L’éthique dans l’industrie du jeu vidéo : une approche démystifiante et scientifique

Cet article sur l’éthique dans les jeux vidéo est une version améliorée de la conférence que j’ai donnée à la Game Developers Conference (GDC) en mars 2019.

Les jeux vidéo sont l’une des formes de loisirs les plus populaires au monde et ils généreront plus de 150 milliards de dollars américains en 2019 , mais ils génèrent souvent une presse terrible. Par exemple, certains jeux sont accusés de rendre les joueurs violents, ou de les rendre dépendants. Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 10 ans et le dernier jeu sur lequel j’ai travaillé (en tant que directeur de l’expérience utilisateur chez Epic Games jusqu’à mon départ en octobre 2017), Fortnite , est joué par environ 250 millions de joueurs . Il est également examiné de près par de nombreux parents inquiets qui craignent que le jeu n’ait un impact négatif sur leurs enfants. Certains parents ont signalé, par exemple, que leurs enfants jouaient à Fortniteau détriment de leur éducation, de leur santé ou même de leur hygiène personnelle. Cela m’attriste que les jeux vidéo puissent avoir un impact négatif sur la vie de certaines personnes, mais je suis également frustré par les campagnes de peur dont j’ai été témoin, la plupart sans fondement scientifique solide. Cette campagne de peur – et parfois même la recherche de boucs émissaires – autour des jeux vidéo peut empêcher le public et les législateurs d’identifier et d’aborder le véritable potentiel du jeu vidéo et de la technologie en général. En conséquence, l’industrie du jeu est souvent sur la défensive lorsqu’elle répond aux choses horribles dont elle est accusée, ce qui est compréhensible mais ne parvient pas à établir un dialogue constructif. Nous, développeurs de jeux vidéo (c’est-à-dire tous les professionnels participant à l’élaboration d’un jeu), avons la responsabilité, en tant que fournisseurs de contenu, de favoriser ce dialogue.

GDC Talk Slide : "L'éthique dans l'industrie du jeu vidéo"

J’offre ici mon point de vue sur l’éthique dans l’industrie du jeu d’un point de vue des sciences cognitives (compte tenu de mon doctorat en psychologie cognitive et développementale) couplé à mon expertise en expérience utilisateur de jeu à travers mon travail chez Ubisoft, LucasArts, Epic Games, et mon expérience actuelle en tant que consultant ux de jeu indépendant. Ci-dessous, je discuterai de la dépendance (et de l’économie de l’attention), des boîtes à butin, des schémas sombres et de la violence. Pour chacun de ces sujets, j’identifierai la principale préoccupation du public, ce que la science a à dire à ce sujet, puis je proposerai quelques suggestions sur ce que les développeurs de jeux pourraient faire pour répondre aux préoccupations connexes. 

Tldr : Cette pièce est longue, car tous les sujets sont nuancés et souvent complexes, donc le tldr (trop long, n’a pas lu) à retenir est : faites attention aux raccourcis prétendant que les jeux vidéo ont un effet (quel qu’il soit). Je vous encourage à lire la longue histoire…


The Guardian : Les jeux vidéo sont-ils vraiment addictifs ? – 20 juin 2018
The Guardian : Les jeux vidéo sont-ils vraiment addictifs ? – 20 juin 2018

1. La « dépendance  » aux jeux vidéo

o Principale préoccupation du public concernant la « dépendance » aux jeux

De nombreux parents sont inquiets car ils voient leurs enfants passer beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo. Ils entendent parler d’une « addiction au jeu » qui touche certains joueurs et craignent que leurs proches deviennent dépendants et souffrent dans leurs performances scolaires et professionnelles et dans leurs relations sociales. On craint également que les jeux soient «conçus pour créer une dépendance» et pour fournir des «injections de dopamine» au cerveau. Dans certains pays, comme la Corée du Sud et la Chine, le jeu vidéo a été reconnu comme un trouble et des programmes de traitement ont été mis en place. En fait, la Chine a récemment introduit un couvre-feu sur les jeux en ligne pour les mineurs (même si la politique de fermeture en Corée du Sud n’a pas eu d’incidence sur les heures de sommeil des adolescents ).

o Ce que dit la science sur la dépendance

Ce qui est crucial à déterminer ici est le suivant : existe-t-il un type spécifique d’addiction liée aux jeux vidéo nécessitant un traitement spécifique, et les jeux peuvent-ils créerune telle dépendance ? Avant d’aborder ces questions, évaluons d’abord ce qu’est une dépendance, car le simple fait d’être engagé dans un jeu et de jouer plusieurs heures par jour ne suffit pas pour être considéré comme une dépendance. L’addiction désigne un comportement pathologique qui a une définition précise. Il existe des dépendances liées à l’utilisation d’une substance, comme l’alcool, les opioïdes ou le tabac. Dans ces addictions, la substance crée généralement une dépendance physique. Par exemple, l’héroïne se lie aux récepteurs opioïdes dans le cerveau, créant une vague de sensations agréables. Il est extrêmement addictif car il perturbe l’équilibre des systèmes hormonaux et neuronaux, et son impact ne peut pas être facilement inversé, créant une profonde tolérance et une dépendance physique. D’autres substances ne créent pas une dépendance physique aussi dramatique,

D’autres dépendances sont dites «comportementales», ce qui signifie qu’elles ne sont pas liées à une substance, comme la dépendance au sexe, au shopping ou au sport. Au moment où j’écris ces lignes, seul le « trouble du jeu » est mentionné comme dépendance comportementale dans le DSM-5 (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux), le manuel utilisé par les professionnels de la santé mentale pour diagnostiquer les troubles mentaux. Il est également fait mention d’un « trouble du jeu sur Internet » dans le DSM-5, mais en tant que condition nécessitant des recherches supplémentaires, ainsi que le trouble de la consommation de caféine. Néanmoins, les symptômes proposés pour diagnostiquer un trouble du jeu sur Internet sont les suivants :

  • Préoccupation avec le jeu ;
  • Symptômes de sevrage lorsque le jeu est supprimé ou impossible (tristesse, anxiété, irritabilité) ;
  • Tolérance : besoin de passer plus de temps à jouer pour satisfaire l’envie ;
  • Incapacité à réduire le jeu, tentatives infructueuses d’arrêter de jouer ;
  • Abandon d’autres activités, perte d’intérêt pour des activités précédemment appréciées en raison du jeu ;
  • Continuer à jouer malgré les problèmes ;
  • Tromper les membres de la famille ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer ;
  • L’utilisation du jeu pour soulager les humeurs négatives, telles que la culpabilité ou le désespoir ;
  • Risque, avoir mis en péril ou perdu un emploi ou une relation à cause du jeu.

Un diagnostic de trouble du jeu sur Internet nécessite que le jeu cause « une altération ou une détresse importante » et que l’on ressente au moins cinq des symptômes énumérés au cours d’une année . Il est à noter qu’il n’y a pas de consensus sur ces symptômes du « trouble du jeu sur Internet » , tirés de la toxicomanie, et qu’ils sont en fait actuellement très débattus.

Fin 2017, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a annoncé que dans la prochaine édition (11e révision ) de la Classification internationale des maladies (CIM), le trouble du jeu serait identifié comme un nouveau trouble . Je ne conteste pas que certaines personnes éprouvent des problèmes de jeu qui pourraient les perturber et qu’elles ont besoin d’aide. Cependant, la question plus large est de savoir si le trouble du jeu est un type spécifique de dépendance nécessitant un traitement spécifique. Certaines personnes ont un comportement problématique avec le sport, mais il n’y a pas de trouble sportif spécifique reconnu par le DSM-5 ou la CIM. Certains chercheurs ont estimé que seulement 0,3 à 1 % de la population générale pourrait être admissible à un diagnostic potentiel de trouble Internet (Przybylski et al., 2016), alors qu’on estime qu’il y a plus de deux milliards de joueurs dans le monde. Parmi ceux qui jouent aux jeux vidéo, il a été constaté que plus de 2 joueurs sur 3 ne signalaient aucun symptôme de trouble du jeu sur Internet. De nombreux chercheurs affirment que le jeu problématique devrait être mieux considéré comme un mécanisme d’adaptation associé à des problèmes sous-jacents tels que la dépression et l’anxiété qui découlent de la neurochimie indépendante du jeu. S’il est important de reconnaître et d’aider les personnes souffrant de jeux problématiques, le souci selon ces chercheurs est que se focaliser sur un « trouble du jeu » créerait une panique morale, et stigmatiserait des milliards de joueurs . Le risque serait alors de créer une « maladie » mentale qui n’existait pas auparavant, comme le dit le neuroscientifique Mark Lewis. C’est pourquoi la création des premiers camps de désintoxication du jeu suscite des inquiétudes pour beaucoup : la forte concentration sur les jeux vidéo pourrait détourner l’attention des véritables origines des symptômes, comme la négligence ou l’anxiété des enfants, alors que bon nombre de ces programmes de désintoxication des jeux vidéo sont extrêmement coûteux. Bien sûr, d’autres chercheurs et professionnels de la santé constatent que le fait d’avoir désormais un « trouble du jeu » reconnu sensibilisera à la souffrance des personnes dépendantes aux jeux et encouragera davantage de recherches pour finalement les aider plus adéquatement.

Enfin, certains scientifiques suggèrent que les jeux vidéo sont conçus pour créer une dépendance et comparent certains mécanismes de jeu aux machines à sous , qui, selon eux, pourraient activer le soi-disant «système de récompense» du cerveau de la même manière que des drogues comme la cocaïne ou l’héroïne. Je laisserai de côté l’aspect psychologie comportementale du jeu (conditionnement et récompenses variables) pour l’instant, car j’aborderai ces notions dans la section suivante. Je vais rester concentré sur l’explication ici pourquoi certaines personnes craignent que les jeux vidéo ne donnent des « coups de dopamine addictifs » aux joueurs. Le terme « circuits de récompense du cerveau » (considéré comme une grossière simplification par certains neuroscientifiques qui déplorent l’augmentation du « neurocharlatanisme »)) est utilisé pour décrire ce qui se passe dans notre cerveau lorsque nous apprenons, par exemple, qu’une action peut mener à une « récompense ». Une récompense est tout ce que nous percevons comme étant un bon résultat, qu’il s’agisse de savourer un repas savoureux ou de recevoir un message d’amour d’une personne qui nous est chère. Lorsque nous voulons une telle récompense, la dopamine est lentement libérée dans le cerveau pour nous motiver, ce qui est globalement utile puisque nous avons survécu jusqu’à présent en recherchant de bons résultats et en évitant la douleur. Cependant, selon le neuroscientifique Mark Humphries, suggérer que la dopamine est libérée lorsque nous recevons une récompense n’est pas exact. Il explique que la dopamine est libérée rapidement lorsque nous ne nous attendions pas à recevoir une récompense, mais que nous en obtenons une. Mark explique que la dopamine« signale l’erreur entre ce que vous avez prédit et ce que vous avez obtenu. Cette erreur peut être positive, négative ou nulle. Ce n’est pas une récompense. Les neurones dopaminergiques ne se déclenchent pas lorsque vous obtenez quelque chose de bien. Ils se déclenchent lorsque vous obtenez quelque chose d’inattendu. Et ils boudent quand vous n’obtenez pas quelque chose que vous attendiez. 

Ce n’est donc pas une surprise, ni un dysfonctionnement cérébral, d’avoir de la dopamine libérée lorsque nous jouons à un jeu vidéo amusant qui vous donne envie d’atteindre des objectifs dans un environnement difficile qui peut également vous faire vivre des revers ou de bons résultats inattendus. Parce que si ce n’était pas le cas, cela voudrait dire que jouer à des jeux était une activité ennuyeuse. La dopamine est présente dans notre cerveau toute la journée lorsque nous apprenons à connaître notre environnement, sommes motivés à faire quelque chose, recevons des messages d’amis, faisons notre méditation quotidienne, jouons à des jeux ou même nous déplaçons. La maladie de Parkinson est due à un faible niveau de dopamine dans le cerveau, par exemple. Alors la nouvelle Silicon Valley « le jeûne dopaminergique« La tendance n’a aucun sens. Vous ne voulez pas avoir des niveaux de dopamine inférieurs dans votre cerveau. Ce qui est vrai cependant, c’est que certaines drogues, comme les méthamphétamines, provoquent une poussée massive de dopamine dans le cerveau, c’est pourquoi elles créent une telle dépendance. Ce n’est pas la libération de dopamine dans le cerveau qui peut être un problème, c’est la quantité libérée . Une étude de Koepp et al. publié dans Nature en 1998 a montré que jouer à des jeux vidéo augmentait les niveaux de dopamine dans le cerveau d’environ 100 %. Ce qui peut sembler beaucoup, mais le sexe aussi. Il a également été constaté que la méditation augmentait les niveaux de dopamine de 65 % . À titre de comparaison, une drogue illicite comme la méthamphétamine augmente les niveaux de dopamine de plus de 1000 % . CommeMarkey et Ferguson (2017) soulignent que si les jeux vidéo qui sont appréciés dans le monde par plus de 2 milliards de personnes étaient aussi addictifs que les drogues illicites, nous aurions une épidémie massive à combattre. 

En somme, le jeu pathologique existe et certaines personnes ont besoin d’aide. Cependant, le débat scientifique autour de l’existence d’une dépendance spécifique aux jeux vidéo, de ses causes et de ses traitements est loin d’être tranché. Ce sujet sensible nécessite des recherches plus approfondies, en particulier compte tenu de l’attention qu’il suscite de la part des décideurs . En attendant, faire la distinction entre le jeu excessif, le jeu problématique et le jeu addictif (Kuss et al. 2017) peut aider à éviter les stigmates, à minimiser la véritable souffrance liée à la dépendance et à dissiper globalement la panique morale.  

o Que pourrait faire l’industrie du jeu concernant les jeux problématiques ?

Avant tout, les studios de jeux pourraient collaborer avec des chercheurs et des professionnels de la santé mentale pour mieux comprendre le jeu problématique et, idéalement, trouver des moyens d’identifier et d’aider les joueurs en difficulté (tout en respectant les lois sur la confidentialité). Surtout les quelques studios de jeux dotés d’un jeu à succès énorme (puisque la plupart des créateurs de jeux ont du mal à gagner leur vie ), et encore plus si ledit jeu est massivement joué par des enfants. Il est tout à fait compréhensible que les parents s’inquiètent lorsque leur enfant joue aux jeux vidéo pendant de longues heures chaque jour. Il est particulièrement important dans ce cas d’aider à faire la distinction entre un engagement passionné avec un jeu et un jeu pathologique.

Au-delà du problème de la surutilisation pathologique des jeux, nous devons nous pencher sur certains mécanismes que l’industrie du jeu (et en général l’industrie de la technologie) utilise souvent. L’éthicien et ex-Googler Tristan Harris a sensibilisé (bien que saupoudré de quelques alarmistes non scientifiques) sur la façon dont la technologie exploite « nos vulnérabilités psychologiques ». Des mécanismes comme le défilement sans fond (comme sur Facebook ou Twitter), la lecture automatique (comme sur Youtube ou Netflix) ou les notifications push (utilisées par tous les médias sociaux et de nombreux jeux mobiles) pourraient nous encourager à nous engager ou à rester engagés avec une plateforme même si nous n’avions pas clairement l’intention de le faire au départ. C’est ce que nous appelons « l’économie de l’attention : » toutes les plateformes sont en concurrence pour capter et conserver l’attention des gens.et certaines techniques douteuses sont parfois utilisées à cette fin. De plus, certaines techniques sont carrément contraires à l’éthique et qualifiées de motifs sombres , dont je parlerai plus tard. Un exemple convaincant d’une telle technique de maintien de l’engagement décrite par Harris est la fonctionnalité snapstreak sur Snapchat . Cette fonctionnalité indique le nombre de jours consécutifs pendant lesquels deux utilisateurs de Snapchat ont communiqué entre eux. Les utilisateurs de Snapchat sont alors encouragés à maintenir la séquence de croissance, car la briser sera finalement considérée comme une punition. Les préadolescents et les adolescents sont particulièrement vulnérables à cette caractéristique, car la connexion avec des amis est très importante, personne ne veut être le connard qui brise une séquence de 150 jours et parce que le cerveau est immature jusqu’à l’âge adulte. Une zone du cerveau continue de se développer jusqu’à ce quevers 25 ans : le cortex préfrontal . Cette partie du cerveau, entre autres, contrôle les impulsions et les comportements automatiques. Ainsi, ces techniques persuasives qui visent à garder les gens engagés avec une plateforme sont un peu plus difficiles à résister pour les enfants et les adolescents, et plus ils sont jeunes, plus c’est difficile pour eux. Le test Marshmallow est un bon exemple illustrant à quel point il peut être difficile pour certains enfants de résister à la tentation de manger des bonbons et de retarder la gratification, c’est pourquoi ils ont besoin que leurs parents et éducateurs leur fixent des limites (note : l’étude Marshmallow a été récemment remettre en causeconcernant les liens qu’elle revendiquait entre le retard précoce de la gratification et les résultats ultérieurs ; Je fais seulement référence ici au fait que les enfants peuvent avoir des difficultés à retarder la gratification). Cela ne veut pas dire que les adultes peuvent efficacement résister à ces mécanismes de persuasion ; l’ irrationalité humaine et la sensibilité aux préjugés sont très bien documentées. Le laboratoire technologique persuasifà Stanford, par exemple, étudie les ordinateurs en tant que technologie persuasive (alias «captologie»), y compris la conception et l’éthique des produits interactifs. Si nous pouvons peut-être débattre de la question de savoir si les adultes devraient avoir l’entière responsabilité de leur prise de décision, je dirais qu’il est clairement contraire à l’éthique d’utiliser délibérément des techniques de persuasion sur des enfants, qui sont moins équipés que les adultes pour leur résister efficacement, lorsque l’intention derrière est commerciale. orienté. Dans de nombreux cas, les développeurs de jeux n’essaient pas intentionnellement d’exploiter l’immaturité des enfants, mais lorsqu’une telle préoccupation est découverte, le problème doit être résolu. Même s’il n’est pas malsain pour les enfants de passer un temps raisonnable à jouer aux jeux vidéo (et le jeu est très important dans l’ensemblepour garder notre cerveau affûté), le cerveau a généralement besoin d’une variété d’activités pour se développer dans les meilleures conditions. Les enfants devraient donc être encouragés à participer à diverses activités au lieu d’être encouragés à ne jouer qu’à un seul type de jeu pendant trop longtemps.

Les développeurs de jeux doivent avoir une meilleure compréhension de l’impact psychologique de certains mécanismes qu’ils utilisent – parfois simplement parce qu’ils l’ont vu utilisé dans un autre jeu auquel ils ont joué ou parce que certaines données de télémétrie ont révélé qu’elles entraînaient une meilleure rétention ou conversion – surtout si leurs jeux ne sont pas classé M pour adulte ou AO pour adultes uniquement dans le système de notation ESRB (ou 18+ dans le système de notation européen PEGI). Pourtant, ce serait une meilleure pratique d’expérience utilisateur (UX) pour les développeurs de repenser pour tous les publics comment certains jeux récompensent constamment l’engagement ou même punissent le désengagement. Certains jeux punissent les joueurs lorsqu’ils ne jouent pas tous les jours, par exemple en leur faisant rater une récompense hautement désirable parce qu’ils ne se sont pas connectés suffisamment de jours consécutifs, ou s’ils n’ont pas collecté suffisamment de devises en jouant tous les jours pour gagner une récompense qui expirera à la fin d’une saison. Nous pourrions encourager un comportement de jeu plus sain en récompensant le désengagement, comme le système de repos dans World of Warcraftpermettant aux joueurs qui ont fait une pause de gagner des points d’expérience supplémentaires lorsqu’ils reprennent le jeu. À tout le moins, nous devrions éviter de punir le désengagement dans tous nos jeux et réfléchir à des moyens d’encourager véritablement les pauses dans les jeux joués par des enfants (même si le jeu n’était pas initialement destiné aux enfants). Par « encourager véritablement les pauses », j’entends concevoir des jeux pour récompenser les pauses comme dans WoW , pas simplement afficher un message disant aux enfants qu’ils devraient envisager de faire une pause, car un tel message est largement inefficace.

Enfin, les studios de jeux et les journalistes de jeux devraient cesser d’abuser du terme « dépendance ». De nombreux jeux sont décrits comme étant « addictifs » comme si c’était une bonne chose, pour exprimer que le jeu est amusant et engageant. L’engagement est essentiel au succès et au plaisir d’un jeu ; si nous ne sommes pas engagés, cela signifie que nous ne sommes pas motivés pour jouer à un certain jeu, ce qui signifie probablement que le jeu est ennuyeux ou a trop d’obstacles à son plaisir (c’est-à-dire des problèmes d’« expérience utilisateur », ou des problèmes d’UX). Cependant, une bonne UX n’a ​​rien à voir avec les «modèles sombres» (des conceptions qui ont une fonctionnalité délibérément trompeuse qui ne sont pas dans le meilleur intérêt des utilisateurs) que je décrirai ci-dessous. Et, bien sûr, la dépendance ne se produit pas avec quelque chose qui n’est pas perçu comme agréable. Mais la dépendance est une pathologie ; il n’y a rien d’amusant à cela. Certaines personnes ont besoin d’aide pour sortir d’une dépendance,


Business Insider UK - "Les jeux avec des boîtes à butin devraient comporter un avertissement sur le jeu, déclarent les législateurs britanniques" - 13 septembre 2019
Business Insider UK – « Les jeux avec des boîtes à butin devraient comporter un avertissement sur le jeu, déclarent les législateurs britanniques » – 13 septembre 2019

2. Boîtes à butin et jeux de hasard

o Principale préoccupation du public concernant les loot boxes

Il y a une préoccupation générale selon laquelle les boîtes à butin sont une forme de jeu. Les parents craignent de « conditionner » leurs enfants à jouer et à dépenser davantage, et que cela puisse participer à une augmentation du jeu problématique chez les enfants et les adolescents .

o Ce que dit la science à propos des loot boxes

Nous devons d’abord établir la différence entre la définition légale du jeu et le mécanisme psychologique qui le sous-tend. La définition légale du jeu aux États-Unis consiste à enregistrer un pari en échange de quelque chose de valeur (comme l’achat d’un billet de loterie) ou de jouer à un jeu de hasard dans l’espoir d’obtenir quelque chose de valeur (comme de l’argent). Selon cette définition, les boîtes à butin (ou caisses à butin, ou gasha) qui peut être échangé avec une monnaie du jeu (telle que des pierres précieuses ou des pièces) pour recevoir une sélection aléatoire de butin virtuel (comme une arme ou un skin rare), pourrait être considéré comme une forme de jeu, bien que des querelles légales à ce sujet se poursuit à l’international. On pourrait soutenir que la monnaie du jeu nécessaire pour acheter des loot boxes n’est pas nécessairement liée à l’argent réel (par exemple, si les joueurs obtiennent ladite monnaie – ou reçoivent directement des loot boxes – via le jeu) et que la plupart des jeux ne permettent pas d’encaisser out (gagner de l’argent réel à partir d’un objet reçu). Bien que la plupart des boîtes à butin puissent être obtenues en dépensant des devises fortes qui peuvent à leur tour être achetées avec de l’argent réel, et qu’il existe des marchés secondaires permettant aux joueurs d’échanger du butin contre de l’argent, la notion importante dans la définition légale est, dans les deux cas,  » quelque chose de valeur ».

Que nous soyons d’accord ou non sur le fait que les loot boxes sont des jeux d’argent, le mécanisme psychologique derrière les deux est néanmoins le mêmebien que le résultat ne le soit pas : il s’agit d’une forme de récompenses intermittentes avec un programme de renforcement à ratio variable (c’est-à-dire des récompenses variables). Avant d’expliquer ce que c’est, prenons un peu de recul pour expliquer la motivation humaine. Il n’y a pas de comportement sans motivation, ce qui signifie que si vous n’êtes pas motivé pour faire quelque chose, vous ne le ferez tout simplement pas. Il existe de nombreuses théories sur la motivation humaine, mais nous n’avons actuellement pas de théorie unifiée qui puisse expliquer tous nos comportements. Par souci de simplicité, concentrons-nous ici sur deux principaux types de motivation : les motivations extrinsèques et intrinsèques. La motivation extrinsèque, c’est quand vous faites quelque chose pour obtenir autre chose ; comme accomplir une mission pour obtenir un butin, ou prendre un travail que vous ne trouvez pas particulièrement intéressant pour gagner de l’argent, ou travaillez sur un devoir scolaire qui ne vous intéresse pas pour obtenir une bonne note. Il s’agit de faire un comportement spécifique (une tâche ou une action) pour obtenir une récompense extrinsèque à la tâche. Alors que la motivation intrinsèque, c’est quand vous faites quelque chose pour le faire, comme apprendre à jouer de la guitare parce que vous aimez la musique ou jouer à un jeu vidéo que vous aimez.

Approfondissons maintenant la motivation extrinsèque : accomplir une tâche pour obtenir une récompense. Ce type de motivation est possible car nous apprenons implicitement à associer un stimulus à un renforcement, qu’il soit gratifiant ou aversif. L’association apprise entre un stimulus et une réponse est appelée conditionnement . On distingue le conditionnement classique , qui se fait de manière passive (par exemple apprendre à associer le son d’une alarme incendie à un danger imminent), et le conditionnement opérant, ce qui nécessite une action de la part de l’individu (par exemple, une collation dans un distributeur automatique peut conduire à une expérience agréable si nous mettons de l’argent dans la machine et appuyons sur le bon bouton). Ainsi, le conditionnement opérant consiste à apprendre le lien entre un stimulus et la probabilité d’obtenir une récompense si vous faites l’action appropriée. Parfois, un long délai s’écoule entre le comportement et la récompense (par exemple, résoudre un problème de mathématiques lors d’un examen scolaire et obtenir le résultat du professeur quelques jours plus tard), parfois la récompense est immédiate (par exemple, résoudre le même problème de mathématiques sur une plateforme interactive et avoir une bonne note tout de suite). Plus la récompense de l’action est proche dans le temps, plus nous apprenons efficacement l’association. C’est l’une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo peuvent être bénéfiques dans l’éducation : car ils donnent un retour immédiat sur les actions des joueurs. Tout au long de notre vie, nous apprenons énormément grâce au conditionnement. Pensez juste à la sécurité routière : vous êtes conditionné à attacher votre ceinture de sécurité lorsque vous entendez un bip de votre voiture, vous avez appris qu’un autre type de bip (associé à un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous êtes à court d’essence et vous motive à partir à la station-service la plus proche pour éviter une sanction (panne d’essence), on vous a conditionné à vous arrêter à un feu rouge pour éviter d’avoir une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc. Et oui, le cerveau libère de la dopamine « rapide » (c’est à dire une grande fluctuation) quand on vous avez appris qu’un autre type de bip (associé à un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous manquez d’essence et vous incite à vous rendre à la station-service la plus proche pour éviter une sanction (panne d’essence), vous avez été conditionnés à s’arrêter à un feu rouge pour éviter de prendre une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc. Et oui, le cerveau libère de la dopamine « rapide » (c’est à dire une grande fluctuation) quand on vous avez appris qu’un autre type de bip (associé à un voyant sur le tableau de bord) signifie que vous manquez d’essence et vous incite à vous rendre à la station-service la plus proche pour éviter une sanction (panne d’essence), vous avez été conditionnés à s’arrêter à un feu rouge pour éviter de prendre une contravention ou, pire, de provoquer un accident, etc. Et oui, le cerveau libère de la dopamine « rapide » (c’est à dire une grande fluctuation) quand onapprendre qu’une action mène à une récompense, afin que nous puissions plus tard anticiper l’obtention de cette récompense à nouveau : c’est ainsi que nous pouvons devenir motivés à faire certaines choses dans la vie (ce qui semble alors impliquer des changements lents de dopamine ). Comme mentionné dans la section précédente, la dopamine est, entre autres choses, le neurochimique impliqué dans la motivation et l’apprentissage. Ainsi, la dopamine est libérée dans votre cerveau juste avant de manger un carré de chocolat, d’avoir des relations sexuelles, de voir un ami, de faire votre médiation du matin et pendant que vous espérez échanger quelque chose de cool dans une boîte à butin. 

Bien que le conditionnement soit partout chez les humains et les autres animaux, et nous aide à survivre en recherchant le plaisir et en évitant la douleur, il a une mauvaise réputation et est largement mal compris dans le public aujourd’hui. C’est principalement à cause d’un tristement célèbre psychologue du comportement appelé BF Skinner qui a fait beaucoup de recherches sur le conditionnement opérant au milieu du XXe siècle. L’appareil typique que Skinner utilisait pour mener ses expériences est la chambre de conditionnement opérant, maintenant appelée « boîte Skinner ». Un animal (généralement un rat ou un pigeon) serait isolé dans la chambre qui contenait un distributeur de nourriture et un levier. Après qu’un stimulus spécifique se soit produit (comme une lumière ou un son), si le rat appuyait sur le levier, une pastille de nourriture serait livrée dans le distributeur de nourriture. Skinner a découvert que, comme vous pouvez l’imaginer,

Le conditionnement n’est pas controversé en soi, c’est juste un moyen efficace d’apprendre à éviter ce que nous considérons comme des résultats indésirables et à obtenir davantage de récompenses qui nous tiennent à cœur. Cet apprentissage instrumental a certes beaucoup de mérites et a été largement utilisé au XX e siècle dans le milieu scolaire, militaire ou professionnel (et l’est encore aujourd’hui). Cependant, il a également été largement critiqué car ce paradigme ignore d’importants aspects non observables de l’apprentissage (tels que l’attention ou la mémoire) et les adeptes du comportementalisme négligent souvent les effets secondaires indésirables. Par exemple, les punitions peuvent induire du stress ou de l’agressivité et peuvent finalement nuire à l’apprentissage (voir par exemple Galea et al. , 2015, pour l’impact de la punition sur la rétention pour l’apprentissage moteur et Vogel et Schwabe, 2016 , pour l’impact du stress en classe). Sans oublier que le stress et l’anxiété peuvent également nuire à la santé de quelqu’un (rat ou humain). Skinner a utilisé des châtiments corporels pour torturer les pauvres rats et pigeons de son laboratoire au nom de la science. Même lorsque la punition n’est pas physique (par exemple, avoir honte d’avoir mangé un énorme steak dans le contexte de l’urgence climatique), il n’est pas aussi efficace d’apprendre que d’être récompensé pour le comportement opposé (obtenir un signe d’appréciation pour avoir choisi l’option végétalienne ). Les châtiments corporels ont des conséquences lourdes évidentes sur le bien-être et sont donc clairement intolérables.

Revenons aux récompenses (je vous promets que je reviendrai bientôt aux boîtes à butin, soyez patient un peu plus): ce que Skinner a découvert, c’est que les récompenses intermittentes (lorsque le comportement est parfois récompensé) conduisaient à plus d’engagement avec le levier que des récompenses continues (lorsque le rat recevait toujours une pastille de nourriture à chaque fois qu’il appuyait sur le levier). Ces récompenses peuvent être intermittentes en fonction du temps, que nous appelons intervalle, ou basées sur l’action de quelqu’un, que nous appelons ratio. Et les deux peuvent être prévisibles (fixes) ou imprévisibles (variables). Voici des exemples de chacun dans les jeux vidéo :

    • Récompenses à intervalle fixe : récompenses quotidiennes (vous pouvez vous connecter tous les jours pour obtenir une nouvelle récompense) ou récompenses basées sur le temps (vous savez que votre bâtiment dans Clash of Clans prendra 10 minutes à construire).
  • Récompenses à intervalle variable : le bonus cerise dans Pac-Man qui apparaissait à certains moments et n’était pas, pour autant que je sache, basé sur les actions du joueur dans le jeu, ou le spawn rare dans un MMO qui apparaîtra dans une zone à un moment imprévisible.
  • Récompenses à ratio fixe : vous devez tuer 10 zombies pour obtenir un succès, ou vous devez acheter deux compétences dans un arbre de compétences afin d’atteindre celle qui vous intéresse réellement.
  • Récompenses à ratio variable : toute récompense impliquant une chance. Ainsi, des boîtes à butin bien sûr, des paquets de cartes, mais aussi des butins générés de manière procédurale sur une carte (par exemple, trouver un trésor caché en explorant le monde), et à chaque fois que le RNG (génération de nombres aléatoires) est utilisé (par exemple, obtenir un coup critique en combattant un ennemi ). En dehors des jeux vidéo, cela signifie tout jeu utilisant un peu d’aléatoire (donc… beaucoup), comme tous les jeux de cartes et tous les jeux utilisant des dés.

En somme, il existe quatre types de récompenses intermittentes et le tableau ci-dessous décrit leur influence sur l’engagement du rat avec le levier. Lorsque les récompenses sont prévisibles (fixes), il y a souvent une pause après l’obtention de la récompense. Nous avons obtenu ce pour quoi nous sommes venus ou pour lequel nous avons travaillé un certain temps, nous pouvons donc faire une pause. Mais lorsque les récompenses sont imprévisibles (variables), nous observons un engagement plus stable, car nous pourrions peut-être l’obtenir à nouveau si nous restons dans les parages ou continuons à ouvrir des boîtes à butin. Et lorsque la récompense est à la fois imprévisible et dépendante du comportement (rapport variable), l’engagement est à la fois élevé et régulier. C’est pourquoi, depuis les expériences de Skinner, nous savons absolument que les récompenses variables telles que les loot boxes sont généralement plus engageantes que les autres récompenses. Notre niveau d’engagement dépendra de la valeur que nous percevons de la récompense, nos chances de l’obtenir, et de nombreux autres facteurs (car, après tout, nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des récompenses imprévisibles est excitant et peut être de différentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. Là encore, des récompenses variables ne sont pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des récompenses imprévisibles est excitant et peut être de différentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. Là encore, des récompenses variables ne sont pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. nous ne sommes pas exactement comme des rats et nos cerveaux sont un peu plus complexes). Obtenir des récompenses imprévisibles est excitant et peut être de différentes natures : une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre proche, un bonus surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. Là encore, des récompenses variables ne sont pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre bien-aimé, une prime surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. Là encore, les récompenses variables ne sont pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. une visite surprise de votre meilleur ami, un cadeau surprise de votre bien-aimé, une prime surprise au travail, tirer une quinte flush royale, lancer des doubles six, etc. Là encore, les récompenses variables ne sont pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent. Ce qui commence à être très discutable sur le plan éthique, c’est lorsque ces récompenses variables sont liées à la monétisation, car nous savons qu’elles auront tendance à inciter les joueurs à payer plus pour augmenter leurs chances d’obtenir quelque chose de cool. Ainsi, les loot boxes (et les enchères caritatives mais celles-ci sont pour une bonne cause et les retours ne sont pas immédiats) sont similaires aux jeux d’argent.

une image illustrant différents scénarios de récompense pour les jeux vidéo.

Cela étant dit, nous pouvons décider en tant que société que, par exemple, les casinos sont légaux à certains endroits et uniquement accessibles aux adultes. Les humains, après tout, ont encore un peu de libre arbitre et ce n’est pas comme si des récompenses variables rendaient un certain comportement absolument compulsiftout le temps avec tout le monde. Bien sûr, il faudra peut-être plus de volonté pour s’abstenir de s’engager ou s’arrêter lorsqu’une récompense variable est en jeu, mais la plupart d’entre nous, adultes, y parvenons (même si notre volonté nous fait défaut de temps en temps). Cependant, n’oublions pas que le trouble du jeu est reconnu comme un trouble du contrôle des impulsions dans le DSM-5 et que certaines personnes souffrent de jeu pathologique. C’est pourquoi les lois sur les jeux d’argent sont assez strictes et les individus peuvent demander à être interdits d’entrée dans les casinos lorsqu’ils sont des joueurs compulsifs. Aucune option de ce type n’existe avec les loot boxes de jeux vidéo et comme de nombreux pays ne reconnaissent pas les loot boxes comme des jeux d’argent, elles ne sont souvent pas réglementées.

Ce qui est beaucoup plus préoccupant, c’est l’ impact potentiel des loot boxes sur les enfants et les adolescents., même si ce n’est toujours pas clair aujourd’hui. Comme je l’ai mentionné dans la section précédente sur la dépendance, les enfants et les adolescents n’ont pas de cortex préfrontal mature, ce qui peut rendre les réponses automatiques et conditionnées beaucoup plus difficiles à contrôler en cas de besoin. Si vous vous demandiez pourquoi les enfants sont si mauvais à s’abstenir de faire une action s’ils n’ont pas entendu « Simon dit » en premier, voici pourquoi. C’est aussi pourquoi vos adolescents ont plus tendance à adopter des comportements à risque que les adultes de plus de 25 ans (environ). Ainsi, les boîtes à butin liées à la monétisation dans un jeu peuvent potentiellement, à mon avis, être un problème si des enfants ou même des adolescents jouent à ce jeu, en particulier lorsque le jeu est populaire et qu’ils se sentent particulièrement obligés d’acheter des boîtes à butin jusqu’à ce qu’ils obtiennent un prix qui est à la mode à l’école. La pression des pairs ou même l’intimidation, ce qui pouvait arriver autrefois si un adolescent ne portait pas les marques à la mode, peut arriver aujourd’hui avec des biens virtuels à la mode. Le problème est que les développeurs de jeux ne peuvent pas facilement contrôler qui joue à leurs jeux. Contrairement aux casinos, les studios ne peuvent pas facilement identifier les joueurs avant de les laisser accéder à leurs récompenses variables monétisées (il y a des problèmes de confidentialité et il est facile de tricher lorsqu’il y a une limite d’âge). 

Mais qu’en est-il des packs de cartes physiques que vous pourriez demander ? Ne sont-ils pas également des récompenses variables monétisées ? En effet, ils le sont! Pourtant, la plupart d’entre nous ont grandi avec ces paquets de cartes dans notre environnement et cela ne semblait pas si grave. C’est vrai, mais surtout parce qu’il y a beaucoup d’obstacles naturels entre le désir initial d’obtenir un paquet de cartes physique et l’obtenir réellement : en tant qu’enfant, vous devez demander de l’argent à vos parents, puis s’ils sont d’accord, vous devez aller au magasin. , ces packs de cartes doivent être en stock, et enfin vous devez donner de l’argent physique en échange (de l’argent que vous pourriez utiliser pour autre chose qui est également gratifiant, comme une délicieuse gâterie au glacier que vous avez traversé sur le chemin du magasin). Enfin! vous pouvez ouvrir votre paquet de cartes et voir si vous avez reçu les cartes que vous cherchiez. Si vous n’avez pas obtenu ce que vous espériez et que vous n’avez plus d’argent, eh bien vous ne pouvez que rentrer chez vous et espérer convaincre vos parents de vous donner à nouveau de l’argent. Dans ce scénario fictif, toutes ces étapes forcent l’enfant à être patient, persévérant et à retarder la gratification. Ces étapes n’existent pas dans les jeux où vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent très émotionnellement déconnectée de l’argent réel. L’effort pour obtenir une boîte à butin se résume souvent à un simple clic. Pour être clair, il ne s’agit que d’un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une différence principale entre les packs de cartes physiques et les boîtes à butin, mais toutes ces étapes forcent l’enfant à être patient, persévérant et à retarder la gratification. Ces étapes n’existent pas dans les jeux où vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent très émotionnellement déconnectée de l’argent réel. L’effort pour obtenir une boîte à butin se résume souvent à un simple clic. Pour être clair, il ne s’agit que d’un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une différence principale entre les packs de cartes physiques et les boîtes à butin, mais toutes ces étapes forcent l’enfant à être patient, persévérant et à retarder la gratification. Ces étapes n’existent pas dans les jeux où vous pouvez payer avec une monnaie virtuelle, qui est souvent très émotionnellement déconnectée de l’argent réel. L’effort pour obtenir une boîte à butin se résume souvent à un simple clic. Pour être clair, il ne s’agit que d’un exemple anecdotique, sans fondement scientifique, pour expliquer une différence principale entre les packs de cartes physiques et les boîtes à butin, maiscertains chercheurs étudient leur impact au-delà de la simple absence de frictions physiques. Par exemple, il est possible (bien que non recommandé si nous sommes préoccupés par les pratiques éthiques) dans un système de jeu vidéo de décider que les joueurs recevront une récompense impressionnante la première fois qu’ils ouvrent une boîte de butin (créant ainsi une attente que cela puisse se reproduire) . Dans les packs de cartes physiques, cela ne peut pas être contrôlé et dans les casinos, cela est réglementé et les récompenses monétaires sont abandonnées au hasard à un certain rythme (bien qu’ils puissent contrôler le niveau de fanfare – effets sonores et visuels – les joueurs obtiennent car ils reçoivent même une petite récompense, comme comme 50 centimes).

C’est pourquoi certains pays comme la Belgique interdisent complètement les boîtes à butin dans les jeux, car elles peuvent être considérées comme des jeux d’argent – du moins sur le plan psychologique – et les studios ne peuvent pas contrôler si les joueurs mineurs vont accéder au jeu et perdre du temps et de l’argent. pour obtenir ces récompenses variables souhaitables.

o Que pourrait faire l’industrie du jeu concernant les loot boxes ?

Je suis d’avis qu’éviter les boîtes à butin dans tous les jeux qui ne sont pas classés pour adultes uniquement ou matures dans le système de notation ESRB (ou 18+ avec PEGI) est l’option la plus éthique, compte tenu des problèmes décrits ci-dessus. Et lorsque des loot boxes sont utilisées, elles doivent vraiment être complètement aléatoires (par exemple, les joueurs peuvent les obtenir à un certain rythme qui n’est pas manipulé, et ce rythme doit être transparent). La publicité pour les jeux d’argent devrait également être interdite dans les jeux auxquels les enfants peuvent jouer. Il semble que le jeu des enfants ait quadruplé au cours des 2 dernières annéesselon la Gambling Commission en Grande-Bretagne, dans une étude menée auprès des 11-16 ans. Bien qu’il soit difficile d’avoir une compréhension claire de l’impact de telles publicités sur le jeu des enfants (corrélation ne signifie pas causalité), ce serait une bonne pratique éthique de protéger les enfants du contenu réservé aux adultes. Bien sûr, ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît puisque les studios de jeux n’ont souvent aucune visibilité sur les publicités qui seront affichées dans l’espace qu’ils vendent à un tiers. Mais sensibiliser et faire pression sur les sociétés de publicité fonctionnera probablement.

Pour les jeux pour adultes, à moins que leur jeu ne concerne les jeux d’argent et ne soit réglementé en tant que tel, les studios de jeux pourraient vouloir contrôler sévèrement les marchés secondaires et explorer des techniques de monétisation plus transparentes et moins attrayantes. Là encore, c’est plus facile à envisager pour les studios qui tirent de gros revenus d’un jeu très populaire. Les petits studios et les développeurs indépendants auront du mal à réduire ce qui est parfois le seul moyen qu’ils ont trouvé pour rester à flot. Il convient de noter que les récompenses données au hasard doivent être perçues comme souhaitables. Lancer des dés dans le contexte de peut-être gagner 1 000 dollars dans un jeu de casino n’aura pas le même impact pour les joueurs que de lancer des dés à la maison en dehors de tout contexte (bien que cliquer sur des vachessemble être perçu comme une récompense suffisante pour continuer à cliquer). Ainsi, avoir la chance de débloquer des personnages sympas du dernier film Star Wars dans un jeu populaire sera probablement plus gratifiant (mais aussi plus contrôlant, c’est pourquoi cela peut se retourner contre vous ) que de gagner un personnage d’un film obscur dont personne ne sait rien, dans un jeu auquel peu de gens jouent. Il appartient donc aux grands acteurs de montrer l’exemple, ce qui, espérons-le, établira des normes éthiques pour l’ensemble de notre industrie.    


Fast Company - "Senators present Deceptive Experiences bill to stop dark patterns" April 9, 2019
Fast Company – « Senators present Deceptive Experiences bill to stop dark patterns » April 9, 2019

3. Motifs sombres

o Principale préoccupation du public concernant les motifs sombres

Il y a une préoccupation générale que la technologie et les jeux vidéo nous « manipulent » pour faire quelque chose que nous ne voulions pas faire. Ce sujet recoupe le concept d’économie de l’attention, que j’ai décrit dans la section sur la dépendance, avec l’idée que les entreprises technologiques nous « forcent » à nous engager avec une plateforme plus longtemps que prévu initialement.

o Ce que dit la science sur les motifs sombres

Un motif sombre décrit une conception avec une fonctionnalité délibérément trompeuse qui n’est pas dans le meilleur intérêt des utilisateurs. Mais avant de plonger dans le sujet des motifs sombres, jouons à un petit jeu : imaginez que dans un magasin, une batte et une balle coûtent onze dollars au total. Sachant que la batte coûte dix dollars de plus que la balle, combien coûte la balle ? Essayez de réfléchir rapidement à une réponse. Si vous avez répondu que le ballon coûte un dollar, cela signifie que vous êtes tombé dans un piège commun. Ce puzzle faisait partie du  » Test de Réflexion Cognitive» (CRT) par Shane Frederick (2005) et qui comprenait deux autres questions. Frederick a constaté que 83% des étudiants du MIT ont mal répondu à au moins une question (la bonne réponse est 50 cents en passant). Bien que nous nous considérions comme des êtres logiques capables de pensée rationnelle, nous sommes en réalité trompés par les nombreuses limitations de nos processus mentaux et nos biais inconscients dans nos décisions quotidiennes et lors de la résolution de problèmes.

Dans son livre Thinking Fast and Slow , docteur en psychologie, chercheur et lauréat du prix Nobel d’économie, Daniel Kahneman explique que l’esprit humain a deux modes de fonctionnement, pour ainsi dire : le système 1 et le système 2. Le système 1 est rapide, instinctif et émotionnel. en pensant. Le système 2 est beaucoup plus lent, délibéré, logique et implique des activités mentales exigeantes telles que des calculs complexes. Les deux systèmes sont actifs chaque fois que nous sommes éveillés et ils s’influencent mutuellement. La pensée irrationnelle se produit principalement parce que le système 1 fonctionne automatiquement et est sujet aux erreurs de pensées intuitives et parce que le système 2 peut ne pas être conscient que ces erreurs sont commises.

Une image illustrant les différents modes de fonctionnement de l'esprit humain.

Pour expliquer ce que sont ces biais cognitifs , prenons l’exemple plus familier des illusions d’optique. Dans l’illusion présentée ci-dessus, les deux cercles violets centraux ont la même taille, bien que nous percevions le cercle central de gauche comme étant plus petit que celui de droite en raison de leur taille relative par rapport aux autres cercles qui les entourent. Eh bien, le même principe s’applique aux biais cognitifs. Les biais cognitifs – ou illusions cognitives – sont des schémas de pensée qui biaisent notre jugement et notre prise de décision. Tout comme les illusions d’optique, elles sont très difficiles à éviter même si nous en sommes conscients. Professeur de psychologie et d’économie comportementale Dan Ariely dans son livre Predictably Irrational(2008) ont approfondi l’impact des biais cognitifs sur notre vie quotidienne, induisant des erreurs systématiques dans nos raisonnements et nos décisions financières. Par exemple, « l’ancrage » est un biais cognitif quelque peu comparable à l’illusion d’optique présentée ci-dessus : nous avons tendance à nous fier à des informations antérieures (l’ancre – comme la taille des cercles entourant le cercle central violet dans l’illusion d’optique ) pour porter un jugement sur une nouvelle information en les comparant entre elles. Les spécialistes du marketing utilisent l’ancrage pour influencer nos décisions. Par exemple : si vous voyez un blockbuster de jeu vidéo en vente à 29 $ avec un prix initial de 59 $ à côté. Dans ce cas, l’étiquette de prix de 59 $ représente l’ancre (accentuée par l’effet barré qui lui est appliqué) à laquelle vous comparez le prix actuel. Cela vous fait reconnaître que c’est une bonne affaire et cela pourrait vous inciter à acheter ce titre plutôt qu’un autre au même prix de 29 $, mais qui n’est pas en vente. Même si le coût est le même, le jeu qui n’est pas soldé peut sembler moins intéressant car il ne vous donne pas l’impression d’économiser de l’argent (30$) par rapport au jeu soldé. De même, le même prix de 29 $ peut sembler moins avantageux s’il existe d’autres superproductions en vente vendues à 19 $, ce qui représente donc une offre encore meilleure. Peut-être que vous finirez par acheter un jeu qui vous intéressait moins simplement parce qu’il offrait une meilleure offre, ou peut-être que vous achèterez plus de jeux au lieu de celui (s) qui vous intéressait initialement, car vous ne pouvez tout simplement pas manquer cette opportunité convaincante pour faire une si bonne transaction. À la fin, vous pourriez même dépenser beaucoup plus d’argent que votre budget de jeux vidéo ne vous permet d’acheter. Nous avons tendance à comparer les choses les unes aux autres pour prendre des décisions et cela influence notre jugement. Le pire, c’est que nous ignorons pour la plupart d’être influencés par ces préjugés. Je ne vais pas tous les lister ici car il y en a trop mais le chef de produit Buster Benson et l’ingénieur John Manoogian ont créé le tableau ci-dessous dans le but de trier et catégoriser les biais cognitifs listés sur le site dédiéPage Wikipédia .

Codex sur les biais cognitifs, 2016

L’expérience utilisateur (UX) est un état d’esprit qui permet aux créateurs tels que les développeurs de jeux d’offrir une meilleure expérience à leurs joueurs en tenant compte des limitations du cerveau humain et des biais cognitifs. Lors de l’examen de l’expérience utilisateur, nous accordons la priorité aux joueurs et veillons à ce qu’ils aient une expérience engageante et utilisable, ce qui implique également la prise en compte de l’inclusion, de l’accessibilité et de la protection contre les comportements antisociaux pouvant survenir dans les jeux multijoueurs. Des schémas sombres se produisent lorsque, au lieu de placer les joueurs au centre du processus de création, les entreprises placent leurs objectifs commerciaux au centre, et lorsque les limites du cerveau et les préjugés implicites sont exploités pour gagner plus d’argent aux dépens des joueurs. La différence entre l’expérience utilisateur et les modèles sombres est similaire à la différence entre un magicien manipulant les limites de notre cerveau pour nous divertir et le pickpocket qui le fait pour voler subrepticement votre smartphone ou votre portefeuille. Des chercheurs en psychologie ont étudié le fonctionnement de certaines astuces marketing. Prenons l’exemple décrit par Dan Ariely dans l’ouvrage précité (2008) concernant une offre d’abonnement à un magazine telle que présentée sur son site Internet. Trois options ont été proposées :

    • Abonnement d’un an à la version en ligne , pour 59 $.
    • Abonnement d’un an à l’ édition imprimée , pour 125 $.
    • Abonnement d’un an aux versions en ligne et imprimées, pour 125 $.

Les options B et C ont le même prix (125 $) bien que l’option C ait clairement plus de valeur que B. Intrigué par cette offre, Ariely a fait un test sur 100 étudiants du MIT pour voir quelle option ils choisiraient. La plupart des étudiants ont choisi l’option C (84 étudiants), 16 étudiants ont choisi l’option A et aucun d’entre eux n’a choisi l’option B, qui semble donc une option inutile ; qui voudrait payer le même prix pour moins de valeur de toute façon ? Ariely a donc supprimé l’option B et a réexécuté le test en utilisant de nouveaux participants. Cette fois, la plupart des élèves ont choisi l’option A (68 élèves) tandis que 32 élèves ont choisi l’option C. Le comportement des gens peut être influencé par l’environnement, et ce cas spécifique est appelé «l’effet leurre», dans lequel une option distrayante (leurre) (B) rend une autre option (C) plus attrayante qu’elle ne le serait sans la présence du leurre. 

Certaines situations peuvent clairement être qualifiées de schémas sombres (pour augmenter les revenus de l’entreprise au détriment des utilisateurs) tandis que d’autres peuvent être définies comme un « coup de pouce » (bienveillant, comme le bip de votre voitureà vous d’attacher votre ceinture de sécurité). D’un autre côté, la « bonne UX » est lorsque les utilisateurs peuvent accomplir ce qu’ils veulent avec un système sans frictions inutiles (comme la confusion ou la frustration), tandis que la « mauvaise UX » (ou « échec UX ») est lorsque les utilisateurs rencontrent des problèmes et des frictions. qui ne sont pas intentionnels. Voici un exemple clair d’un motif sombre d’Amazon : Disons que vous avez placé quelques articles dans votre panier et que vous êtes prêt à passer à la caisse, vous cliquez donc sur le bouton « Commander », qui vous amène à l’écran ci-dessous. Étant donné que l’attention humaine est rare, nous avons tendance à ne pas lire les petits caractères. C’est pourquoi, en UX, nous veillons à ce que les appels à l’action soient clairs et visibles. Mais ce qui se passe ici, c’est que si vous cliquez sur le gros bouton orange vous invitant à « Commencer », en pensant que vous commencez à vérifier, vous vous inscrivez en fait à Amazon Prime. Sur cet écran, si vous voulez juste vérifier sans vous inscrire à Amazon Prime, vous devez cliquer sur le petit lien en bas à gauche, ce qui vous fait honte en plus car « vous n’économiserez pas 18,95 $ sur cette commande, imbécile, ” alors que vous n’avez aucune information sur le coût de l’abonnement Amazon Prime. Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits à Amazon Prime contre leur gré, puis ont peut-être conservé leur abonnement car c’est assez compliqué de se désabonner. Si vous êtes intéressé par les motifs sombres, vous pouvez jeter un œil au site Web Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits à Amazon Prime contre leur gré, puis ont peut-être conservé leur abonnement car c’est assez compliqué de se désabonner. Si vous êtes intéressé par les motifs sombres, vous pouvez jeter un œil au site Web Je suppose que beaucoup de gens se sont inscrits à Amazon Prime contre leur gré, puis ont peut-être conservé leur abonnement car c’est assez compliqué de se désabonner. Si vous êtes intéressé par les motifs sombres, vous pouvez jeter un œil au site Webdarkpatterns.org qui montre beaucoup d’exemples (à éviter, bien sûr).

Capture d'écran d'Amazon Prime

UX ne consiste pas à inciter les utilisateurs à faire quelque chose qui leur est sans doute préjudiciable tout en étant clairement bénéfique pour l’entreprise. En fait, la plupart des modèles sombres violent une ou plusieurs des dix heuristiques d’utilisabilité rassemblées par Jakob Nielsen. L’exemple d’Amazon viole l’heuristique de « visibilité de l’état du système », par exemple ; les utilisateurs ne peuvent pas facilement dire à quoi mènera le fait de cliquer sur le bouton « Commencer », ce qui signifie que l’état du système n’est pas transparent. Le problème concernant les motifs sombres est que, dans la plupart des cas, ils ne sont pas aussi clairs. Par exemple, regardez ci-dessous une ancienne capture d’écran de World of Warcraft. S’ils veulent supprimer un personnage dans WoW, les joueurs obtiennent non seulement un écran de confirmation, mais ils doivent taper « SUPPRIMER ». Est-ce un motif sombre pour faire réfléchir les gens à deux fois avant de supprimer un personnage ? Ce n’est clairement pas avantageux pour Blizzard lorsque les joueurs suppriment des personnages, car cela signifie peut-être qu’ils en ont fini avec le jeu. Alors, ajoutent-ils des étapes supplémentaires pour rendre plus difficile la suppression d’un personnage, tout comme Amazon rend difficile la désinscription à Amazon Prime ? Eh bien, dans le cas de WoW, je dirais en fait que c’est juste une bonne UX. L’une des heuristiques d’utilisabilité est la « prévention des erreurs ». Pour éviter que les utilisateurs ne fassent des actions qui pourraient avoir un impact négatif pour eux (par exemple fermer un logiciel après y avoir travaillé pendant deux heures sans enregistrer au préalable), il est généralement recommandé d’augmenter la « charge physique » (c’est-à-dire en ajoutant un clic dans le processus) via un écran de confirmation pour s’assurer que c’est bien ce qu’ils voulaient faire. L’écran de confirmation dans WoW où les joueurs doivent taper « SUPPRIMER » est une bonne UX : les joueurs peuvent passer des heures, des semaines, des mois, voire des années à développer un personnage, il est donc important d’ajouter des étapes supplémentaires pour éviter une suppression accidentelle. Bien sûr, si le personnage avait un visage triste ou pleurait sur cet écran alors que le joueur est sur le point de s’en débarrasser, alors nous pourrions affirmer que le voyage de culpabilité émotionnelle en ferait un schéma sombre.

Boîte de dialogue "Supprimer l'avatar" de World of Warcraft pour l'article sur l'éthique dans l'industrie du jeu vidéo par Celia Hodent, PhD

o Que pourrait faire l’industrie du jeu vis-à-vis des motifs sombres ?

Comme le disent Thaler et Sustein dans leur livre Nudge, « il n’y a pas de conception ‘neutre' ». Chaque conception, implémentation de système, direction artistique ou choix proposé manipule les utilisateurs d’une manière ou d’une autre. Il est compréhensible que les parents craignent que leurs enfants ne soient manipulés par les jeux vidéo, mais la manipulation est partout. Des magiciens manipulent notre attention pour nous divertir, notre voiture nous manipule pour attacher nos ceintures ou prendre de l’essence, notre micro-ondes nous manipule pour sortir notre nourriture une fois l’émission que nous avons commencée terminée, un artiste manipule nos émotions avec son art, des journalistes nous manipulent en raconter une histoire et présenter des informations d’une certaine manière (comme je le fais actuellement), etc. Il ne fait aucun doute que les jeux vidéo manipulent les joueurs, la question est plutôt de savoir si cette manipulation est préjudiciable aux joueurs. Les jeux vidéo exploitent-ils nos limitations cérébrales dans le seul but de faire des bénéfices au détriment du bien-être des joueurs ? C’est la vraie question à laquelle nous, en tant qu’industrie, devons répondre.

La manipulation peut être bienveillante (par exemple, concevoir une tasse avec une poignée pour inciter les utilisateurs à la saisir par la poignée et ainsi la soulever sans se brûler lorsqu’elle contient une boisson chaude, alias « bon UX » ou « nudge » lorsque c’est pour le propre de l’utilisateur bon ou pour le plus grand bien), négligent (par exemple, une tasse conçue sans poignée parce qu’elle a été jugée plus esthétique, sans tenir compte de la convivialité ou de la santé de l’utilisateur, alias « mauvaise UX »), ou malveillante (par exemple, dans une pharmacie, offrant une boisson chaude dans une tasse mal conçue avec l’ intentionpour vendre ensuite une crème apaisante aux clients brûlés, alias « dark pattern »). Il n’est pas toujours clair si un design est un motif sombre ou non : cela dépend du contexte et surtout de l’intention derrière. On pourrait soutenir que l’environnement dans lequel les humains vivent, pour la plupart, est conçu de telle manière qu’il discrimine les personnes handicapées, les minorités sous-représentées ou les femmes (voir l’excellent livre Invisible Womenpar Caroline Criado Perez pour de nombreux exemples de ce dernier). Dans certains cas, c’est intentionnel (par exemple, il est plus difficile pour les personnes de couleur de s’inscrire pour voter), mais dans la plupart des cas, il s’agit d’un oubli négligent en raison de préjugés implicites et d’angles morts que les personnes qui façonnent notre monde et notre technologie (principalement des personnes handicapées blanches – hommes cis hétérosexuels corsés) ont nécessairement, comme le reste d’entre nous. Ce qui ne veut pas dire qu’il ne faut pas le corriger même si ce n’est pas intentionnel, mais c’est une problématique différente (d’où la popularité des formations sur les préjugés inconscients et l’importance de la sensibilisation à l’accessibilité).

Lorsque les entreprises placent leur activité et leurs revenus en premier sans tenir compte du bien-être de tous les utilisateurs, elles vont alors se tourner davantage vers des pratiques de modèle sombre. Les entreprises qui pensent d’abord aux utilisateurs, dans un état d’esprit gagnant-gagnant (bénéfique à la fois aux utilisateurs et à l’entreprise), puis elles penchent vers une stratégie et une culture UX. C’est pourquoi nous devons réfléchir à l’éthique et définir, au niveau du studio et de l’industrie, quelle est la ligne à ne pas franchir. Créer des jeux est une entreprise difficile : la plupart des jeux gratuits survivent à peine alors que les joueurs sont de plus en plus exigeants. Si le jeu ne propose pas de nouveau contenu à un rythme régulier, les joueurs s’ennuient et passent à un autre jeu, ce qui pourrait signifier la fin du projet ou même du studio (voir par exemple la disparition de Telltale). En conséquence, de nombreux studios copient souvent un modèle commercial (par exemple saisons) ou une fonctionnalité (par exemple des boîtes à butin) qui semblait bien fonctionner dans un certain jeu pour le maintenir à flot, sans se demander si c’est éthique ou non. La plupart des pratiques contraires à l’éthique sont (j’espère !) Dans le seau de la manipulation négligente (mauvaise UX) plutôt que sur des modèles sombres (c’est-à-dire destinés à tromper ou à nuire intentionnellement aux utilisateurs pour des avantages commerciaux), ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l’impact de nos décisions sur nos joueurs, surtout sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre considération. ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l’impact de nos décisions sur nos joueurs, en particulier sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre considération. ce qui signifie que nous devons mieux comprendre l’impact de nos décisions sur nos joueurs, en particulier sur les plus jeunes. Voici quelques exemples pour votre considération.

– Déclenchement de culpabilité. Par exemple, lorsque les utilisateurs évitent de choisir une option payante ou plus chère (par exemple, un personnage qui pleure si les joueurs ne l’achètent pas, ou n’achètent pas de gemmes pour continuer à jouer après avoir perdu toutes leurs vies).

– Capitaliser sur l’aversion aux pertes. Par exemple, laisser les joueurs investir du temps dans un personnage ou un environnement gratuitement d’abord, puis leur demander de payer sinon ils perdront toute leur progression.

– Capitaliser sur la peur de passer à côté (FoMO). Si les joueurs ne sont pas dans le jeu à un certain moment, ou ne jouent pas assez, ils rateront quelque chose (comme un butin désirable) qui n’est disponible que pour une durée limitée. Par exemple, si les joueurs veulent obtenir un objet très désirable (personnage, skin, emote, etc.), ils doivent jouer tous les jours pendant toute la durée d’une saison afin de l’obtenir avant qu’il ne disparaisse pour toujours. Un autre exemple serait les coffres quotidiens avec un bonus cumulatif (c’est-à-dire que si vous vous connectez en jours cumulés, vous gagnez une meilleure récompense).

– Pay to win insidieux. Par exemple, les joueurs ne peuvent pas être pleinement compétents dans le jeu à moins qu’ils ne paient pour obtenir un objet autrement très difficile à obtenir et qui a une valeur de jeu (contrairement aux objets cosmétiques), et cela ne leur est pas clairement communiqué.

– Payer pour éliminer les frottements. Par exemple, un élément de gameplay souhaitable prend beaucoup de temps à obtenir, à moins que le joueur ne paie pour l’obtenir plus tôt, ou de retour dans la journée, ajoute une autre pièce au jeu d’arcade pour continuer à jouer et surmonter le « game over ».

– Obligation sociale. Par exemple, dire aux joueurs que s’ils ne rejoignent pas une mission ou ne jouent pas à une certaine cadence, ils laisseront tomber leurs coéquipiers.

Beaucoup de ces tactiques sont utilisées par les jeux gratuits (et de plus en plus par les jeux payants), et ont été affinées dans d’autres industries bien avant d’arriver dans l’industrie du jeu vidéo (et même bien avant que les chercheurs n’essaient de comprendre pourquoi elles étaient si convaincantes. ). Ils sont largement utilisés dans notre société. Et dans certains cas, ces techniques peuvent même favoriser une bonne UX. Par exemple, mettre l’accent sur l’obligation sociale dans les jeux d’équipe comme les MOBA (arène de combat en ligne multijoueur) est important pour éviter les comportements antisociaux (comme quitter le jeu avant la fin d’un match parce que vous sentez que votre équipe ne va pas pour gagner, laissant ainsi tomber tous les autres membres de l’équipe). Comme mentionné ci-dessus, ce n’est pas le design en lui-même qui peut être considéré comme un motif sombre ou non. Nous devons considérer l’intention derrière la conception, et le contexte dans lequel il s’inscrit. Lorsque ces techniques sont directement liées à la monétisation, c’est à ce moment-là que nous pouvons affirmer qu’elles sont éthiquement discutables. Et si ces jeux sont destinés aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c’est plus clairement contraire à l’éthique étant donné que, comme je l’ai mentionné plus tôt, cette population n’a pas de cortex préfrontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de résister à la tentation. Et dans le cas de jeux qui étaient initialement destinés aux adultes mais qui sont notés T pour Teens ou E pour Everyone, et qu’il s’avère que beaucoup d’enfants y jouent, alors une réévaluation de la technique de monétisation est nécessaire si l’entreprise se soucie de l’éthique. Et si ces jeux sont destinés aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c’est plus clairement contraire à l’éthique étant donné que, comme je l’ai mentionné plus tôt, cette population n’a pas de cortex préfrontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de résister à la tentation. Et dans le cas de jeux qui étaient initialement destinés aux adultes mais qui sont notés T pour Teens ou E pour Everyone, et qu’il s’avère que beaucoup d’enfants y jouent, alors une réévaluation de la technique de monétisation est nécessaire si l’entreprise se soucie de l’éthique. Et si ces jeux sont destinés aux enfants ou aux adolescents, je dirais que c’est plus clairement contraire à l’éthique étant donné que, comme je l’ai mentionné plus tôt, cette population n’a pas de cortex préfrontal mature, ce qui rend plus difficile pour eux de résister à la tentation. Et dans le cas de jeux qui étaient initialement destinés aux adultes mais qui sont notés T pour Teens ou E pour Everyone, et qu’il s’avère que beaucoup d’enfants y jouent, alors une réévaluation de la technique de monétisation est nécessaire si l’entreprise se soucie de l’éthique.

En règle générale, je recommanderais aux entreprises de ne jamais punir le désengagement dans tous leurs jeux. Par exemple, il existe une différence importante entre une conception de récompense quotidienne qui permet aux joueurs d’obtenir un objet très désirable s’ils se connectent, disons, 15 jours non cumulatifs au cours d’une saison de 30 jours, et une autre qui oblige les joueurs à se connecter tous les seul jour pour obtenir un tel article. Aucun design n’est jamais neutre. Placer l’humain au centre de ce que nous créons est donc primordial dans la réflexion éthique. C’est pourquoi les praticiens UX, bien qu’ils ne soient pas les seuls responsables d’être les gardiens des pratiques éthiques, peuvent sensibiliser et signaler d’éventuelles pratiques contraires à l’éthique lorsqu’ils les repèrent, de la même manière qu’ils plaident pour l’accessibilité, l’inclusion et le fair-play dans les jeux. . Puisque l’UX doit être l’affaire de tous,


"Aucune preuve que les jeux vidéo violents provoquent des fusillades de masse, malgré les affirmations des politiciens" - CNBC, 9 août 2019 pour l'article Ethics in the Videogame Industry de Celia Hodent, PhD
« Aucune preuve que les jeux vidéo violents provoquent des fusillades de masse, malgré les affirmations des politiciens » CNBC – 9 août 2019

4. Violences

o Principale préoccupation du public concernant la violence dans les jeux

Il existe une préoccupation commune selon laquelle les jeux vidéo violents peuvent rendre les joueurs plus agressifs dans la vie réelle.

o Ce que dit la science sur les jeux vidéo violents

Malgré les nombreuses études sur l’impact des jeux vidéo violents au cours des quinze dernières années, rien ne prouve que les jeux vidéo violents poussent les joueurs à commettre des actes de violence. En fait, il a été constaté que les jeux vidéo n’étaient pas associés à des comportements agressifs chez les adolescents (pas même parmi les populations « vulnérables »). Je ne vais donc plus perdre votre temps et le mien avec cet aspect. Au lieu de cela, je voudrais discuter de l’éthique de certains sujets ou contenus représentés dans les jeux vidéo. Les jeux vidéo violents peuvent ne pas être associés à une agression réelle, mais cela ne signifie pas que leur contenu n’est pas problématique. J’ai mentionné plus tôt que le cerveau humain a deux « modes de fonctionnement », le système 1 (automatique et sans effort) et le système 2 (lent et sans effort). Le système 1, bien que très utile pour accomplir les innombrables tâches et décisions dont nous avons besoin pour passer nos journées, est également fortement biaisé. Et ces préjugés sont implicites (inconscients, pour ainsi dire). Lorsque nos préjugés implicites ne sont pas contrôlés, nous pouvons prendre des décisions irrationnelles pour nous-mêmes (voir l’exemple du jeu de l’ultimatumdans la théorie des jeux), ou perpétuer les discriminations avec les autres. Par exemple, dans le cadre du recrutement, les femmes sont discriminées par rapport aux hommes alors que les CV sont exactement les mêmes (voir les nombreux articles de la Harvard Business Review sur le thème de la discrimination sexuelle). Gardez à l’esprit que ce sujet est également compliqué et nuancé et que certaines études discutent de l’ impact souvent peu clair sur les préjugés implicites dans la perpétuation de la discrimination. Ceci dit, voici un autre exemple : le Doll Test. Dans les années 1940, Mamie et Kenneth Clark, docteurs en psychologie, ont exploré l’impact de la ségrégation sur les enfants afro-américains. Ils ont démontré que les enfants noirs considéraient les poupées à la peau foncée comme plus « mauvaises » et les poupées à la peau blanche leur ressemblant « plus ». Le pire dans cette histoire est qu’un impact similaire se retrouve encore au 21ème siècle . C’est l’une des raisons pour lesquelles il est si important d’avoir une diversité dans notre société et nos produits culturels. Pour être clair, la science de cet aspect n’est pas claire du tout, c’est pourquoi je vais passer à la discussion des aspects éthiques du contenu des jeux vidéo.

o Que pourrait faire l’industrie du jeu face à la violence ?

J’espère que vous conviendrez que les femmes ne sont pas biologiquement moins compétentes que les hommes, et qu’avoir une peau blanche ne conduit pas biologiquement quelqu’un à être meilleur. Nous devons donc explorer l’origine de ces préjugés dans notre culture et notre société. Notre culture a un impact sur les stéréotypes et les préjugés implicites globaux renforcés et perpétués, même si nous ne comprenons pas bien cet impact actuellement. Cependant, si vous êtes constamment témoin de femmes présentées comme étant moins compétentes que les hommes, vous pourriez implicitement intégrer ce stéréotype nuisible comme étant généralement vrai. C’est ainsi que fonctionne le conditionnement classique (Pavlov) : s’il est répété suffisamment de fois, on peut apprendre à associer deux stimuli (par exemple « être une femme » et « ne pas être bon en maths »). De la même manière que si vous voyez constamment dans les publicités et les films que le dentifrice s’étale sur toute la longueur de la brosse à dents, vous pourriez intégrer que c’est le comportement attendu et correct à avoir (ce n’est pas le cas, l’utilisation d’une quantité de dentifrice de la taille d’un pois est ce qui est réellement recommandé). Bien sûr, la façon dont nous sommes censés nous comporter avec les femmes, les personnes de couleur ou les personnes handicapées est loin d’être comparable à notre comportement avec du dentifrice. Ce que je veux dire, c’est que nous sommes constamment conditionnés, influencés,manipulé par notre environnement et notre culture ; parfois de bonnes manières, parfois de manières néfastes. Et les jeux vidéo représentent aujourd’hui une grande part de marché dans notre consommation de divertissement. Bien qu’un jeu donné n’ait pas en soi d’impact sur, disons, la façon dont les femmes perçoivent leur corps , il est difficile d’argumenter contre le fait que les femmes sont globalement objectivées dans notre culture, ce qui à son tour a nécessairement une sorte d’impact sur le biais implicites renforcés dans la population. Je suis donc d’avis que les jeux vidéo, faisant partie de notre culture, ont un certain niveau de responsabilité à prendre en compte.

Je rappelle ici qu’aucun design n’est neutre. Un jeu encourage nécessairement certains comportements (c’est-à-dire récompense ou ne punit pas), alors qu’il décourage d’autres comportements (punit ou ne récompense pas). Les développeurs de jeux utilisent ces connaissances pour aider les joueurs à naviguer dans le jeu et à s’amuser en général. Cependant, certains comportements qui ne sont pas souhaités ou intentionnels, tels que les comportements antisociaux, peuvent parfois se produire dans les jeux lorsqu’ils n’ont pas été anticipés ou contrôlés. C’est pourquoi les jeux multijoueurs ont des codes de conduite et punissent les joueurs qui se sont comportés de manière nuisible envers les autres joueurs (par exemple en les harcelant) en les bannissant pendant un certain temps, par exemple. Et c’est pourquoi une organisation comme la Fair Play Allianceexiste pour promouvoir des environnements de jeu sûrs et aider les développeurs de jeux à protéger leurs joueurs contre les comportements antisociaux.

Les studios de jeux devraient surveiller les comportements qu’ils encouragent et découragent dans leurs jeux, à tout le moins pour s’assurer que tous les joueurs peuvent s’amuser tout en étant en sécurité dans le jeu et sur leurs plateformes de gestion de communauté. De plus, les développeurs de jeux doivent réfléchir à ce qu’ils normalisent (ou pire, glorifient) au nom du plaisir. Comme le dit Miguel Sicart dans son livre The Ethics of Computer Games, « les jeux imposent des comportements par des règles ». Mon point ici n’est pas dans une perspective d’éthique de la vertu qui définirait jouer à des jeux avec un contenu d’actions immorales (comme tuer des personnes virtuelles) comme étant une activité contraire à l’éthique. Au contraire, mon affirmation rejoint Sicart en considérant le joueur comme un agent moral qui peut faire des choix dans l’environnement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent choisir de conduire et de tuer des piétons dans GTA V , alors que ce n’est pas un choix que les joueurs de Driver : San Francisco ont (les piétons dans ce dernier jeu finissent toujours par éviter les voitures). Les soi-disant «jeux sandbox» offrent sûrement aux joueurs plus d’agence que les jeux scénarisés, mais l’agence des joueurs est toujours limitée par ce qui était prévu par les concepteurs de jeux. Par exemple, les joueurs de GTA : Vice Citypeuvent choisir d’avoir des relations sexuelles avec une prostituée pour gagner en santé, et peuvent décider de tuer la prostituée par la suite pour récupérer leur argent. Au sein du système du jeu et compte tenu de son aspect virtuel, cette action n’est pas forcément immorale, et les joueurs diront qu’il s’agit d’un bon moyen de maximiser les bénéfices en jeu tout en minimisant les coûts en jeu (comportement généralement appelé « min-maxing ». ”). Cependant, le jeu n’offre pas d’autre moyen d’atteindre la santé min-max dans l’exemple de la prostituée. Le système de jeu ne permet pas aux joueurs de se faire des amis ou de tomber amoureux de la prostituée, ce qui pourrait à son tour diminuer le coût de l’amélioration de la santé. Par conséquent, l’aspect « bac à sable » du jeu est toujours limité par les comportements autorisés, récompensés et punis par les concepteurs de jeux.Black & White ), on peut affirmer que ces jeux ont un contenu contraire à l’éthique.

Affirmer que certains jeux ont un contenu contraire à l’éthique n’est pas la même chose que dire que ces jeux ont un impact immoral réel sur la société. Le problème est que la recherche d’un tel impact est très difficile, voire impossible, étant donné que nous ne pouvons pas, dans une expérience, isoler les joueurs du reste de la société pour mesurer le seul impact de jeux spécifiques sur leurs croyances et leurs comportements réels. Cependant, que la tolérance de certains comportements nuisibles ait un impact négatif sur la société (en raison du conditionnement) ou non, nous devons toujours considérer l’éthique de nos contenus. Suis-je en train de dire que jouer à un jeu vidéo avec un contenu contraire à l’éthique entraînera des comportements préjudiciables dans la vie réelle ? Non. Je soutiens que les jeux vidéo peuvent contribuer à tolérer ou à glorifier certains comportements nuisibles, tels que les comportements antisociaux ou le harcèlement (ou pire) contre les femmes ou les minorités. 

Si nous croyons que les jeux vidéo peuvent être une force pour le bien, nous ne pouvons pas hésiter à discuter s’ils peuvent aussi être nocifs. Dans la préface de son livre Persuasive Games , Ian Bogost déclare : « En plus de devenir des outils instrumentaux pour des objectifs institutionnels, les jeux vidéo peuvent également perturber et changer les attitudes et les croyances fondamentales sur le monde, conduisant à un changement social potentiellement important ». Nous ne pouvons pas célébrer les jeux vidéo qui ont un impact positif sur la société, comme chaque année au Festival Games for Change , sans considérer l’impact négatif qu’ils pourraient également avoir. Par conséquent, nous devrions :

Être tenu responsable du contenu de nos jeux. Déterminez si votre jeu perpétue la discrimination ou, pire, glorifie les comportements nuisibles.

• Protéger les joueurs des comportements antisociaux (voir Fair Play Alliance).

• Soyez conscient que des personnes mal intentionnées pourraient utiliser nos jeux et nos plateformes sociales pour nuire aux autres.

Si le sujet vous intéresse, vous pouvez par exemple consulter les lignes directrices sur les droits de l’homme pour les fournisseurs de jeux en ligne , élaborées par le Conseil de l’Europe en coopération avec l’Interactive Software Federation of Europe (même si je dirais qu’il faut un meilleure définition des « comportements néfastes » et de « l’utilisation excessive des jeux en ligne », ainsi qu’une approche scientifique pour réévaluer certaines allégations). Vous pouvez également explorer le site Web Humane By Design créé par le designer Jon Yablonski.



Conclusion

Les jeux vidéo sont de plus en plus populaires. Il devient donc impératif que les développeurs de jeux et les studios consacrent plus de temps et d’efforts à réfléchir sur les responsabilités et les devoirs moraux de l’industrie du jeu. Comme le dit Miguel Sicart, « [Les développeurs de jeux] ne doivent pas seulement se faire dire qu’ils sont moralement responsables, mais aussi comprendre pourquoi et comment ils sont moralement responsables. » C’est pourquoi j’ai humblement donné mon point de vue des sciences cognitives sur ce sujet, sinon abordé par d’autres sous des angles différents, pour faire avancer l’éthique dans les jeux vidéo. Mon but était également de démystifier les nombreuses idées fausses et mythes autour des jeux vidéo et du cerveau, qui non seulement distraient le public et créent potentiellement des paniques morales, mais aussi freiner les considérations éthiques des studios de jeux qui sont plutôt sur la défensive face aux nombreux impacts négatifs dont on les accuse. Et tandis que le public se concentre sur l’impact négatif potentiel des jeux vidéo, les gens oublient que les jeux peuventpromouvoir la résilience émotionnelle , peut avoir des effets positifs sur de nombreux aspects différents de notre comportement (tels que la vision, l’attention ou la rotation mentale), être éducatif ou être utilisé pour la rééducation. Bien qu’il soit essentiel de tenir compte de l’impact négatif potentiel des jeux vidéo, nous ne pouvons pas, en tant qu’industrie, répondre aux critiques uniquement en mettant l’accent sur les avantages de jouer à des jeux. Nous devons également faire face à ces critiques, démystifier la pseudoscience et comprendre la vérité derrière l’inquiétude du public afin de ne pas pouvoir aborder les vrais problèmes. Peut-être que les classements PEGI et ESRB pourraient évoluer pour informer davantage les parents, et le contrôle parental pourrait être rendu plus facile et plus efficace en comprenant la psychologie derrière le jeu problématique. Enfin, il serait peut-être temps pour notre industrie de réfléchir ouvertement et sérieusement à l’éthique, et peut-être même d’élaborer un code d’éthique que nous pourrions tous nous engager à suivre, tout comme certaines grandes sociétés de jeux (malheureusement pas assez) se sont engagées à agir face à la crise climatique. .

À propos de l’auteur : Celia Hodent, PhD, est une experte en jeux vidéo UX (expérience utilisateur) et en psychologie cognitive. Elle est conférencière, écrivaine et auteur acclamée de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design . Vous trouverez plus d’informations sur Célia ici .

Un grand merci à Fran Blumberg, Séverine Erhel, Yann Leroux, Chris Ferguson et Mark Humphries pour leurs précieux retours sur cet article.


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