Celia Hodent, PhD est une experte en game UX (expérience utilisateur) et en psychologie cognitive. Elle est consultante, conférencière et auteure acclamée de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design & The Psychology of Video Games .

J’ai un doctorat en psychologie de l’Université de Paris 5 Sorbonne (France). Je suis spécialisé dans le développement cognitif (ma thèse portait sur les effets spécifiques du langage sur le calcul des nombres chez les tout-petits ). Les performances, les limites et les biais du cerveau humain ne cesseront jamais de me fasciner.
Je suis le président du GDC UX Summit et un conseiller pour le GDC UX Summit, donc je suis toujours à la recherche de conférenciers intéressants pour parler de Game UX pour les conférences que j’aide à organiser.
Avoir un état d’esprit UX signifie donner la priorité aux humains ; placer les intérêts des utilisateurs (joueurs) au-dessus des objectifs commerciaux. C’est pourquoi je me soucie de l’éthique et j’ai lancé l’initiative Ethical Games avec des universitaires et des développeurs de jeux.
2005 – 2009J’ai grandi en jouant à beaucoup de jeux, y compris des jeux vidéo ; à cause de cela, je me suis senti obligé de quitter la recherche universitaire et d’entrer dans l’industrie du jeu. J’ai rejoint Vtech , un fabricant de jouets et de jeux éducatifs, en 2005.
En 2008, j’ai commencé une quête passionnante sur la façon dont les sciences cognitives peuvent aider à améliorer l’expérience des joueurs au sein du groupe de réflexion Strategic Innovation Lab d’ Ubisoft (Ubisoft HQ, France). J’ai travaillé plus spécifiquement avec le département ‘Jeux pour tous’, sur la série My Coach pour Nintendo DS. J’ai également développé une session de formation explorant comment le cerveau apprend pour la Design Academy d’Ubisoft.
2009 – 2013J’ai rejoint Ubisoft Montréal et travaillé dans le réputé département Playtest Lab pour me concentrer sur la recherche et l’expérience utilisateur. J’ai mené des recherches et participé à des discussions sur la conception de nombreuses franchises Ubisoft intéressantes, telles que Rainbow 6 , Driver , Assassin’s Creed , Far Cry et Watch Dogs . Plus tard, j’ai travaillé chez LucasArts sur Star Wars : 1313 et Star Wars : First Assault (et certains jeux iOS) pour les voir annulés lorsque le studio LucasArts a été fermé en 2013.
2013 – 2017J’ai rejoint Epic Games en tant que directeur de l’expérience utilisateur pour développer les pratiques et la stratégie UX du studio. J’ai surtout travaillé sur Fortnite , mais aussi sur Unreal Engine 4, Paragon , Battle Breakers, Spyjinx , Robo Recall (VR) et d’autres projets.
2017 – Présent
J’ai quitté Epic Games en octobre 2017 pour devenir consultant indépendant, travaillant avec des entreprises du monde entier sur des jeux vidéo UX et d’autres projets. Je suis également membre du » Comité de la prospective « (CNIL, dont la mission est de protéger les données personnelles, soutenir l’innovation et préserver les libertés individuelles) depuis mai 2018.
À propos de ce site Web
Mon objectif principal avec ce site est de partager mes connaissances et mon expérience sur la façon dont la psychologie peut aider à offrir une meilleure expérience aux joueurs, de la manière la plus concrète et la plus applicable possible. Offrir une meilleure UX signifie également rendre un jeu vidéo (ou d’autres produits ou services) plus susceptible de réussir et d’atteindre des objectifs commerciaux, tout en respectant les utilisateurs. Ainsi, les considérations éthiques sont tout aussi essentielles lors de l’adoption d’un état d’esprit UX.
J’exerce actuellement une activité de consultant indépendant. Si vous êtes intéressé, vous pouvez visiter cette page . Je suis également heureux d’échanger des idées autour de l’UX du jeu, de la psychologie cognitive, des jeux vidéo, de l’inclusion ou de l’éthique.
Discussions récentes
Visitez ma chaîne YouTube pour encore plus de vidéos de mes conférences sur les jeux vidéo UX, l’éducation, la psychologie cognitive, la conception de jeux et les jeux en général. Vous trouverez également des vidéos du Game UX Summit.
Livres

Mon livre le plus vendu :
En ligneHodent, C. (2017). Le cerveau du joueur : comment les neurosciences et l’expérience utilisateur peuvent avoir un impact sur la conception de jeux vidéo . Boca Raton, Floride : CRC Press. Disponible sur Amazon , Kindle et CRC Press
Maintenant disponible en français , japonais et coréen (bientôt en russe).

Mon nouveau livre :
En ligneHodent, C. (2020). La psychologie du jeu vidéo s . Oxon : Routledge. Disponible sur Amazon , Kindle et Routledge
Interviews, articles, et plus (bibliographie complète ci-dessous)
- Jeux éthiques – Consultez l’initiative ethnicgames.org que je dirige avec d’autres développeurs de jeux et des chercheurs universitaires.
- Game UX Summit – Consultez la conférence annuelle Game UX Summit , dont je suis le président.
- Vous pouvez trouver toutes mes conférences publiques et masterclasses à venir et passées sur cette page .
- Présenté dans Game Industry Biz : rédaction de mon exposé « Implicit Bias & Inclusion in the Game Industry » à Ludicious (juillet 2020).
- Invité du podcast , The Psychology of Video Games , animateur : Jamie Madigan
- Présente au Palmarès 2018 des Femmes Influentes (sélection 2018 de 50 femmes influentes)
- En vedette dans Le Monde – Pixel – Celia Hodent, la psychologue française derrière le succès du jeu vidéo Fortnite (mai 2018). Traduction anglaise ici .
- Présenté dans Newsweek – Le responsable de Fortnite UX révèle comment la science, le talent et la chance ont fait le succès de Battle Royale (juin 2018)
- Présenté dans The Guardian – J’étais un sceptique du jeu vidéo mais maintenant je suis fan , par Jessica Furseth (janvier 2018)
- Présenté dans CRC Press Author Q&A Session: Celia Hodent en janvier 2018 sur ODBMS (un chapitre gratuit de mon livre peut être téléchargé)
- Mentor pour le Center for Advanced Hindsight de Dan Ariely (depuis 2016)
- Présenté dans le post invité de VentureBeat (septembre 2017). L’extrait de Gamer’s Brain : une bonne UX est la clé du plaisir de créer
- Présenté dans O21 Le monde – Conférence « Se réaliser » (novembre 2017 à Nancy, France)
- Présenté dans Complément d’enquête (Les pirates de l’attention), documentaire sur France 2, 23 novembre 2017
- Présenté dans Creative Bloq How UX and neuroscience impact video game design , par Matt Suckley (septembre 2017)
- Présenté dans Polygon À quoi ressemblera l’industrie du jeu vidéo dans cinq ans ? , de Patrick Stafford
- Présenté dans Pocket Gamer Comment l’essor de l’expérience utilisateur a amené les sciences cognitives au développement de jeux grand public , par Matt Suckley (août 2017).
- Présenté dans Gameblog De la de la difficulté , par Grégory Szriftgiser (août 2017)
- Présenté dans le podcast In Dev With Celia Hodent de Gamekult (septembre 2017, en français)
- Présenté dans Rock, Paper, Shotgun Don’t hate on tutorials , par Alex Wiltshire (juin 2017)
- Présenté dans Three conversations: UX, transitions, and theatre , par Robin Kwong (mai 2017)
- Présenté dans IGN (février 2017). Héros méconnus de l’industrie du jeu : spécialistes UX par Dan Staines
- Marraine (Marraine, ou Mentor) à l’ENJMIN (Angoulême, France) pour l’année 2016-2017
- Mentor chez GLITCH (Guild Leader en 2017)
- Entrevue avec Classcraft au Festival Games for Change 2016 (vidéo).
- Présenté dans Polygon (janvier 2016). Brain Wave : Les docteurs changent les règles du jeu , par Patrick Stafford
- Présenté dans un article de Rosenfeld par Laura Klein (juillet 2016) À qui appartient la recherche utilisateur ? Entretien avec Célia Hodent
- Interviewé pour The Psychology of Video Games. Podcast 6 (août 2015) Utiliser la psychologie pour créer des expériences utilisateur , par Jamie Madigan.
- Interviewé pour Game Compatible’s Throwback jeudi (avril 2015).
- Cité dans The Psychology of Video Games (avril 2015). Trois conférences GDC 15 sur la psychologie et les jeux vidéo , par Jamie Madigan.
- Interviewé pour Full Sail On Air Studio (mars 2015, Orlando, FL). Regardez la vidéo ici .
- Article : 5 idées reçues sur l’UX (User Experience) dans les jeux vidéo . Gamasutra , 6 avril 2015.
- Cité dans Maheux, F. et Morin-Simard, A, (2014). Les jeux vidéo au coeur de l’art, de la culture et de la société . Les Musées de la Civilisation du Québec. Variations , Objets et Savoirs, 1.
- Cité dans Polygon (2014). Epic Games veut s’éloigner du rouge contre le bleu, le personnage féminin redessine plus « prêt au combat » , par Jenna Pitcher.
- Interviewé pour Le Lien Multimédia (2010). Le cerveau et l’expérience de jeu .
- Interviewé pour Doc Pro News . CNRS Hebdo , 2010.
- Entretien Marchand, G. (2009). Neuropédagogie : Les jeux forment la jeunesse . Le Monde de l’Enfance , 5.
- Entretien de Mallevoüe, D. (2008). Le troisième âge devient accro aux jeux vidéo . Le Figaro .
- Audition – Les jeux vidéo peuvent-ils promouvoir le jeu intergénérationnel et l’apprentissage de l’alphabétisation ? Atelier de recherche et de conception mené par le Game Innovation Lab de l’Université de Californie du Sud, l’École des sciences de l’éducation et de l’apprentissage de l’Université du Michigan et le Joan Ganz Cooney Center de Sesame Workshop (2009).
- Audition – L’Enfant et les écrans . Académie des sciences, France (2006).
- Audition – Les jeux vidéo et l’éducation artistique et culturelle, conflits, complémentarités et perspectives. Haut Conseil de l’Education Artistique et Culturelle. Ministère français de la Culture et de la Communication (2006).
Bibliographie
- Livre : Hodent, C. (2020). La psychologie des jeux vidéo . Routledge.
- Livre : Hodent, C. (2017). Le cerveau du joueur : comment les neurosciences et l’expérience utilisateur ont un impact sur la conception de jeux vidéo . Presse CRC. (Également disponible en japonais, coréen, français et russe)
- Chapitre de livre dans l’ Encyclopedia of Computer Graphics and Games (Springer, 2016): Cognitive Psychology Applied to User Experience in Video Games, que vous pouvez lire ici
- Article : Le pouvoir insaisissable des jeux vidéo pour l’éducation . Gamasutra , 1er août 2016.
- Article académique : Serious Games for Health: Features, Challenges, Next Steps – Modérateurs : Fran C., Burke Lauren C. Participants : Celia Hodent, Evans Michael A., Lane H. Chad et Schell Jesse. Journal des jeux pour la santé . Octobre 2014, 3(5)
- Chapitre de livre : Hodent, C. (2014). Vers une éducation ludique et utilisable. Dans Blumberg, FC (Ed.) Apprendre en jouant : les frontières du jeu vidéo dans l’éducation . Presse universitaire d’Oxford.
- Article : Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? (Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?). Sciences Humaines , 178.
- Article : Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux éducatifs (jeux éducatifs). Cerveau & Psycho , 24.
- Chapitre de livre : Hodent-Villaman, C. (2007). Psychanalyse et neurosciences : Conflit ou réconciliation ? In Molinié, M. (Ed.) La Psychanalyse : Points de vue pluriels . Editions Sciences Humaines.
- Article académique : Hodent-Villaman, C. (2006). Le langage gestuel des bébés . Cerveau & Psycho , 17.
- Article académique : Lubin, A., Pineau, A. Hodent, C., et Houdé, O. (2006). Effets spécifiques à la langue sur le calcul des nombres chez les tout-petits : une cartographie interlinguistique européenne . Développement cognitif , 21 , 11-16.
- Article académique : Hodent, C., Bryant, P et Houdé, O. (2005). Effets spécifiques à la langue sur le calcul des nombres chez les tout-petits . Science du développement , 8 , 420-423. Obtenez le pdf ici .
- Ouvrage (thèse) : Hodent, C. (2004). Que deviennent les capacités protonumériques du bébé après l’apparition du langage ? Lille : ANRT
- Article académique : Féron, J., et Hodent, C. (2002). Capacités numériques préverbales et leur évolution . Intellectica , 1 , 211-230.
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