{"id":3917,"date":"2016-07-22T00:31:00","date_gmt":"2016-07-22T05:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/celiahodent.com\/game-ux-summit-2016-resume-de-toutes-les-sessions\/"},"modified":"2022-02-14T18:55:29","modified_gmt":"2022-02-14T23:55:29","slug":"game-ux-summit-2016-resume-de-toutes-les-sessions","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celiahodent.com\/fr\/game-ux-summit-2016-resume-de-toutes-les-sessions\/","title":{"rendered":"Game UX Summit 2016 &#8211; R\u00e9sum\u00e9 de toutes les sessions"},"content":{"rendered":"<p><span class=\"\">Le 12 mai 2016, Epic Games a organis\u00e9 le premier\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/www.epicgames.com\/game-ux-summit\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span class=\"\">sommet Game UX<\/span><\/a>\u00a0<span class=\"\">\u00e0 Durham (NC) &#8211; que j&rsquo;ai eu l&rsquo;immense plaisir et l&rsquo;honneur d&rsquo;organiser &#8211; pour discuter de l&rsquo;\u00e9tat actuel de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.\u00a0<\/span>Cet \u00e9v\u00e9nement a r\u00e9uni une\u00a0<b>quinzaine d&rsquo;intervenants de renom issus de diverses disciplines li\u00e9es \u00e0 l&rsquo;UX\u00a0<\/b>: Facteurs Humains, Interaction Homme-Machine, Design UX, Recherche Utilisateur, Economie Comportementale, Accessibilit\u00e9, et Science des Donn\u00e9es.\u00a0Les conf\u00e9renciers principaux \u00e9taient les estim\u00e9s\u00a0<b>Dan Ariely\u00a0<\/b>et\u00a0<b>Don Norman\u00a0<\/b>, qui ont popularis\u00e9 le terme UX dans les ann\u00e9es 90.<\/p>\n<p>Vous trouverez ci-dessous mon r\u00e9sum\u00e9 de toutes les sessions (avec l&rsquo;aide d&rsquo;\u00e9dition des membres de l&rsquo;\u00e9quipe UX d&rsquo;Epic Games &#8211; un merci sp\u00e9cial \u00e0 Ben Lewis-Evans et Jim Brown\u00a0!).\u00a0Vous pouvez \u00e9galement\u00a0\u00a0<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/playlist?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">regarder la plupart des sessions ici<\/a>\u00a0.\u00a0Le Game UX Summit reviendra en 2017 : Epic Games s&rsquo;associe \u00e0 Ubisoft Toronto qui accueillera l&rsquo;\u00e9dition de l&rsquo;ann\u00e9e prochaine les\u00a0<strong>4 et 5 octobre 2017<\/strong>\u00a0.\u00a0Si vous souhaitez recevoir des mises \u00e0 jour sur l&rsquo;\u00e9v\u00e9nement ou si vous souhaitez soumettre une conf\u00e9rence,\u00a0<a href=\"https:\/\/www.surveymonkey.com\/r\/JN8M86V\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">vous pouvez vous inscrire ici<\/a>\u00a0et \u00eatre \u00e0 l&rsquo;aff\u00fbt de\u00a0<a href=\"https:\/\/twitter.com\/search?q=%23GameUXsummit&amp;src=typd\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">#GameUXsummit<\/a>\u00a0sur Twitter.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-787\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX.png\" sizes=\"auto, (max-width: 866px) 100vw, 866px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX.png 866w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX-200x133.png 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX-600x400.png 600w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX-768x513.png 768w\" alt=\"Sommet UX du jeu - Don Norman\" width=\"866\" height=\"578\" \/><\/p>\n<p>Chaque s\u00e9ance, par ordre d&rsquo;apparition :<\/p>\n<p>1- Anne McLaughlin (Professeure associ\u00e9e en psychologie, NC State University)<br \/>\n2- Anders Johansson (Lead UI Designer, Ubisoft Massive)<br \/>\n3- Andrew Przybylski (Experimental Psychologist, Oxford Internet Institute)<br \/>\n4- Ian Livingston (Senior User Experience Researcher, EA Canada )<br \/>\n5- Panel Education (Jordan Shapiro, Fran Blumberg, Matthew Peterson, Asi Burak)<br \/>\n6- Chris Grant (Directeur de l&rsquo;Exp\u00e9rience Utilisateur, King)<br \/>\n7- Ian Hamilton (UX Designer et Sp\u00e9cialiste de l&rsquo;Accessibilit\u00e9)<br \/>\n8- Steve Mack (Chercheur et Analyste, Riot Games)<br \/>\n9- David Lightbown (directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, Ubisoft Montr\u00e9al)<br \/>\n10- Jennifer Ash (designer d&rsquo;interface utilisateur, Bungie)<br \/>\n11- Dan Ariely (professeur de psychologie et d&rsquo;\u00e9conomie comportementale, Duke University)<br \/>\n12- Don Norman (Directeur du Design Lab, UC San Diego)<\/p>\n<h6><b>1- Anne McLaughlin, professeure agr\u00e9g\u00e9e de psychologie \u00e0 la NC State University\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Beyond Surveys &amp; Observation: Human Factors Psychology Tools for Game Studies\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/yvftLrxpPqo?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regarder la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>Anne McLaughlin a donn\u00e9 le coup d&rsquo;envoi du sommet en expliquant comment une\u00a0<b>m\u00e9thode des facteurs humains\u00a0<\/b>pourrait \u00eatre appliqu\u00e9e pour\u00a0mesurer et manipuler les exp\u00e9riences de jeu\u00a0, sans les biais cognitifs qui se produisent in\u00e9vitablement lorsque nous n&rsquo;utilisons que l&rsquo;intuition ou l&rsquo;intuition.\u00a0<b>La th\u00e9orie de la d\u00e9tection des signaux\u00a0<\/b>, un classique des facteurs humains, est l&rsquo;une de ces m\u00e9thodes.\u00a0La d\u00e9tection de signal mesure tous les \u00e9l\u00e9ments du jeu auxquels vous voulez ou ne voulez pas que vos joueurs assistent, tels que les \u00e9l\u00e9ments du HUD, l&rsquo;interface ou les ic\u00f4nes.\u00a0Chaque fois que les joueurs doivent prendre une d\u00e9cision dans l&rsquo;incertitude, c&rsquo;est \u00e0 ce moment que la th\u00e9orie de la d\u00e9tection de signal peut \u00eatre utilis\u00e9e pour aider les concepteurs \u00e0 atteindre leurs objectifs.\u00a0La th\u00e9orie de la d\u00e9tection de signal est r\u00e9sum\u00e9e dans la figure ci-dessous.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-723\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX1.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 401px) 100vw, 401px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX1.jpg 401w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX1-200x121.jpg 200w\" alt=\"Th\u00e9orie de la d\u00e9tection de signal\" width=\"401\" height=\"243\" \/><\/p>\n<p>Le\u00a0<a href=\"https:\/\/wiki.teamfortress.com\/wiki\/Spy\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">personnage Spy<\/a>\u00a0de\u00a0<i>Team Fortress 2<\/i>\u00a0offre un exemple o\u00f9 la d\u00e9tection de signal a \u00e9t\u00e9 rendue d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment difficile (indices de faible saillance) afin que les joueurs ne puissent pas facilement rep\u00e9rer un espion qui a infiltr\u00e9 leur \u00e9quipe.\u00a0Anne a poursuivi en d\u00e9crivant comment utiliser la th\u00e9orie de la d\u00e9tection du signal pour tester l&rsquo;impact des d\u00e9cisions de conception et fa\u00e7onner le comportement des joueurs.\u00a0Il est g\u00e9n\u00e9ralement facile de d\u00e9tecter les succ\u00e8s et les \u00e9checs lorsqu&rsquo;un signal est pr\u00e9sent.\u00a0Par exemple, si un Spy s&rsquo;est effectivement infiltr\u00e9 dans l&rsquo;\u00e9quipe (le signal est pr\u00e9sent), les d\u00e9veloppeurs peuvent facilement analyser si la d\u00e9cision du joueur \u00e9tait correcte (toucher &#8211; identifier l&rsquo;espion et tirer) ou erron\u00e9e (manquer &#8211; ne pas reconna\u00eetre qu&rsquo;un Spy est pr\u00e9sent).<\/p>\n<p>Cependant, les fausses alarmes sont plus difficiles \u00e0 d\u00e9tecter et \u00e0 concevoir (par exemple, lorsque les joueurs pensent qu&rsquo;il y a un espion mais qu&rsquo;il n&rsquo;y en a pas) et il en va de m\u00eame pour les rejets corrects, m\u00eame si ces mesures sont tout aussi importantes pour l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu que les r\u00e9ussites ou les \u00e9checs.\u00a0Par exemple, lorsque les d\u00e9veloppeurs veulent s&rsquo;assurer que les joueurs ne manquent pas un signal, le compromis sera une augmentation du taux de fausses alarmes, ce qui peut entra\u00eener la frustration des joueurs.\u00a0D&rsquo;autre part, les d\u00e9veloppeurs peuvent utiliser de fausses alarmes pour augmenter la tension, comme dans un jeu d&rsquo;horreur (par exemple,\u00a0<i>Until Dawn<\/i>\u00a0).\u00a0Par cons\u00e9quent, les d\u00e9veloppeurs doivent prendre en compte et mesurer les taux de fausses alarmes pour \u00e9clairer les d\u00e9cisions de conception.<\/p>\n<p>Dans les jeux vid\u00e9o, la conception globale peut inciter les joueurs \u00e0 prendre des d\u00e9cisions importantes.\u00a0Par exemple, les jeux qui offrent une restauration de la sant\u00e9 et aucun tir ami encourageront une strat\u00e9gie de r\u00e9ponse lib\u00e9rale, o\u00f9 presque tout vaut la peine d&rsquo;\u00eatre tir\u00e9, augmentant ainsi le taux de fausses alarmes.\u00a0Dans des jeux comme\u00a0<i>Counterstrike<\/i>\u00a0, d&rsquo;autre part, la conception encourage une d\u00e9tection de signal plus conservatrice en raison de la pression des pairs de ne pas nuire \u00e0 vos co\u00e9quipiers et du manque de restauration de la sant\u00e9.<\/p>\n<p>Chaque fois qu&rsquo;une personne doit prendre une d\u00e9cision dans l&rsquo;incertitude &#8211; trouver un signal dans le bruit &#8211; la th\u00e9orie de la d\u00e9tection du signal peut \u00eatre utilis\u00e9e.\u00a0Ainsi, consciemment ou non,\u00a0<b>les concepteurs de jeux manipulent les quatre quadrants\u00a0<\/b>(hit, miss, fausse alerte, rejet correct)\u00a0en associant des avantages ou des malus \u00e0 chacun d&rsquo;eux\u00a0.\u00a0Cela a \u00e9galement des implications sur la direction artistique, car, comme l&rsquo;a expliqu\u00e9\u00a0<a href=\"http:\/\/www.gdcvault.com\/play\/1023028\/Making-Big-Data-Work-for\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tom Mathews dans son discours GDC 2016<\/a>\u00a0, la couleur de l&rsquo;environnement peut avoir un impact sur la facilit\u00e9 avec laquelle il est possible de d\u00e9tecter les ennemis en fonction de la couleur de leur \u00e9quipe.\u00a0Par cons\u00e9quent, l&rsquo;\u00e9quipe bleue ou l&rsquo;\u00e9quipe rouge peuvent \u00eatre d\u00e9savantag\u00e9es en fonction de leur degr\u00e9 de r\u00e9ussite.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-724\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX2.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 476px) 100vw, 476px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX2.jpg 476w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX2-200x51.jpg 200w\" alt=\"GUX2\" width=\"476\" height=\"121\" \/><\/p>\n<p>Anne a conclu son expos\u00e9 en soulignant qu&rsquo;elle ne sugg\u00e9rait pas que les jeux devraient \u00eatre simplifi\u00e9s.\u00a0Au contraire, l&rsquo;int\u00e9r\u00eat de penser en termes de th\u00e9orie de la d\u00e9tection du signal est de s&rsquo;assurer que le gameplay correspond \u00e0 l&rsquo;intention du concepteur.\u00a0C&rsquo;est \u00e0 eux de d\u00e9cider si c&rsquo;est facile ou difficile : ils contr\u00f4lent le signal et les gains.<\/p>\n<h6><b>2- Anders Johansson, concepteur principal de l&rsquo;interface utilisateur chez Massive Entertainment<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Mon parcours de cr\u00e9ation des outils de navigation pour The Division\u00a0: d\u00e9fis et solutions\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/ZDahvtIcLnk?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regarder la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>Anders Johansson a partag\u00e9 une r\u00e9flexion sur la conception de l&rsquo;interface utilisateur de\u00a0<i>The Division<\/i>\u00a0;\u00a0une exp\u00e9rience coop\u00e9rative \u00e0 la troisi\u00e8me personne dans un monde ouvert avec un fort accent sur les \u00e9l\u00e9ments RPG, ou \u2013 comme Anders l&rsquo;a r\u00e9sum\u00e9 \u2013 un jeu o\u00f9 les joueurs courent beaucoup pour essayer de trouver des choses.\u00a0En tant que tel, le discours d&rsquo;Anders s&rsquo;est largement concentr\u00e9 sur les\u00a0<b>it\u00e9rations de conception qui ont \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9es sur les\u00a0<\/b>\u00e9l\u00e9ments de l&rsquo;interface utilisateur de navigation dans le jeu.<\/p>\n<p>Au d\u00e9but du d\u00e9veloppement, l&rsquo;\u00e9quipe a essay\u00e9 trois prototypes de carte diff\u00e9rents\u00a0: un avec une cam\u00e9ra descendante, un avec une cam\u00e9ra libre et un avec une cam\u00e9ra centr\u00e9e sur le joueur qui utilisait le personnage comme point de r\u00e9f\u00e9rence.\u00a0Au d\u00e9part, ils ont choisi d&rsquo;opter pour la conception centr\u00e9e sur le joueur, car cela donnait au joueur un point de r\u00e9f\u00e9rence clair sur l&rsquo;endroit o\u00f9 il se trouvait par rapport au monde qui l&rsquo;entourait gr\u00e2ce \u00e0 une cartographie directe de la cam\u00e9ra au monde.<\/p>\n<p>Johansson a d\u00e9clar\u00e9 que l&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur pensait avoir r\u00e9ussi le prototype de la carte \u00e0 ce stade, mais il s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9 qu&rsquo;il y avait des probl\u00e8mes UX critiques.\u00a0L&rsquo;une des raisons \u00e0 cela \u00e9tait que le jeu livr\u00e9 utilisait un syst\u00e8me de cam\u00e9ra compl\u00e8tement diff\u00e9rent de la version sur laquelle la recherche cartographique \u00e9tait bas\u00e9e, et ces diff\u00e9rences de cam\u00e9ra laissaient de nombreuses d\u00e9cisions de l&rsquo;\u00e9quipe de cartographie non pertinentes ou inad\u00e9quates.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-725\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX3.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 391px) 100vw, 391px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX3.jpg 391w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX3-200x116.jpg 200w\" alt=\"GUX3\" width=\"391\" height=\"226\" \/><\/p>\n<p>Afin de r\u00e9soudre ce probl\u00e8me, l&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur a d\u00fb retravailler la fonctionnalit\u00e9 de la carte et apprendre \u00e0 l&rsquo;ajuster au fur et \u00e0 mesure que le jeu progressait.\u00a0Pour illustrer \u00e0 quel point les changements ont \u00e9t\u00e9 spectaculaires, la cam\u00e9ra s&rsquo;orientait autour du joueur, mais dans la version d&rsquo;exp\u00e9dition, la carte s&rsquo;oriente toujours vers le nord pour \u00e9viter toute confusion directionnelle.\u00a0La nouvelle carte comporte \u00e9galement des \u00e9l\u00e9ments contextuels (tels que des b\u00e2timents) pour aider le joueur \u00e0 s&rsquo;orienter, et la cam\u00e9ra peut m\u00eame se d\u00e9tacher du personnage pour permettre une exploration en plein \u00e9cran de la carte.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe a d\u00e9cid\u00e9 de supprimer la fonctionnalit\u00e9 qui permettait au joueur de courir avec la carte ouverte car avec le nouveau syst\u00e8me de cam\u00e9ra, les joueurs ne pouvaient plus voir leurs pieds.\u00a0Le message principal d&rsquo;Anders ici \u00e9tait qu&rsquo;\u00e0 mesure qu&rsquo;un jeu \u00e9volue, l&rsquo;interface utilisateur doit \u00e9voluer avec lui en fonction des r\u00e9sultats changeants des donn\u00e9es UX.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-726\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX4.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 417px) 100vw, 417px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX4.jpg 417w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX4-200x109.jpg 200w\" alt=\"GUX4\" width=\"417\" height=\"227\" \/><\/p>\n<p>Un autre d\u00e9fi auquel Anders et l&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur ont \u00e9t\u00e9 confront\u00e9s \u00e9tait de savoir comment pr\u00e9senter une quantit\u00e9 \u00e9crasante d&rsquo;informations disponibles sur la carte.\u00a0Il y a beaucoup \u00e0 faire dans le jeu, et sans aucun filtre, la carte ressemblerait \u00e0 ceci :<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-727\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX5.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX5.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX5-200x109.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX5-600x327.jpg 600w\" alt=\"GUX5\" width=\"624\" height=\"340\" \/><\/p>\n<p>Pour contourner ce probl\u00e8me, comme dans de nombreux autres jeux,\u00a0<i>The Division<\/i>\u00a0utilise des filtres sur la carte.\u00a0Au d\u00e9but, l&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur permettait aux joueurs de filtrer chaque \u00e9l\u00e9ment de carte individuel, mais les donn\u00e9es de test de jeu et les cartes thermiques de suivi oculaire ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que la plupart des joueurs n&rsquo;\u00e9taient pas au courant de cette fonctionnalit\u00e9, et les joueurs qui connaissaient la fonctionnalit\u00e9 ont d\u00e9clar\u00e9 se sentir d\u00e9pass\u00e9s par la quantit\u00e9 d&rsquo;options dont ils disposaient. .\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur a essay\u00e9 de trouver des solutions \u00e0 partir d&rsquo;autres jeux, mais n&rsquo;en a trouv\u00e9 aucune qui convienne \u00e0 leurs cas jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;elle examine des solutions en\u00a0<i>dehors<\/i>\u00a0des jeux, en particulier \u00e0 partir de Google Maps qui filtre automatiquement le contenu en fonction du niveau de zoom.\u00a0Cette r\u00e9v\u00e9lation a conduit \u00e0 l&rsquo;id\u00e9e du\u00a0syst\u00e8me de filtre adaptable de\u00a0<i>The Division .<\/i><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-728\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX6.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 359px) 100vw, 359px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX6.jpg 359w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX6-200x129.jpg 200w\" alt=\"GUX6\" width=\"359\" height=\"232\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-709\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Division-mapfilter.gif\" alt=\"Division-mapfilter\" width=\"1316\" height=\"739\" \/><\/p>\n<p>Une fois le c\u0153ur de la carte termin\u00e9 et les principales fonctionnalit\u00e9s incluses, Anders a not\u00e9 qu&rsquo;il restait encore quelques d\u00e9fis \u00e0 r\u00e9soudre.\u00a0Le plus important \u00e9tant\u00a0: que se passe-t-il lorsque les joueurs ferment la carte\u00a0?\u00a0Comment le jeu peut-il aider les joueurs \u00e0 s&rsquo;orienter sans les obliger \u00e0 ouvrir et fermer continuellement la carte\u00a0?\u00a0Pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me, l&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur a tent\u00e9 de donner aux joueurs des informations de localisation, telles que les noms de rue aux intersections.\u00a0Johansson a not\u00e9 que m\u00eame si les joueurs \u00e9taient capables de lire les panneaux, cette m\u00e9thode \u00e9tait per\u00e7ue par les joueurs comme un moyen lent et fastidieux de naviguer.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe de l&rsquo;interface utilisateur a donc essay\u00e9 d&rsquo;ajouter des points de rep\u00e8re cl\u00e9s comme points d&rsquo;int\u00e9r\u00eat (comme l&rsquo;Empire State Building), mais cela n&rsquo;a pas vraiment fonctionn\u00e9 non plus car la conscience spatiale fonctionne diff\u00e9remment dans les jeux (o\u00f9 les joueurs ne regardent pas beaucoup autour de eux et se concentrent principalement sur le r\u00e9ticule) que dans la vraie vie.\u00a0Ensuite, l&rsquo;\u00e9quipe a donn\u00e9 au joueur un marqueur 2D standard \u00e0 suivre \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran, mais des \u00e9tudes de suivi oculaire ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que les joueurs ne voyaient pas vraiment le marqueur ou le perdaient rapidement lorsqu&rsquo;ils le voyaient, car il n&rsquo;\u00e9tait pas dans un centre. positionnement sur l&rsquo;\u00e9cran.\u00a0En fin de compte, l&rsquo;\u00e9quipe a d\u00e9cid\u00e9 d&rsquo;essayer une combinaison d&rsquo;id\u00e9es\u00a0: ils ont utilis\u00e9 un marqueur GPS \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran qui refl\u00e9tait le marqueur sur la mini-carte, qui \u00e9tait plus facile \u00e0 voir et qui incluait les noms de rue.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-729\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX7.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 602px) 100vw, 602px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX7.jpg 602w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX7-200x108.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX7-600x325.jpg 600w\" alt=\"GUX7\" width=\"602\" height=\"326\" \/><\/p>\n<p>Anders a d\u00e9clar\u00e9 qu&rsquo;ils avaient \u00e9galement ajout\u00e9 un \u00ab\u00a0syst\u00e8me de fil d&rsquo;Ariane\u00a0\u00bb pour la navigation int\u00e9rieure et en mission, qui consistait en une ic\u00f4ne de pulsation 2D (pour attirer l&rsquo;attention des joueurs), qui se d\u00e9pla\u00e7ait vers l&rsquo;objectif et qui laissait une trace derri\u00e8re elle au fur et \u00e0 mesure qu&rsquo;elle se d\u00e9pla\u00e7ait. .<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-712\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Division-Breadcrumbs.gif\" alt=\"Division-Breadcrumbs\" width=\"1316\" height=\"739\" \/><\/p>\n<p>Pour conclure, Anders et l&rsquo;\u00e9quipe UI ont test\u00e9 de nombreux prototypes d&rsquo;UI pour la navigation et n&rsquo;ont retenu que les solutions les plus \u00e9l\u00e9gantes et fonctionnelles, prouvant que rien n&rsquo;est facile, et que tout peut toujours \u00eatre am\u00e9lior\u00e9.<\/p>\n<h6><b>3- Andrew Przybylski, psychologue exp\u00e9rimental, Oxford Internet Institute<br \/>\n\u00ab\u00a0Comment nous saurons quand la science est pr\u00eate \u00e0 \u00e9clairer le d\u00e9veloppement et la politique du jeu\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/ebEGhF5cpwQ?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regardez la vid\u00e9o<\/a><\/b><\/h6>\n<p>Andrew Przybylski a pr\u00e9sent\u00e9 une perspective m\u00e9tascientifique dans son discours.\u00a0Il s&rsquo;est interrog\u00e9 sur la mani\u00e8re dont la recherche scientifique est men\u00e9e et sur la qualit\u00e9 de la rigueur scientifique, tant dans le milieu universitaire que dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.\u00a0L&rsquo;utilisation d&rsquo;une m\u00e9thodologie scientifique implique qu&rsquo;\u00e0 travers une vision syst\u00e9matique, l&rsquo;observation et les tests sont rigoureusement men\u00e9s pour comprendre la r\u00e9alit\u00e9 dans laquelle nous vivons et se rapprocher de la v\u00e9rit\u00e9.\u00a0Avoir un processus scientifique hypoth\u00e9tico-d\u00e9ductif implique de commencer par g\u00e9n\u00e9rer des hypoth\u00e8ses et des questions de recherche, concevoir une \u00e9tude pour tester les hypoth\u00e8ses, collecter des donn\u00e9es, analyser et interpr\u00e9ter les donn\u00e9es par rapport aux hypoth\u00e8ses, puis publier et partager les r\u00e9sultats.\u00a0C&rsquo;est l&rsquo;id\u00e9al de la science et comment cela devrait fonctionner.\u00a0Przybylski a not\u00e9 qu&rsquo;en r\u00e9alit\u00e9, cependant, les scientifiques publi\u00e9s r\u00e9ussissent \u00e9trangement \u00e0 confirmer leurs propres hypoth\u00e8ses.<b>les \u00e9tudes souffrent d&rsquo;un s\u00e9rieux manque de reproductibilit\u00e9\u00a0<\/b>.<\/p>\n<p>Alors pourquoi avons-nous cette crise de r\u00e9plicabilit\u00e9 ?\u00a0Selon Andrew, lorsque l&rsquo;on examine les travaux publi\u00e9s, de nombreuses \u00e9tudes n&rsquo;ont pas assez de puissance statistique pour d\u00e9tecter avec pr\u00e9cision un signal dans le bruit, mais en rapportent souvent un de toute fa\u00e7on.\u00a0Cependant, les scientifiques ne le font pas n\u00e9cessairement expr\u00e8s ;\u00a0les humains ont une tendance naturelle \u00e0 percevoir un sch\u00e9ma m\u00eame l\u00e0 o\u00f9 il n&rsquo;y en a pas.\u00a0Il n&rsquo;y a \u00e9galement aucune incitation \u00e0 publier une \u00e9tude de recherche dans laquelle l&rsquo;hypoth\u00e8se n&rsquo;est pas confirm\u00e9e, ce qui incite les chercheurs \u00e0 rapporter des r\u00e9sultats positifs, ou m\u00eame les encourage \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer les hypoth\u00e8ses APR\u00c8S la collecte des donn\u00e9es.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-745\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX8.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 505px) 100vw, 505px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX8.jpg 505w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX8-200x130.jpg 200w\" alt=\"GUX8\" width=\"505\" height=\"329\" \/><\/p>\n<p>Przybylski a d\u00e9clar\u00e9 que les universit\u00e9s font \u00e9galement partie du probl\u00e8me, car la culture universitaire a tendance \u00e0 exag\u00e9rer la recherche, puis les m\u00e9dias exag\u00e8rent encore plus les r\u00e9sultats.\u00a0Par exemple, lorsqu&rsquo;une corr\u00e9lation est trouv\u00e9e, la presse (et les d\u00e9partements de relations publiques universitaires) font souvent le saut en attribuant une direction causale.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-746\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX9.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 499px) 100vw, 499px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX9.jpg 499w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX9-200x134.jpg 200w\" alt=\"GUX9\" width=\"499\" height=\"335\" \/><\/p>\n<p>Andrew a ensuite donn\u00e9 des conseils et des lignes directrices sur la fa\u00e7on d&rsquo;interpr\u00e9ter les \u00ab nouvelles d\u00e9couvertes \u00bb.\u00a0Par exemple, si une \u00e9tude comporte une excellente composante d&rsquo;histoire, Andrew a d\u00e9clar\u00e9 que cela ne valait probablement pas la peine d&rsquo;\u00eatre pris en compte.\u00a0Il a rappel\u00e9 \u00e0 l&rsquo;auditoire que les scientifiques et les chercheurs sont des \u00eatres humains faillibles, ce qui signifie que 50 % des d\u00e9couvertes publi\u00e9es sont susceptibles d&rsquo;\u00eatre fausses.\u00a0Si les donn\u00e9es d&rsquo;une \u00e9tude ne sont pas facilement accessibles, c&rsquo;est un autre drapeau rouge que l&rsquo;information n&rsquo;est probablement pas valide.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-747\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX10.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX10.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX10-200x111.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX10-600x332.jpg 600w\" alt=\"GUX10\" width=\"624\" height=\"345\" \/><\/p>\n<p>Pour aider \u00e0 am\u00e9liorer la science, Andrew a propos\u00e9 une piste sp\u00e9ciale dans plusieurs m\u00e9dias pour la recherche pr\u00e9-enregistr\u00e9e, au lieu de soumettre un article pour publication uniquement apr\u00e8s que la recherche a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9e.\u00a0Il se compose de trois \u00e9tapes : Dans l&rsquo;\u00e9tape 1, les chercheurs fournissent leur contexte th\u00e9orique, leurs hypoth\u00e8ses, leur plan de recherche, leurs m\u00e9thodes et mat\u00e9riaux, et leur plan d&rsquo;analyse.\u00a0Sur la base de ces informations, un examen par les pairs a lieu \u00e0 l&rsquo;\u00e9tape 2, qui peut conduire \u00e0 une acceptation conditionnelle de l&rsquo;article et \u00e0 l&rsquo;enregistrement des hypoth\u00e8ses.\u00a0Enfin, \u00e0 l&rsquo;\u00e9tape 3, les examinateurs donnent suite \u00e0 la recherche.\u00a0Tout au long de ce processus, les donn\u00e9es et les mat\u00e9riaux doivent \u00eatre ouverts, et les r\u00e9sultats nuls n&#8217;emp\u00eachent pas les chercheurs de publier leur \u00e9tude (comme c&rsquo;est souvent le cas).<\/p>\n<p>Andrew a conclu en proposant quelques choses que tout le monde peut faire pour am\u00e9liorer l&rsquo;\u00e9tat de la science\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/goo.gl\/wQ5FTO\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Lisez Cargo Cult Science<\/a>\u00a0de Richard Feynman\u00a0,<\/li>\n<li>Piloter attentivement la recherche scientifique fondamentale avant d&rsquo;investir,<\/li>\n<li>Exiger et soutenir la science ouverte\u00a0;\u00a0par exemple exiger non pas plus mais\u00a0<i>une meilleure<\/i>\u00a0science \u00e0 la GDC,<\/li>\n<li>Int\u00e9grez la science ouverte dans vos projets et contribuez (de nombreux outils aujourd&rsquo;hui vous permettent de le faire facilement).<\/li>\n<\/ul>\n<h6><b>4- Ian Livingston, chercheur principal en exp\u00e9rience utilisateur, EA Canada<br \/>\n\u00ab\u00a0Travailler avec les contraintes de recherche dans le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/_fDNw-hxuOo?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regarder la vid\u00e9o<\/a><\/b><\/h6>\n<p>Ian Livingston a partag\u00e9 certaines techniques qu&rsquo;il a utilis\u00e9es pour appliquer ce qu&rsquo;il a appel\u00e9 des processus de recherche \u00abassez bons\u00bb dans le d\u00e9veloppement de jeux.\u00a0Ces techniques visent \u00e0 fournir la valeur la plus \u00e9lev\u00e9e \u00e0 un projet, compte tenu des limites des contraintes fixes telles que le budget, les ressources et les outils.<\/p>\n<p>Ian a d\u00e9clar\u00e9 qu&rsquo;il est particuli\u00e8rement important de se concentrer sur deux contraintes, \u00e0 savoir\u00a0: peut-il \u00eatre fait assez rapidement pour \u00eatre utile dans le monde en \u00e9volution rapide du d\u00e9veloppement de jeux\u00a0?\u00a0et peut-il \u00eatre fait assez rigoureusement pour \u00eatre digne de confiance\u00a0?\u00a0Livingston a not\u00e9 que m\u00eame s&rsquo;il peut \u00eatre difficile d&rsquo;\u00e9quilibrer ces besoins, le processus peut \u00eatre att\u00e9nu\u00e9, et un bon \u00e9quilibre entre ces deux contraintes est ce qu&rsquo;il appelle \u00ab\u00a0<b>une recherche suffisamment bonne \u00bb\u00a0<\/b>.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-749\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX11.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX11.jpg 525w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX11-200x114.jpg 200w\" alt=\"GUX11\" width=\"525\" height=\"300\" \/><\/p>\n<p>Faire de la recherche \u00ab\u00a0assez bonne\u00a0\u00bb ne consiste pas \u00e0 \u00eatre paresseux ou \u00e0 prendre des raccourcis.\u00a0Ian a pr\u00e9cis\u00e9 que \u00ab\u00a0assez bon\u00a0\u00bb consiste \u00e0 comprendre les outils dont vous disposez.\u00a0Comment d\u00e9cidez-vous d&rsquo;accepter ou non une conclusion?\u00a0Tout est une question de risque et de confiance dans le r\u00e9sultat.\u00a0Une fois que vous acceptez honn\u00eatement le risque qu&rsquo;un r\u00e9sultat soit erron\u00e9, vous vous lib\u00e9rez pour ajuster le niveau de risque que vous \u00eates pr\u00eat \u00e0 courir.\u00a0Si vous \u00eates trop rigoureux, a expliqu\u00e9 Ian, les r\u00e9sultats arriveront trop tard pour que l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement du jeu agisse r\u00e9ellement sur vos r\u00e9sultats, mais si votre recherche est effectu\u00e9e trop rapidement, elle pourrait manquer de rigueur et laisser trop de place \u00e0 l&rsquo;interpr\u00e9tation.\u00a0En tant que chercheur d&rsquo;utilisateurs de jeux, vous voulez trouver ce terrain d&rsquo;entente o\u00f9 la recherche se fait rapidement,<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-750\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX12.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 366px) 100vw, 366px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX12.jpg 366w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX12-200x112.jpg 200w\" alt=\"GUX12\" width=\"366\" height=\"205\" \/><\/p>\n<p>Ian poursuit en d\u00e9crivant deux outils qui peuvent \u00eatre tr\u00e8s utiles pour faire face aux contraintes de la recherche : les intervalles de confiance et l&rsquo;\u00e9limination des alternatives.<\/p>\n<ul>\n<li><b>Un intervalle de confiance<\/b>repr\u00e9sente l&rsquo;incertitude, la zone grise sur les donn\u00e9es que vous avez recueillies.\u00a0Cela aide \u00e0 d\u00e9finir le niveau d&rsquo;incertitude que votre \u00e9quipe pourrait \u00eatre pr\u00eate \u00e0 accepter.\u00a0Les intervalles de confiance peuvent \u00eatre calcul\u00e9s \u00e0 l&rsquo;aide de l&rsquo;\u00e9cart type (mesur\u00e9), de la taille de votre \u00e9chantillon (con\u00e7u, fortement d\u00e9pendant de vos contraintes) et de l&rsquo;alpha choisi (standard, traditionnellement 95\u00a0%).\u00a0Ian a d\u00e9clar\u00e9 que travailler dans une zone grise nous donne la libert\u00e9 de jouer avec ces param\u00e8tres.\u00a0Dans l&rsquo;exemple invent\u00e9 ci-dessous, imaginez que l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement veuille savoir si quelque chose qu&rsquo;elle a chang\u00e9 fait une diff\u00e9rence significative, alors elle con\u00e7oit un test pour mesurer la condition A par rapport \u00e0 la condition B. Elle regarde les r\u00e9sultats dans un cas avec un 80 % intervalle de confiance, et dans l&rsquo;autre cas avec un intervalle de confiance \u00e0 95 %.\u00a0\u00c0 un alpha de 95\u00a0%, ils pourraient ne pas \u00eatre suffisamment confiants pour dire que les deux conditions sont diff\u00e9rentes,<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-751\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX13.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 549px) 100vw, 549px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX13.jpg 549w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX13-200x107.jpg 200w\" alt=\"GUX13\" width=\"549\" height=\"294\" \/><\/p>\n<ul>\n<li><b>\u00c9liminer les alternatives<\/b>(plut\u00f4t que d&rsquo;essayer de prouver un r\u00e9sultat) est ce que Livingston appelle \u00eatre efficace dans votre analyse.\u00a0Disons qu&rsquo;une \u00e9quipe vient vous voir pour v\u00e9rifier si le jeu est trop facile parce qu&rsquo;elle pense que les joueurs ont trop de sant\u00e9.\u00a0Vous organisez un test, faites venir des joueurs et apr\u00e8s qu&rsquo;ils ont jou\u00e9, ils vous disent aussi qu&rsquo;ils trouvent le jeu trop facile.\u00a0Vous pourriez vous arr\u00eater l\u00e0 et revenir vers l&rsquo;\u00e9quipe pour dire \u00ab\u00a0oui, le jeu est trop facile donc vous devriez r\u00e9duire la sant\u00e9\u00a0\u00bb.\u00a0Mais c&rsquo;est une fa\u00e7on paresseuse de faire de la recherche.\u00a0Si vous passez plus de temps \u00e0 faire des recherches avant le test, vous pouvez concevoir le protocole pour tester les diff\u00e9rentes causes qui peuvent conduire \u00e0 la perception que le jeu est trop facile.\u00a0Vous devez identifier un certain nombre d&rsquo;alternatives\u00a0: trop de sant\u00e9 est une cause, mais les joueurs peuvent \u00e9galement faire trop de d\u00e9g\u00e2ts, ou avoir trop peu d&rsquo;ennemis, ou avoir des capacit\u00e9s surpuissantes, etc.\u00a0vous pouvez donc concevoir un test qui explorera ces \u00e9l\u00e9ments et \u00e9liminera ceux qui ne correspondent pas.\u00a0Une bonne recherche consiste \u00e0 identifier des alternatives et \u00e0 \u00e9liminer les id\u00e9es qui ne sont pas \u00e9tay\u00e9es par des donn\u00e9es.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ian a conclu en disant qu&rsquo;\u00eatre un chercheur d&rsquo;utilisateurs dans l&rsquo;industrie du jeu consiste \u00e0 \u00e9quilibrer la rigueur par rapport au temps qu&rsquo;il faut pour mener des recherches.\u00a0Pour Ian, faire de la recherche \u00ab\u00a0assez bonne\u00a0\u00bb vaut mieux que l&rsquo;un ou l&rsquo;autre des extr\u00eames dans un environnement contraint.<\/p>\n<h6><b>5- Panel sur l&rsquo;\u00e9ducation<\/b><br \/>\n<strong>Jordan Shapiro\u00a0<\/strong>(Senior Fellow pour le Joan Ganz Cooney Center, Sesame Workshop),\u00a0<b>Fran Blumberg\u00a0<\/b>(Associate Professor of Psychological &amp; Educational Services, Fordham University),\u00a0<b>Matthew Peterson\u00a0<\/b>(Co-fondateur, PDG et Senior Scientist, MIND Research Institute ),\u00a0<b>Asi Burak\u00a0<\/b>(PDG, Power Play)<\/h6>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-753\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX14.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX14.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX14-200x133.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX14-600x400.jpg 600w\" alt=\"GUX14\" width=\"624\" height=\"416\" \/><\/p>\n<p>Ce panel, anim\u00e9 par Jordan Shapiro, \u00e9tait une discussion informelle sur l&rsquo;utilisation des jeux pour l&rsquo;apprentissage.\u00a0Faire un bon jeu est d\u00e9j\u00e0 assez difficile, donc ajouter une autre couche complexe, l&rsquo;apprentissage, g\u00e9n\u00e9ralement avec un budget beaucoup plus faible que les studios de jeux commerciaux, en fait un domaine particuli\u00e8rement difficile.<\/p>\n<p>Les \u00e9ducateurs et les sp\u00e9cialistes de l&rsquo;apprentissage doivent d\u00e9terminer sur quoi les enfants se concentrent r\u00e9ellement lorsqu&rsquo;ils jouent \u00e0 des jeux.\u00a0Quelles impasses rencontrent-ils ?\u00a0Comment surmontent-ils les barrages routiers ?\u00a0Et finalement, comment appliquer ces d\u00e9couvertes au d\u00e9veloppement de jeux \u00e9ducatifs ?\u00a0Les jeux ont le grand avantage de fournir une r\u00e9troaction instantan\u00e9e et informative sur ce que font les enfants et pourquoi une solution n&rsquo;a pas fonctionn\u00e9, permettant ainsi aux enfants d&rsquo;\u00e9valuer leur propre performance.\u00a0Les jeux ont \u00e9galement le pouvoir incroyable de permettre aux joueurs de changer de perspective et d&rsquo;explorer des endroits qu&rsquo;ils ne pourraient peut-\u00eatre pas visiter autrement.\u00a0Certains jeux sont m\u00eame capables de briser les fronti\u00e8res entre le syst\u00e8me et le monde.\u00a0Un bon exemple est le jeu\u00a0<a href=\"https:\/\/fold.it\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Foldit<\/a>\u00a0, o\u00f9 les joueurs r\u00e9solvent un probl\u00e8me scientifique r\u00e9el (plier des prot\u00e9ines) \u00e0 travers un jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Au cours du panel,\u00a0<b>la question du transfert\u00a0<\/b>a \u00e9t\u00e9 soulev\u00e9e\u00a0: quelle part de ce que les enfants apprennent dans le jeu est transf\u00e9r\u00e9e dans d&rsquo;autres situations\u00a0?\u00a0Les choses apprises dans le contexte d&rsquo;un jeu ne se traduisent pas toujours par des r\u00e9sultats de tests standardis\u00e9s ou acad\u00e9miques (m\u00eame si nous supposons que nous utilisons les bons tests pour mesurer les choses qui comptent vraiment pour r\u00e9ussir, ce qui est un tout autre d\u00e9bat).\u00a0Le panel a not\u00e9 qu&rsquo;il est peu probable que jouer \u00e0 un seul jeu entra\u00eene une transf\u00e9rabilit\u00e9 efficace.<\/p>\n<p>Un autre d\u00e9fi auquel sont confront\u00e9s les \u00e9ducateurs est de savoir comment \u00e9quilibrer le niveau de d\u00e9fi tout en gardant les joueurs et les \u00e9l\u00e8ves int\u00e9ress\u00e9s et engag\u00e9s.\u00a0Il est important que les joueurs entretiennent leur soif de challenge, et c&rsquo;est pourquoi la\u00a0<b>prise en compte de l&rsquo;UX est si importante pour les jeux \u00e9ducatifs\u00a0<\/b>[Ed.\u00a0Remarque\u00a0: et les jeux en g\u00e9n\u00e9ral].\u00a0Une exp\u00e9rience utilisateur bien con\u00e7ue pourrait transformer la frustration d&rsquo;apprendre des choses difficiles en une soif de surmonter des d\u00e9fis int\u00e9ressants.<\/p>\n<p>Les pan\u00e9listes ont conclu avec l&rsquo;id\u00e9e que les jeux ne sont pas une solution rapide \u00e0 l&rsquo;\u00e9ducation.\u00a0Cependant, avec la bonne conception et la bonne p\u00e9dagogie, ils\u00a0<i>peuvent<\/i>\u00a0devenir un outil tr\u00e8s puissant pour l&rsquo;\u00e9ducation.\u00a0Il y a un \u00e9norme potentiel, mais nous n&rsquo;en sommes qu&rsquo;au tout d\u00e9but donc il reste encore beaucoup de travail \u00e0 faire dans ce domaine.<\/p>\n<h6><b>6- Chris Grant, directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, King\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Un royaume o\u00f9 les contes de f\u00e9es UX deviennent r\u00e9alit\u00e9\u00a0!\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/H02TdcVNtjU?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Voir la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>Chris Grant a donn\u00e9 son point de vue UX en tant que personne qui con\u00e7oit des comptes, des CRM et des exp\u00e9riences marketing, mais a not\u00e9 que pour le joueur, tout est question de jeu et d&rsquo;exp\u00e9rience de joueur.\u00a0\u00c0 l&rsquo;origine, les personnes dans sa position utilisaient UX pour convertir les joueurs avec des motifs sombres, des e-mails de spam, des copies trompeuses ou ennuyeuses et des messages push ennuyeux.\u00a0Selon Chris, c&rsquo;\u00e9tait la mauvaise chose \u00e0 faire, m\u00eame si cela produisait des r\u00e9sultats.\u00a0Il a dit qu&rsquo;\u00e0 bien des \u00e9gards, l&rsquo;industrie faisait les choses \u00e0 l&rsquo;envers\u00a0: nous avons d&rsquo;abord commenc\u00e9 par les objectifs commerciaux,\u00a0<i>puis<\/i>nous avons cr\u00e9\u00e9 l&rsquo;exp\u00e9rience pour atteindre ces objectifs tout en esp\u00e9rant que cela r\u00e9pondrait aux besoins de l&rsquo;utilisateur.\u00a0L&rsquo;UX \u00e9tait un outil pour obtenir quelque chose : plus d&rsquo;utilisateurs, de conversion, plus d&rsquo;engagement\u2026 Nous nous trompions, et comme le rappelait Don Norman : \u00ab tout design, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un produit, d&rsquo;une entreprise, d&rsquo;un service ou d&rsquo;une exp\u00e9rience vise finalement \u00e0 satisfaire l&rsquo;humain \u00bb. et les besoins de la soci\u00e9t\u00e9 \u00bb.\u00a0\u00ab\u00a0Tout le design\u00a0\u00bb inclut m\u00eame les \u00e9l\u00e9ments les plus \u00ab\u00a0ennuyeux\u00a0\u00bb, comme les comptes, le CRM et le marketing.\u00a0Grant a donc d\u00e9clar\u00e9 que nous devions renverser la vapeur et commencer par les besoins de l&rsquo;utilisateur en premier, et laisser cela ouvrir la voie \u00e0 nos objectifs commerciaux.<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9quipe de Chris a r\u00e9dig\u00e9\u00a0<b>10 principes qui guident la conception de leur exp\u00e9rience chez King<\/b>\u00a0:<\/p>\n<ol>\n<li>Soyez parfaitement clair sur la valeur du joueur.<\/li>\n<li>Soyez honn\u00eate mais pas \u00e9crasant.<\/li>\n<li>\u00ab\u00a0Montrer\u00a0\u00bb vaut mieux que \u00ab\u00a0dire\u00a0\u00bb vaut mieux que \u00ab\u00a0demander\u00a0\u00bb.\u00a0Ne demandez pas aux joueurs s&rsquo;ils veulent s&rsquo;inscrire \u00e0 quelque chose, montrez-leur pourquoi cela aurait de la valeur pour eux.<\/li>\n<li>Niveau d&rsquo;exp\u00e9rience du joueur de match.\u00a0Vous ne parlez pas aux joueurs de la m\u00eame mani\u00e8re au jour 1 qu&rsquo;au jour 10 ou au jour 1 000.<\/li>\n<li>R\u00e9pondre aux attentes du joueur.\u00a0Il y a un temps pour \u00eatre dr\u00f4le, un temps pour \u00eatre mignon et un temps pour aller droit au but.<\/li>\n<li>Parlez humain.<\/li>\n<li>Rien d&rsquo;ennuyeux.<\/li>\n<li>Jamais cool pour le cool.\u00a0Vous finirez par \u00eatre cool si vous faites ce qu&rsquo;il faut.<\/li>\n<li>Des flux, pas des \u00e9crans.\u00a0Soyez toujours conscient du contexte, de l&rsquo;ensemble du flux, y compris d&rsquo;o\u00f9 vient le joueur.<\/li>\n<li>Le dernier mot vient au lancement.\u00a0Nous ne pouvons jamais supposer que les joueurs vont \u00eatre engag\u00e9s.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Ce sont de grands principes pour les concepteurs UX, mais en fin de compte, ils doivent conduire les affaires.\u00a0Il faut plus que de simples principes pour obtenir les r\u00e9sultats souhait\u00e9s. Chris a donc montr\u00e9 quelques exemples et d\u00e9crit certains r\u00e9sultats obtenus par son \u00e9quipe.<\/p>\n<p>Un exemple concernait la cr\u00e9ation de compte sur\u00a0<a href=\"http:\/\/blossomblast.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>Blossom Blast<\/i><\/a>\u00a0.\u00a0Dans cet exemple, Chris a montr\u00e9 comment ils ont augment\u00e9 le nombre de cr\u00e9ations de compte King en appliquant les 10 principes de conception sur l&rsquo;\u00e9cran d&rsquo;accueil.\u00a0Ils avaient initialement un bouton Connect bleu tr\u00e8s classique et historiquement efficace, comme le montre l&rsquo;image ci-dessous.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-755\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX15.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 478px) 100vw, 478px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX15.jpg 478w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX15-200x113.jpg 200w\" alt=\"GUX15\" width=\"478\" height=\"269\" \/><\/p>\n<p>Ils ont d\u00e9cid\u00e9 de rendre le bouton orange pour correspondre \u00e0 la marque King, mais ont laiss\u00e9 l&rsquo;ic\u00f4ne Facebook bleue pour que les joueurs comprennent toujours ce qu&rsquo;elle faisait.\u00a0Ils ont \u00e9galement ajout\u00e9 un carrousel qui expliquait la valeur de la connexion \u00e0 Facebook\u00a0: les joueurs pouvaient enregistrer leur progression, jouer sur tous les appareils et jouer avec des amis.\u00a0Grant a d\u00e9clar\u00e9 avoir vu un \u00e9norme pic de conversion \u00e0 la suite de ces simples changements (voir l&rsquo;image ci-dessous).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-756\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX16.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 556px) 100vw, 556px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX16.jpg 556w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX16-200x111.jpg 200w\" alt=\"GUX16\" width=\"556\" height=\"309\" \/><\/p>\n<p>Un autre exemple concernait le taux d&rsquo;ouverture de\u00a0<a href=\"http:\/\/candycrushsodasaga.com\/en\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>Candy Crush Soda Saga<\/i><\/a>\u00a0.\u00a0King a envoy\u00e9 plusieurs messages push tout au long de la vie du jeu pour tenter de r\u00e9engager les joueurs.\u00a0Chris a not\u00e9 que les joueurs ont ouvert les messages autour de la p\u00e9riode de lancement, mais ont rapidement perdu tout int\u00e9r\u00eat et se sont effil\u00e9s.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe de King a donc une fois de plus appliqu\u00e9 les principes et essay\u00e9 une nouvelle approche ;\u00a0ils ont envoy\u00e9 le personnage Bubblegum Troll du jeu pour troller (de mani\u00e8re fantaisiste) les joueurs dans leurs notifications push.\u00a0Ensuite, ils ont ajout\u00e9 des emojis pour renforcer le caract\u00e8re \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb de ces messages.\u00a0Ces initiatives ont eu des r\u00e9sultats significatifs.\u00a0Chris a soulign\u00e9 qu&rsquo;ils n&rsquo;avaient pas essay\u00e9 d&rsquo;\u00eatre dr\u00f4les au d\u00e9but et n&rsquo;avaient utilis\u00e9 cette tactique qu&rsquo;apr\u00e8s que les joueurs \u00e9taient d\u00e9j\u00e0 engag\u00e9s dans le jeu et son ton.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-757\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX17.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 535px) 100vw, 535px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX17.jpg 535w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX17-200x112.jpg 200w\" alt=\"GUX17\" width=\"535\" height=\"299\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-758\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX18.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 534px) 100vw, 534px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX18.jpg 532w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX18-200x114.jpg 200w\" alt=\"GUX18\" width=\"534\" height=\"303\" \/><\/p>\n<p>Chris a d\u00e9crit un autre exemple concernant la v\u00e9rification de compte, qui, selon lui, est probablement l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment le plus ennuyeux du flux de joueurs.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe a de nouveau appliqu\u00e9 les 10 principes pour am\u00e9liorer son UX, et a simplement demand\u00e9 aux joueurs de bien v\u00e9rifier leur compte, avec un email l\u00e9ger et amusant.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-759\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX19.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 503px) 100vw, 503px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX19.jpg 503w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX19-200x113.jpg 200w\" alt=\"GUX19\" width=\"503\" height=\"284\" \/><\/p>\n<p>Le dernier exemple de Grant concernait les ventes en r\u00e9seau, une pratique tr\u00e8s courante dans notre industrie.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe a essay\u00e9 de rendre sa vid\u00e9o de\u00a0<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=bgc_eGAgtU4&amp;feature=youtu.be\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">vente du printemps<\/a>\u00a0plus attrayante, \u00e0 une p\u00e9riode de l&rsquo;ann\u00e9e o\u00f9 la plupart des gens se soucient davantage de sortir que de jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o.\u00a0Ils ont appliqu\u00e9 le m\u00eame esprit avec leur vid\u00e9o\u00a0<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=UKOD44WQDnA&amp;feature=youtu.be\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">de vente de la Saint-Valentin<\/a>\u00a0, mettant l&rsquo;accent sur les personnes qui n&rsquo;ont pas n\u00e9cessairement de Valentin.\u00a0Ces vid\u00e9os marketing humoristiques ciblaient un public sp\u00e9cifique &#8211; ceux qui \u00e9taient exclus de ces \u00ab\u00a0vacances\u00a0\u00bb &#8211; et leurs tactiques ont port\u00e9 leurs fruits.<\/p>\n<p>Pour conclure, Chris a soulign\u00e9 l&rsquo;importance de travailler en \u00e9quipe\u00a0: UX, d\u00e9veloppeurs et \u00e9quipe marketing ensemble.<\/p>\n<h6><b>7- Ian Hamilton, concepteur UX et sp\u00e9cialiste de l&rsquo;accessibilit\u00e9,\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Accessibilit\u00e9 pour les joueurs handicap\u00e9s\u00a0\u00bb ind\u00e9pendant<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/umU9xavDJqQ?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regarder la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>Ian Hamilton a commenc\u00e9 son expos\u00e9 en expliquant ce qu&rsquo;est le handicap.\u00a0Il a utilis\u00e9 l&rsquo;exemple d&rsquo;une personne atteinte de paralysie c\u00e9r\u00e9brale.\u00a0La paralysie c\u00e9r\u00e9brale est une condition m\u00e9dicale, mais ce n&rsquo;est pas un handicap.\u00a0Cette personne est \u00e9galement en fauteuil roulant, ce qui, encore une fois, n&rsquo;est pas un handicap.\u00a0Tout comme une paire de lunettes, un fauteuil roulant est une technologie d&rsquo;assistance, quelque chose qui permet aux gens de vaquer \u00e0 leurs occupations quotidiennes.\u00a0Et cette personne a pu passer sa journ\u00e9e tr\u00e8s bien, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;elle rencontre des escaliers.\u00a0Et c&rsquo;est ce qu&rsquo;est le\u00a0<b>handicap\u00a0<\/b>: lorsque l&rsquo;\u00e9tat de sant\u00e9 d&rsquo;une personne rencontre une sorte d&rsquo;\u00a0<b>obstacle\u00a0<\/b>qui entra\u00eene des difficult\u00e9s \u00e0 accomplir une t\u00e2che.\u00a0Ce genre de barri\u00e8res &#8211; marches, \u00e9tag\u00e8res trop hautes, couleurs d&rsquo;\u00e9quipe rouge\/vert &#8211; ont \u00e9t\u00e9 mises l\u00e0 par une autre personne, c&rsquo;\u00e9tait\u00a0<b>con\u00e7u<\/b>\u00eatre comme \u00e7a.\u00a0En fait, nous rendons les\u00a0<i>gens<\/i>\u00a0handicap\u00e9s.\u00a0Ian a soutenu que nous pouvons donc supprimer ces obstacles et les emp\u00eacher de se produire si nous en sommes conscients.\u00a0Et ce processus est l&rsquo;\u00a0<b>accessibilit\u00e9\u00a0<\/b>.<\/p>\n<p>L&rsquo;accessibilit\u00e9 est tr\u00e8s importante pour deux raisons en particulier.\u00a0La premi\u00e8re raison est le b\u00e9n\u00e9fice humain.\u00a0Les jeux repr\u00e9sentent l&rsquo;acc\u00e8s aux loisirs, \u00e0 la culture, \u00e0 la socialisation.\u00a0Si l&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 ces choses est restreint, alors les jeux sont un puissant contributeur \u00e0 la qualit\u00e9 de vie.\u00a0L&rsquo;autre raison est l&rsquo;argent sonnant et tr\u00e9buchant.\u00a0Les chiffres du handicap sont assez stup\u00e9fiants ;\u00a015 \u00e0 18 % de la population souffre d&rsquo;un handicap aux \u00c9tats-Unis.\u00a0Le daltonisme touche 8 % des hommes.\u00a0La difficult\u00e9 \u00e0 lire touche 14 % des adultes.\u00a0Ce sont de gros chiffres qui correspondent \u00e0 de grands march\u00e9s : de l&rsquo;argent \u00e0 gagner, de l&rsquo;argent \u00e0 perdre.\u00a0Et si l&rsquo;accessibilit\u00e9 est prise en compte d\u00e8s le d\u00e9but du processus de d\u00e9veloppement, des am\u00e9liorations peuvent \u00eatre apport\u00e9es \u00e0 la fois facilement et \u00e0 moindre co\u00fbt.<\/p>\n<p>\u00ab En quoi est-ce pertinent pour l&rsquo;UX ? \u00bb, a demand\u00e9 Ian.\u00a0Eh bien, le \u00ab\u00a0U\u00a0\u00bb signifie \u00ab<b>\u00a0utilisateurs<\/b>\u00a0\u00bb.\u00a0Cela ne repr\u00e9sente pas un sous-ensemble d&rsquo;utilisateurs qui n&rsquo;ont pas de d\u00e9ficience.\u00a0Cela signifie comprendre notre public et\u00a0<b>supprimer les barri\u00e8res<\/b>cela pourrait emp\u00eacher le plaisir du jeu pour certains.\u00a0En utilisant le suivi des donn\u00e9es, nous pouvons suivre les fonctionnalit\u00e9s d&rsquo;accessibilit\u00e9 utilis\u00e9es.\u00a0Par exemple, l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu accessible aux aveugles a vu que leurs joueurs aveugles jouaient en fait plus longtemps et d\u00e9pensaient plus d&rsquo;argent que les autres joueurs, ils constituaient donc un public tr\u00e8s pr\u00e9cieux.\u00a0Les tests de jeu, et plus particuli\u00e8rement le recrutement, peuvent aider \u00e0 concevoir des jeux accessibles si vous recrutez des participants ayant des d\u00e9ficiences dans leur capacit\u00e9 \u00e0 voir, \u00e0 entendre, dans leurs fonctions cognitives ou leurs habilet\u00e9s motrices.\u00a0Si vous pouvez obtenir une sorte de repr\u00e9sentation de ces d\u00e9ficiences lors de la recherche d&rsquo;utilisateurs, vous pouvez supprimer les obstacles dans les premi\u00e8res \u00e9tapes de d\u00e9veloppement de votre jeu.\u00a0Des avis d&rsquo;experts, r\u00e9alis\u00e9s par des sp\u00e9cialistes de l&rsquo;accessibilit\u00e9, peuvent \u00e9galement vous donner des conseils sur votre conception.<\/p>\n<p>Ian a d\u00e9crit un exemple utilisant la vision.\u00a0La plupart des personnes malvoyantes ne sont pas aveugles et leurs barri\u00e8res consistent g\u00e9n\u00e9ralement en la taille et le contraste.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-761\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX20.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX20.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX20-200x116.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX20-600x347.jpg 600w\" alt=\"GUX20\" width=\"624\" height=\"361\" \/><\/p>\n<p>Augmenter le contraste des \u00e9l\u00e9ments interactifs du jeu par rapport \u00e0 l&rsquo;arri\u00e8re-plan est une chose facile \u00e0 faire.\u00a0L&rsquo;impl\u00e9mentation d&rsquo;un curseur de contraste (qui laisse le contr\u00f4le entre les mains du joueur) peut \u00e9galement \u00eatre assez facile \u00e0 r\u00e9aliser et est une fonctionnalit\u00e9 utile \u00e0 tous les joueurs.<\/p>\n<p>Ian a utilis\u00e9 un autre exemple concernant l&rsquo;ou\u00efe.\u00a0De nombreux joueurs activent les sous-titres dans les jeux, non seulement \u00e0 cause d&rsquo;une d\u00e9ficience auditive, mais aussi pour d&rsquo;autres raisons\u00a0: peut-\u00eatre que l&rsquo;anglais n&rsquo;est pas leur langue maternelle, ou peut-\u00eatre qu&rsquo;ils veulent jouer sans le son.\u00a0Environ 79% des personnes d\u00e9clarent avoir besoin de sous-titres.\u00a0Cependant, la qualit\u00e9 des sous-titres dans les jeux n&rsquo;est pas bonne.\u00a0Une taille d\u00e9cente et des niveaux de contraste acceptables sont rarement atteints, m\u00eame s&rsquo;il serait assez facile de laisser les joueurs faire ces ajustements par eux-m\u00eames.\u00a0Vous pouvez trouver plus de conseils utiles sur les sous-titres dans cet\u00a0<a href=\"http:\/\/tinyurl.com\/game-subtitles\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">article Gamasutra<\/a>\u00a0.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-762\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX21.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX21.jpg 360w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX21-200x108.jpg 200w\" alt=\"GUX21\" width=\"360\" height=\"194\" \/><\/p>\n<p>Ian a utilis\u00e9 un dernier exemple avec des d\u00e9ficiences motrices, qui imposent des restrictions \u00e0 certains joueurs dans leur capacit\u00e9 \u00e0 utiliser une manette, de mani\u00e8re permanente ou temporaire.\u00a0\u00c9viter la complexit\u00e9 inutile des commandes et offrir une certaine flexibilit\u00e9 avec le mappage des boutons &#8211; \u00e9galement utile pour tout joueur &#8211; peut aider \u00e0 surmonter ce probl\u00e8me.\u00a0Dans l&rsquo;exemple ci-dessous, le jeu mobile\u00a0<a href=\"http:\/\/intothedead.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>Into the Dead<\/i><\/a>propose quatre sch\u00e9mas de contr\u00f4le diff\u00e9rents.\u00a0Pour la majeure partie du d\u00e9veloppement, la seule option envisag\u00e9e par les d\u00e9veloppeurs \u00e9tait l&rsquo;option d&rsquo;inclinaison (ils pensaient que c&rsquo;\u00e9tait l&rsquo;option \u00ab\u00a0la plus amusante\u00a0\u00bb).\u00a0Hamilton a d\u00e9clar\u00e9 que les autres options ont \u00e9t\u00e9 rejet\u00e9es jusqu&rsquo;\u00e0 ce que les chercheurs utilisateurs insistent pour ajouter les autres options \u00e0 des fins d&rsquo;accessibilit\u00e9.\u00a0Lorsqu&rsquo;ils ont suivi les donn\u00e9es apr\u00e8s le lancement, ils ont \u00e9t\u00e9 surpris de constater que chaque option \u00e9tait choisie de la m\u00eame mani\u00e8re.\u00a0En fin de compte, ils avaient am\u00e9lior\u00e9 le jeu pour 75 % de leurs joueurs, pas seulement pour les joueurs ayant une d\u00e9ficience motrice.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-763\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX22.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 563px) 100vw, 563px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX22.jpg 563w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX22-200x72.jpg 200w\" alt=\"GUX22\" width=\"563\" height=\"204\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;accessibilit\u00e9 concerne \u00e9galement les d\u00e9ficiences temporaires, comme un bras cass\u00e9, et les d\u00e9ficiences situationnelles, comme une pi\u00e8ce bruyante ou la lumi\u00e8re directe du soleil.\u00a0Par cons\u00e9quent, concevoir avec l&rsquo;accessibilit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;esprit pr\u00e9sente des avantages humains ainsi que des avantages commerciaux.\u00a0Ian a termin\u00e9 son expos\u00e9 en soulignant qu&rsquo;\u00e0 partir de 65 ans, 50 % d&rsquo;entre nous auront une sorte de d\u00e9ficience.\u00a0Voudrons-nous alors abandonner le jeu\u00a0?\u00a0Concevoir avec l&rsquo;accessibilit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;esprit aujourd&rsquo;hui, c&rsquo;est aussi concevoir pour nous-m\u00eames de demain.<\/p>\n<p>Consultez\u00a0<a href=\"http:\/\/gameaccessibilityguidelines.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">gameaccessibilityguidelines.com<\/a>\u00a0pour en savoir plus sur la conception de jeux inclusifs.<\/p>\n<h6><b>8- Steve Mack, chercheur et analyste, Riot Games\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Insights Hybrids at Riot: Blending Research and Analytics to Empower Player-Focused Design\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/Sggun3UCyns?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regardez la conf\u00e9rence<\/a><\/h6>\n<p>Steve Mack a parl\u00e9 de recherche et d&rsquo;analyse dans le contexte de\u00a0<a href=\"http:\/\/na.leagueoflegends.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>League of Legends<\/i><\/a>\u00a0.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe Insights est l&rsquo;organisation de donn\u00e9es de Riot qui permet aux Rioters de prendre des d\u00e9cisions strat\u00e9giques et des produits inform\u00e9s par les joueurs.\u00a0Pour ce faire, ils mettent l&rsquo;accent sur deux \u00e9l\u00e9ments\u00a0: l&rsquo;\u00a0<b>hybridation des comp\u00e9tences\u00a0<\/b>et\u00a0<b>l&rsquo;int\u00e9gration des chercheurs dans les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement\u00a0<\/b>.\u00a0La plupart des chercheurs utilisateurs de Riot ont un ensemble de comp\u00e9tences hybrides (par exemple, la mod\u00e9lisation bay\u00e9sienne, l&rsquo;oculom\u00e9trie, les tests d&rsquo;hypoth\u00e8ses, la conception d&rsquo;enqu\u00eates et le travail d&rsquo;analyse statistique) au lieu d&rsquo;\u00eatre profond\u00e9ment sp\u00e9cialis\u00e9s dans un seul domaine.\u00a0Steve lui-m\u00eame est int\u00e9gr\u00e9 dans l&rsquo;\u00e9quipe Gameplay de Riot.\u00a0Ils travaillent ensemble pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu des joueurs de\u00a0<i>League<\/i>\u00a0et faire \u00e9voluer le jeu.<\/p>\n<p><i>La ligue<\/i>\u00a0est en ligne depuis 6 ans maintenant, donc l&rsquo;\u00e9quipe essaie toujours de garder le jeu frais et int\u00e9ressant.\u00a0\u00c0 ce stade, ils font une pr\u00e9-saison chaque ann\u00e9e, ce qui implique de nombreux changements qui affecteront le jeu, tels que l&rsquo;introduction de nouveaux modes de jeu, l&rsquo;introduction de nouveaux champions, etc. L&rsquo;ann\u00e9e derni\u00e8re, alors qu&rsquo;ils pr\u00e9paraient la pr\u00e9-saison 2016, ils r\u00e9fl\u00e9chissaient \u00e0 ce qu&rsquo;ils pouvaient am\u00e9liorer et ont d\u00e9cid\u00e9 de s&rsquo;attaquer \u00e0 la conception d&rsquo;objets.\u00a0Les objets peuvent sembler n&rsquo;\u00eatre qu&rsquo;une petite partie de l&rsquo;image, mais ils constituent en r\u00e9alit\u00e9 une part importante du\u00a0gameplay de\u00a0<i>League\u00a0<\/i><i>.\u00a0<\/i>C&rsquo;est un syst\u00e8me de base critique et complexe avec lequel les joueurs interagissent tout le temps.\u00a0Il y a plus de 180 objets avec des statistiques et des capacit\u00e9s uniques.\u00a0Ils ont commenc\u00e9 par regarder les donn\u00e9es, c&rsquo;est-\u00e0-dire quels articles sont achet\u00e9s pour quel champion et \u00e0 quel moment.<i><\/i><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-765\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX23.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX23.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX23-200x132.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX23-600x396.jpg 600w\" alt=\"GUX23\" width=\"624\" height=\"412\" \/><\/p>\n<p>Si un \u00e9l\u00e9ment est trop puissant ou trop faible, cela signifie que le syst\u00e8me n&rsquo;est pas bien \u00e9quilibr\u00e9, et cela signifie qu&rsquo;ils ne fournissent pas ce que l&rsquo;\u00e9quipe avait pr\u00e9vu pour leurs joueurs.\u00a0Pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me, Steve a d\u00e9crit le processus en quatre \u00e9tapes sur lequel il a travaill\u00e9 avec l&rsquo;\u00e9quipe Gameplay.<\/p>\n<p><b>\u00c9tape 1 &#8211; D\u00e9terminez \u00e0 quoi ressemble le bien\u00a0<\/b>.\u00a0Pour l&rsquo;\u00e9quipe Gameplay, un bon syst\u00e8me d&rsquo;objets fournit des objets qui prennent en charge les fonctions principales des champions, qui int\u00e9ressent et excitent les joueurs, qui font des trucs sympas (pas seulement donner des statistiques brutes) et sont une avenue pour un choix significatif.<\/p>\n<p><b>\u00c9tape 2 \u2013 Construire le bon cadre\u00a0<\/b>.\u00a0\u00c0 quoi ressemblerait un choix significatif dans le jeu pour les joueurs\u00a0?\u00a0Il existe deux types d&rsquo;objets dans\u00a0<i>League<\/i>\u00a0: les objets de base (achet\u00e9s presque \u00e0 chaque partie pour aider le champion \u00e0 remplir sa fonction principale) et les objets situationnels (achet\u00e9s moins fr\u00e9quemment, selon le style de jeu ou l&rsquo;\u00e9tat du jeu).\u00a0Les \u00e9l\u00e9ments de base et de situation constituent l&rsquo;\u00e9cosyst\u00e8me d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments, mais ces derniers sont plus susceptibles de fournir des choix significatifs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-766\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX24.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 626px) 100vw, 626px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX24.jpg 626w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX24-200x106.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX24-600x319.jpg 600w\" alt=\"GUX24\" width=\"626\" height=\"333\" \/><\/p>\n<p>Si cet \u00e9cosyst\u00e8me d&rsquo;objets est trop \u00e9troit, si les champions choisissent toujours les m\u00eames objets, alors il n&rsquo;y a pas beaucoup de choix.\u00a0Les joueurs doivent sentir qu&rsquo;ils ont le choix.<\/p>\n<p><b>\u00c9tape 3 \u2013 Op\u00e9rationnalisez votre cadre<\/b>.\u00a0Comment rendre cela mesurable et exploitable ?\u00a0Quels champions interagissent avec quels objets et quelle est la force de ces liens ?\u00a0En examinant les donn\u00e9es, l&rsquo;\u00e9quipe Gameplay (avec son analyste int\u00e9gr\u00e9) a d&rsquo;abord d\u00e9fini un seuil.\u00a0Si un champion achetait un article pendant 40\u00a0% des parties ou plus, il \u00e9tait consid\u00e9r\u00e9 comme un article de base.\u00a0Si un article a \u00e9t\u00e9 achet\u00e9 dans 5\u00a0% des jeux ou plus, il a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9r\u00e9 comme un article situationnel.\u00a0La deuxi\u00e8me pi\u00e8ce du puzzle \u00e9tait de savoir ce que les joueurs pensaient de la vari\u00e9t\u00e9 globale d&rsquo;articles, et s&rsquo;ils avaient l&rsquo;impression d&rsquo;avoir un choix r\u00e9el sur ce qu&rsquo;il fallait acheter ensuite.\u00a0Ils ont explor\u00e9 cet aspect par le biais d&rsquo;enqu\u00eates aupr\u00e8s des joueurs, o\u00f9 ils ont pos\u00e9 des questions telles que \u00ab\u00a0Globalement, \u00eates-vous satisfait du nombre d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments que vous avez vu \u00eatre utilis\u00e9s dans vos jeux\u00a0?\u00a0\u00bb, ou \u00ab\u00a0Globalement, \u00eates-vous satisfait de la quantit\u00e9 de choix avez-vous dans la s\u00e9lection de vos articles ? \u00bb.<\/p>\n<p><b>\u00c9tape 4 &#8211; Le caoutchouc prend la route.\u00a0<\/b>Comment faire de bons changements ?\u00a0Lorsque les joueurs ach\u00e8tent un objet, ils doivent tenir compte des statistiques n\u00e9cessaires \u00e0 la classe qu&rsquo;ils jouent.\u00a0Ils ont regard\u00e9 pour voir s&rsquo;il y avait des classes qui \u00e9taient dans un mauvais endroit.\u00a0Ils ont d\u00e9couvert que la plupart des tireurs d&rsquo;\u00e9lite interagissaient avec tr\u00e8s peu d&rsquo;objets dans le jeu.\u00a0Ces donn\u00e9es ont \u00e9galement \u00e9t\u00e9 confirm\u00e9es par les enqu\u00eates ;\u00a0les joueurs jouant aux tireurs d&rsquo;\u00e9lite \u00e9taient particuli\u00e8rement m\u00e9contents des objets de cette classe.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-767\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX25.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 516px) 100vw, 516px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX25.jpg 516w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX25-200x122.jpg 200w\" alt=\"GUX25\" width=\"516\" height=\"316\" \/><\/p>\n<p>Pour les champions Marksman, il n&rsquo;y avait essentiellement qu&rsquo;un seul \u00e9l\u00e9ment de base que tous les Marksmen achetaient.\u00a0Ils avaient un probl\u00e8me similaire avec les items situationnels.\u00a0Selon le champion Marksman particulier que vous jouiez, vous choisiriez un \u00e9l\u00e9ment situationnel.\u00a0Avec toutes ces donn\u00e9es, et comprenant maintenant ce qui n&rsquo;allait pas, l&rsquo;\u00e9quipe Gameplay a retravaill\u00e9 chaque \u00e9l\u00e9ment de Marksman.<\/p>\n<p>En cons\u00e9quence, ils ont augment\u00e9 le nombre d&rsquo;articles achet\u00e9s par les champions Marksman et les joueurs sont devenus plus satisfaits des sondages.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-768\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX26.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 603px) 100vw, 603px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX26.jpg 603w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX26-200x112.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX26-600x337.jpg 600w\" alt=\"GUX26\" width=\"603\" height=\"339\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-769\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX27.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 603px) 100vw, 603px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX27.jpg 603w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX27-200x112.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX27-600x337.jpg 600w\" alt=\"GUX27\" width=\"603\" height=\"339\" \/><\/p>\n<p>Ces am\u00e9liorations encourageantes ont \u00e9t\u00e9 obtenues, selon Steve, gr\u00e2ce \u00e0 l&rsquo;hybridation des comp\u00e9tences et \u00e0 l&rsquo;int\u00e9gration directe des chercheurs dans les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement.<\/p>\n<h6><b>9- David Lightbown, directeur de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, groupe technologique d&rsquo;Ubisoft Montr\u00e9al\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Se cacher en pleine vue\u00a0: la ressource inexploit\u00e9e qui aide Ubisoft \u00e0 cr\u00e9er de meilleurs outils\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/8P7PB_wqs5g?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regarder la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>David Lightbown a commenc\u00e9 son discours en soulignant que l&rsquo;une des cl\u00e9s d&rsquo;une meilleure exp\u00e9rience utilisateur de jeu est l&rsquo;it\u00e9ration.\u00a0\u00c0 cet \u00e9gard, de meilleurs outils UX permettent une meilleure it\u00e9ration.\u00a0Par cons\u00e9quent, de meilleurs outils UX offrent une meilleure UX de jeu.\u00a0Mais comment convaincre les d\u00e9veloppeurs d&rsquo;outils de l&rsquo;int\u00e9r\u00eat d&rsquo;am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur des outils de jeu\u00a0?\u00a0David a utilis\u00e9 des exemples de jeux pour convaincre les \u00e9quipes avec lesquelles il a travaill\u00e9, en particulier des jeux o\u00f9 la vitesse et la pr\u00e9cision sont importantes, comme\u00a0<i>DOTA2<\/i>\u00a0et\u00a0<i>Counter-Strike<\/i>\u00a0.\u00a0Dans cet expos\u00e9, David a illustr\u00e9 ses propos en utilisant les exemples de segmentation et de vision.<\/p>\n<p><b>Morceau\u00a0<\/b>.\u00a0Consid\u00e9rez l&rsquo; \u00e9tude sur les \u00e9checs men\u00e9e par\u00a0<a href=\"http:\/\/theinvisiblegorilla.com\/blog\/2012\/02\/15\/how-experts-recall-chess-positions\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Chase et Simon en 1973<\/a>\u00a0.\u00a0Ils ont montr\u00e9 que les joueurs d&rsquo;\u00e9checs grands ma\u00eetres sont meilleurs que les joueurs novices pour m\u00e9moriser les dispositions de l&rsquo;\u00e9chiquier \u00e0 partir de jeux r\u00e9els, mais sont \u00e9gaux aux joueurs novices lorsque la disposition provient d&rsquo;un placement de pi\u00e8ces g\u00e9n\u00e9r\u00e9 al\u00e9atoirement, ce qui cr\u00e9e souvent des mod\u00e8les impossibles \u00e0 r\u00e9aliser dans un jeu d&rsquo;\u00e9checs r\u00e9el. Jeu.\u00a0La raison invoqu\u00e9e pour la performance des grands ma\u00eetres est que les joueurs experts ont d\u00e9coup\u00e9 le plateau en morceaux d\u00e9j\u00e0 m\u00e9moris\u00e9s \u00e0 partir des milliers de parties d&rsquo;\u00e9checs auxquelles ils ont jou\u00e9.\u00a0Maintenant, consid\u00e9rons le jeu RTS\u00a0<a href=\"http:\/\/us.blizzard.com\/en-us\/games\/sc\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>Starcraft: Brood War<\/i><\/a>\u00a0.\u00a0Les joueurs experts de ce jeu jouent plus vite car ils utilisent \u00e9galement la segmentation pour reconna\u00eetre les mod\u00e8les et r\u00e9agir rapidement.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-771\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX28.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 434px) 100vw, 434px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX28.jpg 434w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX28-200x113.jpg 200w\" alt=\"GUX28\" width=\"434\" height=\"246\" \/><\/p>\n<p>Quel est le lien avec les outils de d\u00e9veloppement de jeux\u00a0?\u00a0Un exemple que David a utilis\u00e9 concerne la position\/rotation\/\u00e9chelle d&rsquo;un objet.\u00a0Les artistes 3D ont un morceau sp\u00e9cifique dans leur esprit li\u00e9 \u00e0 ces param\u00e8tres lorsqu&rsquo;ils utilisent des logiciels comme\u00a0<i>Unity<\/i>\u00a0ou\u00a0<i>Maya<\/i>\u00a0, mais ils\u00a0ne peuvent pas appliquer directement ces m\u00eames morceaux dans des logiciels comme\u00a0<i>Softimage<\/i>\u00a0qui utilise un ordre diff\u00e9rent.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-772\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX29.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 479px) 100vw, 479px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX29.jpg 479w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX29-200x111.jpg 200w\" alt=\"GUX29\" width=\"479\" height=\"267\" \/><\/p>\n<p>Chaque fois que vous le pouvez, vous souhaitez offrir la m\u00eame repr\u00e9sentation visuelle d&rsquo;une fonctionnalit\u00e9 et r\u00e9pertorier les valeurs dans le m\u00eame ordre, afin que l&rsquo;utilisateur puisse appliquer la segmentation.\u00a0Un autre exemple que David a utilis\u00e9 est la hi\u00e9rarchie dans un navigateur de ressources qui a \u00e9t\u00e9 construit pour la s\u00e9rie\u00a0<i>Far Cry<\/i>\u00a0.\u00a0La hi\u00e9rarchie des dossiers ne correspondait pas au chemin d&rsquo;acc\u00e8s d&rsquo;un objet.\u00a0En modifiant l&rsquo;apparence du nom du dossier dans la hi\u00e9rarchie pour qu&rsquo;il corresponde exactement au chemin du fichier, cela a facilit\u00e9 la reconnaissance car la coh\u00e9rence permettait le transfert par blocs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-773\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX30.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 490px) 100vw, 490px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX30.jpg 490w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX30-200x90.jpg 200w\" alt=\"GUX30\" width=\"490\" height=\"221\" \/><\/p>\n<p><b>Vision\u00a0<\/b>.\u00a0David a ensuite d\u00e9crit comment nous pouvons utiliser les jeux de combat pour expliquer la vision humaine.\u00a0Si vous regardez les donn\u00e9es de suivi oculaire d&rsquo;un joueur professionnel de\u00a0<i>Street Fighter 4<\/i>\u00a0(Sako), vous pouvez voir que le regard (point blanc) se concentre au centre de l&rsquo;\u00e9cran.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-713\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Street-Fighter4.gif\" alt=\"Combattant de rue4\" width=\"1280\" height=\"720\" \/><\/p>\n<p>Notre vision centrale est tr\u00e8s nette tandis que notre vision p\u00e9riph\u00e9rique est floue.\u00a0Si le joueur se concentre sur son personnage, il ne peut pas voir l&rsquo;ennemi, et vice-versa.\u00a0Sako garde donc les yeux au centre pour garder une vue g\u00e9n\u00e9rale des deux personnages en m\u00eame temps et pouvoir r\u00e9agir rapidement et ad\u00e9quatement.\u00a0Comment cela s&rsquo;applique-t-il aux outils de jeu\u00a0?\u00a0Consid\u00e9rez la recherche men\u00e9e par\u00a0<a href=\"http:\/\/www.uxmatters.com\/mt\/archives\/2006\/07\/label-placement-in-forms.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">UXmatters sur le placement des \u00e9tiquettes<\/a>\u00a0, en utilisant le suivi oculaire.\u00a0Les r\u00e9sultats sugg\u00e8rent que la mani\u00e8re la plus efficace de placer les \u00e9tiquettes est de les aligner en haut ou \u00e0 droite, car cela r\u00e9duit les saccades.\u00a0Par cons\u00e9quent, vous souhaiterez \u00e9galement appliquer ces principes \u00e0 vos outils pour \u00e9viter les saccades, c&rsquo;est-\u00e0-dire que les utilisateurs doivent aller et venir entre diff\u00e9rents ensembles de donn\u00e9es (propri\u00e9t\u00e9s et valeurs dans un \u00e9diteur par exemple).<\/p>\n<p>De meilleurs outils UX, avec it\u00e9ration, peuvent nous aider \u00e0 am\u00e9liorer l&rsquo;UX du jeu, a conclu David.\u00a0Les d\u00e9veloppeurs de jeux ont tendance \u00e0 \u00eatre tr\u00e8s r\u00e9silients mais l&rsquo;am\u00e9lioration des outils facilitera leur travail et leur fera finalement gagner du temps dans leurs it\u00e9rations.<\/p>\n<h6><b>10- Jennifer Ash, UI Designer (Destiny), Bungie\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0It Came from UR\u00a0: UX Lessons Learned on Destiny\u00a0\u00bb<br \/>\n<a href=\"https:\/\/youtu.be\/bWYplcb3fgo?list=PLO2O_lbE843qTTjiXVkFwEb7zzIsmERhv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Regardez la vid\u00e9o<\/a><\/h6>\n<p>Jennifer Ash a travaill\u00e9 sur\u00a0<a href=\"https:\/\/www.destinythegame.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i>Destiny<\/i><\/a>\u00a0production, et a occup\u00e9 diff\u00e9rents postes, dont Lead User Researcher et travaille actuellement en tant que concepteur d&rsquo;interface utilisateur.\u00a0Selon Jennifer, l&rsquo;avantage d&rsquo;avoir une nouvelle IP est de pouvoir explorer l&rsquo;interaction de navigation avant la fin du jeu.\u00a0Bungie a men\u00e9 tr\u00e8s t\u00f4t des recherches sur les utilisateurs, en faisant naviguer les participants dans les premiers environnements.\u00a0Afin de v\u00e9rifier que les environnements donnaient les bons indices, ils ont demand\u00e9 aux participants \u00e0 quoi ils pensaient que l&rsquo;environnement \u00e9tait\u00a0: c&rsquo;est-\u00e0-dire \u00e0 quoi servait l&rsquo;espace, de quoi ils supposaient qu&rsquo;il s&rsquo;agissait, de quelle plan\u00e8te ils pensaient qu&rsquo;il s&rsquo;agissait, etc. Ils ont \u00e9galement v\u00e9rifi\u00e9 si les joueurs se perdaient ou \u00e9taient confus en naviguant dans les environnements.\u00a0Ces tests utilisant l&rsquo;art conceptuel ont aid\u00e9 l&rsquo;\u00e9quipe \u00e0 comprendre comment l&rsquo;espace \u00e9tait per\u00e7u et comment il \u00e9tait utilis\u00e9.<\/p>\n<p><i>Destiny<\/i>\u00a0est un jeu tr\u00e8s social et les recherches sur les utilisateurs ont permis \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe de voir des comportements sociaux \u00e9mergents.\u00a0Dans un test de jeu par exemple, les joueurs se voyaient mais se demandaient au d\u00e9but s&rsquo;ils rencontraient simplement un PNJ.\u00a0Lorsqu&rsquo;ils ont finalement r\u00e9alis\u00e9 qu&rsquo;ils interagissaient avec une autre personne, cela a clairement cr\u00e9\u00e9 une r\u00e9action \u00e9motionnelle positive.\u00a0D\u00e9sireux d&rsquo;essayer d&rsquo;activer ce type de comportement social dans le laboratoire, l&rsquo;\u00e9quipe de recherche sur les utilisateurs a demand\u00e9 aux d\u00e9veloppeurs de participer \u00e0 des tests de jeu et de courir, de faire une mission et d&rsquo;interagir (agiter) s&rsquo;ils voyaient des joueurs.\u00a0Cela a permis aux chercheurs utilisateurs de v\u00e9rifier si les participants comprenaient qu&rsquo;il s&rsquo;agissait d&rsquo;autres joueurs, et d&rsquo;observer comment ils r\u00e9agissaient.\u00a0Ils devaient \u00eatre flexibles dans leurs tests (c&rsquo;est-\u00e0-dire inviter les d\u00e9veloppeurs \u00e0 jouer) pour explorer le gameplay exp\u00e9rientiel.<\/p>\n<p><b>Il est donc essentiel d&rsquo; \u00e9tablir une relation de confiance\u00a0<\/b>avec les concepteurs pour les embarquer.\u00a0Le fait que les concepteurs observent des joueurs exp\u00e9riment\u00e9s ayant des difficult\u00e9s dans le jeu les a aid\u00e9s \u00e0 comprendre qu&rsquo;ils devaient modifier quelque chose dans la conception pour rendre le jeu plus utilisable.\u00a0L&rsquo;utilisation de vid\u00e9os dans les rapports de test de jeu a \u00e9galement aid\u00e9 \u00e0 donner un contexte et \u00e0 illustrer de mani\u00e8re plus puissante la lutte que les joueurs pourraient traverser.\u00a0Pour Jennifer, il est important que les concepteurs regardent les tests de jeu et les impliquent.<\/p>\n<p>Un autre d\u00e9fi UX que l&rsquo;\u00e9quipe avait dans\u00a0<i>Destiny<\/i>\u00a0concernait les Fireteams (une \u00e9quipe de six joueurs maximum pouvant accomplir des qu\u00eates ensemble).\u00a0Les joueurs trouvaient Fireteams amusant et int\u00e9ressant, mais la moiti\u00e9 des participants ont d\u00e9clar\u00e9 avoir beaucoup de difficult\u00e9 \u00e0 d\u00e9terminer o\u00f9 se trouvaient les autres joueurs.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe de recherche sur les utilisateurs a donc examin\u00e9 les donn\u00e9es et le cheminement des joueurs et a d\u00e9couvert que les joueurs qui restaient ensemble \u00e9taient ceux qui trouvaient qu&rsquo;il \u00e9tait facile de trouver des co\u00e9quipiers.\u00a0Les groupes o\u00f9 un joueur s&rsquo;\u00e9loignait ont rendu tout le groupe frustr\u00e9 par la localisation des co\u00e9quipiers.\u00a0Il \u00e9tait donc important d&rsquo;encourager une meilleure communication \u00e0 travers le gameplay sur les waypoints afin qu&rsquo;il soit plus facile pour les joueurs de se regrouper.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-775\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX31.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX31.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX31-200x113.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX31-600x338.jpg 600w\" alt=\"GUX31\" width=\"624\" height=\"351\" \/><\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9quipe de recherche a \u00e9galement d\u00e9couvert dans les donn\u00e9es de visualisations vectorielles que les joueurs \u00e9taient souvent tu\u00e9s par les combattants Shanks (petits drones volants), m\u00eame s&rsquo;ils \u00e9taient cens\u00e9s \u00eatre des combattants faibles et simplement ennuyeux.\u00a0Cependant, il s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9 en regardant les vid\u00e9os correspondantes qu&rsquo;ils apparaissaient souvent derri\u00e8re les joueurs ou les flanquaient trop furtivement, ce qui \u00e9tait tr\u00e8s frustrant pour les joueurs.\u00a0L&rsquo;\u00e9quipe de recherche a donc sugg\u00e9r\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe d&rsquo;IA que ces combattants devraient toujours appara\u00eetre devant les joueurs afin qu&rsquo;ils aient au moins plus conscience de ces combattants.<\/p>\n<p>Un autre exemple que Jennifer a utilis\u00e9 est l&rsquo;examen des donn\u00e9es de distance entre les morts et les morts.\u00a0Certains combattants ou joueurs se faisaient tuer de tr\u00e8s loin, ce qui peut \u00eatre frustrant et moins engageant pour les joueurs.\u00a0Cela a inform\u00e9 les concepteurs de l&rsquo;endroit o\u00f9 ces attaques \u00e0 longue distance se produisaient afin que cela puisse \u00eatre corrig\u00e9 avant le lancement.<\/p>\n<p>Le dernier exemple utilis\u00e9 par Jennifer concernait les patrouilles (activit\u00e9 de temps mort qui permet aux joueurs d&rsquo;acqu\u00e9rir de l&rsquo;exp\u00e9rience et d&rsquo;attendre des amis).\u00a0Cette fonctionnalit\u00e9 n&rsquo;\u00e9tait pas facile \u00e0 explorer dans le laboratoire de recherche d&rsquo;utilisateurs car les participants n&rsquo;avaient pas \u00e0 attendre que quelqu&rsquo;un joue. Cette activit\u00e9 a donc \u00e9t\u00e9 mieux \u00e9valu\u00e9e pendant la version b\u00eata.\u00a0En r\u00e9sum\u00e9, Jennifer a illustr\u00e9 avec diff\u00e9rents exemples ce qui peut \u00eatre test\u00e9 et quand, mais dans tous les cas, il est important d&rsquo;avoir la confiance et le soutien de l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement pour rendre la recherche encore plus pr\u00e9cieuse et exploitable.<\/p>\n<h6><b>11- KEYNOTE\u00a0: Dan Ariely, professeur de psychologie et d&rsquo;\u00e9conomie comportementale, Duke University\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab\u00a0Free Beer\u00a0: And Other Triggers that Tempt Us to Misbehave\u00a0\u00bb<\/h6>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-776\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX32.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX32.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX32-200x124.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX32-600x373.jpg 600w\" alt=\"GUX32\" width=\"624\" height=\"388\" \/><\/p>\n<p>Le discours d&rsquo;ouverture de Dan Ariely portait sur les m\u00e9thodes qui fonctionnent (ou ne fonctionnent pas) pour\u00a0<b>induire un changement de comportement\u00a0<\/b>.\u00a0Le premier exemple d&rsquo;Ariely a montr\u00e9 que les gens pouvaient \u00eatre convaincus d&rsquo;arr\u00eater de fumer.\u00a0Cependant, ce n&rsquo;est pas l&rsquo;information selon laquelle fumer est mauvais pour la sant\u00e9 qui a chang\u00e9 le comportement.\u00a0Au lieu de cela, l&rsquo;introduction de nouvelles taxes et r\u00e8gles qui ont rendu moins pratique de fumer dans les lieux publics, et la stigmatisation des fumeurs sont ce qui a finalement contribu\u00e9 \u00e0 r\u00e9duire le tabagisme.\u00a0Un autre exemple dont Dan a parl\u00e9 est celui des gens qui se brossent les dents mais n&rsquo;utilisent pas la soie dentaire, m\u00eame si l&rsquo;utilisation de la soie dentaire est le comportement le plus important pour am\u00e9liorer l&rsquo;hygi\u00e8ne dentaire.\u00a0Pourquoi?\u00a0Dan a sugg\u00e9r\u00e9 que les gens se brossent les dents pour de mauvaises raisons : non pas pour pr\u00e9venir la carie dentaire, mais pour se sentir frais comme de la menthe.<\/p>\n<p>Si le changement de comportement ne vient pas du fait de donner des informations aux gens, qu&rsquo;est-ce qui marche\u00a0?\u00a0Dan a donn\u00e9 l&rsquo;exemple d&rsquo;une soci\u00e9t\u00e9 PBM (gestionnaire des prestations pharmaceutiques) qui essayait d&rsquo;amener les gens \u00e0 passer d&rsquo;un m\u00e9dicament de marque \u00e0 un m\u00e9dicament g\u00e9n\u00e9rique.\u00a0Les lettres demandant aux gens de changer et expliquant pourquoi ils en tireraient profit n&rsquo;ont pas fonctionn\u00e9.\u00a0Le PBM a ensuite tent\u00e9 d&rsquo;encourager le passage au g\u00e9n\u00e9rique en le rendant libre de le faire, et pourtant, moins de 10\u00a0% des personnes ont chang\u00e9.\u00a0Le PBM s&rsquo;est demand\u00e9 si c&rsquo;\u00e9tait juste que les gens d\u00e9testaient l&rsquo;id\u00e9e des marques g\u00e9n\u00e9riques.\u00a0Cependant, une autre explication est que\u00a0<b>les gens ne changent tout simplement pas facilement les comportements \u00e9tablis<\/b>.\u00a0Changer demande des efforts, ne pas changer non.\u00a0\u00ab\u00a0Il est possible que les gens d\u00e9testent les g\u00e9n\u00e9riques, mais il est \u00e9galement possible que les gens d\u00e9testent faire quoi que ce soit\u00a0\u00bb, a d\u00e9clar\u00e9 Dan.\u00a0Par cons\u00e9quent, si vous voulez que les gens changent de comportement, vous devez les forcer \u00e0 faire un choix.\u00a0Dans l&rsquo;exemple de Dan, les gens devaient r\u00e9pondre \u00e0 la lettre ou leurs m\u00e9dicaments seraient coup\u00e9s, et cela les obligeait \u00e0 d\u00e9cider s&rsquo;ils voulaient les m\u00e9dicaments g\u00e9n\u00e9riques moins chers ou les m\u00e9dicaments de marque plus chers, et cette fois, les r\u00e9sultats ont montr\u00e9 que les gens ont chang\u00e9 aux g\u00e9n\u00e9riques \u00e0 raison de 80 \u00e0 90 %.<\/p>\n<p>Ce que les gens font (ou ne font pas) d\u00e9pend \u00e9galement de l&rsquo;environnement qui les entoure et de\u00a0<b>la mani\u00e8re dont cet environnement soutient ou supprime leurs tendances comportementales.<\/b>.\u00a0Ariely a qualifi\u00e9 cette notion de comportementalisme de \u00ab\u00a0demande inexploit\u00e9e\u00a0\u00bb.\u00a0Dan a utilis\u00e9 l&rsquo;exemple d&rsquo;\u00e9conomiser de l&rsquo;argent.\u00a0Certaines personnes souscrivent \u00e0 un compte d&rsquo;\u00e9pargne, d&rsquo;autres non.\u00a0Est-ce parce qu&rsquo;il y a des gens qui sont \u00e9pargnants et d&rsquo;autres qui ne le sont pas ?\u00a0En r\u00e9alit\u00e9, l&rsquo;int\u00e9r\u00eat et la motivation des gens \u00e0 \u00e9pargner varient selon un continuum.\u00a0Le comportement d&rsquo;\u00e9pargne variera donc en fonction de l&rsquo;effort qu&rsquo;il faut pour \u00e9pargner ou ne pas \u00e9pargner.\u00a0Si nous facilitons la non-\u00e9pargne, plus de gens n&rsquo;\u00e9pargneront pas.\u00a0Ce n&rsquo;est pas parce qu&rsquo;ils ne veulent pas \u00e9pargner intrins\u00e8quement, mais parce qu&rsquo;\u00e9pargner demande plus d&rsquo;efforts que de ne pas \u00e9pargner.\u00a0En fin de compte, nous pouvons concevoir un environnement permettant aux gens d&rsquo;adopter plus facilement le comportement souhait\u00e9.\u00a0La conception de l&rsquo;environnement, la suppression des obstacles et l&rsquo;ajout d&rsquo;incitatifs peuvent inciter les gens \u00e0 passer d&rsquo;un comportement \u00e0 un autre.<\/p>\n<p>Comment pouvons-nous structurer la vie (ou \u00ab\u00a0gamifier la vie\u00a0\u00bb comme le disait Dan) pour aider les gens \u00e0 se comporter d&rsquo;une mani\u00e8re qui les aidera \u00e0 long terme\u00a0?\u00a0Une fa\u00e7on consiste \u00e0 utiliser la substitution de r\u00e9compense, en connectant imm\u00e9diatement une incitation agr\u00e9able et motivante \u00e0 court terme qui motive quelqu&rsquo;un \u00e0 se comporter pour une r\u00e9compense \u00e0 long terme.\u00a0La menthe dans le dentifrice en est un exemple : les gens se brossent les dents plus pour avoir une haleine fra\u00eeche maintenant que pour pr\u00e9venir la carie dentaire \u00e0 long terme [Ed.\u00a0Note : et les jeux vid\u00e9o regorgent d&rsquo;exemples comme ceux-ci].\u00a0Pour amener les gens \u00e0 changer de comportement, nous devons r\u00e9compenser les bons comportements et p\u00e9naliser les mauvais.\u00a0Ici, Dan a sp\u00e9cifiquement parl\u00e9 de l&rsquo;\u00a0<b>aversion aux pertes\u00a0<\/b>, du\u00a0<b>renforcement al\u00e9atoire\u00a0<\/b>et du\u00a0<b>regret .<\/b>.\u00a0Le regret est une force psychologique motiv\u00e9e par le contraste de l&rsquo;endroit o\u00f9 nous sommes par rapport \u00e0 l&rsquo;endroit o\u00f9 nous pensons que nous pourrions \u00eatre.\u00a0Par exemple, il a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9 que les athl\u00e8tes olympiques qui remportent une m\u00e9daille d&rsquo;argent sont moins heureux que ceux qui remportent une m\u00e9daille de bronze ;\u00a0le m\u00e9daill\u00e9 d&rsquo;argent \u00e9tait proche de l&rsquo;or, tandis que le m\u00e9daill\u00e9 de bronze est soulag\u00e9 d&rsquo;\u00eatre au moins sur le podium.\u00a0Nous devons d\u00e9terminer quelles forces psychologiques peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour encourager les gens \u00e0 prendre leurs m\u00e9dicaments, \u00e0 voter, \u00e0 arr\u00eater d&rsquo;envoyer des textos et de conduire, \u00e0 dormir suffisamment et \u00e0 manger sainement [Ed.\u00a0Remarque : ou faire vivre aux joueurs les exp\u00e9riences de jeu que nous souhaitons].<\/p>\n<p>Dan a \u00e9galement parl\u00e9 de la\u00a0<b>confiance\u00a0<\/b>comme \u00e9tant tr\u00e8s importante dans la soci\u00e9t\u00e9.\u00a0Dans un groupe de personnes, si tout le monde contribue \u00e0 une cagnotte centrale et que tout le monde en profite, tout le groupe fait confiance au syst\u00e8me et est satisfait.\u00a0Cependant, si \u00e0 un moment donn\u00e9 quelqu&rsquo;un cesse de contribuer \u2013 si une seule personne trahit la confiance du groupe \u2013 tout le monde finit par se m\u00e9fier du syst\u00e8me.\u00a0Dan a utilis\u00e9 l&rsquo;exemple du\u00a0<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Prisoner%27s_dilemma\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">dilemme du prisonnier<\/a>jeu\u00a0: lorsque les participants jouent \u00e0 plusieurs jeux, chacun avec un nouvel \u00e9tranger, ils ont tendance \u00e0 trahir l&rsquo;autre joueur plus souvent que s&rsquo;ils jouent \u00e0 plusieurs jeux avec le m\u00eame partenaire, car jouer avec le m\u00eame partenaire signifie investir dans une relation \u00e0 plus long terme.\u00a0Au fur et \u00e0 mesure que le jeu avance, l&rsquo;\u00e9tude montre que m\u00eame les \u00ab\u00a0\u00e9quipes partenaires\u00a0\u00bb ont tendance \u00e0 se trahir davantage parce qu&rsquo;elles savent que le jeu sera bient\u00f4t termin\u00e9, il n&rsquo;est donc plus n\u00e9cessaire d&rsquo;entretenir une relation de confiance [Ed.\u00a0Note : cela souligne l&rsquo;importance des syst\u00e8mes de r\u00e9putation et des interactions r\u00e9p\u00e9t\u00e9es dans les jeux].<\/p>\n<p>Les cons\u00e9quences de la trahison sont \u00e9galement importantes.\u00a0Dan a d\u00e9crit un autre jeu de confiance dans lequel un joueur re\u00e7oit 100\u00a0$ et a deux options\u00a0: il peut garder l&rsquo;argent, ou il peut envoyer les 100\u00a0$ \u00e0 un autre joueur qui recevra alors 400\u00a0$, et qui peut choisir de garder la totalit\u00e9 des 400\u00a0$ ou de ne garder que 200 $ et renvoyez l&rsquo;autre moiti\u00e9 au premier joueur.\u00a0Ce jeu a montr\u00e9 que les gens font souvent confiance\u00a0: les joueurs envoient g\u00e9n\u00e9ralement les 100\u00a0$ \u00e0 une autre personne, et le deuxi\u00e8me joueur rend souvent la pareille.\u00a0Mais que se passe-t-il si le joueur 2 garde tout l&rsquo;argent au lieu de le partager ?\u00a0Les gens sont alors souvent pr\u00eats \u00e0 perdre encore plus d&rsquo;argent pour que le joueur 2 re\u00e7oive des p\u00e9nalit\u00e9s financi\u00e8res en retour.\u00a0Cette exp\u00e9rience montre que la trahison est une \u00e9motion puissante qui conduit souvent \u00e0 un d\u00e9sir de vengeance.<\/p>\n<p>Dan a conclu en soulignant que\u00a0<b>le comportement humain n&rsquo;est pas rationnel\u00a0<\/b>, et pour le comprendre, nous devons prendre en compte\u00a0<b>les forces psychologiques\u00a0<\/b>, les\u00a0<b>\u00e9motions\u00a0<\/b>et les\u00a0<b>environnements\u00a0<\/b>dans lesquels les gens \u00e9voluent.\u00a0A ce titre, on pourrait reprendre des \u00e9l\u00e9ments de jeux [Ed.\u00a0Note : qui sont des syst\u00e8mes structur\u00e9s visant \u00e0 produire certains comportements] pour changer les comportements des gens et am\u00e9liorer leur vie en dehors des jeux.\u00a0Les d\u00e9veloppeurs de jeux devraient avoir beaucoup \u00e0 dire \u00e0 ce sujet et Dan esp\u00e8re qu&rsquo;ils le feront.<\/p>\n<p>En savoir plus sur le travail de Dan Ariely :\u00a0<a href=\"http:\/\/danariely.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/danariely.com\/<\/a>\u00a0et\u00a0<a href=\"http:\/\/advanced-hindsight.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/advanced-hindsight.com<\/a><br \/>\nVous pouvez \u00e9galement consulter et postuler \u00e0 son\u00a0<a href=\"http:\/\/advanced-hindsight.com\/interested-participating-startup-lab-learn-program\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">programme Startup Lab<\/a><\/p>\n<h6><b>12- KEYNOTE : Don Norman, Directeur du Design Lab, Universit\u00e9 de Californie, San Diego\u00a0<\/b><br \/>\n\u00ab UX, HCD, and VR : Games of Yesterday, Today, and the Future \u00bb<\/h6>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-777\" src=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX33.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" srcset=\"https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX33.jpg 624w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX33-200x134.jpg 200w, https:\/\/celiahodent.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/GUX33-600x401.jpg 600w\" alt=\"GUX33\" width=\"624\" height=\"417\" \/><\/p>\n<p>Don Norman a commenc\u00e9 son keynote en parlant de la\u00a0<b>confiance\u00a0<\/b>, l&rsquo;une des choses les plus importantes en UX selon lui.\u00a0Les praticiens UX doivent gagner la confiance des concepteurs, des artistes et de toute l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement.\u00a0Alors, qu&rsquo;est-ce que l&rsquo;UX exactement\u00a0?\u00a0Pour Don, l&rsquo;un des niveaux les plus \u00e9l\u00e9mentaires de l&rsquo;UX est le test d&rsquo;utilisabilit\u00e9.\u00a0Cependant, s&rsquo;ils sont effectu\u00e9s trop tard, les tests d&rsquo;utilisabilit\u00e9 ne sont pas assez efficaces pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, et il peut \u00eatre difficile d&rsquo;obtenir le feu vert pour effectuer des tests d&rsquo;utilisabilit\u00e9 d\u00e8s le d\u00e9but, car les praticiens ne veulent pas \u00eatre per\u00e7us comme la police de l&rsquo;interface utilisateur.\u00a0Cela peut rendre difficile l&rsquo;\u00e9tablissement d&rsquo;un climat de confiance.<\/p>\n<p>Norman a poursuivi en notant que chaque industrie pense qu&rsquo;elle est sp\u00e9ciale, que les le\u00e7ons UX des autres industries ne s&rsquo;appliquent pas \u00e0 elles.\u00a0Mais il existe des points communs dans toutes les industries.\u00a0<b>L&rsquo;industrie du jeu est encore relativement jeune et commence tout juste \u00e0 en apprendre davantage sur l&rsquo;UX\u00a0<\/b>, tout comme d&rsquo;autres industries l&rsquo;ont fait.\u00a0Lorsque Don Norman a commenc\u00e9 chez Apple, leur base de code \u00e9tait connue sous le nom de \u00ab\u00a0code spaghetti\u00a0\u00bb car c&rsquo;\u00e9tait un tel g\u00e2chis qu&rsquo;ils ont d\u00fb le jeter et tout recommencer.\u00a0Microsoft a eu le m\u00eame probl\u00e8me.\u00a0Du point de vue de Don, l&rsquo;industrie du jeu est dans le m\u00eame \u00e9tat aujourd&rsquo;hui\u00a0: il n&rsquo;y a pas encore beaucoup de processus dans l&rsquo;industrie du jeu, et les gens ont peur de perdre leur cr\u00e9ativit\u00e9 si trop de processus est ajout\u00e9.<\/p>\n<p>Don est pass\u00e9 \u00e0 une autre composante de l&rsquo;UX\u00a0:\u00a0<b>la conception centr\u00e9e sur l&rsquo;humain\u00a0<\/b>(HCD), le mot cl\u00e9 \u00e9tant la\u00a0<i>conception.<\/i>.\u00a0Don a encourag\u00e9 le public du sommet \u00e0 commencer par concevoir et non par tester.\u00a0Peu de praticiens UX ont la possibilit\u00e9 de tester la conception au tout d\u00e9but du cycle de d\u00e9veloppement, lorsque la recherche signifie sortir et regarder les gens faire les t\u00e2ches dans la nature afin qu&rsquo;ils puissent aider les concepteurs \u00e0 concevoir le syst\u00e8me qui am\u00e9liorera la fa\u00e7on dont les t\u00e2ches sont transport\u00e9s par les utilisateurs.\u00a0Comment savez-vous comment les gens jouent vraiment si vous n&rsquo;allez pas dans leur environnement familial et ne regardez pas comment ils se comportent, ce qui les passionne, ce qui les engage?, a demand\u00e9 Don.\u00a0Les tests en laboratoire sont une situation artificielle qui, selon lui, ne refl\u00e8te pas tout \u00e0 fait cela.\u00a0Norman a soulign\u00e9 que HCD comporte plusieurs composants\u00a0: la recherche pour d\u00e9terminer ce qui enthousiasme et engage les gens, le d\u00e9veloppement d&rsquo;id\u00e9es et de conceptions, le prototypage de votre tranche verticale et l&rsquo;it\u00e9ration.<\/p>\n<p>D&rsquo;o\u00f9 viennent les jeux ?\u00a0Comment d\u00e9velopper un concept de jeu ?\u00a0Don a dit que cela devait venir d&rsquo;un\u00a0<b>besoin\u00a0<\/b>, d&rsquo; une\u00a0<b>compr\u00e9hension des joueurs\u00a0<\/b>.\u00a0Mais les \u00e9quipes UX ne sont souvent pas impliqu\u00e9es dans le d\u00e9veloppement, et rarement m\u00eame repr\u00e9sent\u00e9es au niveau ex\u00e9cutif o\u00f9 les d\u00e9cisions importantes sont prises.\u00a0Norman nous a demand\u00e9 de remettre en question cette ligne de pens\u00e9e et de nous pr\u00e9parer \u00e0 ces postes de direction lorsqu&rsquo;ils seront disponibles.<\/p>\n<p>Norman a poursuivi en expliquant pourquoi il ne se lance jamais dans un test avec une hypoth\u00e8se pr\u00e9form\u00e9e, mais se concentre sur l&rsquo;investigation param\u00e9trique pour comprendre le ph\u00e9nom\u00e8ne en faisant varier les param\u00e8tres et en observant ce qui se passe en cons\u00e9quence.\u00a0Il pense que le processus d&rsquo;\u00e9tape est l&rsquo;une des pires fa\u00e7ons de tester une conception, car vous devez d\u00e9terminer quels sont vos principes, lister vos conditions et indiquer ce que vous faites d\u00e8s le d\u00e9part.\u00a0Ces notions pr\u00e9con\u00e7ues pourraient rendre plus difficile l&rsquo;\u00e9valuation des donn\u00e9es et revenir en arri\u00e8re et modifier la conception.\u00a0Vous avez besoin de la libert\u00e9 de pouvoir bricoler pour trouver ce qui fonctionne le mieux.\u00a0Dans son\u00a0<a href=\"http:\/\/designlab.ucsd.edu\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Design Lab \u00e0 l&rsquo;UC San Diego<\/a>\u00a0, ils ont une philosophie :\u00a0<b>observer, fabriquer, tester<\/b>.\u00a0Norman a dit que vous devriez bricoler, puis it\u00e9rer, et seulement alors commencer \u00e0 construire.\u00a0Vous ne devez pas formaliser votre projet le jour 1.<\/p>\n<p>Norman a d\u00e9clar\u00e9 que, d&rsquo;apr\u00e8s son exp\u00e9rience, les \u00e9quipes de programmation veulent souvent programmer le jour 1, ce qui va \u00e0 l&rsquo;encontre des principes de conception.\u00a0Le jour o\u00f9 votre \u00e9quipe de d\u00e9veloppement est constitu\u00e9e, elle d\u00e9passe d\u00e9j\u00e0 le budget et est en retard.\u00a0Lorsque vous dites \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe que nous ne pouvons pas commencer \u00e0 coder tout de suite, la r\u00e9ponse que Don obtient g\u00e9n\u00e9ralement est \u00ab oui, vous avez raison, nous devrions observer, r\u00e9fl\u00e9chir davantage\u2026 mais nous n&rsquo;avons pas le temps.\u00a0La prochaine fois, nous le ferons correctement, promis \u00bb.\u00a0Mais il n&rsquo;y a jamais de prochaine fois car vous \u00eates toujours en retard et d\u00e9passez votre budget.\u00a0Don a sugg\u00e9r\u00e9 que nous devrions supprimer les classifications de r\u00f4les (\u00e9quipe de d\u00e9veloppement, UX, QA) et nous concentrer sur le fait de\u00a0<b>devenir une seule \u00e9quipe<\/b>, travailler ensemble.\u00a0Test, conception, art et code, le tout r\u00e9alis\u00e9 par des personnes qui travaillent ensemble, qui se font confiance et qui se comprennent.\u00a0Si l&rsquo;artiste ou le programmeur a une nouvelle id\u00e9e, les praticiens UX sont l\u00e0 et peuvent en parler et remettre en question les id\u00e9es en termes de HCD.<\/p>\n<p>Don a ensuite pr\u00e9cis\u00e9 que\u00a0<b>l&rsquo;utilisabilit\u00e9 ne consiste pas \u00e0 rendre les jeux faciles\u00a0<\/b>.\u00a0Pensez au jeu de tennis.\u00a0C&rsquo;est dur.\u00a0Vous pourriez faciliter la t\u00e2che en abaissant le filet, les balles pourraient \u00eatre plus grosses et plus molles.\u00a0Le probl\u00e8me est que ce serait moins engageant et moins amusant.\u00a0Le tennis, tout comme les jeux vid\u00e9o, devrait avoir le bon niveau de d\u00e9fi tel que d\u00e9termin\u00e9 par la conception.\u00a0Il est vrai que certaines parties du jeu doivent \u00eatre faciles : vous avez des lignes peintes sur le sol qui vous indiquent quand vous \u00eates dedans ou dehors ;\u00a0ceux-ci ne devraient pas \u00eatre difficiles \u00e0 voir.\u00a0La difficult\u00e9 devrait \u00eatre dans les objectifs et les qu\u00eates, pas dans les commandes ou l&rsquo;interface utilisateur.\u00a0Les jeux sont uniques parce qu&rsquo;ils doivent accueillir une vari\u00e9t\u00e9 d&rsquo;expertises et c&rsquo;est un d\u00e9fi int\u00e9ressant dans l&rsquo;industrie du jeu.<\/p>\n<p>Norman a soulign\u00e9 que si l&rsquo;\u00e9quipe UX n&rsquo;a \u200b\u200bpas la confiance de l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement, la conception peut devenir une bataille d&rsquo;opinions.\u00a0Pour \u00e9viter cela, l&rsquo;\u00e9quipe UX affiche souvent des statistiques, enregistre des observations et r\u00e9dige des rapports.\u00a0Mais si les d\u00e9veloppeurs ne vous font pas confiance en premier lieu, peu importe la taille de votre rapport.\u00a0Vous devez\u00a0<b>gagner la confiance de l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement\u00a0<\/b>pour qu&rsquo;ils comprennent que vous \u00eates un professionnel et que vos observations ne sont pas vos opinions personnelles.\u00a0Norman sugg\u00e8re que tous les d\u00e9veloppeurs devraient regarder les tests UX pendant qu&rsquo;ils sont en cours.\u00a0S&rsquo;ils observent les gens, ils sont plus susceptibles de comprendre les probl\u00e8mes.\u00a0S&rsquo;ils r\u00e9agissent en demandant \u00ab\u00a0pourquoi laissez-vous des gens stupides jouer au jeu\u00a0?\u00a0\u00bb\u00a0vous pouvez r\u00e9pondre : \u00ab eh bien ils ne sont pas stupides, ce sont eux qui ach\u00e8tent nos jeux \u00bb.\u00a0Nous devons nous d\u00e9velopper pour nos clients.<\/p>\n<p>Revenant \u00e0 l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;\u00a0<b>\u00e9quipes multidimensionnelles\u00a0<\/b>, Don a soulign\u00e9 que ce type d&rsquo;\u00e9quipe d\u00e9veloppe la confiance, et cela conduit \u00e0 de meilleurs produits.\u00a0Une observation est une donn\u00e9e, m\u00eame si vous ne pouvez pas la chiffrer.\u00a0Norman a dit qu&rsquo;il y a une diff\u00e9rence entre ce que la science essaie de faire et ce qu&rsquo;il essaie de faire.\u00a0La science consiste \u00e0 trouver la v\u00e9rit\u00e9 absolue, elle doit \u00eatre prudente et pr\u00e9cise.\u00a0Don n&rsquo;est pas toujours soucieux de trouver la v\u00e9rit\u00e9 ou la r\u00e9ponse exacte.\u00a0Il s&rsquo;int\u00e9resse plut\u00f4t \u00e0 deux choses : si un design est assez bon et comment identifier ses grands effets.\u00a0Sans avoir besoin de valeurs absolues, vous pouvez tester avec un petit nombre de personnes et faire moins d&rsquo;exp\u00e9riences.<\/p>\n<p>Don consid\u00e8re l&rsquo;\u00e9poque actuelle comme une p\u00e9riode passionnante pour l&rsquo;industrie du jeu\u00a0: les jeux et le public sont en pleine expansion.\u00a0La VR est tr\u00e8s int\u00e9ressante, mais n&rsquo;a pas atteint son potentiel.\u00a0\u00c0 l&rsquo;heure actuelle, c&rsquo;est bon pour les architectes, la conception de produits, les automobiles et la m\u00e9decine, mais pouvons-nous faire un film ou un jeu en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle\u00a0?\u00a0Nous n&rsquo;en sommes pas encore s\u00fbrs.\u00a0Don a soulign\u00e9 qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas de menus ou de contr\u00f4leurs dans la vraie vie.\u00a0Comment allons-nous surmonter ce d\u00e9fi pour nous \u00e9loigner des contr\u00f4leurs artificiels et de l&rsquo;interface utilisateur\u00a0?\u00a0Nous devrons \u00e9galement surmonter le probl\u00e8me du mal de la simulation.\u00a0Il y a un vrai potentiel en VR mais il va falloir un certain temps avant de le d\u00e9bloquer.\u00a0Norman est ravi de voir comment tout cela se d\u00e9veloppe.<\/p>\n<p>Pour Don,\u00a0<b>UX est l&rsquo;un des domaines les plus importants de tout groupe de conception de produits\u00a0<\/b>.\u00a0Il m\u00e9rite une place \u00e0 la table de la direction.\u00a0Lorsque cela se produit, les praticiens UX devront comprendre leurs utilisateurs (th\u00e8me de base de HCD) tout en n&rsquo;oubliant pas qu&rsquo;ils ont \u00e9galement d&rsquo;autres utilisateurs importants \u00e0 comprendre\u00a0: l&rsquo;\u00e9quipe de direction, les ing\u00e9nieurs, les artistes, etc. Ils doivent tous les comprendre. , et parlent \u00e0 la fois le langage des d\u00e9veloppeurs et le langage des affaires.\u00a0<span class=\"goog-text-highlight\">L&rsquo;industrie du jeu est nouvelle, a conclu Don, et repr\u00e9sente un \u00e9norme potentiel.<\/span><\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le 12 mai 2016, Epic Games a organis\u00e9 le premier\u00a0sommet Game UX\u00a0\u00e0 Durham (NC) &#8211; que j&rsquo;ai eu l&rsquo;immense plaisir et l&rsquo;honneur d&rsquo;organiser &#8211; pour discuter de l&rsquo;\u00e9tat actuel de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.\u00a0Cet \u00e9v\u00e9nement a r\u00e9uni une\u00a0quinzaine d&rsquo;intervenants de renom issus de diverses disciplines li\u00e9es \u00e0 l&rsquo;UX\u00a0: Facteurs Humains, Interaction Homme-Machine, [&hellip;]<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on get_the_excerpt --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on get_the_excerpt 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