsp;Une r\u00e9compense est tout ce que nous percevons comme \u00e9tant un bon r\u00e9sultat, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de savourer un repas savoureux ou de recevoir un message d&rsquo;amour d&rsquo;une personne qui nous est ch\u00e8re.&nbsp;Lorsque nous&nbsp;<\/span><em><span>voulons<\/span><\/em><span>&nbsp;une telle r\u00e9compense, la dopamine est&nbsp;<\/span><em><span>lentement<\/span><\/em><span>&nbsp;lib\u00e9r\u00e9e dans le cerveau pour nous motiver, ce qui est globalement utile puisque nous avons surv\u00e9cu jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent en recherchant de bons r\u00e9sultats et en \u00e9vitant la douleur.&nbsp;Cependant, selon le neuroscientifique Mark Humphries, sugg\u00e9rer que la dopamine est lib\u00e9r\u00e9e lorsque nous recevons une r\u00e9compense n&rsquo;est pas exact.&nbsp;Il explique que la dopamine est lib\u00e9r\u00e9e&nbsp;<\/span><em><span>rapidement<\/span><\/em><span>&nbsp;lorsque nous ne nous&nbsp;<\/span><em><span>attendions<\/span><\/em><span>&nbsp;pas \u00e0 recevoir une r\u00e9compense, mais que nous en obtenons une.&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/medium.com\/the-spike\/the-crimes-against-dopamine-b82b082d5f3d\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Mark explique que la dopamine (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Mark explique que la dopamine<\/span><\/a><span>\u00ab\u00a0signale l&rsquo;erreur entre ce que vous avez pr\u00e9dit et ce que vous avez obtenu.&nbsp;Cette erreur peut \u00eatre positive, n\u00e9gative ou nulle.&nbsp;Ce n&rsquo;est pas une r\u00e9compense.&nbsp;Les neurones dopaminergiques ne se d\u00e9clenchent pas lorsque vous obtenez quelque chose de bien.&nbsp;Ils se d\u00e9clenchent lorsque vous obtenez quelque chose d&rsquo;inattendu.&nbsp;Et ils boudent quand vous n&rsquo;obtenez pas quelque chose que vous attendiez.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Ce n&rsquo;est donc pas une surprise, ni un dysfonctionnement c\u00e9r\u00e9bral, d&rsquo;avoir de la dopamine lib\u00e9r\u00e9e lorsque nous jouons \u00e0 un jeu vid\u00e9o amusant qui vous donne envie d&rsquo;atteindre des objectifs dans un environnement difficile qui peut \u00e9galement vous faire vivre des revers ou de bons r\u00e9sultats inattendus.&nbsp;<\/span>Parce que si ce n&rsquo;\u00e9tait pas le cas, cela voudrait dire que jouer \u00e0 des jeux \u00e9tait une activit\u00e9 ennuyeuse.&nbsp;La dopamine est pr\u00e9sente dans notre cerveau toute la journ\u00e9e lorsque nous apprenons \u00e0 conna\u00eetre notre environnement, sommes motiv\u00e9s \u00e0 faire quelque chose, recevons des messages d&rsquo;amis, faisons notre m\u00e9ditation quotidienne, jouons \u00e0 des jeux ou m\u00eame nous d\u00e9pla\u00e7ons.&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/books\/NBK6271\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>La maladie de Parkinson<\/span><\/a><span>&nbsp;est due \u00e0 un faible niveau de dopamine dans le cerveau, par exemple.&nbsp;Alors la nouvelle Silicon Valley \u00ab&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.sciencealert.com\/dopamine-fasting-is-silicon-valley-s-latest-trend-here-s-what-an-expert-has-to-say\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>le je\u00fbne dopaminergique<\/span><\/a><span>\u00ab La tendance n&rsquo;a aucun sens.&nbsp;Vous ne voulez pas avoir des niveaux de dopamine inf\u00e9rieurs dans votre cerveau.&nbsp;Ce qui est vrai cependant, c&rsquo;est que certaines drogues, comme les m\u00e9thamph\u00e9tamines, provoquent une pouss\u00e9e massive de dopamine dans le cerveau, c&rsquo;est pourquoi elles cr\u00e9ent une telle d\u00e9pendance.&nbsp;Ce n&rsquo;est pas la lib\u00e9ration de dopamine dans le cerveau qui peut \u00eatre un probl\u00e8me,&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2017\/04\/01\/opinion\/sunday\/video-games-arent-addictive.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>c&rsquo;est la quantit\u00e9 lib\u00e9r\u00e9e<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;Une \u00e9tude de&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/30498\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Koepp et al.&nbsp;<span class=\"\">publi\u00e9 dans&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"\">Nature<\/span><\/span><\/em><span><span class=\"\">&nbsp;en 1998<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;a montr\u00e9 que jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o augmentait les niveaux de dopamine dans le cerveau d&rsquo;environ 100 %.&nbsp;<\/span><span class=\"\">Ce qui peut sembler beaucoup, mais le sexe aussi.&nbsp;<\/span>Il a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 constat\u00e9 que la m\u00e9ditation&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/abs\/pii\/S0926641001001069\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>augmentait les niveaux de dopamine de 65&nbsp;%<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;\u00c0 titre de comparaison, une drogue illicite comme la&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.pbs.org\/wgbh\/pages\/frontline\/meth\/body\/methbrainnoflash.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>m\u00e9thamph\u00e9tamine augmente les niveaux de dopamine de plus de 1000 %<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;Comme<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Moral-Combat-Violent-Video-Games\/dp\/1942952988\/ref=tmm_pap_swatch_0?_encoding=UTF8&amp;qid=&amp;sr=\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Markey et Ferguson (2017)<\/span><\/a><span>&nbsp;soulignent que si les jeux vid\u00e9o qui sont appr\u00e9ci\u00e9s dans le monde par plus de 2 milliards de personnes \u00e9taient aussi addictifs que les drogues illicites, nous aurions une \u00e9pid\u00e9mie massive \u00e0 combattre.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">En somme, le jeu pathologique existe et certaines personnes ont besoin d&rsquo;aide.&nbsp;<\/span>Cependant, le d\u00e9bat scientifique autour de l&rsquo;existence d&rsquo;une d\u00e9pendance sp\u00e9cifique aux jeux vid\u00e9o, de ses causes et de ses traitements est loin d&rsquo;\u00eatre tranch\u00e9.&nbsp;Ce sujet sensible n\u00e9cessite des recherches plus approfondies, en particulier compte tenu de l&rsquo;attention qu&rsquo;il suscite&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000249\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"des d\u00e9cideurs politiques (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>de la part des d\u00e9cideurs<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;En attendant, faire la distinction entre&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC5520128\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>le jeu excessif, le jeu probl\u00e9matique et le jeu addictif<\/span><\/a><span>&nbsp;(Kuss&nbsp;<\/span><em><span>et al.<\/span><\/em><span>&nbsp;2017) peut aider \u00e0 \u00e9viter les stigmates, \u00e0 minimiser la v\u00e9ritable souffrance li\u00e9e \u00e0 la d\u00e9pendance et \u00e0 dissiper globalement la panique morale.&nbsp;&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span>o Que pourrait faire l&rsquo;industrie du jeu concernant les jeux probl\u00e9matiques&nbsp;?<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Avant tout, les studios de jeux pourraient collaborer avec des chercheurs et des professionnels de la sant\u00e9 mentale pour mieux comprendre le jeu probl\u00e9matique et, id\u00e9alement, trouver des moyens d&rsquo;identifier et d&rsquo;aider les joueurs en difficult\u00e9 (tout en respectant les lois sur la confidentialit\u00e9).&nbsp;<\/span><span class=\"goog-text-highlight\">Surtout les quelques studios de jeux dot\u00e9s d&rsquo;un jeu \u00e0 succ\u00e8s \u00e9norme (puisque la plupart&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/time.com\/5603329\/e3-video-game-creators-union\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"goog-text-highlight\">des cr\u00e9ateurs de jeux ont du mal \u00e0 gagner leur vie<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;), et encore plus si ledit jeu est massivement jou\u00e9 par des enfants.&nbsp;<\/span>Il est tout \u00e0 fait compr\u00e9hensible que les parents s&rsquo;inqui\u00e8tent lorsque leur enfant joue aux jeux vid\u00e9o pendant de longues heures chaque jour.&nbsp;Il est particuli\u00e8rement important dans ce cas d&rsquo;aider \u00e0 faire la distinction entre un engagement passionn\u00e9 avec un jeu et un jeu pathologique.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Au-del\u00e0 du probl\u00e8me de la surutilisation pathologique des jeux, nous devons nous pencher sur certains m\u00e9canismes que l&rsquo;industrie du jeu (et en g\u00e9n\u00e9ral l&rsquo;industrie de la technologie) utilise souvent.&nbsp;<\/span>L&rsquo;\u00e9thicien et ex-Googler Tristan Harris a sensibilis\u00e9 (bien que saupoudr\u00e9 de quelques alarmistes non scientifiques) sur la fa\u00e7on dont la technologie exploite \u00ab<\/span><a href=\"https:\/\/medium.com\/thrive-global\/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3#.ukiczwwqd\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>&nbsp;nos vuln\u00e9rabilit\u00e9s psychologiques<\/span><\/a><span>&nbsp;\u00bb.&nbsp;Des m\u00e9canismes comme le d\u00e9filement sans fond (comme sur Facebook ou Twitter), la lecture automatique (comme sur Youtube ou Netflix) ou les notifications push (utilis\u00e9es par tous les m\u00e9dias sociaux et de nombreux jeux mobiles) pourraient nous encourager \u00e0 nous engager ou \u00e0 rester engag\u00e9s avec une plateforme m\u00eame si nous n&rsquo;avions pas clairement l&rsquo;intention de le faire au d\u00e9part.&nbsp;C&rsquo;est ce que nous appelons \u00ab&nbsp;l&rsquo;\u00e9conomie de l&rsquo;attention&nbsp;:&nbsp;\u00bb toutes les plateformes sont&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.businessinsider.com\/netflix-fortnite-competition-q4-earnings-2019-1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>en concurrence pour capter et conserver l&rsquo;attention des gens.<\/span><\/a><span>et certaines techniques douteuses sont parfois utilis\u00e9es \u00e0 cette fin.&nbsp;De plus, certaines techniques sont carr\u00e9ment contraires \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique et qualifi\u00e9es de&nbsp;<\/span><em><span>motifs sombres<\/span><\/em><span>&nbsp;, dont je parlerai plus tard.&nbsp;Un exemple convaincant d&rsquo;une telle technique de maintien de l&rsquo;engagement d\u00e9crite par Harris est la&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/tristan_harris_the_manipulative_tricks_tech_companies_use_to_capture_your_attention?language=en#t-203102\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>fonctionnalit\u00e9 snapstreak sur Snapchat<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;Cette fonctionnalit\u00e9 indique le nombre de jours cons\u00e9cutifs pendant lesquels deux utilisateurs de Snapchat ont communiqu\u00e9 entre eux.&nbsp;Les utilisateurs de Snapchat sont alors encourag\u00e9s \u00e0 maintenir la s\u00e9quence de croissance, car la briser sera finalement consid\u00e9r\u00e9e comme une punition.&nbsp;Les pr\u00e9adolescents et les adolescents sont particuli\u00e8rement vuln\u00e9rables \u00e0 cette caract\u00e9ristique, car la connexion avec des amis est tr\u00e8s importante, personne ne veut \u00eatre le connard qui brise une s\u00e9quence de 150 jours et parce que le cerveau est immature jusqu&rsquo;\u00e0 l&rsquo;\u00e2ge adulte.&nbsp;Une zone du cerveau continue de se d\u00e9velopper jusqu&rsquo;\u00e0 ce que<\/span><a href=\"https:\/\/www.aacap.org\/AACAP\/Families_and_Youth\/Facts_for_Families\/FFF-Guide\/The-Teen-Brain-Behavior-Problem-Solving-and-Decision-Making-095.aspx\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>vers 25 ans : le cortex pr\u00e9frontal<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;Cette partie du cerveau, entre autres, contr\u00f4le les impulsions et les comportements automatiques.&nbsp;Ainsi, ces techniques persuasives qui visent \u00e0 garder les gens engag\u00e9s avec une plateforme sont un peu plus difficiles \u00e0 r\u00e9sister pour les enfants et les adolescents, et plus ils sont jeunes, plus c&rsquo;est difficile pour eux.&nbsp;Le&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=QX_oy9614HQ\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>test Marshmallow<\/span><\/a><span>&nbsp;est un bon exemple illustrant \u00e0 quel point il peut \u00eatre difficile pour certains enfants de r\u00e9sister \u00e0 la tentation de manger des bonbons et de retarder la gratification, c&rsquo;est pourquoi ils ont besoin que leurs parents et \u00e9ducateurs leur fixent des limites (note : l&rsquo;\u00e9tude Marshmallow a \u00e9t\u00e9&nbsp;<\/span><a href=\"http:\/\/links%20between%20early%20delay%20of%20gratification%20and%20later%20outcomes\/\"><span>r\u00e9cemment remettre en cause<\/span><\/a><span>concernant les liens qu&rsquo;elle revendiquait entre le retard pr\u00e9coce de la gratification et les r\u00e9sultats ult\u00e9rieurs&nbsp;;&nbsp;Je fais seulement r\u00e9f\u00e9rence ici au fait que les enfants peuvent avoir des difficult\u00e9s \u00e0 retarder la gratification).&nbsp;Cela ne veut pas dire que les adultes peuvent efficacement r\u00e9sister \u00e0 ces m\u00e9canismes de persuasion ;&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Predictably-Irrational-Hidden-Forces-Decisions\/dp\/0062018205\/ref=asc_df_0062018205\/?tag=hyprod-20&amp;linkCode=df0&amp;hvadid=344057888328&amp;hvpos=1o1&amp;hvnetw=g&amp;hvrand=8749649490652007964&amp;hvpone=&amp;hvptwo=&amp;hvqmt=&amp;hvdev=c&amp;hvdvcmdl=&amp;hvlocint=&amp;hvlocphy=9031037&amp;hvtargid=pla-331551119642&amp;psc=1&amp;tag=&amp;ref=&amp;adgrpid=69543898472&amp;hvpone=&amp;hvptwo=&amp;hvadid=344057888328&amp;hvpos=1o1&amp;hvnetw=g&amp;hvrand=8749649490652007964&amp;hvqmt=&amp;hvdev=c&amp;hvdvcmdl=&amp;hvlocint=&amp;hvlocphy=9031037&amp;hvtargid=pla-331551119642\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>l&rsquo; irrationalit\u00e9<\/span><\/a><span>&nbsp;humaine&nbsp;et&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Thinking-Fast-Slow-Daniel-Kahneman\/dp\/0374533555\/ref=sxts_entity_rec_bsx_s_def_r00_t_aufl?keywords=kahneman&amp;pd_rd_i=0374533555&amp;pd_rd_r=03a88fec-2cde-4d21-91fb-05fdf07b60af&amp;pd_rd_w=y7I4O&amp;pd_rd_wg=ce9c7&amp;pf_rd_p=c227778c-e6e6-4d97-8a5a-0854898f1e10&amp;pf_rd_r=5XS1QXQW9E33NDK4GV9H&amp;qid=1573113245&amp;s=books\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>la sensibilit\u00e9 aux pr\u00e9jug\u00e9s<\/span><\/a><span>&nbsp;sont tr\u00e8s bien document\u00e9es.&nbsp;Le&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/captology.stanford.edu\/about\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>laboratoire technologique persuasif<\/span><\/a><span>\u00e0 Stanford, par exemple, \u00e9tudie les ordinateurs en tant que technologie persuasive (alias \u00abcaptologie\u00bb), y compris la conception et l&rsquo;\u00e9thique des produits interactifs.&nbsp;<span class=\"\">Si nous pouvons peut-\u00eatre d\u00e9battre de la question de savoir si les adultes devraient avoir l&rsquo;enti\u00e8re responsabilit\u00e9 de leur prise de d\u00e9cision, je dirais qu&rsquo;il est clairement contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique d&rsquo;utiliser d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment des techniques de persuasion sur des enfants, qui sont moins \u00e9quip\u00e9s que les adultes pour leur r\u00e9sister efficacement, lorsque l&rsquo;intention derri\u00e8re est commerciale. orient\u00e9.&nbsp;<\/span>Dans de nombreux cas, les d\u00e9veloppeurs de jeux n&rsquo;essaient pas intentionnellement d&rsquo;exploiter l&rsquo;immaturit\u00e9 des enfants, mais lorsqu&rsquo;une telle pr\u00e9occupation est d\u00e9couverte, le probl\u00e8me doit \u00eatre r\u00e9solu.&nbsp;M\u00eame s&rsquo;il n&rsquo;est pas malsain pour les enfants de passer un temps raisonnable \u00e0 jouer aux jeux vid\u00e9o (et&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/dp\/B001SCK720\/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&amp;btkr=1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span>le jeu est tr\u00e8s important dans l&rsquo;ensemble<\/span><\/a><span>pour garder notre cerveau aff\u00fbt\u00e9), le cerveau a g\u00e9n\u00e9ralement besoin d&rsquo;une vari\u00e9t\u00e9 d&rsquo;activit\u00e9s pour se d\u00e9velopper dans les meilleures conditions.&nbsp;<span class=\"goog-text-highlight\">Les enfants devraient donc \u00eatre encourag\u00e9s \u00e0 participer \u00e0 diverses activit\u00e9s au lieu d&rsquo;\u00eatre encourag\u00e9s \u00e0 ne jouer qu&rsquo;\u00e0 un seul type de jeu pendant trop longtemps.<\/span><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent avoir une meilleure compr\u00e9hension de l&rsquo;impact psychologique de certains m\u00e9canismes qu&rsquo;ils utilisent &#8211; parfois simplement parce qu&rsquo;ils l&rsquo;ont vu utilis\u00e9 dans un autre jeu auquel ils ont jou\u00e9 ou parce que certaines donn\u00e9es de t\u00e9l\u00e9m\u00e9trie ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 qu&rsquo;elles entra\u00eenaient une meilleure r\u00e9tention ou conversion &#8211; surtout si leurs jeux ne sont pas class\u00e9 M pour adulte ou AO pour adultes uniquement dans le&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/rating-system.fandom.com\/wiki\/ESRB_Rating_System\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">syst\u00e8me de notation ESRB<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;(ou 18+ dans le&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/pegi.info\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">syst\u00e8me de notation europ\u00e9en PEGI<\/span><\/span><\/a><span>).&nbsp;Pourtant, ce serait une meilleure pratique d&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) pour les d\u00e9veloppeurs de repenser pour tous les publics comment certains jeux r\u00e9compensent constamment l&rsquo;engagement ou m\u00eame punissent le d\u00e9sengagement.&nbsp;Certains jeux punissent les joueurs lorsqu&rsquo;ils ne jouent pas tous les jours, par exemple en leur faisant rater une r\u00e9compense hautement d\u00e9sirable parce qu&rsquo;ils ne se sont pas connect\u00e9s suffisamment de jours cons\u00e9cutifs, ou s&rsquo;ils n&rsquo;ont pas collect\u00e9 suffisamment de devises en jouant tous les jours pour gagner une r\u00e9compense qui expirera \u00e0 la fin d&rsquo;une saison.&nbsp;Nous pourrions encourager un comportement de jeu plus sain en r\u00e9compensant le d\u00e9sengagement, comme&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/wow.gamepedia.com\/Rest\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>le syst\u00e8me de repos dans&nbsp;<\/span><em><span>World of Warcraft<\/span><\/em><\/a><span>permettant aux joueurs qui ont fait une pause de gagner des points d&rsquo;exp\u00e9rience suppl\u00e9mentaires lorsqu&rsquo;ils reprennent le jeu.&nbsp;<span class=\"goog-text-highlight\">\u00c0 tout le moins, nous devrions \u00e9viter de punir le d\u00e9sengagement dans tous nos jeux et r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 des moyens d&rsquo;encourager v\u00e9ritablement les pauses dans les jeux jou\u00e9s par des enfants (m\u00eame si le jeu n&rsquo;\u00e9tait pas initialement destin\u00e9 aux enfants).&nbsp;<\/span>Par \u00ab\u00a0encourager v\u00e9ritablement les pauses\u00a0\u00bb, j&rsquo;entends concevoir des jeux pour r\u00e9compenser les pauses comme dans&nbsp;<\/span><em><span>WoW<\/span><\/em><span>&nbsp;, pas simplement afficher un message disant aux enfants qu&rsquo;ils devraient envisager de faire une pause, car un tel message est largement inefficace.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, les studios de jeux et les journalistes de jeux devraient cesser d&rsquo;abuser du terme \u00ab\u00a0d\u00e9pendance\u00a0\u00bb. De nombreux jeux sont d\u00e9crits comme \u00e9tant \u00ab\u00a0addictifs\u00a0\u00bb comme si c&rsquo;\u00e9tait une bonne chose, pour exprimer que le jeu est amusant et engageant. L&rsquo;engagement est essentiel au succ\u00e8s et au plaisir d&rsquo;un jeu ; si nous ne sommes pas engag\u00e9s, cela signifie que nous ne sommes pas motiv\u00e9s pour jouer \u00e0 un certain jeu, ce qui signifie probablement que le jeu est ennuyeux ou a trop d&rsquo;obstacles \u00e0 son plaisir (c&rsquo;est-\u00e0-dire des probl\u00e8mes d&rsquo;\u00ab exp\u00e9rience utilisateur \u00bb, ou des probl\u00e8mes d&rsquo;UX). Cependant, une bonne UX n&rsquo;a \u200b\u200brien \u00e0 voir avec les \u00abmod\u00e8les sombres\u00bb (des conceptions qui ont une fonctionnalit\u00e9 d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment trompeuse qui ne sont pas dans le meilleur int\u00e9r\u00eat des utilisateurs) que je d\u00e9crirai ci-dessous. Et, bien s\u00fbr, la d\u00e9pendance ne se produit pas avec quelque chose qui n&rsquo;est pas per\u00e7u comme agr\u00e9able. Mais la d\u00e9pendance est une pathologie ; il n&rsquo;y a rien d&rsquo;amusant \u00e0 cela. Certaines personnes ont besoin d&rsquo;aide pour sortir d&rsquo;une d\u00e9pendance,<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"174\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-10.22.39-AM.png\" alt=\"Business Insider UK - &quot;Les jeux avec des bo&#xEE;tes &#xE0; butin devraient comporter un avertissement sur le jeu, d&#xE9;clarent les l&#xE9;gislateurs britanniques&quot; - 13 septembre 2019\" class=\"wp-image-1861\" title=\"Business Insider UK - &quot;Les jeux avec des bo&#xEE;tes &#xE0; butin devraient comporter un avertissement sur le jeu, selon les l&#xE9;gislateurs britanniques&quot; - 13 septembre 2019&#13;&#10;\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-10.22.39-AM.png 640w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-10.22.39-AM-600x163.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Screen-Shot-2019-12-19-at-10.22.39-AM-200x54.png 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><figcaption>Business Insider UK &#8211; \u00ab\u00a0Les jeux avec des bo\u00eetes \u00e0 butin devraient comporter un avertissement sur le jeu, d\u00e9clarent les l\u00e9gislateurs britanniques\u00a0\u00bb &#8211; 13 septembre 2019<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"2-boites-a-butin-et-jeux-de-hasard\"><div class=\"wp-container-620ace150dacf wp-block-group\">\r\n<div class=\"wp-block-group__inner-container\">\r\n<h2><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">2. Bo\u00eetes \u00e0 butin et jeux de hasard<\/span><\/span><\/strong><\/h2>\r\n<\/div>\r\n<\/div><\/h2>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Principale pr\u00e9occupation du public concernant les loot boxes<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Il y a une pr\u00e9occupation g\u00e9n\u00e9rale selon laquelle les bo\u00eetes \u00e0 butin sont une forme de jeu.&nbsp;<\/span>Les parents craignent de \u00ab conditionner \u00bb leurs enfants \u00e0 jouer et \u00e0 d\u00e9penser davantage, et que cela puisse participer \u00e0 une&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/gambling-loot-boxes-in-video-games-could-be-conditioning-children-107667\"><span>augmentation du jeu probl\u00e9matique chez les enfants et les adolescents<\/span><\/a><span>&nbsp;.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Ce que dit la science \u00e0 propos des loot boxes<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Nous devons d&rsquo;abord \u00e9tablir la diff\u00e9rence entre la d\u00e9finition l\u00e9gale du jeu et le m\u00e9canisme psychologique qui le sous-tend.&nbsp;<\/span>La&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/definitions.uslegal.com\/g\/gambling\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>d\u00e9finition l\u00e9gale du jeu aux \u00c9tats-Unis<\/span><\/a><span>&nbsp;consiste \u00e0 enregistrer un pari en \u00e9change de quelque chose de valeur (comme l&rsquo;achat d&rsquo;un billet de loterie) ou de jouer \u00e0 un jeu de hasard dans l&rsquo;espoir d&rsquo;obtenir quelque chose de valeur (comme de l&rsquo;argent).&nbsp;Selon cette d\u00e9finition, les bo\u00eetes \u00e0 butin (ou caisses \u00e0 butin, ou&nbsp;<\/span><em><span>gasha<\/span><\/em><span>) qui peut \u00eatre \u00e9chang\u00e9 avec une monnaie du jeu (telle que des pierres pr\u00e9cieuses ou des pi\u00e8ces) pour recevoir une s\u00e9lection al\u00e9atoire de butin virtuel (comme une arme ou un skin rare), pourrait \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme une forme de jeu, bien que des querelles l\u00e9gales \u00e0 ce sujet se poursuit \u00e0 l&rsquo;international.&nbsp;On pourrait soutenir que la monnaie du jeu n\u00e9cessaire pour acheter des loot boxes n&rsquo;est pas n\u00e9cessairement li\u00e9e \u00e0 l&rsquo;argent r\u00e9el (par exemple, si les joueurs obtiennent ladite monnaie &#8211; ou re\u00e7oivent directement des loot boxes &#8211; via le jeu) et que la plupart des jeux ne permettent pas d&rsquo;encaisser out (gagner de l&rsquo;argent r\u00e9el \u00e0 partir d&rsquo;un objet re\u00e7u).&nbsp;Bien que la plupart des bo\u00eetes \u00e0 butin puissent \u00eatre obtenues en d\u00e9pensant des devises fortes qui peuvent \u00e0 leur tour \u00eatre achet\u00e9es avec de l&rsquo;argent r\u00e9el, et qu&rsquo;il existe des march\u00e9s secondaires permettant aux joueurs d&rsquo;\u00e9changer du butin contre de l&rsquo;argent, la notion importante dans la d\u00e9finition l\u00e9gale est, dans les deux cas, \u00a0\u00bb quelque chose de valeur \u00bb.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Que nous soyons d&rsquo;accord ou non sur le fait que les loot boxes sont des jeux d&rsquo;argent, le&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.190049\"><span><span class=\"\">m\u00e9canisme psychologique derri\u00e8re les deux est n\u00e9anmoins le m\u00eame<\/span><\/span><\/a><span>bien que le r\u00e9sultat ne le soit pas&nbsp;: il s&rsquo;agit d&rsquo;une forme de r\u00e9compenses intermittentes avec un programme de renforcement \u00e0 ratio variable (c&rsquo;est-\u00e0-dire des r\u00e9compenses variables).&nbsp;Avant d&rsquo;expliquer ce que c&rsquo;est, prenons un peu de recul pour expliquer la motivation humaine.&nbsp;Il n&rsquo;y a pas de comportement sans motivation, ce qui signifie que si vous n&rsquo;\u00eates pas motiv\u00e9 pour faire quelque chose, vous ne le ferez tout simplement pas.&nbsp;Il existe de nombreuses th\u00e9ories sur la motivation humaine, mais nous n&rsquo;avons actuellement pas de th\u00e9orie unifi\u00e9e qui puisse expliquer tous nos comportements.&nbsp;Par souci de simplicit\u00e9, concentrons-nous ici sur deux principaux types de motivation : les motivations extrins\u00e8ques et intrins\u00e8ques.&nbsp;La motivation extrins\u00e8que, c&rsquo;est quand vous faites quelque chose pour obtenir autre chose ;&nbsp;comme accomplir une mission pour obtenir un butin, ou prendre un travail que vous ne trouvez pas particuli\u00e8rement int\u00e9ressant pour gagner de l&rsquo;argent,&nbsp;ou travaillez sur un devoir scolaire qui ne vous int\u00e9resse pas pour obtenir une bonne note.&nbsp;<span class=\"goog-text-highlight\">Il s&rsquo;agit de faire un comportement sp\u00e9cifique (une t\u00e2che ou une action) pour obtenir une r\u00e9compense extrins\u00e8que \u00e0 la t\u00e2che.&nbsp;<\/span><span class=\"\">Alors que la motivation intrins\u00e8que, c&rsquo;est quand vous faites quelque chose pour le faire, comme apprendre \u00e0 jouer de la guitare parce que vous aimez la musique ou jouer \u00e0 un jeu vid\u00e9o que vous aimez.<\/span><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Approfondissons maintenant la motivation extrins\u00e8que : accomplir une t\u00e2che pour obtenir une r\u00e9compense.&nbsp;<\/span>Ce type de motivation est possible car nous apprenons implicitement \u00e0 associer un stimulus \u00e0 un renforcement, qu&rsquo;il soit gratifiant ou aversif.&nbsp;L&rsquo;association apprise entre un stimulus et une r\u00e9ponse est appel\u00e9e&nbsp;<\/span><em><span>conditionnement<\/span><\/em><span>&nbsp;.&nbsp;On distingue&nbsp;<\/span><em><span>le conditionnement classique<\/span><\/em><span>&nbsp;, qui se fait de mani\u00e8re passive (par exemple apprendre \u00e0 associer le son d&rsquo;une alarme incendie \u00e0 un danger imminent), et&nbsp;<\/span><em><span>le conditionnement op\u00e9rant<\/span><\/em><span>, ce qui n\u00e9cessite une action de la part de l&rsquo;individu (par exemple, une collation dans un distributeur automatique peut conduire \u00e0 une exp\u00e9rience agr\u00e9able si nous mettons de l&rsquo;argent dans la machine et appuyons sur le bon bouton).&nbsp;Ainsi, le conditionnement op\u00e9rant consiste \u00e0 apprendre le lien entre un stimulus et la probabilit\u00e9 d&rsquo;obtenir une r\u00e9compense si vous faites l&rsquo;action appropri\u00e9e.&nbsp;Parfois, un long d\u00e9lai s&rsquo;\u00e9coule entre le comportement et la r\u00e9compense (par exemple, r\u00e9soudre un probl\u00e8me de math\u00e9matiques lors d&rsquo;un examen scolaire et obtenir le r\u00e9sultat du professeur quelques jours plus tard), parfois la r\u00e9compense est imm\u00e9diate (par exemple, r\u00e9soudre le m\u00eame probl\u00e8me de math\u00e9matiques sur une plateforme interactive et avoir une bonne note tout de suite).&nbsp;Plus la r\u00e9compense de l&rsquo;action est proche dans le temps, plus nous apprenons efficacement l&rsquo;association.&nbsp;C&rsquo;est l&rsquo;une des raisons pour lesquelles les jeux vid\u00e9o peuvent \u00eatre b\u00e9n\u00e9fiques dans l&rsquo;\u00e9ducation :&nbsp;car ils donnent un retour imm\u00e9diat sur les actions des joueurs.&nbsp;Tout au long de notre vie, nous apprenons \u00e9norm\u00e9ment gr\u00e2ce au conditionnement.&nbsp;Pensez juste \u00e0 la s\u00e9curit\u00e9 routi\u00e8re : vous \u00eates conditionn\u00e9 \u00e0 attacher votre ceinture de s\u00e9curit\u00e9 lorsque vous entendez un bip de votre voiture, vous avez appris qu&rsquo;un autre type de bip (associ\u00e9 \u00e0 un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous \u00eates \u00e0 court d&rsquo;essence et vous motive \u00e0 partir \u00e0 la station-service la plus proche pour \u00e9viter une sanction (panne d&rsquo;essence), on vous a conditionn\u00e9 \u00e0 vous arr\u00eater \u00e0 un feu rouge pour \u00e9viter d&rsquo;avoir une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc.&nbsp;Et oui, le cerveau lib\u00e8re de la dopamine \u00ab\u00a0rapide\u00a0\u00bb (c&rsquo;est \u00e0 dire une grande fluctuation) quand on&nbsp;vous avez appris qu&rsquo;un autre type de bip (associ\u00e9 \u00e0 un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous manquez d&rsquo;essence et vous incite \u00e0 vous rendre \u00e0 la station-service la plus proche pour \u00e9viter une sanction (panne d&rsquo;essence), vous avez \u00e9t\u00e9 conditionn\u00e9s \u00e0 s&rsquo;arr\u00eater \u00e0 un feu rouge pour \u00e9viter de prendre une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc.&nbsp;Et oui, le cerveau lib\u00e8re de la dopamine \u00ab\u00a0rapide\u00a0\u00bb (c&rsquo;est \u00e0 dire une grande fluctuation) quand on&nbsp;vous avez appris qu&rsquo;un autre type de bip (associ\u00e9 \u00e0 un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous manquez d&rsquo;essence et vous incite \u00e0 vous rendre \u00e0 la station-service la plus proche pour \u00e9viter une sanction (panne d&rsquo;essence), vous avez \u00e9t\u00e9 conditionn\u00e9s \u00e0 s&rsquo;arr\u00eater \u00e0 un feu rouge pour \u00e9viter de prendre une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc.&nbsp;Et oui, le cerveau lib\u00e8re de la dopamine \u00ab\u00a0rapide\u00a0\u00bb (c&rsquo;est \u00e0 dire une grande fluctuation) quand on<\/span><em><span>apprendre<\/span><\/em><span>&nbsp;qu&rsquo;une action m\u00e8ne \u00e0 une r\u00e9compense, afin que nous puissions plus tard anticiper l&rsquo;obtention de cette r\u00e9compense \u00e0 nouveau : c&rsquo;est ainsi que nous pouvons devenir motiv\u00e9s \u00e0 faire certaines choses dans la vie (ce qui semble alors impliquer des changements&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC6358212\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><em><span>lents<\/span><\/em><span>&nbsp;de dopamine<\/span><\/a><span>&nbsp;).&nbsp;Comme mentionn\u00e9 dans la section pr\u00e9c\u00e9dente, la dopamine est, entre autres choses, le neurochimique impliqu\u00e9 dans la motivation et l&rsquo;apprentissage.&nbsp;Ainsi, la dopamine est lib\u00e9r\u00e9e dans votre cerveau juste avant de manger un carr\u00e9 de chocolat, d&rsquo;avoir des relations sexuelles, de voir un ami, de faire votre m\u00e9diation du matin et pendant que vous esp\u00e9rez \u00e9changer quelque chose de cool dans une bo\u00eete \u00e0 butin.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>Bien que le conditionnement soit partout chez les humains et les autres animaux, et nous aide \u00e0 survivre en recherchant le plaisir et en \u00e9vitant la douleur, il a une mauvaise r\u00e9putation et est largement mal compris dans le public aujourd&rsquo;hui. C&rsquo;est principalement \u00e0 cause d&rsquo;un tristement c\u00e9l\u00e8bre psychologue du comportement appel\u00e9 BF Skinner qui a fait beaucoup de recherches sur le conditionnement op\u00e9rant au milieu du XXe si\u00e8cle. L&rsquo;appareil typique que Skinner utilisait pour mener ses exp\u00e9riences est la chambre de conditionnement op\u00e9rant, maintenant appel\u00e9e \u00ab\u00a0bo\u00eete Skinner\u00a0\u00bb. Un animal (g\u00e9n\u00e9ralement un rat ou un pigeon) serait isol\u00e9 dans la chambre qui contenait un distributeur de nourriture et un levier. Apr\u00e8s qu&rsquo;un stimulus sp\u00e9cifique se soit produit (comme une lumi\u00e8re ou un son), si le rat appuyait sur le levier, une pastille de nourriture serait livr\u00e9e dans le distributeur de nourriture. Skinner a d\u00e9couvert que, comme vous pouvez l&rsquo;imaginer,<\/p>\n\n\n\n<p><span>Le conditionnement n&rsquo;est pas controvers\u00e9 en soi, c&rsquo;est juste un moyen efficace d&rsquo;apprendre \u00e0 \u00e9viter ce que nous consid\u00e9rons comme des r\u00e9sultats ind\u00e9sirables et \u00e0 obtenir davantage de r\u00e9compenses qui nous tiennent \u00e0 c\u0153ur.&nbsp;Cet apprentissage instrumental a certes beaucoup de m\u00e9rites et a \u00e9t\u00e9 largement utilis\u00e9 au XX&nbsp;<\/span><sup><span>e<\/span><\/sup><span>&nbsp;si\u00e8cle dans le milieu scolaire, militaire ou professionnel (et l&rsquo;est encore aujourd&rsquo;hui).&nbsp;Cependant, il a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 largement critiqu\u00e9 car ce paradigme ignore d&rsquo;importants aspects non observables de l&rsquo;apprentissage (tels que l&rsquo;attention ou la m\u00e9moire) et les adeptes du comportementalisme n\u00e9gligent souvent les effets secondaires ind\u00e9sirables.&nbsp;Par exemple, les punitions peuvent induire du stress ou de l&rsquo;agressivit\u00e9 et peuvent finalement nuire \u00e0 l&rsquo;apprentissage (voir par exemple&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pubmed\/25706473\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Galea&nbsp;<\/span><em><span>et al.<\/span><\/em><span>&nbsp;, 2015<\/span><\/a><span>, pour l&rsquo;impact de la punition sur la r\u00e9tention pour l&rsquo;apprentissage moteur et&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/npjscilearn201611\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Vogel et Schwabe, 2016<\/span><\/a><span>&nbsp;, pour l&rsquo;impact du stress en classe).&nbsp;Sans oublier que le stress et l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9 peuvent \u00e9galement nuire \u00e0 la sant\u00e9 de quelqu&rsquo;un (rat ou humain).&nbsp;Skinner a utilis\u00e9 des ch\u00e2timents corporels pour torturer les pauvres rats et pigeons de son laboratoire au nom de la science.&nbsp;M\u00eame lorsque la punition n&rsquo;est pas physique (par exemple, avoir honte d&rsquo;avoir mang\u00e9 un \u00e9norme steak dans le contexte de l&rsquo;urgence climatique), il n&rsquo;est pas aussi efficace d&rsquo;apprendre que d&rsquo;\u00eatre r\u00e9compens\u00e9 pour le comportement oppos\u00e9 (obtenir un signe d&rsquo;appr\u00e9ciation pour avoir choisi l&rsquo;option v\u00e9g\u00e9talienne ).&nbsp;Les ch\u00e2timents corporels ont des cons\u00e9quences lourdes \u00e9videntes sur le bien-\u00eatre et sont donc clairement intol\u00e9rables.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Revenons aux r\u00e9compenses (je vous promets que je reviendrai bient\u00f4t aux bo\u00eetes \u00e0 butin, soyez patient un peu plus): ce que Skinner a d\u00e9couvert, c&rsquo;est que les r\u00e9compenses intermittentes (lorsque le comportement est&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"\">parfois<\/span><\/span><\/em><span><span class=\"\">&nbsp;r\u00e9compens\u00e9) conduisaient \u00e0 plus d&rsquo;engagement avec le levier que des r\u00e9compenses continues (lorsque le rat recevait toujours une pastille de nourriture \u00e0 chaque fois qu&rsquo;il appuyait sur le levier).&nbsp;<\/span>Ces r\u00e9compenses peuvent \u00eatre intermittentes en fonction du temps, que nous appelons intervalle, ou bas\u00e9es sur l&rsquo;action de quelqu&rsquo;un, que nous appelons ratio.&nbsp;Et les deux peuvent \u00eatre pr\u00e9visibles (fixes) ou impr\u00e9visibles (variables).&nbsp;Voici des exemples de chacun dans les jeux vid\u00e9o&nbsp;:<\/span><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><ul><li><span>R\u00e9compenses \u00e0 intervalle fixe : r\u00e9compenses quotidiennes (vous pouvez vous connecter tous les jours pour obtenir une nouvelle r\u00e9compense) ou r\u00e9compenses bas\u00e9es sur le temps (vous savez que votre b\u00e2timent dans&nbsp;<\/span><em><span>Clash of Clans<\/span><\/em><span>&nbsp;prendra 10 minutes \u00e0 construire).<\/span><\/li>\r\n<\/ul><\/li><li>R\u00e9compenses \u00e0 intervalle variable : le bonus cerise dans Pac-Man qui apparaissait \u00e0 certains moments et n&rsquo;\u00e9tait pas, pour autant que je sache, bas\u00e9 sur les actions du joueur dans le jeu, ou le spawn rare dans un MMO qui appara\u00eetra dans une zone \u00e0 un moment impr\u00e9visible.<\/li><li>R\u00e9compenses \u00e0 ratio fixe : vous devez tuer 10 zombies pour obtenir un succ\u00e8s, ou vous devez acheter deux comp\u00e9tences dans un arbre de comp\u00e9tences afin d&rsquo;atteindre celle qui vous int\u00e9resse r\u00e9ellement.<\/li><li>R\u00e9compenses \u00e0 ratio variable : toute r\u00e9compense impliquant une chance. Ainsi, des bo\u00eetes \u00e0 butin bien s\u00fbr, des paquets de cartes, mais aussi des butins g\u00e9n\u00e9r\u00e9s de mani\u00e8re proc\u00e9durale sur une carte (par exemple, trouver un tr\u00e9sor cach\u00e9 en explorant le monde), et \u00e0 chaque fois que le RNG (g\u00e9n\u00e9ration de nombres al\u00e9atoires) est utilis\u00e9 (par exemple, obtenir un coup critique en combattant un ennemi ). En dehors des jeux vid\u00e9o, cela signifie tout jeu utilisant un peu d&rsquo;al\u00e9atoire (donc\u2026 beaucoup), comme tous les jeux de cartes et tous les jeux utilisant des d\u00e9s.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>En somme, il existe quatre types de r\u00e9compenses intermittentes et le tableau ci-dessous d\u00e9crit leur influence sur l&rsquo;engagement du rat avec le levier. Lorsque les r\u00e9compenses sont pr\u00e9visibles (fixes), il y a souvent une pause apr\u00e8s l&rsquo;obtention de la r\u00e9compense. Nous avons obtenu ce pour quoi nous sommes venus ou pour lequel nous avons travaill\u00e9 un certain temps, nous pouvons donc faire une pause. Mais lorsque les r\u00e9compenses sont impr\u00e9visibles (variables), nous observons un engagement plus stable, car nous pourrions peut-\u00eatre l&rsquo;obtenir \u00e0 nouveau si nous restons dans les parages ou continuons \u00e0 ouvrir des bo\u00eetes \u00e0 butin. Et lorsque la r\u00e9compense est \u00e0 la fois impr\u00e9visible et d\u00e9pendante du comportement (rapport variable), l&rsquo;engagement est \u00e0 la fois \u00e9lev\u00e9 et r\u00e9gulier. C&rsquo;est pourquoi, depuis les exp\u00e9riences de Skinner, nous savons absolument que les r\u00e9compenses variables telles que les loot boxes sont g\u00e9n\u00e9ralement plus engageantes que les autres r\u00e9compenses. Notre niveau d&rsquo;engagement d\u00e9pendra de la valeur que nous percevons de la r\u00e9compense, nos chances de l&rsquo;obtenir, et de nombreux autres facteurs (car, apr\u00e8s tout, nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des r\u00e9compenses impr\u00e9visibles est excitant et peut \u00eatre de diff\u00e9rentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. L\u00e0 encore, des r\u00e9compenses variables ne sont pas n\u00e9cessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des r\u00e9compenses impr\u00e9visibles est excitant et peut \u00eatre de diff\u00e9rentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. L\u00e0 encore, des r\u00e9compenses variables ne sont pas n\u00e9cessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des r\u00e9compenses impr\u00e9visibles est excitant et peut \u00eatre de diff\u00e9rentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. L\u00e0 encore, des r\u00e9compenses variables ne sont pas n\u00e9cessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre bien-aim\u00e9, une prime surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. L\u00e0 encore, les r\u00e9compenses variables ne sont pas n\u00e9cessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre bien-aim\u00e9, une prime surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. L\u00e0 encore, les r\u00e9compenses variables ne sont pas n\u00e9cessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent. Ce qui commence \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s discutable sur le plan \u00e9thique, c&rsquo;est lorsque ces r\u00e9compenses variables sont li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, car nous savons qu&rsquo;elles auront tendance \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 payer plus pour augmenter leurs chances d&rsquo;obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les ench\u00e8res caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas imm\u00e9diats) sont similaires aux jeux d&rsquo;argent.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"800\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01-1200x800.jpg\" alt=\"une image illustrant diff\u00e9rents sc\u00e9narios de r\u00e9compense pour les jeux vid\u00e9o.\" class=\"wp-image-1869\" title=\"Calendrier des r\u00e9compenses du jeu vid\u00e9o pour l'\u00e9thique dans l'article de l'industrie du jeu vid\u00e9o par Celia Hodent, PhD\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01-1200x800.jpg 1200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01-600x400.jpg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01-200x133.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01-768x512.jpg 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch06xFig01.jpg 1417w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Cela \u00e9tant dit, nous pouvons d\u00e9cider en tant que soci\u00e9t\u00e9 que, par exemple, les casinos sont l\u00e9gaux \u00e0 certains endroits et uniquement accessibles aux adultes.&nbsp;<\/span>Les humains, apr\u00e8s tout, ont encore un peu de libre arbitre et ce n&rsquo;est pas comme si des r\u00e9compenses variables rendaient un certain comportement absolument&nbsp;<\/span><em><span>compulsif<\/span><\/em><span>tout le temps avec tout le monde.&nbsp;Bien s\u00fbr, il faudra peut-\u00eatre plus de volont\u00e9 pour s&rsquo;abstenir de s&rsquo;engager ou s&rsquo;arr\u00eater lorsqu&rsquo;une r\u00e9compense variable est en jeu, mais la plupart d&rsquo;entre nous, adultes, y parvenons (m\u00eame si notre volont\u00e9 nous fait d\u00e9faut de temps en temps).&nbsp;Cependant, n&rsquo;oublions pas que le trouble du jeu est reconnu comme un trouble du contr\u00f4le des impulsions dans le DSM-5 et que certaines personnes souffrent de jeu pathologique.&nbsp;C&rsquo;est pourquoi les lois sur les jeux d&rsquo;argent sont assez strictes et les individus peuvent demander \u00e0 \u00eatre interdits d&rsquo;entr\u00e9e dans les casinos lorsqu&rsquo;ils sont des joueurs compulsifs.&nbsp;Aucune option de ce type n&rsquo;existe avec les loot boxes de jeux vid\u00e9o et comme de nombreux pays ne reconnaissent pas les loot boxes comme des jeux d&rsquo;argent, elles ne sont souvent pas r\u00e9glement\u00e9es.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span>Ce qui est beaucoup plus pr\u00e9occupant, c&rsquo;est l&rsquo;&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.190049\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>impact potentiel des loot boxes sur les enfants et les adolescents.<\/span><\/a><span>, m\u00eame si ce n&rsquo;est toujours pas clair aujourd&rsquo;hui.&nbsp;Comme je l&rsquo;ai mentionn\u00e9 dans la section pr\u00e9c\u00e9dente sur la d\u00e9pendance, les enfants et les adolescents n&rsquo;ont pas de cortex pr\u00e9frontal mature, ce qui peut rendre les r\u00e9ponses automatiques et conditionn\u00e9es beaucoup plus difficiles \u00e0 contr\u00f4ler en cas de besoin.&nbsp;Si vous vous demandiez pourquoi les enfants sont si mauvais \u00e0 s&rsquo;abstenir de faire une action s&rsquo;ils n&rsquo;ont pas entendu \u00ab Simon dit \u00bb en premier, voici pourquoi.&nbsp;C&rsquo;est aussi pourquoi vos adolescents ont plus tendance \u00e0 adopter des comportements \u00e0 risque que les adultes de plus de 25 ans (environ).&nbsp;Ainsi, les bo\u00eetes \u00e0 butin li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation dans un jeu peuvent potentiellement, \u00e0 mon avis, \u00eatre un probl\u00e8me si des enfants ou m\u00eame des adolescents jouent \u00e0 ce jeu, en particulier lorsque le jeu est populaire et qu&rsquo;ils se sentent particuli\u00e8rement oblig\u00e9s d&rsquo;acheter des bo\u00eetes \u00e0 butin jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;ils obtiennent un prix qui est \u00e0 la mode \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole.&nbsp;La pression des pairs ou m\u00eame l&rsquo;intimidation,&nbsp;ce qui pouvait arriver autrefois si un adolescent ne portait pas les marques \u00e0 la mode, peut arriver aujourd&rsquo;hui avec des biens virtuels \u00e0 la mode.&nbsp;Le probl\u00e8me est que les d\u00e9veloppeurs de jeux ne peuvent pas facilement contr\u00f4ler qui joue \u00e0 leurs jeux.&nbsp;Contrairement aux casinos, les studios ne peuvent pas facilement identifier les joueurs avant de les laisser acc\u00e9der \u00e0 leurs r\u00e9compenses variables mon\u00e9tis\u00e9es (il y a des probl\u00e8mes de confidentialit\u00e9 et il est facile de tricher lorsqu&rsquo;il y a une limite d&rsquo;\u00e2ge).&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span>Mais qu&rsquo;en est-il des packs de cartes physiques que vous pourriez demander ?&nbsp;Ne sont-ils pas \u00e9galement des r\u00e9compenses variables mon\u00e9tis\u00e9es&nbsp;?&nbsp;En effet, ils le sont!&nbsp;Pourtant, la plupart d&rsquo;entre nous ont grandi avec ces paquets de cartes dans notre environnement et cela ne semblait pas si grave.&nbsp;C&rsquo;est vrai, mais surtout parce qu&rsquo;il y a beaucoup d&rsquo;obstacles naturels entre le d\u00e9sir initial d&rsquo;obtenir un paquet de cartes physique et l&rsquo;obtenir r\u00e9ellement&nbsp;: en tant qu&rsquo;enfant, vous devez demander de l&rsquo;argent \u00e0 vos parents, puis s&rsquo;ils sont d&rsquo;accord, vous devez aller au magasin. , ces packs de cartes doivent \u00eatre en stock, et enfin vous devez donner de l&rsquo;argent physique en \u00e9change (de l&rsquo;argent que vous pourriez utiliser pour autre chose qui est \u00e9galement gratifiant, comme une d\u00e9licieuse g\u00e2terie au glacier que vous avez travers\u00e9 sur le chemin du magasin).&nbsp;Enfin!&nbsp;vous pouvez ouvrir votre paquet de cartes et voir si vous avez re\u00e7u les cartes que vous cherchiez.&nbsp;Si vous n&rsquo;avez pas obtenu ce que vous esp\u00e9riez et que vous n&rsquo;avez plus d&rsquo;argent, eh bien vous ne pouvez que rentrer chez vous et esp\u00e9rer convaincre vos parents de vous donner \u00e0 nouveau de l&rsquo;argent.&nbsp;Dans ce sc\u00e9nario fictif, toutes ces \u00e9tapes forcent l&rsquo;enfant \u00e0 \u00eatre patient, pers\u00e9v\u00e9rant et \u00e0 retarder la gratification.&nbsp;Ces \u00e9tapes n&rsquo;existent pas dans les jeux o\u00f9 vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent tr\u00e8s \u00e9motionnellement d\u00e9connect\u00e9e de l&rsquo;argent r\u00e9el.&nbsp;L&rsquo;effort pour obtenir une bo\u00eete \u00e0 butin se r\u00e9sume souvent \u00e0 un simple clic.&nbsp;Pour \u00eatre clair, il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une diff\u00e9rence principale entre les packs de cartes physiques et les bo\u00eetes \u00e0 butin, mais&nbsp;toutes ces \u00e9tapes forcent l&rsquo;enfant \u00e0 \u00eatre patient, pers\u00e9v\u00e9rant et \u00e0 retarder la gratification.&nbsp;Ces \u00e9tapes n&rsquo;existent pas dans les jeux o\u00f9 vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent tr\u00e8s \u00e9motionnellement d\u00e9connect\u00e9e de l&rsquo;argent r\u00e9el.&nbsp;L&rsquo;effort pour obtenir une bo\u00eete \u00e0 butin se r\u00e9sume souvent \u00e0 un simple clic.&nbsp;Pour \u00eatre clair, il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une diff\u00e9rence principale entre les packs de cartes physiques et les bo\u00eetes \u00e0 butin, mais&nbsp;toutes ces \u00e9tapes forcent l&rsquo;enfant \u00e0 \u00eatre patient, pers\u00e9v\u00e9rant et \u00e0 retarder la gratification.&nbsp;Ces \u00e9tapes n&rsquo;existent pas dans les jeux o\u00f9 vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent tr\u00e8s \u00e9motionnellement d\u00e9connect\u00e9e de l&rsquo;argent r\u00e9el.&nbsp;L&rsquo;effort pour obtenir une bo\u00eete \u00e0 butin se r\u00e9sume souvent \u00e0 un simple clic.&nbsp;Pour \u00eatre clair, il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une diff\u00e9rence principale entre les packs de cartes physiques et les bo\u00eetes \u00e0 butin, mais<\/span><a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S0747563219302602\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>certains chercheurs \u00e9tudient leur impact<\/span><\/a><span>&nbsp;au-del\u00e0 de la simple absence de frictions physiques.&nbsp;Par exemple, il est possible (bien que non recommand\u00e9 si nous sommes pr\u00e9occup\u00e9s par les pratiques \u00e9thiques) dans un syst\u00e8me de jeu vid\u00e9o de d\u00e9cider que les joueurs recevront une r\u00e9compense impressionnante la premi\u00e8re fois qu&rsquo;ils ouvrent une bo\u00eete de butin (cr\u00e9ant ainsi une attente que cela puisse se reproduire) .&nbsp;Dans les packs de cartes physiques, cela ne peut pas \u00eatre contr\u00f4l\u00e9 et dans les casinos, cela est r\u00e9glement\u00e9 et les r\u00e9compenses mon\u00e9taires sont abandonn\u00e9es au hasard \u00e0 un certain rythme (bien qu&rsquo;ils puissent contr\u00f4ler le niveau de fanfare &#8211; effets sonores et visuels &#8211; les joueurs obtiennent car ils re\u00e7oivent m\u00eame une petite r\u00e9compense, comme comme 50 centimes).<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>C&rsquo;est pourquoi certains pays comme la Belgique interdisent compl\u00e8tement les bo\u00eetes \u00e0 butin dans les jeux, car elles peuvent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9es comme des jeux d&rsquo;argent &#8211; du moins sur le plan psychologique &#8211; et les studios ne peuvent pas contr\u00f4ler si les joueurs mineurs vont acc\u00e9der au jeu et perdre du temps et de l&rsquo;argent. pour obtenir ces r\u00e9compenses variables souhaitables. <\/p>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Que pourrait faire l&rsquo;industrie du jeu concernant les loot boxes ?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Je suis d&rsquo;avis qu&rsquo;\u00e9viter les bo\u00eetes \u00e0 butin dans tous les jeux qui ne sont pas class\u00e9s pour adultes uniquement ou matures dans le syst\u00e8me de notation ESRB (ou 18+ avec PEGI) est l&rsquo;option la plus \u00e9thique, compte tenu des probl\u00e8mes d\u00e9crits ci-dessus.&nbsp;<\/span>Et lorsque des loot boxes sont utilis\u00e9es, elles doivent vraiment \u00eatre&nbsp;<\/span><em><span>compl\u00e8tement<\/span><\/em><span>&nbsp;al\u00e9atoires (par exemple, les joueurs peuvent les obtenir \u00e0 un certain rythme qui n&rsquo;est pas manipul\u00e9, et ce rythme doit \u00eatre transparent).&nbsp;La publicit\u00e9 pour les jeux d&rsquo;argent devrait \u00e9galement \u00eatre interdite dans les jeux auxquels les enfants peuvent jouer.&nbsp;Il semble que le jeu des enfants ait&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.bbc.com\/news\/business-46286945\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>quadrupl\u00e9 au cours des 2 derni\u00e8res ann\u00e9es<\/span><\/a><span>selon la Gambling Commission en Grande-Bretagne, dans une \u00e9tude men\u00e9e aupr\u00e8s des 11-16 ans.&nbsp;Bien qu&rsquo;il soit difficile d&rsquo;avoir une compr\u00e9hension claire de l&rsquo;impact de telles publicit\u00e9s sur le jeu des enfants (corr\u00e9lation ne signifie pas causalit\u00e9), ce serait une bonne pratique \u00e9thique de prot\u00e9ger les enfants du contenu r\u00e9serv\u00e9 aux adultes.&nbsp;Bien s\u00fbr, ce n&rsquo;est pas aussi simple qu&rsquo;il y para\u00eet puisque les studios de jeux n&rsquo;ont souvent aucune visibilit\u00e9 sur les publicit\u00e9s qui seront affich\u00e9es dans l&rsquo;espace qu&rsquo;ils vendent \u00e0 un tiers.&nbsp;Mais sensibiliser et faire pression sur les soci\u00e9t\u00e9s de publicit\u00e9 fonctionnera probablement.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Pour les jeux pour adultes, \u00e0 moins que leur jeu ne concerne les jeux d&rsquo;argent et ne soit r\u00e9glement\u00e9 en tant que tel, les studios de jeux pourraient vouloir contr\u00f4ler s\u00e9v\u00e8rement les march\u00e9s secondaires et explorer des techniques de mon\u00e9tisation plus transparentes et moins attrayantes.&nbsp;<\/span>L\u00e0 encore, c&rsquo;est plus facile \u00e0 envisager pour les studios qui tirent de gros revenus d&rsquo;un jeu tr\u00e8s populaire.&nbsp;Les petits studios et les d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants auront du mal \u00e0 r\u00e9duire ce qui est parfois le seul moyen qu&rsquo;ils ont trouv\u00e9 pour rester \u00e0 flot.&nbsp;Il convient de noter que les r\u00e9compenses donn\u00e9es au hasard doivent \u00eatre per\u00e7ues comme souhaitables.&nbsp;Lancer des d\u00e9s dans le contexte de peut-\u00eatre gagner 1 000 dollars dans un jeu de casino n&rsquo;aura pas le m\u00eame impact pour les joueurs que de lancer des d\u00e9s \u00e0 la maison en dehors de tout contexte (bien que&nbsp;<\/span><a href=\"http:\/\/bogost.com\/writing\/blog\/cow_clicker_1\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>cliquer sur des vaches<\/span><\/a><span>semble \u00eatre per\u00e7u comme une r\u00e9compense suffisante pour continuer \u00e0 cliquer).&nbsp;Ainsi, avoir la chance de d\u00e9bloquer des personnages sympas du dernier film&nbsp;<\/span><em><span>Star Wars<\/span><\/em><span>&nbsp;dans un jeu populaire sera probablement plus gratifiant (mais aussi plus contr\u00f4lant, c&rsquo;est pourquoi&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.theverge.com\/2018\/4\/13\/17230874\/ea-star-wars-battlefront-2-loot-box-patrick-soderlund-interview\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>cela peut se retourner contre vous<\/span><\/a><span>&nbsp;) que de gagner un personnage d&rsquo;un film obscur dont personne ne sait rien, dans un jeu auquel peu de gens jouent.&nbsp;Il appartient donc aux grands acteurs de montrer l&rsquo;exemple, ce qui, esp\u00e9rons-le, \u00e9tablira des normes \u00e9thiques pour l&rsquo;ensemble de notre industrie.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"638\" height=\"172\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/DarkPatterns_FC.png\" alt=\"Fast Company - &quot;Senators present Deceptive Experiences bill to stop dark patterns&quot; April 9, 2019\" class=\"wp-image-1875\" title=\"Fast Company - &quot;Les s\u00e9nateurs pr\u00e9sentent un projet de loi sur les exp\u00e9riences trompeuses pour mettre fin aux sch\u00e9mas sombres&quot;\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/DarkPatterns_FC.png 638w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/DarkPatterns_FC-600x162.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/DarkPatterns_FC-200x54.png 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 638px) 100vw, 638px\" \/><figcaption>Fast Company &#8211; \u00ab\u00a0Senators present Deceptive Experiences bill to stop dark patterns\u00a0\u00bb April 9, 2019<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2><h2><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">3. Motifs sombres<\/span><\/span><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Principale pr\u00e9occupation du public concernant les motifs sombres<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Il y a une pr\u00e9occupation g\u00e9n\u00e9rale que la technologie et les jeux vid\u00e9o nous \u00ab manipulent \u00bb pour faire quelque chose que nous ne voulions pas faire. Ce sujet recoupe le concept d&rsquo;\u00e9conomie de l&rsquo;attention, que j&rsquo;ai d\u00e9crit dans la section sur la d\u00e9pendance, avec l&rsquo;id\u00e9e que les entreprises technologiques nous \u00ab\u00a0forcent\u00a0\u00bb \u00e0 nous engager avec une plateforme plus longtemps que pr\u00e9vu initialement.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p><strong><span>o Ce que dit la science sur les motifs sombres<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Un motif sombre d\u00e9crit une conception avec une fonctionnalit\u00e9 d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment trompeuse qui n&rsquo;est pas dans le meilleur int\u00e9r\u00eat des utilisateurs.&nbsp;<\/span>Mais avant de plonger dans le sujet des motifs sombres, jouons \u00e0 un petit jeu&nbsp;: imaginez que dans un magasin, une batte et une balle co\u00fbtent onze dollars au total.&nbsp;Sachant que la batte co\u00fbte dix dollars de plus que la balle, combien co\u00fbte la balle ?&nbsp;Essayez de r\u00e9fl\u00e9chir rapidement \u00e0 une r\u00e9ponse.&nbsp;Si vous avez r\u00e9pondu que le ballon co\u00fbte un dollar, cela signifie que vous \u00eates tomb\u00e9 dans un pi\u00e8ge commun.&nbsp;Ce puzzle faisait partie du \u00a0\u00bb&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/law.yale.edu\/sites\/default\/files\/area\/workshop\/leo\/document\/Frederick_CognitiveReflectionandDecisionMaking.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Test de r\u00e9flexion cognitive (ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Test de R\u00e9flexion Cognitive<\/span><\/a><span>\u00bb (CRT) par Shane Frederick (2005) et qui comprenait deux autres questions.&nbsp;Frederick a constat\u00e9 que 83% des \u00e9tudiants du MIT ont mal r\u00e9pondu \u00e0 au moins une question (la bonne r\u00e9ponse est 50 cents en passant).&nbsp;Bien que nous nous consid\u00e9rions comme des \u00eatres logiques capables de pens\u00e9e rationnelle, nous sommes en r\u00e9alit\u00e9 tromp\u00e9s par les nombreuses limitations de nos processus mentaux et nos biais inconscients dans nos d\u00e9cisions quotidiennes et lors de la r\u00e9solution de probl\u00e8mes.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Dans son livre&nbsp;<\/span><\/span><em><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Thinking-Fast-Slow-Daniel-Kahneman\/dp\/0374533555\/ref=tmm_pap_swatch_0?_encoding=UTF8&amp;qid=&amp;sr=\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Penser vite et lentement (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">Thinking Fast and Slow<\/span><\/span><\/a><\/em><span><span class=\"\">&nbsp;, docteur en psychologie, chercheur et laur\u00e9at du prix Nobel d&rsquo;\u00e9conomie, Daniel Kahneman explique que l&rsquo;esprit humain a deux modes de fonctionnement, pour ainsi dire : le syst\u00e8me 1 et le syst\u00e8me 2. Le syst\u00e8me 1 est rapide, instinctif et \u00e9motionnel. en pensant.&nbsp;<\/span>Le syst\u00e8me 2 est beaucoup plus lent, d\u00e9lib\u00e9r\u00e9, logique et implique des activit\u00e9s mentales exigeantes telles que des calculs complexes.&nbsp;Les deux syst\u00e8mes sont actifs chaque fois que nous sommes \u00e9veill\u00e9s et ils s&rsquo;influencent mutuellement.&nbsp;La pens\u00e9e irrationnelle se produit principalement parce que le syst\u00e8me 1 fonctionne automatiquement et est sujet aux erreurs de pens\u00e9es intuitives et parce que le syst\u00e8me 2 peut ne pas \u00eatre conscient que ces erreurs sont commises.<\/span><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/Opldd9uio3Jpn72l1zA_MMYZUEnMW6hnSvjLx3888QfTMb1XCEofKURA_hpKdIiegJedqdOtMo6Brbc_BO-kFSb5yzBhb4b8cvQkH7gUNnp0R9y9UEJOYRcQ7KiUs4f4aqumNIbt\" alt=\"Une image illustrant les diff\u00e9rents modes de fonctionnement de l'esprit humain.\" title=\"Une image illustrant les diff\u00e9rents modes de fonctionnement de l'esprit humain.\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><span>Pour expliquer ce que sont ces&nbsp;<\/span><em><span>biais cognitifs<\/span><\/em><span>&nbsp;, prenons l&rsquo;exemple plus familier des illusions d&rsquo;optique.&nbsp;Dans l&rsquo;illusion pr\u00e9sent\u00e9e ci-dessus, les deux cercles violets centraux ont la m\u00eame taille, bien que nous percevions le cercle central de gauche comme \u00e9tant plus petit que celui de droite en raison de leur taille relative par rapport aux autres cercles qui les entourent.&nbsp;Eh bien, le m\u00eame principe s&rsquo;applique aux biais cognitifs.&nbsp;Les biais cognitifs \u2013 ou illusions cognitives \u2013 sont des sch\u00e9mas de pens\u00e9e qui biaisent notre jugement et notre prise de d\u00e9cision.&nbsp;Tout comme les illusions d&rsquo;optique, elles sont tr\u00e8s difficiles \u00e0 \u00e9viter m\u00eame si nous en sommes conscients.&nbsp;Professeur de psychologie et d&rsquo;\u00e9conomie comportementale Dan Ariely dans son livre&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Predictably-Irrational-Revised-Expanded-Decisions\/dp\/0061353248\/ref=sr_1_2?gclid=EAIaIQobChMIh4OnkuW_5gIVR9bACh0hpAWZEAAYASAAEgLBO_D_BwE&amp;hvadid=241613921733&amp;hvdev=c&amp;hvlocphy=9029198&amp;hvnetw=g&amp;hvpos=1t1&amp;hvqmt=e&amp;hvrand=15741273435207575377&amp;hvtargid=kwd-11157230631&amp;hydadcr=22563_10354962&amp;keywords=%27predictably+irrational&amp;qid=1576692470&amp;sr=8-2\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><em><span>Predictably Irrational<\/span><\/em><\/a><span>(2008) ont approfondi l&rsquo;impact des biais cognitifs sur notre vie quotidienne, induisant des erreurs syst\u00e9matiques dans nos raisonnements et nos d\u00e9cisions financi\u00e8res.&nbsp;Par exemple, \u00ab\u00a0l&rsquo;ancrage\u00a0\u00bb est un biais cognitif quelque peu comparable \u00e0 l&rsquo;illusion d&rsquo;optique pr\u00e9sent\u00e9e ci-dessus&nbsp;: nous avons tendance \u00e0 nous fier \u00e0 des informations ant\u00e9rieures (l&rsquo;ancre &#8211; comme la taille des cercles entourant le cercle central violet dans l&rsquo;illusion d&rsquo;optique ) pour porter un jugement sur une nouvelle information en les comparant entre elles.&nbsp;Les sp\u00e9cialistes du marketing utilisent l&rsquo;ancrage pour influencer nos d\u00e9cisions.&nbsp;Par exemple&nbsp;: si vous voyez un blockbuster de jeu vid\u00e9o en vente \u00e0 29&nbsp;$ avec un prix initial de 59&nbsp;$ \u00e0 c\u00f4t\u00e9.&nbsp;Dans ce cas, l&rsquo;\u00e9tiquette de prix de 59 $ repr\u00e9sente l&rsquo;ancre (accentu\u00e9e par l&rsquo;effet barr\u00e9 qui lui est appliqu\u00e9) \u00e0 laquelle vous comparez le prix actuel.&nbsp;Cela vous fait reconna\u00eetre que c&rsquo;est une bonne affaire et cela pourrait vous inciter \u00e0 acheter ce titre plut\u00f4t qu&rsquo;un autre au m\u00eame prix de 29 $, mais qui n&rsquo;est pas en vente.&nbsp;M\u00eame si le co\u00fbt est le m\u00eame, le jeu qui n&rsquo;est pas sold\u00e9 peut sembler moins int\u00e9ressant car il ne vous donne pas l&rsquo;impression d&rsquo;\u00e9conomiser de l&rsquo;argent (30$) par rapport au jeu sold\u00e9.&nbsp;De m\u00eame, le m\u00eame prix de 29 $ peut sembler moins avantageux s&rsquo;il existe d&rsquo;autres superproductions en vente vendues \u00e0 19 $, ce qui repr\u00e9sente donc une offre encore meilleure.&nbsp;Peut-\u00eatre que vous finirez par acheter un jeu qui vous int\u00e9ressait moins simplement parce qu&rsquo;il offrait une meilleure offre, ou peut-\u00eatre que vous ach\u00e8terez plus de jeux au lieu de celui (s) qui vous int\u00e9ressait initialement, car vous ne pouvez tout simplement pas manquer cette opportunit\u00e9 convaincante pour faire une si bonne transaction.&nbsp;\u00c0 la fin,&nbsp;vous pourriez m\u00eame d\u00e9penser beaucoup plus d&rsquo;argent que votre budget de jeux vid\u00e9o ne vous permet d&rsquo;acheter.&nbsp;Nous avons tendance \u00e0 comparer les choses les unes aux autres pour prendre des d\u00e9cisions et cela influence notre jugement.&nbsp;Le pire, c&rsquo;est que nous ignorons pour la plupart d&rsquo;\u00eatre influenc\u00e9s par ces pr\u00e9jug\u00e9s.&nbsp;Je ne vais pas tous les lister ici car il y en a trop mais le chef de produit Buster Benson et l&rsquo;ing\u00e9nieur John Manoogian ont cr\u00e9\u00e9 le tableau ci-dessous dans le but de trier et cat\u00e9goriser les biais cognitifs list\u00e9s sur le site d\u00e9di\u00e9<\/span><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_cognitive_biases\"><span>Page Wikip\u00e9dia<\/span><\/a><span>&nbsp;.<\/span><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"959\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-1200x959.jpeg\" alt=\"Codex sur les biais cognitifs, 2016\" class=\"wp-image-1878\" title=\"Codex sur les biais cognitifs, 2016\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-1200x959.jpeg 1200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-600x480.jpeg 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-200x160.jpeg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-768x614.jpeg 768w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02-1536x1228.jpeg 1536w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Ch02xFig02.jpeg 2000w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><span>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX) est un \u00e9tat d&rsquo;esprit qui permet aux cr\u00e9ateurs tels que les d\u00e9veloppeurs de jeux d&rsquo;offrir une meilleure exp\u00e9rience \u00e0 leurs joueurs en tenant compte des limitations du cerveau humain et des biais cognitifs.&nbsp;Lors de l&rsquo;examen de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, nous accordons la priorit\u00e9 aux joueurs et veillons \u00e0 ce qu&rsquo;ils aient une exp\u00e9rience engageante et utilisable, ce qui implique \u00e9galement la prise en compte de l&rsquo;inclusion, de l&rsquo;accessibilit\u00e9 et de la protection contre les comportements antisociaux pouvant survenir dans les jeux multijoueurs.&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/322916969_The_Dark_Patterns_Side_of_UX_Design\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Des sch\u00e9mas sombres se produisent lorsque, au lieu de placer les joueurs au centre du processus de cr\u00e9ation, les entreprises placent leurs objectifs commerciaux au centre<\/span><\/a><span>, et lorsque les limites du cerveau et les pr\u00e9jug\u00e9s implicites sont exploit\u00e9s pour gagner plus d&rsquo;argent aux d\u00e9pens des joueurs.&nbsp;La diff\u00e9rence entre l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur et les mod\u00e8les sombres est similaire \u00e0 la diff\u00e9rence entre un magicien manipulant les limites de notre cerveau pour nous divertir et le pickpocket qui le fait pour voler subrepticement votre smartphone ou votre portefeuille.&nbsp;Des chercheurs en psychologie ont \u00e9tudi\u00e9 le fonctionnement de certaines astuces marketing.&nbsp;Prenons l&rsquo;exemple d\u00e9crit par Dan Ariely dans l&rsquo;ouvrage pr\u00e9cit\u00e9 (2008) concernant une offre d&rsquo;abonnement \u00e0 un magazine telle que pr\u00e9sent\u00e9e sur son site Internet.&nbsp;Trois options ont \u00e9t\u00e9 propos\u00e9es :<\/span><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><ul><li><span><span class=\"goog-text-highlight\">Abonnement d&rsquo;un an \u00e0 la version&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"goog-text-highlight\">en ligne<\/span><\/span><\/em><span><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;, pour 59 $.<\/span><\/span><\/li>\r\n<\/ul><\/li><li><ul><li><span>Abonnement d&rsquo;un an \u00e0 l&rsquo; \u00e9dition&nbsp;<\/span><em><span>imprim\u00e9e<\/span><\/em><span>&nbsp;, pour 125 $.<\/span><\/li>\r\n<\/ul><\/li><li><ul><li><span><span class=\"goog-text-highlight\">Abonnement d&rsquo;un an aux versions en ligne&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"goog-text-highlight\">et<\/span><\/span><\/em><span><span class=\"goog-text-highlight\">&nbsp;imprim\u00e9es, pour 125 $.<\/span><\/span><\/li>\r\n<\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><span>Les options B et C ont le m\u00eame prix (125 $) bien que l&rsquo;option C ait clairement plus de valeur que B. Intrigu\u00e9 par cette offre, Ariely a fait un test sur 100 \u00e9tudiants du MIT pour voir quelle option ils choisiraient.&nbsp;La plupart des \u00e9tudiants ont choisi l&rsquo;option C (84 \u00e9tudiants), 16 \u00e9tudiants ont choisi l&rsquo;option A et aucun d&rsquo;entre eux n&rsquo;a choisi l&rsquo;option B, qui semble donc une option inutile ;&nbsp;qui voudrait payer le m\u00eame prix pour moins de valeur de toute fa\u00e7on&nbsp;?&nbsp;Ariely a donc supprim\u00e9 l&rsquo;option B et a r\u00e9ex\u00e9cut\u00e9 le test en utilisant de nouveaux participants.&nbsp;Cette fois, la plupart des \u00e9l\u00e8ves ont choisi l&rsquo;option A (68 \u00e9l\u00e8ves) tandis que 32 \u00e9l\u00e8ves ont choisi l&rsquo;option C. Le comportement des gens peut \u00eatre influenc\u00e9 par l&rsquo;environnement, et ce cas sp\u00e9cifique est appel\u00e9 \u00abl&rsquo;effet leurre\u00bb, dans lequel une option distrayante (leurre) (B) rend une autre option (C) plus attrayante qu&rsquo;elle ne le serait sans la pr\u00e9sence du leurre.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Certaines situations peuvent clairement \u00eatre qualifi\u00e9es de sch\u00e9mas sombres (pour augmenter les revenus de l&rsquo;entreprise au d\u00e9triment des utilisateurs) tandis que d&rsquo;autres peuvent \u00eatre d\u00e9finies comme un \u00ab\u00a0coup de pouce\u00a0\u00bb (bienveillant, comme le bip de votre&nbsp;<\/span><\/span><em><span><span class=\"\">voiture<\/span><\/span><\/em><span>\u00e0 vous d&rsquo;attacher votre ceinture de s\u00e9curit\u00e9).&nbsp;D&rsquo;un autre c\u00f4t\u00e9, la \u00ab\u00a0bonne UX\u00a0\u00bb est lorsque les utilisateurs peuvent accomplir ce qu&rsquo;ils veulent avec un syst\u00e8me sans frictions inutiles (comme la confusion ou la frustration), tandis que la \u00ab\u00a0mauvaise UX\u00a0\u00bb (ou \u00ab\u00a0\u00e9chec UX\u00a0\u00bb) est lorsque les utilisateurs rencontrent des probl\u00e8mes et des frictions. qui ne sont pas intentionnels.&nbsp;Voici un exemple clair d&rsquo;un motif sombre d&rsquo;Amazon : Disons que vous avez plac\u00e9 quelques articles dans votre panier et que vous \u00eates pr\u00eat \u00e0 passer \u00e0 la caisse, vous cliquez donc sur le bouton \u00ab Commander \u00bb, qui vous am\u00e8ne \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran ci-dessous.&nbsp;<span class=\"\">\u00c9tant donn\u00e9 que l&rsquo;attention humaine est rare, nous avons tendance \u00e0 ne pas lire les petits caract\u00e8res.&nbsp;<\/span>C&rsquo;est pourquoi, en UX, nous veillons \u00e0 ce que les appels \u00e0 l&rsquo;action soient clairs et visibles.&nbsp;Mais ce qui se passe ici, c&rsquo;est que si vous cliquez sur le gros bouton orange vous invitant \u00e0 \u00ab\u00a0Commencer\u00a0\u00bb, en pensant que vous commencez \u00e0 v\u00e9rifier, vous vous inscrivez en fait \u00e0 Amazon Prime.&nbsp;Sur cet \u00e9cran,&nbsp;si vous voulez juste v\u00e9rifier sans vous inscrire \u00e0 Amazon Prime, vous devez cliquer sur le petit lien en bas \u00e0 gauche, ce qui vous fait honte en plus car \u00ab\u00a0vous n&rsquo;\u00e9conomiserez pas 18,95 $ sur cette commande, imb\u00e9cile, \u201d alors que vous n&rsquo;avez aucune information sur le co\u00fbt de l&rsquo;abonnement Amazon Prime.&nbsp;Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits \u00e0 Amazon Prime contre leur gr\u00e9, puis ont peut-\u00eatre conserv\u00e9 leur abonnement car c&rsquo;est assez compliqu\u00e9 de se d\u00e9sabonner.&nbsp;Si vous \u00eates int\u00e9ress\u00e9 par les motifs sombres, vous pouvez jeter un \u0153il au site Web&nbsp;Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits \u00e0 Amazon Prime contre leur gr\u00e9, puis ont peut-\u00eatre conserv\u00e9 leur abonnement car c&rsquo;est assez compliqu\u00e9 de se d\u00e9sabonner.&nbsp;Si vous \u00eates int\u00e9ress\u00e9 par les motifs sombres, vous pouvez jeter un \u0153il au site Web&nbsp;Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits \u00e0 Amazon Prime contre leur gr\u00e9, puis ont peut-\u00eatre conserv\u00e9 leur abonnement car c&rsquo;est assez compliqu\u00e9 de se d\u00e9sabonner.&nbsp;Si vous \u00eates int\u00e9ress\u00e9 par les motifs sombres, vous pouvez jeter un \u0153il au site Web<\/span><a href=\"http:\/\/darkpatterns.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>darkpatterns.org<\/span><\/a><span>&nbsp;qui montre beaucoup d&rsquo;exemples (\u00e0 \u00e9viter, bien s\u00fbr).<\/span><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh5.googleusercontent.com\/OdO6Dj0dK6yTh3dhFlPF8YPxf2AnymHxkGsEC01LuVzvKWipWtfHB2xlcfCfxyttWgCORRfu5eDcAXM_sHOKbCEBjtFFAnaELG5k-s2bykrT5nIV8nnVIiZy5oWmUk30lDN7jpRW\" alt=\"Capture d'\u00e9cran d'Amazon Prime\" title=\"Capture d'\u00e9cran de la vente incitative d'Amazon Prime\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">UX ne consiste pas \u00e0 inciter les utilisateurs \u00e0 faire quelque chose qui leur est sans doute pr\u00e9judiciable tout en \u00e9tant clairement b\u00e9n\u00e9fique pour l&rsquo;entreprise.&nbsp;<\/span>En fait, la plupart des mod\u00e8les sombres violent une ou plusieurs des&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"dix heuristiques d'utilisabilit\u00e9 (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>dix heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9<\/span><\/a><span>&nbsp;rassembl\u00e9es par Jakob Nielsen.&nbsp;L&rsquo;exemple d&rsquo;Amazon viole l&rsquo;heuristique de \u00ab&nbsp;visibilit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9tat du syst\u00e8me&nbsp;\u00bb, par exemple&nbsp;;&nbsp;les utilisateurs ne peuvent pas facilement dire \u00e0 quoi m\u00e8nera le fait de cliquer sur le bouton \u00ab\u00a0Commencer\u00a0\u00bb, ce qui signifie que l&rsquo;\u00e9tat du syst\u00e8me n&rsquo;est pas transparent.&nbsp;Le probl\u00e8me concernant les motifs sombres est que, dans la plupart des cas, ils ne sont pas aussi clairs.&nbsp;Par exemple, regardez ci-dessous une ancienne capture d&rsquo;\u00e9cran de&nbsp;<\/span><em><span>World of Warcraft<\/span><\/em><span>.&nbsp;S&rsquo;ils veulent supprimer un personnage dans WoW, les joueurs obtiennent non seulement un \u00e9cran de confirmation, mais ils doivent taper \u00ab\u00a0SUPPRIMER\u00a0\u00bb.&nbsp;Est-ce un motif sombre pour faire r\u00e9fl\u00e9chir les gens \u00e0 deux fois avant de supprimer un personnage&nbsp;?&nbsp;Ce n&rsquo;est clairement pas avantageux pour Blizzard lorsque les joueurs suppriment des personnages, car cela signifie peut-\u00eatre qu&rsquo;ils en ont fini avec le jeu.&nbsp;Alors, ajoutent-ils des \u00e9tapes suppl\u00e9mentaires pour rendre plus difficile la suppression d&rsquo;un personnage, tout comme Amazon rend difficile la d\u00e9sinscription \u00e0 Amazon Prime ?&nbsp;Eh bien, dans le cas de WoW, je dirais en fait que c&rsquo;est juste une bonne UX.&nbsp;L&rsquo;une des heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 est la \u00ab&nbsp;pr\u00e9vention des erreurs&nbsp;\u00bb.&nbsp;Pour \u00e9viter que les utilisateurs ne fassent des actions qui pourraient avoir un impact n\u00e9gatif pour eux (par exemple fermer un logiciel apr\u00e8s y avoir travaill\u00e9 pendant deux heures sans enregistrer au pr\u00e9alable), il est g\u00e9n\u00e9ralement recommand\u00e9 d&rsquo;augmenter la \u00ab\u00a0charge physique\u00a0\u00bb (c&rsquo;est-\u00e0-dire&nbsp;en ajoutant un clic dans le processus) via un \u00e9cran de confirmation pour s&rsquo;assurer que c&rsquo;est bien ce qu&rsquo;ils voulaient faire.&nbsp;L&rsquo;\u00e9cran de confirmation dans WoW o\u00f9 les joueurs doivent taper \u00ab\u00a0SUPPRIMER\u00a0\u00bb est une bonne UX&nbsp;: les joueurs peuvent passer des heures, des semaines, des mois, voire des ann\u00e9es \u00e0 d\u00e9velopper un personnage, il est donc important d&rsquo;ajouter des \u00e9tapes suppl\u00e9mentaires pour \u00e9viter une suppression accidentelle.&nbsp;Bien s\u00fbr, si le personnage avait un visage triste ou pleurait sur cet \u00e9cran alors que le joueur est sur le point de s&rsquo;en d\u00e9barrasser, alors nous pourrions affirmer que le voyage de culpabilit\u00e9 \u00e9motionnelle en ferait un sch\u00e9ma sombre.<\/span><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/uWCw2bYiCZvommXKGIhMbe0qTkxfDWM_GEOcxDKO_3aF3IW9z581wNm-JEqXN2BtWWG7qgAYAQn7PKdh67vOITaoPfZGP7Fr2SrZV2U6w93eFqng4sTOh3UIV2dSO6iPfffyQ-7f\" alt=\"Bo\u00eete de dialogue &quot;Supprimer l'avatar&quot; de World of Warcraft pour l'article sur l'\u00e9thique dans l'industrie du jeu vid\u00e9o par Celia Hodent, PhD\" title=\"Bo\u00eete de dialogue &quot;Supprimer l'avatar&quot; de World of Warcraft\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Que pourrait faire l&rsquo;industrie du jeu vis-\u00e0-vis des motifs sombres&nbsp;?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span>Comme le disent Thaler et Sustein&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Nudge-Improving-Decisions-Health-Happiness-ebook\/dp\/B00A5DCALY\/ref=sr_1_1?gclid=EAIaIQobChMI54fQw-e_5gIVCNbACh2IEQLoEAAYASAAEgJyWPD_BwE&amp;hvadid=241594665112&amp;hvdev=c&amp;hvlocphy=9029198&amp;hvnetw=g&amp;hvpos=1t1&amp;hvqmt=e&amp;hvrand=15775103776579247579&amp;hvtargid=kwd-337408379473&amp;hydadcr=15493_10339808&amp;keywords=nudge+the+book&amp;qid=1576693108&amp;sr=8-1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>dans leur livre&nbsp;<\/span><em><span>Nudge<\/span><\/em><\/a><span>, \u00ab\u00a0il n&rsquo;y a pas de conception &lsquo;neutre'\u00a0\u00bb.&nbsp;<span class=\"goog-text-highlight\">Chaque conception, impl\u00e9mentation de syst\u00e8me, direction artistique ou choix propos\u00e9 manipule les utilisateurs d&rsquo;une mani\u00e8re ou d&rsquo;une autre.&nbsp;<\/span>Il est compr\u00e9hensible que les parents craignent que leurs enfants ne soient manipul\u00e9s par les jeux vid\u00e9o, mais la manipulation est partout.&nbsp;Des magiciens manipulent notre attention pour nous divertir, notre voiture nous manipule pour attacher nos ceintures ou prendre de l&rsquo;essence, notre micro-ondes nous manipule pour sortir notre nourriture une fois l&rsquo;\u00e9mission que nous avons commenc\u00e9e termin\u00e9e, un artiste manipule nos \u00e9motions avec son art, des journalistes nous manipulent en raconter une histoire et pr\u00e9senter des informations d&rsquo;une certaine mani\u00e8re (comme je le fais actuellement), etc.&nbsp;Il ne fait aucun doute que les jeux vid\u00e9o manipulent les joueurs, la question est plut\u00f4t de savoir si cette manipulation est pr\u00e9judiciable aux joueurs.&nbsp;Les jeux vid\u00e9o exploitent-ils nos limitations c\u00e9r\u00e9brales dans le seul but de faire des b\u00e9n\u00e9fices au d\u00e9triment du bien-\u00eatre des joueurs ?&nbsp;C&rsquo;est la vraie question \u00e0 laquelle nous, en tant qu&rsquo;industrie, devons r\u00e9pondre.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span>La manipulation peut \u00eatre bienveillante (par exemple, concevoir une tasse avec une poign\u00e9e pour inciter les utilisateurs \u00e0 la saisir par la poign\u00e9e et ainsi la soulever sans se br\u00fbler lorsqu&rsquo;elle contient une boisson chaude, alias \u00ab\u00a0bon UX\u00a0\u00bb ou \u00ab\u00a0nudge\u00a0\u00bb lorsque c&rsquo;est pour le propre de l&rsquo;utilisateur bon ou pour le plus grand bien), n\u00e9gligent (par exemple, une tasse con\u00e7ue sans poign\u00e9e parce qu&rsquo;elle a \u00e9t\u00e9 jug\u00e9e plus esth\u00e9tique, sans tenir compte de la convivialit\u00e9 ou de la sant\u00e9 de l&rsquo;utilisateur, alias \u00ab\u00a0mauvaise UX\u00a0\u00bb), ou malveillante (par exemple, dans une pharmacie, offrant une boisson chaude dans une tasse mal con\u00e7ue avec l&rsquo;&nbsp;<\/span><em><span>intention<\/span><\/em><span>pour vendre ensuite une cr\u00e8me apaisante aux clients br\u00fbl\u00e9s, alias \u00ab dark pattern \u00bb).&nbsp;Il n&rsquo;est pas toujours clair si un design est un motif sombre ou non : cela d\u00e9pend du contexte et surtout de l&rsquo;intention derri\u00e8re.&nbsp;On pourrait soutenir que l&rsquo;environnement dans lequel les humains vivent, pour la plupart, est con\u00e7u de telle mani\u00e8re qu&rsquo;il discrimine les personnes handicap\u00e9es, les minorit\u00e9s sous-repr\u00e9sent\u00e9es ou les femmes (voir l&rsquo;excellent livre&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Invisible-Women-Data-World-Designed\/dp\/1419729071\/ref=sr_1_1_sspa?keywords=invisible+women&amp;qid=1576693245&amp;sr=8-1-spons&amp;psc=1&amp;spLa=ZW5jcnlwdGVkUXVhbGlmaWVyPUEzTVMzQzlPVUpUNlg3JmVuY3J5cHRlZElkPUEwNjE3MjEzMjY5UTRQWE9VTUtDMSZlbmNyeXB0ZWRBZElkPUEwOTAyMzM0Mk5SUEJXOVc4QTdPVCZ3aWRnZXROYW1lPXNwX2F0ZiZhY3Rpb249Y2xpY2tSZWRpcmVjdCZkb05vdExvZ0NsaWNrPXRydWU=\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><em><span>Invisible Women<\/span><\/em><\/a><span>par Caroline Criado Perez pour de nombreux exemples de ce dernier).&nbsp;Dans certains cas, c&rsquo;est intentionnel (par exemple, il est plus difficile pour les personnes de couleur de s&rsquo;inscrire pour voter), mais dans la plupart des cas, il s&rsquo;agit d&rsquo;un oubli n\u00e9gligent en raison de pr\u00e9jug\u00e9s implicites et d&rsquo;angles morts que les personnes qui fa\u00e7onnent notre monde et notre technologie (principalement des personnes handicap\u00e9es blanches &#8211; hommes cis h\u00e9t\u00e9rosexuels cors\u00e9s) ont n\u00e9cessairement, comme le reste d&rsquo;entre nous.&nbsp;Ce qui ne veut pas dire qu&rsquo;il ne faut pas le corriger m\u00eame si ce n&rsquo;est pas intentionnel, mais c&rsquo;est une probl\u00e9matique diff\u00e9rente (d&rsquo;o\u00f9 la popularit\u00e9 des formations sur les pr\u00e9jug\u00e9s inconscients et l&rsquo;importance de la sensibilisation \u00e0 l&rsquo;accessibilit\u00e9).<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>Lorsque les entreprises placent leur activit\u00e9 et leurs revenus en premier sans tenir compte du bien-\u00eatre de tous les utilisateurs, elles vont alors se tourner davantage vers des pratiques de mod\u00e8le sombre. Les entreprises qui pensent d&rsquo;abord aux utilisateurs, dans un \u00e9tat d&rsquo;esprit gagnant-gagnant (b\u00e9n\u00e9fique \u00e0 la fois aux utilisateurs et \u00e0 l&rsquo;entreprise), puis elles penchent vers une strat\u00e9gie et une culture UX. C&rsquo;est pourquoi nous devons r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique et d\u00e9finir, au niveau du studio et de l&rsquo;industrie, quelle est la ligne \u00e0 ne pas franchir. Cr\u00e9er des jeux est une entreprise difficile : la plupart des jeux gratuits survivent \u00e0 peine alors que les joueurs sont de plus en plus exigeants. Si le jeu ne propose pas de nouveau contenu \u00e0 un rythme r\u00e9gulier, les joueurs s&rsquo;ennuient et passent \u00e0 un autre jeu, ce qui pourrait signifier la fin du projet ou m\u00eame du studio (voir par exemple la disparition de Telltale). En cons\u00e9quence, de nombreux studios copient souvent un mod\u00e8le commercial (par exemple saisons) ou une fonctionnalit\u00e9 (par exemple des bo\u00eetes \u00e0 butin) qui semblait bien fonctionner dans un certain jeu pour le maintenir \u00e0 flot, sans se demander si c&rsquo;est \u00e9thique ou non. La plupart des pratiques contraires \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique sont (j&rsquo;esp\u00e8re !) Dans le seau de la manipulation n\u00e9gligente (mauvaise UX) plut\u00f4t que sur des mod\u00e8les sombres (c&rsquo;est-\u00e0-dire destin\u00e9s \u00e0 tromper ou \u00e0 nuire intentionnellement aux utilisateurs pour des avantages commerciaux), ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l&rsquo;impact de nos d\u00e9cisions sur nos joueurs, surtout sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre consid\u00e9ration. ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l&rsquo;impact de nos d\u00e9cisions sur nos joueurs, en particulier sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre consid\u00e9ration. ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l&rsquo;impact de nos d\u00e9cisions sur nos joueurs, en particulier sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre consid\u00e9ration.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013 D\u00e9clenchement de culpabilit\u00e9. Par exemple, lorsque les utilisateurs \u00e9vitent de choisir une option payante ou plus ch\u00e8re (par exemple, un personnage qui pleure si les joueurs ne l&rsquo;ach\u00e8tent pas, ou n&rsquo;ach\u00e8tent pas de gemmes pour continuer \u00e0 jouer apr\u00e8s avoir perdu toutes leurs vies).\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013 Capitaliser sur l&rsquo;aversion aux pertes. Par exemple, laisser les joueurs investir du temps dans un personnage ou un environnement gratuitement d&rsquo;abord, puis leur demander de payer sinon ils perdront toute leur progression.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013 Capitaliser sur la peur de passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 (FoMO). Si les joueurs ne sont pas dans le jeu \u00e0 un certain moment, ou ne jouent pas assez, ils rateront quelque chose (comme un butin d\u00e9sirable) qui n&rsquo;est disponible que pour une dur\u00e9e limit\u00e9e. Par exemple, si les joueurs veulent obtenir un objet tr\u00e8s d\u00e9sirable (personnage, skin, emote, etc.), ils doivent jouer tous les jours pendant toute la dur\u00e9e d&rsquo;une saison afin de l&rsquo;obtenir avant qu&rsquo;il ne disparaisse pour toujours. Un autre exemple serait les coffres quotidiens avec un bonus cumulatif (c&rsquo;est-\u00e0-dire que si vous vous connectez en jours cumul\u00e9s, vous gagnez une meilleure r\u00e9compense).\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>&#8211; Pay to win insidieux. Par exemple, les joueurs ne peuvent pas \u00eatre pleinement comp\u00e9tents dans le jeu \u00e0 moins qu&rsquo;ils ne paient pour obtenir un objet autrement tr\u00e8s difficile \u00e0 obtenir et qui a une valeur de jeu (contrairement aux objets cosm\u00e9tiques), et cela ne leur est pas clairement communiqu\u00e9.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013 Payer pour \u00e9liminer les frottements. Par exemple, un \u00e9l\u00e9ment de gameplay souhaitable prend beaucoup de temps \u00e0 obtenir, \u00e0 moins que le joueur ne paie pour l&rsquo;obtenir plus t\u00f4t, ou de retour dans la journ\u00e9e, ajoute une autre pi\u00e8ce au jeu d&rsquo;arcade pour continuer \u00e0 jouer et surmonter le \u00ab\u00a0game over\u00a0\u00bb.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>&#8211; Obligation sociale. Par exemple, dire aux joueurs que s&rsquo;ils ne rejoignent pas une mission ou ne jouent pas \u00e0 une certaine cadence, ils laisseront tomber leurs co\u00e9quipiers.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>Beaucoup de ces tactiques sont utilis\u00e9es par les jeux gratuits (et de plus en plus par les jeux payants), et ont \u00e9t\u00e9 affin\u00e9es dans d&rsquo;autres industries bien avant d&rsquo;arriver dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o (et m\u00eame bien avant que les chercheurs n&rsquo;essaient de comprendre pourquoi elles \u00e9taient si convaincantes. ). Ils sont largement utilis\u00e9s dans notre soci\u00e9t\u00e9. Et dans certains cas, ces techniques peuvent m\u00eame favoriser une bonne UX. Par exemple, mettre l&rsquo;accent sur l&rsquo;obligation sociale dans les jeux d&rsquo;\u00e9quipe comme les MOBA (ar\u00e8ne de combat en ligne multijoueur) est important pour \u00e9viter les comportements antisociaux (comme quitter le jeu avant la fin d&rsquo;un match parce que vous sentez que votre \u00e9quipe ne va pas pour gagner, laissant ainsi tomber tous les autres membres de l&rsquo;\u00e9quipe). Comme mentionn\u00e9 ci-dessus, ce n&rsquo;est pas le design en lui-m\u00eame qui peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme un motif sombre ou non. Nous devons consid\u00e9rer l&rsquo;intention derri\u00e8re la conception, et le contexte dans lequel il s&rsquo;inscrit. Lorsque ces techniques sont directement li\u00e9es \u00e0 la mon\u00e9tisation, c&rsquo;est \u00e0 ce moment-l\u00e0 que nous pouvons affirmer qu&rsquo;elles sont \u00e9thiquement discutables. Et si ces jeux sont destin\u00e9s aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c&rsquo;est plus clairement contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique \u00e9tant donn\u00e9 que, comme je l&rsquo;ai mentionn\u00e9 plus t\u00f4t, cette population n&rsquo;a pas de cortex pr\u00e9frontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de r\u00e9sister \u00e0 la tentation. Et dans le cas de jeux qui \u00e9taient initialement destin\u00e9s aux adultes mais qui sont not\u00e9s T pour Teens ou E pour Everyone, et qu&rsquo;il s&rsquo;av\u00e8re que beaucoup d&rsquo;enfants y jouent, alors une r\u00e9\u00e9valuation de la technique de mon\u00e9tisation est n\u00e9cessaire si l&rsquo;entreprise se soucie de l&rsquo;\u00e9thique. Et si ces jeux sont destin\u00e9s aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c&rsquo;est plus clairement contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique \u00e9tant donn\u00e9 que, comme je l&rsquo;ai mentionn\u00e9 plus t\u00f4t, cette population n&rsquo;a pas de cortex pr\u00e9frontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de r\u00e9sister \u00e0 la tentation. Et dans le cas de jeux qui \u00e9taient initialement destin\u00e9s aux adultes mais qui sont not\u00e9s T pour Teens ou E pour Everyone, et qu&rsquo;il s&rsquo;av\u00e8re que beaucoup d&rsquo;enfants y jouent, alors une r\u00e9\u00e9valuation de la technique de mon\u00e9tisation est n\u00e9cessaire si l&rsquo;entreprise se soucie de l&rsquo;\u00e9thique. Et si ces jeux sont destin\u00e9s aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c&rsquo;est plus clairement contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique \u00e9tant donn\u00e9 que, comme je l&rsquo;ai mentionn\u00e9 plus t\u00f4t, cette population n&rsquo;a pas de cortex pr\u00e9frontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de r\u00e9sister \u00e0 la tentation. Et dans le cas de jeux qui \u00e9taient initialement destin\u00e9s aux adultes mais qui sont not\u00e9s T pour Teens ou E pour Everyone, et qu&rsquo;il s&rsquo;av\u00e8re que beaucoup d&rsquo;enfants y jouent, alors une r\u00e9\u00e9valuation de la technique de mon\u00e9tisation est n\u00e9cessaire si l&rsquo;entreprise se soucie de l&rsquo;\u00e9thique.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p>En r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale, je recommanderais aux entreprises de ne jamais punir le d\u00e9sengagement dans tous leurs jeux. Par exemple, il existe une diff\u00e9rence importante entre une conception de r\u00e9compense quotidienne qui permet aux joueurs d&rsquo;obtenir un objet tr\u00e8s d\u00e9sirable s&rsquo;ils se connectent, disons, 15 jours non cumulatifs au cours d&rsquo;une saison de 30 jours, et une autre qui oblige les joueurs \u00e0 se connecter tous les seul jour pour obtenir un tel article. Aucun design n&rsquo;est jamais neutre. Placer l&rsquo;humain au centre de ce que nous cr\u00e9ons est donc primordial dans la r\u00e9flexion \u00e9thique. C&rsquo;est pourquoi les praticiens UX, bien qu&rsquo;ils ne soient pas les seuls responsables d&rsquo;\u00eatre les gardiens des pratiques \u00e9thiques, peuvent sensibiliser et signaler d&rsquo;\u00e9ventuelles pratiques contraires \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique lorsqu&rsquo;ils les rep\u00e8rent, de la m\u00eame mani\u00e8re qu&rsquo;ils plaident pour l&rsquo;accessibilit\u00e9, l&rsquo;inclusion et le fair-play dans les jeux. . Puisque l&rsquo;UX doit \u00eatre l&rsquo;affaire de tous,\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Violence_CNBC.png\" alt=\"&quot;Aucune preuve que les jeux vid\u00e9o violents provoquent des fusillades de masse, malgr\u00e9 les affirmations des politiciens&quot; - CNBC, 9 ao\u00fbt 2019 pour l'article Ethics in the Videogame Industry de Celia Hodent, PhD\" class=\"wp-image-1886\" width=\"580\" height=\"176\" title=\"&quot;Aucune preuve que les jeux vid\u00e9o violents provoquent des fusillades de masse, malgr\u00e9 les affirmations des politiciens&quot;\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Violence_CNBC.png 639w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Violence_CNBC-600x183.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/Violence_CNBC-200x61.png 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px\" \/><figcaption>\u00ab\u00a0Aucune preuve que les jeux vid\u00e9o violents provoquent des fusillades de masse, malgr\u00e9 les affirmations des politiciens\u00a0\u00bb CNBC &#8211; 9 ao\u00fbt 2019\r\n<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2><h2><strong><span>4. Violences<\/span><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong><span>o Principale pr\u00e9occupation du public concernant la violence dans les jeux<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Il existe une pr\u00e9occupation commune selon laquelle les jeux vid\u00e9o violents peuvent rendre les joueurs plus agressifs dans la vie r\u00e9elle.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p><strong><span>o Ce que dit la science sur les jeux vid\u00e9o violents<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Malgr\u00e9 les nombreuses \u00e9tudes sur l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o violents au cours des quinze derni\u00e8res ann\u00e9es, rien ne prouve que les jeux vid\u00e9o violents poussent les joueurs \u00e0 commettre des actes de violence.&nbsp;<\/span>En fait, il a \u00e9t\u00e9 constat\u00e9 que les jeux vid\u00e9o n&rsquo;\u00e9taient&nbsp;<a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.171474\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"\u00eatre (ouvre dans un nouvel onglet)\">pas&nbsp;<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.171474\"><span>associ\u00e9s&nbsp;<\/span><\/a><span><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.171474\">\u00e0 des comportements agressifs chez les adolescents<\/a>&nbsp;(pas m\u00eame parmi&nbsp;<a href=\"http:\/\/christopherjferguson.com\/Clinically%20Elevated.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"populations &quot;vuln\u00e9rables&quot; (ouvre un nouvel onglet)\">les populations \u00ab&nbsp;vuln\u00e9rables&nbsp;\u00bb<\/a><\/span><span>).&nbsp;Je ne vais donc plus perdre votre temps et le mien avec cet aspect.&nbsp;Au lieu de cela, je voudrais discuter de l&rsquo;\u00e9thique de certains sujets ou contenus repr\u00e9sent\u00e9s dans les jeux vid\u00e9o.&nbsp;Les jeux vid\u00e9o violents peuvent ne pas \u00eatre associ\u00e9s \u00e0 une agression r\u00e9elle, mais cela ne signifie pas que leur contenu n&rsquo;est pas probl\u00e9matique.&nbsp;J&rsquo;ai mentionn\u00e9 plus t\u00f4t que le cerveau humain a deux \u00ab\u00a0modes de fonctionnement\u00a0\u00bb, le syst\u00e8me 1 (automatique et sans effort) et le syst\u00e8me 2 (lent et sans effort).&nbsp;Le syst\u00e8me 1, bien que tr\u00e8s utile pour accomplir les innombrables t\u00e2ches et d\u00e9cisions dont nous avons besoin pour passer nos journ\u00e9es, est \u00e9galement fortement biais\u00e9.&nbsp;Et ces pr\u00e9jug\u00e9s sont implicites (inconscients, pour ainsi dire).&nbsp;Lorsque nos pr\u00e9jug\u00e9s implicites ne sont pas contr\u00f4l\u00e9s, nous pouvons prendre des d\u00e9cisions irrationnelles pour nous-m\u00eames (voir l&rsquo;exemple du&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ultimatum_game\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"jeu d'ultimatum (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>jeu de l&rsquo;ultimatum<\/span><\/a><span>dans la th\u00e9orie des jeux), ou perp\u00e9tuer les discriminations avec les autres.&nbsp;Par exemple, dans le cadre du recrutement,&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.pnas.org\/content\/early\/2012\/09\/14\/1211286109#aff-1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>les femmes sont discrimin\u00e9es par rapport aux hommes alors que les CV sont exactement les m\u00eames<\/span><\/a><span>&nbsp;(voir les nombreux articles de la&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/hbr.org\/topic\/gender\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Harvard Business Review<\/span><\/a><span>&nbsp;sur le th\u00e8me de la discrimination sexuelle).&nbsp;Gardez \u00e0 l&rsquo;esprit que ce sujet est \u00e9galement compliqu\u00e9 et nuanc\u00e9 et que certaines \u00e9tudes discutent de l&rsquo;&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/abs\/10.1177\/1745691619826015?journalCode=ppsa\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"impact peu clair sur les biais implicites (ouvre un nouvel onglet)\"><span>impact souvent peu clair sur les pr\u00e9jug\u00e9s implicites<\/span><\/a><span>&nbsp;dans la perp\u00e9tuation de la discrimination.&nbsp;Ceci dit, voici un autre exemple : le&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.nps.gov\/brvb\/learn\/historyculture\/clarkdoll.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Doll Test<\/span><\/a><span>.&nbsp;Dans les ann\u00e9es 1940, Mamie et Kenneth Clark, docteurs en psychologie, ont explor\u00e9 l&rsquo;impact de la s\u00e9gr\u00e9gation sur les enfants afro-am\u00e9ricains.&nbsp;Ils ont d\u00e9montr\u00e9 que les enfants noirs consid\u00e9raient les poup\u00e9es \u00e0 la peau fonc\u00e9e comme plus \u00ab\u00a0mauvaises\u00a0\u00bb et les poup\u00e9es \u00e0 la peau blanche leur ressemblant \u00ab\u00a0plus\u00a0\u00bb.&nbsp;Le pire dans cette histoire est qu&rsquo;un impact similaire&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.cnn.com\/2010\/US\/05\/13\/doll.study\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>se retrouve encore au 21\u00e8me si\u00e8cle<\/span><\/a><span>&nbsp;.&nbsp;C&rsquo;est l&rsquo;une des raisons pour lesquelles il est si important d&rsquo;avoir une diversit\u00e9 dans notre soci\u00e9t\u00e9 et nos produits culturels.&nbsp;Pour \u00eatre clair, la science de cet aspect n&rsquo;est pas claire du tout, c&rsquo;est pourquoi je vais passer \u00e0 la discussion des aspects \u00e9thiques du contenu des jeux vid\u00e9o.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span><span class=\"goog-text-highlight\">o Que pourrait faire l&rsquo;industrie du jeu face \u00e0 la violence&nbsp;?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">J&rsquo;esp\u00e8re que vous conviendrez que&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/s41539-019-0057-x\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">les femmes ne sont pas biologiquement moins comp\u00e9tentes que les hommes<\/span><\/span><\/a><span>, et qu&rsquo;avoir une peau blanche ne conduit pas biologiquement quelqu&rsquo;un \u00e0 \u00eatre meilleur.&nbsp;Nous devons donc explorer l&rsquo;origine de ces pr\u00e9jug\u00e9s dans notre culture et notre soci\u00e9t\u00e9.&nbsp;Notre culture a un impact sur les st\u00e9r\u00e9otypes et les pr\u00e9jug\u00e9s implicites globaux renforc\u00e9s et perp\u00e9tu\u00e9s, m\u00eame si nous ne comprenons pas bien cet impact actuellement.&nbsp;Cependant, si vous \u00eates constamment t\u00e9moin de femmes pr\u00e9sent\u00e9es comme \u00e9tant moins comp\u00e9tentes que les hommes, vous pourriez implicitement int\u00e9grer ce st\u00e9r\u00e9otype nuisible comme \u00e9tant g\u00e9n\u00e9ralement vrai.&nbsp;C&rsquo;est ainsi que fonctionne le conditionnement classique (Pavlov) : s&rsquo;il est r\u00e9p\u00e9t\u00e9 suffisamment de fois, on peut apprendre \u00e0 associer deux stimuli (par exemple \u00ab \u00eatre une femme \u00bb et \u00ab ne pas \u00eatre bon en maths \u00bb).&nbsp;De la m\u00eame mani\u00e8re que si vous voyez constamment dans les publicit\u00e9s et les films que le dentifrice s&rsquo;\u00e9tale sur toute la longueur de la brosse \u00e0 dents,&nbsp;vous pourriez int\u00e9grer que c&rsquo;est le comportement attendu et correct \u00e0 avoir (ce n&rsquo;est pas le cas, l&rsquo;utilisation d&rsquo;une quantit\u00e9 de dentifrice de la taille d&rsquo;un pois est ce qui est r\u00e9ellement recommand\u00e9).&nbsp;Bien s\u00fbr, la fa\u00e7on dont nous sommes cens\u00e9s nous comporter avec les femmes, les personnes de couleur ou les personnes handicap\u00e9es est loin d&rsquo;\u00eatre comparable \u00e0 notre comportement avec du dentifrice.&nbsp;Ce que je veux dire, c&rsquo;est que nous sommes constamment conditionn\u00e9s, influenc\u00e9s,<\/span><em><span>manipul\u00e9<\/span><\/em><span>&nbsp;par notre environnement et notre culture ;&nbsp;parfois de bonnes mani\u00e8res, parfois de mani\u00e8res n\u00e9fastes.&nbsp;Et les jeux vid\u00e9o repr\u00e9sentent aujourd&rsquo;hui une grande part de march\u00e9 dans notre consommation de divertissement.&nbsp;Bien&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000251\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>qu&rsquo;un jeu donn\u00e9 n&rsquo;ait pas en soi d&rsquo;impact sur, disons, la fa\u00e7on dont les femmes per\u00e7oivent leur corps<\/span><\/a><span>&nbsp;, il est difficile d&rsquo;argumenter contre le fait que les femmes sont globalement objectiv\u00e9es dans notre culture, ce qui \u00e0 son tour a n\u00e9cessairement une sorte d&rsquo;impact sur le biais implicites renforc\u00e9s dans la population.&nbsp;Je suis donc d&rsquo;avis que les jeux vid\u00e9o, faisant partie de notre culture, ont un certain niveau de responsabilit\u00e9 \u00e0 prendre en compte.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"goog-text-highlight\">Je rappelle ici qu&rsquo;aucun design n&rsquo;est neutre.&nbsp;<\/span><span class=\"\">Un jeu encourage n\u00e9cessairement certains comportements (c&rsquo;est-\u00e0-dire r\u00e9compense ou ne punit pas), alors qu&rsquo;il d\u00e9courage d&rsquo;autres comportements (punit ou ne r\u00e9compense pas).&nbsp;<\/span>Les d\u00e9veloppeurs de jeux utilisent ces connaissances pour aider les joueurs \u00e0 naviguer dans le jeu et \u00e0 s&rsquo;amuser en g\u00e9n\u00e9ral.&nbsp;Cependant, certains comportements qui ne sont pas souhait\u00e9s ou intentionnels, tels que les comportements antisociaux, peuvent parfois se produire dans les jeux lorsqu&rsquo;ils n&rsquo;ont pas \u00e9t\u00e9 anticip\u00e9s ou contr\u00f4l\u00e9s.&nbsp;C&rsquo;est pourquoi les jeux multijoueurs ont des codes de conduite et punissent les joueurs qui se sont comport\u00e9s de mani\u00e8re nuisible envers les autres joueurs (par exemple en les harcelant) en les bannissant pendant un certain temps, par exemple.&nbsp;Et c&rsquo;est pourquoi une organisation comme la&nbsp;<\/span><a href=\"http:\/\/fairplayalliance.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Fair Play Alliance<\/span><\/a><span>existe pour promouvoir des environnements de jeu s\u00fbrs et aider les d\u00e9veloppeurs de jeux \u00e0 prot\u00e9ger leurs joueurs contre les comportements antisociaux.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span>Les studios de jeux devraient surveiller les comportements qu&rsquo;ils encouragent et d\u00e9couragent dans leurs jeux, \u00e0 tout le moins pour s&rsquo;assurer que tous les joueurs peuvent s&rsquo;amuser tout en \u00e9tant en s\u00e9curit\u00e9 dans le jeu et sur leurs plateformes de gestion de communaut\u00e9.&nbsp;De plus, les d\u00e9veloppeurs de jeux doivent r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 ce qu&rsquo;ils normalisent (ou pire, glorifient) au nom du plaisir.&nbsp;Comme le dit Miguel Sicart dans son livre&nbsp;<\/span><em><span>The Ethics of Computer Games<\/span><\/em><span>, \u00ab\u00a0les jeux imposent des comportements par des r\u00e8gles\u00a0\u00bb.&nbsp;Mon point ici n&rsquo;est pas dans une perspective d&rsquo;\u00e9thique de la vertu qui d\u00e9finirait jouer \u00e0 des jeux avec un contenu d&rsquo;actions immorales (comme tuer des personnes virtuelles) comme \u00e9tant une activit\u00e9 contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique.&nbsp;Au contraire, mon affirmation rejoint Sicart en consid\u00e9rant le joueur comme un agent moral qui peut faire des choix dans l&rsquo;environnement du jeu.&nbsp;Par exemple, les joueurs peuvent choisir de conduire et de tuer des pi\u00e9tons dans&nbsp;<\/span><em><span>GTA V<\/span><\/em><span>&nbsp;, alors que ce n&rsquo;est pas un choix que les joueurs de&nbsp;<\/span><em><span>Driver : San Francisco<\/span><\/em><span>&nbsp;ont (les pi\u00e9tons dans ce dernier jeu finissent toujours par \u00e9viter les voitures).&nbsp;Les soi-disant \u00abjeux sandbox\u00bb offrent s\u00fbrement aux joueurs plus d&rsquo;agence que les jeux sc\u00e9naris\u00e9s, mais l&rsquo;agence des joueurs est toujours limit\u00e9e par ce qui \u00e9tait pr\u00e9vu par les concepteurs de jeux.&nbsp;Par exemple, les joueurs de&nbsp;<\/span><em><span>GTA&nbsp;: Vice City<\/span><\/em><span>peuvent choisir d&rsquo;avoir des relations sexuelles avec une prostitu\u00e9e pour gagner en sant\u00e9, et peuvent d\u00e9cider de tuer la prostitu\u00e9e par la suite pour r\u00e9cup\u00e9rer leur argent.&nbsp;Au sein du syst\u00e8me du jeu et compte tenu de son aspect virtuel, cette action n&rsquo;est pas forc\u00e9ment immorale, et les joueurs diront qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un bon moyen de maximiser les b\u00e9n\u00e9fices en jeu tout en minimisant les co\u00fbts en jeu (comportement g\u00e9n\u00e9ralement appel\u00e9 \u00ab\u00a0min-maxing\u00a0\u00bb. \u201d).&nbsp;Cependant, le jeu n&rsquo;offre pas d&rsquo;autre moyen d&rsquo;atteindre la sant\u00e9 min-max dans l&rsquo;exemple de la prostitu\u00e9e.&nbsp;Le syst\u00e8me de jeu ne permet pas aux joueurs de se faire des amis ou de tomber amoureux de la prostitu\u00e9e, ce qui pourrait \u00e0 son tour diminuer le co\u00fbt de l&rsquo;am\u00e9lioration de la sant\u00e9.&nbsp;<span class=\"goog-text-highlight\">Par cons\u00e9quent, l&rsquo;aspect \u00ab\u00a0bac \u00e0 sable\u00a0\u00bb du jeu est toujours limit\u00e9 par les comportements autoris\u00e9s, r\u00e9compens\u00e9s et punis par les concepteurs de jeux.<\/span><\/span><em><span>Black &amp; White<\/span><\/em><span>&nbsp;), on peut affirmer que ces jeux ont un contenu contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"\">Affirmer que certains jeux ont un contenu contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique n&rsquo;est pas la m\u00eame chose que dire que ces jeux ont un impact immoral r\u00e9el sur la soci\u00e9t\u00e9.&nbsp;<\/span><span>Le probl\u00e8me est que la recherche d&rsquo;un tel impact est tr\u00e8s difficile, voire impossible, \u00e9tant donn\u00e9 que nous ne pouvons pas, dans une exp\u00e9rience, isoler les joueurs du reste de la soci\u00e9t\u00e9 pour mesurer le seul impact de jeux sp\u00e9cifiques sur leurs croyances et leurs comportements r\u00e9els.&nbsp;<\/span><span>Cependant, que la tol\u00e9rance de certains comportements nuisibles ait un impact n\u00e9gatif sur la soci\u00e9t\u00e9 (en raison du conditionnement) ou non, nous devons toujours consid\u00e9rer l&rsquo;\u00e9thique de nos contenus.&nbsp;<\/span><span>Suis-je en train de dire que jouer \u00e0 un jeu vid\u00e9o avec un contenu contraire \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique entra\u00eenera des comportements pr\u00e9judiciables dans la vie r\u00e9elle&nbsp;?&nbsp;<\/span><span class=\"goog-text-highlight\">Non. Je soutiens que les jeux vid\u00e9o peuvent contribuer \u00e0 tol\u00e9rer ou \u00e0 glorifier certains comportements nuisibles, tels que les comportements antisociaux ou le harc\u00e8lement (ou pire) contre les femmes ou les minorit\u00e9s.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Si nous croyons que les jeux vid\u00e9o peuvent \u00eatre une force pour le bien, nous ne pouvons pas h\u00e9siter \u00e0 discuter s&rsquo;ils peuvent aussi \u00eatre nocifs.&nbsp;<\/span>Dans la pr\u00e9face de son livre&nbsp;<\/span><em><span>Persuasive Games<\/span><\/em><span>&nbsp;, Ian Bogost d\u00e9clare : \u00ab\u00a0En plus de devenir des outils instrumentaux pour des objectifs institutionnels, les jeux vid\u00e9o peuvent \u00e9galement perturber et changer les attitudes et les croyances fondamentales sur le monde, conduisant \u00e0 un changement social potentiellement important\u00a0\u00bb.&nbsp;Nous ne pouvons pas c\u00e9l\u00e9brer les jeux vid\u00e9o qui ont un impact positif sur la soci\u00e9t\u00e9, comme chaque ann\u00e9e au Festival&nbsp;<\/span><a href=\"http:\/\/www.gamesforchange.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Jeux pour le changement (ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Games for Change<\/span><\/a><span>&nbsp;, sans consid\u00e9rer l&rsquo;impact n\u00e9gatif qu&rsquo;ils pourraient \u00e9galement avoir.&nbsp;Par cons\u00e9quent, nous devrions&nbsp;:<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>\u00catre tenu responsable du contenu de nos jeux. D\u00e9terminez si votre jeu perp\u00e9tue la discrimination ou, pire, glorifie les comportements nuisibles.<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Prot\u00e9ger les joueurs des comportements antisociaux (voir Fair Play Alliance).<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Soyez conscient que des personnes mal intentionn\u00e9es pourraient utiliser nos jeux et nos plateformes sociales pour nuire aux autres.\r\n\r\n<\/p>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Si le sujet vous int\u00e9resse, vous pouvez par exemple consulter les&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/rm.coe.int\/16805a39d3\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Lignes directrices sur les droits de l'homme pour les fournisseurs de jeux en ligne (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span><span class=\"\">lignes directrices sur les droits de l&rsquo;homme pour les fournisseurs de jeux en ligne<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;, \u00e9labor\u00e9es par le Conseil de l&rsquo;Europe en coop\u00e9ration avec l&rsquo;Interactive Software Federation of Europe (m\u00eame si je dirais qu&rsquo;il faut un meilleure d\u00e9finition des \u00ab\u00a0comportements n\u00e9fastes\u00a0\u00bb et de \u00ab\u00a0l&rsquo;utilisation excessive des jeux en ligne\u00a0\u00bb, ainsi qu&rsquo;une approche scientifique pour r\u00e9\u00e9valuer certaines all\u00e9gations).&nbsp;<\/span>Vous pouvez \u00e9galement explorer le site Web&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/humanebydesign.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Humane By Design (s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>Humane By Design<\/span><\/a><span>&nbsp;cr\u00e9\u00e9 par le designer Jon Yablonski.<\/span><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2><h2><strong><span>Conclusion<\/span><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><span><span class=\"\">Les jeux vid\u00e9o sont de plus en plus populaires.&nbsp;<\/span>Il devient donc imp\u00e9ratif que les d\u00e9veloppeurs de jeux et les studios consacrent plus de temps et d&rsquo;efforts \u00e0 r\u00e9fl\u00e9chir sur les responsabilit\u00e9s et les devoirs moraux de l&rsquo;industrie du jeu.&nbsp;Comme le dit Miguel Sicart, \u00ab\u00a0[Les d\u00e9veloppeurs de jeux] ne doivent pas seulement se faire dire qu&rsquo;ils sont moralement responsables, mais aussi comprendre pourquoi et comment ils sont moralement responsables.\u00a0\u00bb&nbsp;C&rsquo;est pourquoi j&rsquo;ai humblement donn\u00e9 mon point de vue des sciences cognitives sur ce sujet, sinon abord\u00e9 par d&rsquo;autres sous des angles diff\u00e9rents, pour faire avancer l&rsquo;\u00e9thique dans les jeux vid\u00e9o.&nbsp;Mon but \u00e9tait \u00e9galement de d\u00e9mystifier les nombreuses id\u00e9es fausses et mythes autour des jeux vid\u00e9o et du cerveau, qui non seulement distraient le public et cr\u00e9ent potentiellement des paniques morales,&nbsp;mais aussi freiner les consid\u00e9rations \u00e9thiques des studios de jeux qui sont plut\u00f4t sur la d\u00e9fensive face aux nombreux impacts n\u00e9gatifs dont on les accuse.&nbsp;Et tandis que le public se concentre sur l&rsquo;impact n\u00e9gatif potentiel des jeux vid\u00e9o, les gens oublient que les jeux peuvent<\/span><a href=\"http:\/\/isabelagranic.com\/play-nice-institute\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>promouvoir la r\u00e9silience \u00e9motionnelle<\/span><\/a><span>&nbsp;, peut&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=en\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>avoir des effets positifs sur de nombreux aspects diff\u00e9rents de notre comportement<\/span><\/a><span>&nbsp;(tels que la vision, l&rsquo;attention ou la rotation mentale), \u00eatre&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.prodigygame.com\/assets\/resources\/white-paper.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>\u00e9ducatif<\/span><\/a><span>&nbsp;ou \u00eatre utilis\u00e9 pour la&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pubmed\/27508968\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"(s'ouvre dans un nouvel onglet)\"><span>r\u00e9\u00e9ducation<\/span><\/a><span>.&nbsp;Bien qu&rsquo;il soit essentiel de tenir compte de l&rsquo;impact n\u00e9gatif potentiel des jeux vid\u00e9o, nous ne pouvons pas, en tant qu&rsquo;industrie, r\u00e9pondre aux critiques uniquement en mettant l&rsquo;accent sur les avantages de jouer \u00e0 des jeux.&nbsp;Nous devons \u00e9galement faire face \u00e0 ces critiques, d\u00e9mystifier la pseudoscience et comprendre la v\u00e9rit\u00e9 derri\u00e8re l&rsquo;inqui\u00e9tude du public afin de ne pas pouvoir aborder les vrais probl\u00e8mes.&nbsp;Peut-\u00eatre que les classements PEGI et ESRB pourraient \u00e9voluer pour informer davantage les parents, et le contr\u00f4le parental pourrait \u00eatre rendu plus facile et plus efficace en comprenant la psychologie derri\u00e8re le jeu probl\u00e9matique.&nbsp;Enfin, il serait peut-\u00eatre temps pour notre industrie de r\u00e9fl\u00e9chir ouvertement et s\u00e9rieusement \u00e0 l&rsquo;\u00e9thique, et peut-\u00eatre m\u00eame d&rsquo;\u00e9laborer un code d&rsquo;\u00e9thique que nous pourrions tous nous engager \u00e0 suivre, tout comme certaines grandes soci\u00e9t\u00e9s de jeux (malheureusement pas assez)&nbsp;<\/span><a href=\"http:\/\/playing4theplanet.org\/\"><span>se sont engag\u00e9es \u00e0 agir face \u00e0 la crise climatique.<\/span><\/a><span>&nbsp;.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><strong><span><span class=\"\">\u00c0 propos de l&rsquo;auteur&nbsp;:<\/span><\/span><\/strong><span><span class=\"\">&nbsp;Celia Hodent, PhD, est une experte en jeux vid\u00e9o UX (exp\u00e9rience utilisateur) et en psychologie cognitive.&nbsp;<\/span>Elle est conf\u00e9renci\u00e8re, \u00e9crivaine et auteur acclam\u00e9e de&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Gamers-Brain-Neuroscience-Impact-Design\/dp\/1498775500\/ref=sr_1_1?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1488480359&amp;sr=1-1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em><span>The Gamer&rsquo;s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design<\/span><\/em><\/a><span>&nbsp;.<\/span>\r\n\r\n<span><span class=\"\">Vous trouverez plus d&rsquo;informations sur C\u00e9lia&nbsp;<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/?page_id=3859\"><span><span class=\"\">ici<\/span><\/span><\/a><span><span class=\"\">&nbsp;.<\/span><\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><\/p><p class=\"has-small-font-size\"><\/p><p class=\"has-small-font-size\"><em><span>Un grand merci \u00e0 Fran Blumberg, S\u00e9verine Erhel, Yann Leroux, Chris Ferguson et Mark Humphries pour leurs pr\u00e9cieux retours sur cet article.<\/span><\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center has-very-light-gray-background-color has-background has-medium-font-size\"><span><span class=\"\">Vous avez une UX de jeux vid\u00e9o ou un autre projet dont vous aimeriez discuter avec moi ?<\/span><\/span>\r\n<strong><span>Contactez-nous via&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/twitter.com\/CeliaHodent\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span>Twitter<\/span><\/a><span>&nbsp;ou&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/celiahodent\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span>Linkedin<\/span><\/a>\r\n<span>\u2014 ou remplissez&nbsp;<\/span><a href=\"https:\/\/goo.gl\/forms\/T4ZydAqi30z7D5qG2\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><span>ce formulaire<\/span><\/a><span>&nbsp;.<\/span><\/strong><\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content 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