5 idées fausses sur l’UX (expérience utilisateur) dans les jeux vidéo

Illustration by Laura Teeples

Illustration par Laura Teeples

Envahisseurs UX : nous venons en paix !

L’expérience utilisateur (UX) devient très tendance bien qu’assez nouvelle dans l’industrie du jeu vidéo, il y a donc encore beaucoup d’idées fausses sur ce que c’est (et ce que ce n’est pas). Je vais essayer de lutter contre ces idées fausses et de vous convaincre – si besoin est – que l’UX est bien votre ami.

Pour l’expliquer en un mot, UX explore comment c’est pour le public cible (les joueurs) de découvrir votre jeu (et tout ce qui va au-delà, comme le téléchargement du jeu, la consultation des forums, etc.). Il utilise les connaissances en neurosciences et en psychologie et applique des méthodologies de recherche sur les utilisateurs de jeux (par exemple, des tests de jeu et des analyses) pour s’assurer que le jeu a une bonne convivialité et est immersif (bien que je préfère l’ appeler gameflow ).

En pensant à mon expérience de plaidoyer pour l’UX (ou les neurosciences) dans une équipe de développement de jeux, il y a 5 principales idées fausses sur l’UX que je dois très souvent aborder :

  1. UX déformera les intentions artistiques / de conception
  2. L’UX n’est que du bon sens
  3. UX est encore une autre opinion
  4. Il n’y a pas assez de temps/d’argent pour l’UX
  5. L’UX est séparée de la boucle de conception

Idée reçue #1 – UX déformera les intentions artistiques/de conception

La plus grande idée fausse que les développeurs de jeux ont concernant les pratiques UX est qu’ils craignent que l’UX n’entrave leur créativité ou déforme les intentions de conception ou ne facilite simplement le jeu. Voici un exemple de dialogue que j’ai souvent eu lorsque j’expliquais comment utiliser les directives UX :

DÉVELOPPEUR DU JEU : Mais ! ? Et les Dark Souls ?!!
MOI : Qu’en est-il ?
GAME DEV : Si nous suivons tous les directives UX, alors tous les jeux seront sans friction et faciles à jouer et les jeux hardcore n’existeront plus. Vous allez tuer Dark Souls !
ME : La seule chose que nous voulons tuer, ce sont les interfaces merdiques ou les interactions merdiques. Alors détendez-vous, nous sommes à vos côtés !

Le but principal des pratiques UX est d’offrir l’expérience destinée au public ciblé. Par conséquent, si votre public est composé de joueurs inconditionnels et que l’expérience que vous souhaitez pour eux souffre, les directives UX vous aideront absolument à atteindre votre objectif sadique. Hourra!

Plus sérieusement, l’un des piliers de l’UX – la convivialité – consiste à éliminer les frictions et les frustrations indésirables. Il ne s’agit pas de déformer l’expérience prévue, car cela affecterait le deuxième pilier UX – le flux de jeu – qui résume en un mot à quel point le jeu est agréable et « amusant ».

Resident Evil screenshotPrenons par exemple un jeu d’horreur comme Resident Evil . Disons qu’un chercheur utilisateur effectue un test de jeu avec ce jeu et observe ce qui suit : les joueurs ouvrent un placard et un zombie en sort de manière surprenante pour les attaquer. La plupart des joueurs observés essaient de reculer, mais une table laissée par un concepteur de niveau vicieux bloque leur fuite, alors ils paniquent en essayant de se déplacer autour d’elle. Eh bien, si l’expérience prévue par ce jeu est de faire paniquer les gens, les professionnels de l’UX ne suggéreront probablement pas au concepteur de supprimer la table. L’expert UX discutera de ce « flag » avec les designers et ensemble ils définiront s’il s’agit d’une problématique à traiter ou non, en fonction de l’expérience envisagée.

Nous sommes là pour aider les développeurs à transmettre leur vision. Alors s’il vous plaît ne nous craignez pas!

Idée reçue #2 – UX n’est que du bon sens

common-senseOui c’est vrai; Les commentaires UX vont probablement mettre en évidence des problèmes que vous connaissez déjà. Eh bien, j’espère au moins que vous avez suffisamment de bon sens et de connaissances en interaction homme-machine pour anticiper certains problèmes. Cependant, il est toujours plus facile de repérer les problèmes de bon sens après coup (c’est pourquoi il est si facile de critiquer les jeux livrés…). C’est en fait à cause d’un biais cognitif appelé le biais rétrospectif . De nombreux jeux sont livrés avec des problèmes UX de « bon sens » (par exemple, pas ou peu de retour lorsque le joueur interagit avec quelque chose). Ce n’est pas nécessairement parce que les développeurs les ont manqués. Parfois, c’est parce que les problèmes sont mineurs, donc nous les laissons à plus tard, sauf qu’à un moment donné, il est trop tard, nous sommes pressés d’expédier, donc les problèmes restent là. Parfois, il s’agit de compromis intentionnels qui auraient peut-être pu être résolus s’ils avaient été abordés plus tôt. Aussi, parfois, les développeurs s’y habituent et cessent de les voir comme des points de friction vécus par un nouveau joueur.

Cependant, toutes les recommandations UX ne relèvent pas du bon sens. Le cerveau humain est rempli de biais perceptifs, cognitifs et sociaux qui affectent à la fois les développeurs et les joueurs (voici seulement quelques exemples de biais cognitifs si vous êtes curieux). C’est pour une raison que les chercheurs de tous les domaines utilisent des protocoles très standardisés pour tester leurs hypothèses ; et c’est parce qu’il est très facile de manquer ou de mal interpréter ce qui se passe. Par exemple, lorsque nous testions Fortnite (un jeu d’action/construction d’Epic Games), les joueurs se plaignaient parfois que les ennemis communs du jeu étaient trop petits pour qu’ils ne puissent pas les viser et les tirer avec précision. Si nous avions pris ces commentaires pour acquis, nous aurions pu prendre la mauvaise décision d’augmenter la taille des personnages. Au lieu de cela, nous avons testé cette hypothèse avec le plus de rigueur possible compte tenu de nos contraintes spécifiques (les studios de jeux ne sont pas des laboratoires scientifiques) et nous avons constaté qu’en situation contrôlée, les joueurs n’avaient en réalité aucun problème à tirer sur les ennemis, même en courant à un bonne distance du joueur. En fait, les problèmes de visée se produisaient lorsque les ennemis contournaient des obstacles ; le code de trajectoire leur faisait utiliser un angle de virage très net et inattendu.

La perception est une construction du cerveau. UX vous aidera à comprendre plus rapidement et plus précisément quels sont les vrais problèmes. Vous pouvez consulter ma conférence GDC 2015 pour en savoir plus sur l’impact des neurosciences et de la psychologie sur le design.

Idée reçue #3 – UX est encore une autre opinion

Les développeurs de jeux doivent faire face à de nombreuses opinions ; au sein de l’équipe du jeu, de l’équipe marketing, de l’équipe de publication, de l’équipe de direction, etc. Ils peuvent donc percevoir le feedback UX comme un autre avis auquel ils doivent faire face. Vous pourriez penser, c’est tellement ennuyeux! Cependant, les processus UX sont destinés à tester des hypothèses grâce à des recherches rigoureuses et à anticiper les problèmes grâce à des analyses. Les experts UX ne donnent pas d’avis, ils fournissent une analyse basée sur leur connaissance du cerveau, leur expérience passée et des données lorsqu’elles sont disponibles. Certes, nous ne disposons pas toujours de données claires pour nous étayer et nous faisons parfois des suppositions éclairées dans de nouvelles situations. Cependant, la beauté de l’UX est que nous pouvons rapidement tester nos hypothèses jusqu’à ce que nous trouvions ce qui cause un problème et la meilleure façon de le résoudre. De plus, nous pouvons anticiper les problèmes qui sont plus difficiles à tester jusqu’à très tard dans le processus. Dans ce cas, nous explorons soigneusement des territoires inexplorés, car le cerveau, tout comme les jeux vidéo, est une bête très complexe. Considérez les recommandations UX comme des recommandations de médecins : nous vous disons de manger vos légumes. Oui, certaines personnes peuvent vivre vieilles et en bonne santé sans suivre un régime alimentaire recommandé, tandis que d’autres peuvent être touchées par de terribles maladies même si elles ont un mode de vie sain. Cependant, dans l’ensemble, les statistiques nous disent que manger des légumes nous donnera une plus grande chance de vivre plus longtemps et en meilleure santé.

C’est la raison pour laquelle le traitement des commentaires UX (par le biais de tests, d’examens d’experts, d’analyses, etc.) doit être prioritaire par rapport au traitement des commentaires provenant d’autres canaux. S’il est fait correctement, ce feedback est le moins biaisé de tous et vous proposera des recommandations d’un point de vue neutre, adaptées à ce que vous essayez d’accomplir (expérience) et en fonction de votre public cible (utilisateur).

Idée reçue #4 – Il n’y a pas assez de temps/d’argent pour l’UX

timeCréer des jeux est difficile. Très souvent, les développeurs n’ont pas beaucoup de ressources pour appliquer les bonnes pratiques UX. Ils n’ont pas de laboratoire et ils n’ont pas de doctorats en quelque sorte pour leur fournir une expertise UX. Cependant, le fait est que si vous construisez votre jeu uniquement à partir de votre point de vue et si vous ne testez jamais rien, il y a de fortes chances que vous échouiez lorsqu’il sera trop tard et trop coûteux à récupérer. La plupart des développeurs ne livreront pas de jeu avant d’avoir effectué des tests d’assurance qualité approfondis, car nous comprenons tous à quel point un bogue désagréable peut être dommageable pour un jeu. Eh bien, expédier un jeu avec des problèmes UX critiques est tout aussi dommageable.

Ne vous demandez pas si vous pouvez vous permettre de penser à l’UX, demandez-vous si vous pouvez vous permettre de ne pas le faire .

Même si vous ne pouvez pas vous payer un psychologue, des chercheurs utilisateurs ou un laboratoire sophistiqué, vous pouvez vous assurer d’adopter régulièrement le point de vue de votre public et de tester votre conception avec des personnes autour de vous qui ne le savent pas (le modèle de liste de contrôle que je décris dans mon GDC présentation Europe 2014 peut vous aider). Cela vous aidera à trouver les problèmes plus tôt, donc vous itérerez plus vite et mieux, et votre jeu aura plus de chances de ravir votre public (donc de gagner plus d’argent, vous permettant de faire plus de jeux) en offrant une expérience formidable. Vous pouvez même commencer avec des prototypes papier pour identifier les plus gros problèmes avant d’implémenter la fonctionnalité, lorsqu’il est très peu coûteux d’itérer. C’est ce que font les UX designers (en version simplifiée) : des prototypes papier qu’ils testent avec des utilisateurs naïfs, puis des prototypes interactifs qu’ils testent à nouveau. Enfin, ils implémentent une version fonctionnelle (et généralement laide), testent à nouveau plusieurs fois, puis lorsque l’interaction est clouée, les artistes peuvent l’art et la rendre convaincante (un dernier test sera nécessaire pour voir si l’art est en conflit avec fonctionnalité, car cela peut arriver). Cela semble fastidieux, mais c’est en fait assez bon marché et vous permettra d’itérer beaucoup plus rapidement et plus efficacement. Je vous garantis qu’au final vous aurez économisé du temps et de l’argent tout en offrant une expérience plus convaincante à vos joueurs.

Idée reçue #5 – UX est séparé de la boucle de conception

Probablement en raison des idées reçues précédentes, l’UX est très souvent perçue comme étant séparée de la boucle de conception. C’est souvent considéré comme l’affaire des seuls utilisateurs chercheurs ou psychologues. Dans ce cas, l’équipe de développement a tendance à itérer dans un cercle fermé (en prenant parfois l’avis du marketing ou des cadres). Les experts UX, d’autre part, voudront tester le jeu tôt, faire des cycles itératifs et s’assurer très tôt que les fonctionnalités ajoutées en premier sont vraiment celles qui sont importantes compte tenu de l’expérience souhaitée. Ils font donc signe à l’équipe principale et demandent s’ils peuvent commencer à tester et à collaborer. Habituellement, la réponse qu’ils reçoivent est : « Nooooon ! Es-tu fou ? Ce n’est pas encore prêt ! C’est cassé, moche… va-t’en ! ». Le danger est que le jeu finisse par être testé et évalué trop tard, alors que seuls des correctifs rapides peuvent être effectués avant la sortie du jeu.

UX ought to concern everyone on a game development team

Il y a toujours quelque chose qui peut être testé ou évalué, même tôt. Faites confiance à vos représentants UX pour vous aider à comprendre cela, mais ne vous y trompez pas : UX devrait être une préoccupation pour tout le monde dans le studio , pas seulement la préoccupation d’une équipe distincte. Les experts UX ne sont là que pour vous guider afin de poser les bonnes questions au bon moment et trouver un moyen de tester vos hypothèses. Nous n’utilisons pas cela à un moment donné après que l’architecture et les décisions importantes concernant le jeu ont été prises.

De conclure …

Les pratiques UX sont là pour vous aider à définir l’expérience que vous souhaitez offrir à un public spécifique. Cela vous aidera à éviter la « malédiction de la connaissance » qui se produit lorsque vous connaissez trop bien le jeu que vous construisez et que vous cessez de voir les problèmes qu’un nouveau joueur rencontrera.

L’expérience utilisateur est une philosophie plus qu’autre chose , il s’agit de sortir de notre perspective centrée sur l’ego et d’utiliser plutôt une approche scientifique. Il s’agit de ne pas oublier d’avoir de l’empathie pour notre public, et d’être généreux.