Celia Hodent, est spécialisée en game UX (expérience utilisateurs) et en psychologie cognitive. Elle est consultante, conférencière et auteure des livres Dans le cerveau du gamer: Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo, The Psychology of Video Games et L’UX, c’est quoi exactement ?
J’ai un doctorat en psychologie de l’Université de Paris 5 (René Descartes). Je suis spécialisée dans le développement cognitif (ma thèse portait sur les effets spécifiques du langage sur le calcul des nombres chez les tout-petits ). Les performances, les limites et les biais du cerveau humain ne cesseront jamais de me fasciner.
Je suis fondatrice du GDC UX Summit et curatrice pour le GDC UX Summit, donc je suis toujours à la recherche de conférenciers et conférencières intéressants pour parler de Game UX pour les conférences que j’aide à organiser.
Avoir un état d’esprit UX signifie donner la priorité aux humains ; placer les intérêts des utilisateurs (joueurs) au-dessus des objectifs commerciaux. C’est pourquoi je me soucie des questions d’éthique et ai lancé l’initiative Ethical Games avec des universitaires et des développeurs de jeux.
2005 – 2009J’ai grandi en jouant à beaucoup de jeux, y compris des jeux vidéo ; à cause de cela, je me suis sentie attirée par l’industrie du jeu après l’obtention de mon doctorat (qui m’a également appris que le jeu est essentiellement au développement, notamment cognitif). J’ai rejoint Vtech , un fabricant de jouets et de jeux éducatifs, en 2005.
En 2008, j’ai commencé une quête passionnante sur la façon dont les sciences cognitives peuvent aider à améliorer l’expérience des joueurs au sein du groupe de réflexion Strategic Innovation Lab d’Ubisoft (Ubisoft HQ, France). J’ai travaillé plus spécifiquement avec le département ‘Games for Everyone’, sur la série My Coach pour Nintendo DS. J’ai également développé une session de formation explorant comment le cerveau apprend pour la Design Academy d’Ubisoft. Le but principal était d’aider les concepteurs à améliorer les tutoriels et l’utilisabilité (prise en main) de leurs jeux
2009 – 2013J’ai rejoint Ubisoft Montréal et travaillé dans le département Playtest Lab pour me concentrer sur la recherche et l’expérience utilisateurs. J’ai mené des recherches et participé à des discussions sur la conception de nombreuses franchises Ubisoft, telles que Rainbow 6 , Driver , Assassin’s Creed , Far Cry et Watch Dogs . Plus tard, j’ai travaillé chez LucasArts sur Star Wars : 1313 et Star Wars : First Assault (et certains jeux iOS) pour les voir annulés lorsque le studio LucasArts a été fermé en 2013.
2013 – 2017J’ai rejoint Epic Games en tant que directrice de l’expérience utilisateurs afin de développer les pratiques et la stratégie UX du studio. J’ai surtout travaillé sur Fortnite (essentiellement le mode « Sauver le Monde »), mais aussi sur Unreal Engine 4, Paragon, Battle Breakers, Spyjinx, Robo Recall (VR) et d’autres projets.
2017 – Aujourd’hui J’ai quitté Epic Games en octobre 2017 pour devenir consultante indépendante. Je travaille aujourd’hui avec des entreprises du monde entier sur des jeux vidéo UX et d’autres projets. Je suis également membre du Comité de la prospective de la CNIL (dont la mission est de protéger les données personnelles, soutenir l’innovation et préserver les libertés individuelles) depuis mai 2018.
À propos de ce site Web
L’objectif de ce site est de partager mes connaissances et mon expérience sur la façon dont la psychologie peut contribuer à offrir une meilleure expérience aux joueurs et utilisateurs, de la manière la plus concrète possible. Offrir une meilleure UX signifie également rendre un jeu vidéo (ou d’autres produits ou services) plus susceptible de réussir et d’atteindre des objectifs commerciaux, tout en respectant les utilisateurs. Ainsi, les considérations éthiques (inclusion, accessibilité, respect du temps et de l’argent des joueurs) sont tout aussi essentielles lors de l’adoption d’un état d’esprit UX.
J’exerce actuellement une activité de consultante indépendante. Si vous êtes intéressé-e, vous pouvez visiter cette page . Je suis également heureuse d’échanger autour de l’UX, de la psychologie cognitive, des jeux vidéo, de l’inclusion ou de l’éthique.
Vidéos
Visitez ma chaîne YouTube pour encore plus de vidéos de mes conférences sur les jeux vidéo UX, l’éducation, la psychologie cognitive, la conception de jeux et les jeux en général. Vous trouverez également des vidéos du Game UX Summit.
Livres
Mon livre le plus populaire :
Hodent, C. (2017). Dans le cerveau du gamer : Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo. Boca Raton, Floride : CRC Press. Disponible en français chez Dunod.
Now available in French, Japanese, Korean, Russian (soon in Mandarin).
Mon nouveau livre :
Hodent, C. (2021). What UX is Really About. Boca Raton, FL: CRC Press. Available on Amazon, Kindle, and Routledge
Introduction to the psychology of video games:
Hodent, C. (2020). La psychologie du jeu vidéo s . Oxon : Routledge. Disponible sur Amazon , Kindle et Routledge
Interviews, articles, et plus (bibliographie complète ci-dessous)
- Jeux éthiques – Consultez l’initiative ethnicgames.org que je dirige avec d’autres développeurs de jeux et des chercheurs universitaires. L’objectif est de définir une charte éthique dans l’industrie du jeu vidéo.
- Game UX Summit – Consultez la conférence annuelle Game UX Summit , dont je suis la fondatrice.
- Vous pouvez trouver toutes mes conférences publiques et masterclasses à venir et passées sur cette page .
- Mentionnée dans Game Industry Biz : rédaction de mon exposé « Implicit Bias & Inclusion in the Game Industry » à Ludicious (juillet 2020).
- Invitée du podcast , The Psychology of Video Games , animateur : Jamie Madigan
- Présente au Palmarès 2018 des Femmes Influentes (sélection 2018 de 50 femmes influentes)
- En vedette dans Le Monde – Pixel – Celia Hodent, la psychologue française derrière le succès du jeu vidéo Fortnite (mai 2018). Traduction anglaise ici .
- Mentionnée dans Newsweek – Le responsable de Fortnite UX révèle comment la science, le talent et la chance ont fait le succès de Battle Royale (juin 2018)
- Mentionnée dans The Guardian – J’étais un sceptique du jeu vidéo mais maintenant je suis fan , par Jessica Furseth (janvier 2018)
- Mentionnée dans CRC Press Author Q&A Session: Celia Hodent en janvier 2018 sur ODBMS (un chapitre gratuit de mon livre peut être téléchargé)
- Mentor pour le Center for Advanced Hindsight de Dan Ariely (2016-2018)
- Mentionnée dans le post invité de VentureBeat (septembre 2017). L’extrait de Gamer’s Brain : une bonne UX est la clé du plaisir de créer
- Mentionnée dans O21 Le monde – Conférence « Se réaliser » (novembre 2017 à Nancy, France)
- Mentionnée dans Complément d’enquête (Les pirates de l’attention), documentaire sur France 2, 23 novembre 2017
- Mentionnée dans Creative Bloq How UX and neuroscience impact video game design , par Matt Suckley (septembre 2017)
- Mentionnée dans Polygon À quoi ressemblera l’industrie du jeu vidéo dans cinq ans ? , de Patrick Stafford
- Mentionnée dans Pocket Gamer Comment l’essor de l’expérience utilisateur a amené les sciences cognitives au développement de jeux grand public , par Matt Suckley (août 2017).
- Mentionnée dans Gameblog De la de la difficulté , par Grégory Szriftgiser (août 2017)
- Mentionnée dans le podcast In Dev With Celia Hodent de Gamekult (septembre 2017, en français)
- Mentionnée dans Rock, Paper, Shotgun Don’t hate on tutorials , par Alex Wiltshire (juin 2017)
- Mentionnée dans Three conversations: UX, transitions, and theatre , par Robin Kwong (mai 2017)
- Mentionnée dans IGN (février 2017). Héros méconnus de l’industrie du jeu : spécialistes UX par Dan Staines
- Marraine de l’ENJMIN (Angoulême, France) pour l’année 2016-2017
- Mentor chez GLITCH (Guild Leader en 2017)
- Entrevue avec Classcraft au Festival Games for Change 2016 (vidéo).
- Mentionnée dans Polygon (janvier 2016). Brain Wave : Les docteurs changent les règles du jeu , par Patrick Stafford
- Mentionnée dans un article de Rosenfeld par Laura Klein (juillet 2016) À qui appartient la recherche utilisateur ? Entretien avec Célia Hodent
- Interviewée pour The Psychology of Video Games. Podcast 6 (août 2015) Utiliser la psychologie pour créer des expériences utilisateur , par Jamie Madigan.
- Interviewée pour Game Compatible’s Throwback jeudi (avril 2015).
- Citée dans The Psychology of Video Games (avril 2015). Trois conférences GDC 15 sur la psychologie et les jeux vidéo , par Jamie Madigan.
- Interviewée pour Full Sail On Air Studio (mars 2015, Orlando, FL). Regardez la vidéo ici .
- Article : 5 idées reçues sur l’UX (User Experience) dans les jeux vidéo . Gamasutra , 6 avril 2015.
- Citée dans Maheux, F. et Morin-Simard, A, (2014). Les jeux vidéo au coeur de l’art, de la culture et de la société . Les Musées de la Civilisation du Québec. Variations , Objets et Savoirs, 1.
- Citée dans Polygon (2014). Epic Games veut s’éloigner du rouge contre le bleu, le personnage féminin redessine plus « prêt au combat » , par Jenna Pitcher.
- Interviewée pour Le Lien Multimédia (2010). Le cerveau et l’expérience de jeu .
- Interviewée pour Doc Pro News . CNRS Hebdo , 2010.
- Entretien Marchand, G. (2009). Neuropédagogie : Les jeux forment la jeunesse . Le Monde de l’Enfance , 5.
- Entretien de Mallevoüe, D. (2008). Le troisième âge devient accro aux jeux vidéo . Le Figaro .
- Audition – Les jeux vidéo peuvent-ils promouvoir le jeu intergénérationnel et l’apprentissage de l’alphabétisation ? Atelier de recherche et de conception mené par le Game Innovation Lab de l’Université de Californie du Sud, l’École des sciences de l’éducation et de l’apprentissage de l’Université du Michigan et le Joan Ganz Cooney Center de Sesame Workshop (2009).
- Audition – L’Enfant et les écrans . Académie des sciences, France (2006).
- Audition – Les jeux vidéo et l’éducation artistique et culturelle, conflits, complémentarités et perspectives. Haut Conseil de l’Education Artistique et Culturelle. Ministère français de la Culture et de la Communication (2006).
Bibliographie
- Livre : Hodent, C. (2020). The Psychology of Video Games. Routledge.
- Livre : Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Impact Video Game Design. CRC Press..(Également disponible en japonais, coréen, français, russe et mandarin)
- Chapitre de livre dans Encyclopedia of Computer Graphics and Games (Springer, 2016): Cognitive Psychology Applied to User Experience in Video Games, que vous pouvez lire ici
- Article : Le pouvoir insaisissable des jeux vidéo pour l’éducation . Gamasutra , 1er août 2016.
- Article académique : Serious Games for Health: Features, Challenges, Next Steps – Modérateurs : Fran C., Burke Lauren C. Participants : Celia Hodent, Evans Michael A., Lane H. Chad et Schell Jesse. Journal des jeux pour la santé . Octobre 2014, 3(5)
- Chapitre de livre : Hodent, C. (2014). Vers une éducation ludique et utilisable. Dans Blumberg, FC (Ed.) Apprendre en jouant : les frontières du jeu vidéo dans l’éducation . Presse universitaire d’Oxford.
- Article : Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? (Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?). Sciences Humaines , 178.
- Article : Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux éducatifs (jeux éducatifs). Cerveau & Psycho , 24.
- Chapitre de livre : Hodent-Villaman, C. (2007). Psychanalyse et neurosciences : Conflit ou réconciliation ? In Molinié, M. (Ed.) La Psychanalyse : Points de vue pluriels . Editions Sciences Humaines.
- Article académique : Hodent-Villaman, C. (2006). Le langage gestuel des bébés . Cerveau & Psycho , 17.
- Article académique : Lubin, A., Pineau, A. Hodent, C., et Houdé, O. (2006). Effets spécifiques à la langue sur le calcul des nombres chez les tout-petits : une cartographie interlinguistique européenne . Développement cognitif , 21 , 11-16.
- Article académique : Hodent, C., Bryant, P et Houdé, O. (2005). Effets spécifiques à la langue sur le calcul des nombres chez les tout-petits . Science du développement , 8 , 420-423. Obtenez le pdf ici .
- Ouvrage (thèse) : Hodent, C. (2004). Que deviennent les capacités protonumériques du bébé après l’apparition du langage ? Lille : ANRT
- Article académique : Féron, J., et Hodent, C. (2002). Capacités numériques préverbales et leur évolution . Intellectica , 1 , 211-230.
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