Game UX Summit 2016 – Résumé de toutes les sessions

Le 12 mai 2016, Epic Games a organisé le premier sommet Game UX à Durham (NC) – que j’ai eu l’immense plaisir et l’honneur d’organiser – pour discuter de l’état actuel de l’expérience utilisateur dans l’industrie du jeu vidéo. Cet événement a réuni une quinzaine d’intervenants de renom issus de diverses disciplines liées à l’UX : Facteurs Humains, Interaction Homme-Machine, Design UX, Recherche Utilisateur, Economie Comportementale, Accessibilité, et Science des Données. Les conférenciers principaux étaient les estimés Dan Ariely et Don Norman , qui ont popularisé le terme UX dans les années 90.

Vous trouverez ci-dessous mon résumé de toutes les sessions (avec l’aide d’édition des membres de l’équipe UX d’Epic Games – un merci spécial à Ben Lewis-Evans et Jim Brown !). Vous pouvez également  regarder la plupart des sessions ici . Le Game UX Summit reviendra en 2017 : Epic Games s’associe à Ubisoft Toronto qui accueillera l’édition de l’année prochaine les 4 et 5 octobre 2017 . Si vous souhaitez recevoir des mises à jour sur l’événement ou si vous souhaitez soumettre une conférence, vous pouvez vous inscrire ici et être à l’affût de #GameUXsummit sur Twitter.

Sommet UX du jeu - Don Norman

Chaque séance, par ordre d’apparition :

1- Anne McLaughlin (Professeure associée en psychologie, NC State University)
2- Anders Johansson (Lead UI Designer, Ubisoft Massive)
3- Andrew Przybylski (Experimental Psychologist, Oxford Internet Institute)
4- Ian Livingston (Senior User Experience Researcher, EA Canada )
5- Panel Education (Jordan Shapiro, Fran Blumberg, Matthew Peterson, Asi Burak)
6- Chris Grant (Directeur de l’Expérience Utilisateur, King)
7- Ian Hamilton (UX Designer et Spécialiste de l’Accessibilité)
8- Steve Mack (Chercheur et Analyste, Riot Games)
9- David Lightbown (directeur de l’expérience utilisateur, Ubisoft Montréal)
10- Jennifer Ash (designer d’interface utilisateur, Bungie)
11- Dan Ariely (professeur de psychologie et d’économie comportementale, Duke University)
12- Don Norman (Directeur du Design Lab, UC San Diego)

1- Anne McLaughlin, professeure agrégée de psychologie à la NC State University 
« Beyond Surveys & Observation: Human Factors Psychology Tools for Game Studies »
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Anne McLaughlin a donné le coup d’envoi du sommet en expliquant comment une méthode des facteurs humains pourrait être appliquée pour mesurer et manipuler les expériences de jeu , sans les biais cognitifs qui se produisent inévitablement lorsque nous n’utilisons que l’intuition ou l’intuition. La théorie de la détection des signaux , un classique des facteurs humains, est l’une de ces méthodes. La détection de signal mesure tous les éléments du jeu auxquels vous voulez ou ne voulez pas que vos joueurs assistent, tels que les éléments du HUD, l’interface ou les icônes. Chaque fois que les joueurs doivent prendre une décision dans l’incertitude, c’est à ce moment que la théorie de la détection de signal peut être utilisée pour aider les concepteurs à atteindre leurs objectifs. La théorie de la détection de signal est résumée dans la figure ci-dessous.
Théorie de la détection de signal

Le personnage Spy de Team Fortress 2 offre un exemple où la détection de signal a été rendue délibérément difficile (indices de faible saillance) afin que les joueurs ne puissent pas facilement repérer un espion qui a infiltré leur équipe. Anne a poursuivi en décrivant comment utiliser la théorie de la détection du signal pour tester l’impact des décisions de conception et façonner le comportement des joueurs. Il est généralement facile de détecter les succès et les échecs lorsqu’un signal est présent. Par exemple, si un Spy s’est effectivement infiltré dans l’équipe (le signal est présent), les développeurs peuvent facilement analyser si la décision du joueur était correcte (toucher – identifier l’espion et tirer) ou erronée (manquer – ne pas reconnaître qu’un Spy est présent).

Cependant, les fausses alarmes sont plus difficiles à détecter et à concevoir (par exemple, lorsque les joueurs pensent qu’il y a un espion mais qu’il n’y en a pas) et il en va de même pour les rejets corrects, même si ces mesures sont tout aussi importantes pour l’expérience de jeu que les réussites ou les échecs. Par exemple, lorsque les développeurs veulent s’assurer que les joueurs ne manquent pas un signal, le compromis sera une augmentation du taux de fausses alarmes, ce qui peut entraîner la frustration des joueurs. D’autre part, les développeurs peuvent utiliser de fausses alarmes pour augmenter la tension, comme dans un jeu d’horreur (par exemple, Until Dawn ). Par conséquent, les développeurs doivent prendre en compte et mesurer les taux de fausses alarmes pour éclairer les décisions de conception.

Dans les jeux vidéo, la conception globale peut inciter les joueurs à prendre des décisions importantes. Par exemple, les jeux qui offrent une restauration de la santé et aucun tir ami encourageront une stratégie de réponse libérale, où presque tout vaut la peine d’être tiré, augmentant ainsi le taux de fausses alarmes. Dans des jeux comme Counterstrike , d’autre part, la conception encourage une détection de signal plus conservatrice en raison de la pression des pairs de ne pas nuire à vos coéquipiers et du manque de restauration de la santé.

Chaque fois qu’une personne doit prendre une décision dans l’incertitude – trouver un signal dans le bruit – la théorie de la détection du signal peut être utilisée. Ainsi, consciemment ou non, les concepteurs de jeux manipulent les quatre quadrants (hit, miss, fausse alerte, rejet correct) en associant des avantages ou des malus à chacun d’eux . Cela a également des implications sur la direction artistique, car, comme l’a expliqué Tom Mathews dans son discours GDC 2016 , la couleur de l’environnement peut avoir un impact sur la facilité avec laquelle il est possible de détecter les ennemis en fonction de la couleur de leur équipe. Par conséquent, l’équipe bleue ou l’équipe rouge peuvent être désavantagées en fonction de leur degré de réussite.

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Anne a conclu son exposé en soulignant qu’elle ne suggérait pas que les jeux devraient être simplifiés. Au contraire, l’intérêt de penser en termes de théorie de la détection du signal est de s’assurer que le gameplay correspond à l’intention du concepteur. C’est à eux de décider si c’est facile ou difficile : ils contrôlent le signal et les gains.

2- Anders Johansson, concepteur principal de l’interface utilisateur chez Massive Entertainment
« Mon parcours de création des outils de navigation pour The Division : défis et solutions »
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Anders Johansson a partagé une réflexion sur la conception de l’interface utilisateur de The Division ; une expérience coopérative à la troisième personne dans un monde ouvert avec un fort accent sur les éléments RPG, ou – comme Anders l’a résumé – un jeu où les joueurs courent beaucoup pour essayer de trouver des choses. En tant que tel, le discours d’Anders s’est largement concentré sur les itérations de conception qui ont été effectuées sur les éléments de l’interface utilisateur de navigation dans le jeu.

Au début du développement, l’équipe a essayé trois prototypes de carte différents : un avec une caméra descendante, un avec une caméra libre et un avec une caméra centrée sur le joueur qui utilisait le personnage comme point de référence. Au départ, ils ont choisi d’opter pour la conception centrée sur le joueur, car cela donnait au joueur un point de référence clair sur l’endroit où il se trouvait par rapport au monde qui l’entourait grâce à une cartographie directe de la caméra au monde.

Johansson a déclaré que l’équipe de l’interface utilisateur pensait avoir réussi le prototype de la carte à ce stade, mais il s’est avéré qu’il y avait des problèmes UX critiques. L’une des raisons à cela était que le jeu livré utilisait un système de caméra complètement différent de la version sur laquelle la recherche cartographique était basée, et ces différences de caméra laissaient de nombreuses décisions de l’équipe de cartographie non pertinentes ou inadéquates.

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Afin de résoudre ce problème, l’équipe de l’interface utilisateur a dû retravailler la fonctionnalité de la carte et apprendre à l’ajuster au fur et à mesure que le jeu progressait. Pour illustrer à quel point les changements ont été spectaculaires, la caméra s’orientait autour du joueur, mais dans la version d’expédition, la carte s’oriente toujours vers le nord pour éviter toute confusion directionnelle. La nouvelle carte comporte également des éléments contextuels (tels que des bâtiments) pour aider le joueur à s’orienter, et la caméra peut même se détacher du personnage pour permettre une exploration en plein écran de la carte. L’équipe a décidé de supprimer la fonctionnalité qui permettait au joueur de courir avec la carte ouverte car avec le nouveau système de caméra, les joueurs ne pouvaient plus voir leurs pieds. Le message principal d’Anders ici était qu’à mesure qu’un jeu évolue, l’interface utilisateur doit évoluer avec lui en fonction des résultats changeants des données UX.

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Un autre défi auquel Anders et l’équipe de l’interface utilisateur ont été confrontés était de savoir comment présenter une quantité écrasante d’informations disponibles sur la carte. Il y a beaucoup à faire dans le jeu, et sans aucun filtre, la carte ressemblerait à ceci :

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Pour contourner ce problème, comme dans de nombreux autres jeux, The Division utilise des filtres sur la carte. Au début, l’équipe de l’interface utilisateur permettait aux joueurs de filtrer chaque élément de carte individuel, mais les données de test de jeu et les cartes thermiques de suivi oculaire ont révélé que la plupart des joueurs n’étaient pas au courant de cette fonctionnalité, et les joueurs qui connaissaient la fonctionnalité ont déclaré se sentir dépassés par la quantité d’options dont ils disposaient. . L’équipe de l’interface utilisateur a essayé de trouver des solutions à partir d’autres jeux, mais n’en a trouvé aucune qui convienne à leurs cas jusqu’à ce qu’elle examine des solutions en dehors des jeux, en particulier à partir de Google Maps qui filtre automatiquement le contenu en fonction du niveau de zoom. Cette révélation a conduit à l’idée du système de filtre adaptable de The Division .

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Une fois le cœur de la carte terminé et les principales fonctionnalités incluses, Anders a noté qu’il restait encore quelques défis à résoudre. Le plus important étant : que se passe-t-il lorsque les joueurs ferment la carte ? Comment le jeu peut-il aider les joueurs à s’orienter sans les obliger à ouvrir et fermer continuellement la carte ? Pour résoudre ce problème, l’équipe de l’interface utilisateur a tenté de donner aux joueurs des informations de localisation, telles que les noms de rue aux intersections. Johansson a noté que même si les joueurs étaient capables de lire les panneaux, cette méthode était perçue par les joueurs comme un moyen lent et fastidieux de naviguer. L’équipe de l’interface utilisateur a donc essayé d’ajouter des points de repère clés comme points d’intérêt (comme l’Empire State Building), mais cela n’a pas vraiment fonctionné non plus car la conscience spatiale fonctionne différemment dans les jeux (où les joueurs ne regardent pas beaucoup autour de eux et se concentrent principalement sur le réticule) que dans la vraie vie. Ensuite, l’équipe a donné au joueur un marqueur 2D standard à suivre à l’écran, mais des études de suivi oculaire ont révélé que les joueurs ne voyaient pas vraiment le marqueur ou le perdaient rapidement lorsqu’ils le voyaient, car il n’était pas dans un centre. positionnement sur l’écran. En fin de compte, l’équipe a décidé d’essayer une combinaison d’idées : ils ont utilisé un marqueur GPS à l’écran qui reflétait le marqueur sur la mini-carte, qui était plus facile à voir et qui incluait les noms de rue.

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Anders a déclaré qu’ils avaient également ajouté un « système de fil d’Ariane » pour la navigation intérieure et en mission, qui consistait en une icône de pulsation 2D (pour attirer l’attention des joueurs), qui se déplaçait vers l’objectif et qui laissait une trace derrière elle au fur et à mesure qu’elle se déplaçait. .

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Pour conclure, Anders et l’équipe UI ont testé de nombreux prototypes d’UI pour la navigation et n’ont retenu que les solutions les plus élégantes et fonctionnelles, prouvant que rien n’est facile, et que tout peut toujours être amélioré.

3- Andrew Przybylski, psychologue expérimental, Oxford Internet Institute
« Comment nous saurons quand la science est prête à éclairer le développement et la politique du jeu »
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Andrew Przybylski a présenté une perspective métascientifique dans son discours. Il s’est interrogé sur la manière dont la recherche scientifique est menée et sur la qualité de la rigueur scientifique, tant dans le milieu universitaire que dans l’industrie du jeu vidéo. L’utilisation d’une méthodologie scientifique implique qu’à travers une vision systématique, l’observation et les tests sont rigoureusement menés pour comprendre la réalité dans laquelle nous vivons et se rapprocher de la vérité. Avoir un processus scientifique hypothético-déductif implique de commencer par générer des hypothèses et des questions de recherche, concevoir une étude pour tester les hypothèses, collecter des données, analyser et interpréter les données par rapport aux hypothèses, puis publier et partager les résultats. C’est l’idéal de la science et comment cela devrait fonctionner. Przybylski a noté qu’en réalité, cependant, les scientifiques publiés réussissent étrangement à confirmer leurs propres hypothèses.les études souffrent d’un sérieux manque de reproductibilité .

Alors pourquoi avons-nous cette crise de réplicabilité ? Selon Andrew, lorsque l’on examine les travaux publiés, de nombreuses études n’ont pas assez de puissance statistique pour détecter avec précision un signal dans le bruit, mais en rapportent souvent un de toute façon. Cependant, les scientifiques ne le font pas nécessairement exprès ; les humains ont une tendance naturelle à percevoir un schéma même là où il n’y en a pas. Il n’y a également aucune incitation à publier une étude de recherche dans laquelle l’hypothèse n’est pas confirmée, ce qui incite les chercheurs à rapporter des résultats positifs, ou même les encourage à générer les hypothèses APRÈS la collecte des données.

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Przybylski a déclaré que les universités font également partie du problème, car la culture universitaire a tendance à exagérer la recherche, puis les médias exagèrent encore plus les résultats. Par exemple, lorsqu’une corrélation est trouvée, la presse (et les départements de relations publiques universitaires) font souvent le saut en attribuant une direction causale.

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Andrew a ensuite donné des conseils et des lignes directrices sur la façon d’interpréter les « nouvelles découvertes ». Par exemple, si une étude comporte une excellente composante d’histoire, Andrew a déclaré que cela ne valait probablement pas la peine d’être pris en compte. Il a rappelé à l’auditoire que les scientifiques et les chercheurs sont des êtres humains faillibles, ce qui signifie que 50 % des découvertes publiées sont susceptibles d’être fausses. Si les données d’une étude ne sont pas facilement accessibles, c’est un autre drapeau rouge que l’information n’est probablement pas valide.

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Pour aider à améliorer la science, Andrew a proposé une piste spéciale dans plusieurs médias pour la recherche pré-enregistrée, au lieu de soumettre un article pour publication uniquement après que la recherche a déjà été effectuée. Il se compose de trois étapes : Dans l’étape 1, les chercheurs fournissent leur contexte théorique, leurs hypothèses, leur plan de recherche, leurs méthodes et matériaux, et leur plan d’analyse. Sur la base de ces informations, un examen par les pairs a lieu à l’étape 2, qui peut conduire à une acceptation conditionnelle de l’article et à l’enregistrement des hypothèses. Enfin, à l’étape 3, les examinateurs donnent suite à la recherche. Tout au long de ce processus, les données et les matériaux doivent être ouverts, et les résultats nuls n’empêchent pas les chercheurs de publier leur étude (comme c’est souvent le cas).

Andrew a conclu en proposant quelques choses que tout le monde peut faire pour améliorer l’état de la science :

  • Lisez Cargo Cult Science de Richard Feynman ,
  • Piloter attentivement la recherche scientifique fondamentale avant d’investir,
  • Exiger et soutenir la science ouverte ; par exemple exiger non pas plus mais une meilleure science à la GDC,
  • Intégrez la science ouverte dans vos projets et contribuez (de nombreux outils aujourd’hui vous permettent de le faire facilement).
4- Ian Livingston, chercheur principal en expérience utilisateur, EA Canada
« Travailler avec les contraintes de recherche dans le développement de jeux vidéo »
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Ian Livingston a partagé certaines techniques qu’il a utilisées pour appliquer ce qu’il a appelé des processus de recherche «assez bons» dans le développement de jeux. Ces techniques visent à fournir la valeur la plus élevée à un projet, compte tenu des limites des contraintes fixes telles que le budget, les ressources et les outils.

Ian a déclaré qu’il est particulièrement important de se concentrer sur deux contraintes, à savoir : peut-il être fait assez rapidement pour être utile dans le monde en évolution rapide du développement de jeux ? et peut-il être fait assez rigoureusement pour être digne de confiance ? Livingston a noté que même s’il peut être difficile d’équilibrer ces besoins, le processus peut être atténué, et un bon équilibre entre ces deux contraintes est ce qu’il appelle « une recherche suffisamment bonne » .

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Faire de la recherche « assez bonne » ne consiste pas à être paresseux ou à prendre des raccourcis. Ian a précisé que « assez bon » consiste à comprendre les outils dont vous disposez. Comment décidez-vous d’accepter ou non une conclusion? Tout est une question de risque et de confiance dans le résultat. Une fois que vous acceptez honnêtement le risque qu’un résultat soit erroné, vous vous libérez pour ajuster le niveau de risque que vous êtes prêt à courir. Si vous êtes trop rigoureux, a expliqué Ian, les résultats arriveront trop tard pour que l’équipe de développement du jeu agisse réellement sur vos résultats, mais si votre recherche est effectuée trop rapidement, elle pourrait manquer de rigueur et laisser trop de place à l’interprétation. En tant que chercheur d’utilisateurs de jeux, vous voulez trouver ce terrain d’entente où la recherche se fait rapidement,

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Ian poursuit en décrivant deux outils qui peuvent être très utiles pour faire face aux contraintes de la recherche : les intervalles de confiance et l’élimination des alternatives.

  • Un intervalle de confiancereprésente l’incertitude, la zone grise sur les données que vous avez recueillies. Cela aide à définir le niveau d’incertitude que votre équipe pourrait être prête à accepter. Les intervalles de confiance peuvent être calculés à l’aide de l’écart type (mesuré), de la taille de votre échantillon (conçu, fortement dépendant de vos contraintes) et de l’alpha choisi (standard, traditionnellement 95 %). Ian a déclaré que travailler dans une zone grise nous donne la liberté de jouer avec ces paramètres. Dans l’exemple inventé ci-dessous, imaginez que l’équipe de développement veuille savoir si quelque chose qu’elle a changé fait une différence significative, alors elle conçoit un test pour mesurer la condition A par rapport à la condition B. Elle regarde les résultats dans un cas avec un 80 % intervalle de confiance, et dans l’autre cas avec un intervalle de confiance à 95 %. À un alpha de 95 %, ils pourraient ne pas être suffisamment confiants pour dire que les deux conditions sont différentes,

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  • Éliminer les alternatives(plutôt que d’essayer de prouver un résultat) est ce que Livingston appelle être efficace dans votre analyse. Disons qu’une équipe vient vous voir pour vérifier si le jeu est trop facile parce qu’elle pense que les joueurs ont trop de santé. Vous organisez un test, faites venir des joueurs et après qu’ils ont joué, ils vous disent aussi qu’ils trouvent le jeu trop facile. Vous pourriez vous arrêter là et revenir vers l’équipe pour dire « oui, le jeu est trop facile donc vous devriez réduire la santé ». Mais c’est une façon paresseuse de faire de la recherche. Si vous passez plus de temps à faire des recherches avant le test, vous pouvez concevoir le protocole pour tester les différentes causes qui peuvent conduire à la perception que le jeu est trop facile. Vous devez identifier un certain nombre d’alternatives : trop de santé est une cause, mais les joueurs peuvent également faire trop de dégâts, ou avoir trop peu d’ennemis, ou avoir des capacités surpuissantes, etc. vous pouvez donc concevoir un test qui explorera ces éléments et éliminera ceux qui ne correspondent pas. Une bonne recherche consiste à identifier des alternatives et à éliminer les idées qui ne sont pas étayées par des données.

Ian a conclu en disant qu’être un chercheur d’utilisateurs dans l’industrie du jeu consiste à équilibrer la rigueur par rapport au temps qu’il faut pour mener des recherches. Pour Ian, faire de la recherche « assez bonne » vaut mieux que l’un ou l’autre des extrêmes dans un environnement contraint.

5- Panel sur l’éducation
Jordan Shapiro (Senior Fellow pour le Joan Ganz Cooney Center, Sesame Workshop), Fran Blumberg (Associate Professor of Psychological & Educational Services, Fordham University), Matthew Peterson (Co-fondateur, PDG et Senior Scientist, MIND Research Institute ), Asi Burak (PDG, Power Play)

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Ce panel, animé par Jordan Shapiro, était une discussion informelle sur l’utilisation des jeux pour l’apprentissage. Faire un bon jeu est déjà assez difficile, donc ajouter une autre couche complexe, l’apprentissage, généralement avec un budget beaucoup plus faible que les studios de jeux commerciaux, en fait un domaine particulièrement difficile.

Les éducateurs et les spécialistes de l’apprentissage doivent déterminer sur quoi les enfants se concentrent réellement lorsqu’ils jouent à des jeux. Quelles impasses rencontrent-ils ? Comment surmontent-ils les barrages routiers ? Et finalement, comment appliquer ces découvertes au développement de jeux éducatifs ? Les jeux ont le grand avantage de fournir une rétroaction instantanée et informative sur ce que font les enfants et pourquoi une solution n’a pas fonctionné, permettant ainsi aux enfants d’évaluer leur propre performance. Les jeux ont également le pouvoir incroyable de permettre aux joueurs de changer de perspective et d’explorer des endroits qu’ils ne pourraient peut-être pas visiter autrement. Certains jeux sont même capables de briser les frontières entre le système et le monde. Un bon exemple est le jeu Foldit , où les joueurs résolvent un problème scientifique réel (plier des protéines) à travers un jeu vidéo.

Au cours du panel, la question du transfert a été soulevée : quelle part de ce que les enfants apprennent dans le jeu est transférée dans d’autres situations ? Les choses apprises dans le contexte d’un jeu ne se traduisent pas toujours par des résultats de tests standardisés ou académiques (même si nous supposons que nous utilisons les bons tests pour mesurer les choses qui comptent vraiment pour réussir, ce qui est un tout autre débat). Le panel a noté qu’il est peu probable que jouer à un seul jeu entraîne une transférabilité efficace.

Un autre défi auquel sont confrontés les éducateurs est de savoir comment équilibrer le niveau de défi tout en gardant les joueurs et les élèves intéressés et engagés. Il est important que les joueurs entretiennent leur soif de challenge, et c’est pourquoi la prise en compte de l’UX est si importante pour les jeux éducatifs [Ed. Remarque : et les jeux en général]. Une expérience utilisateur bien conçue pourrait transformer la frustration d’apprendre des choses difficiles en une soif de surmonter des défis intéressants.

Les panélistes ont conclu avec l’idée que les jeux ne sont pas une solution rapide à l’éducation. Cependant, avec la bonne conception et la bonne pédagogie, ils peuvent devenir un outil très puissant pour l’éducation. Il y a un énorme potentiel, mais nous n’en sommes qu’au tout début donc il reste encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine.

6- Chris Grant, directeur de l’expérience utilisateur, King 
« Un royaume où les contes de fées UX deviennent réalité ! »
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Chris Grant a donné son point de vue UX en tant que personne qui conçoit des comptes, des CRM et des expériences marketing, mais a noté que pour le joueur, tout est question de jeu et d’expérience de joueur. À l’origine, les personnes dans sa position utilisaient UX pour convertir les joueurs avec des motifs sombres, des e-mails de spam, des copies trompeuses ou ennuyeuses et des messages push ennuyeux. Selon Chris, c’était la mauvaise chose à faire, même si cela produisait des résultats. Il a dit qu’à bien des égards, l’industrie faisait les choses à l’envers : nous avons d’abord commencé par les objectifs commerciaux, puisnous avons créé l’expérience pour atteindre ces objectifs tout en espérant que cela répondrait aux besoins de l’utilisateur. L’UX était un outil pour obtenir quelque chose : plus d’utilisateurs, de conversion, plus d’engagement… Nous nous trompions, et comme le rappelait Don Norman : « tout design, qu’il s’agisse d’un produit, d’une entreprise, d’un service ou d’une expérience vise finalement à satisfaire l’humain ». et les besoins de la société ». « Tout le design » inclut même les éléments les plus « ennuyeux », comme les comptes, le CRM et le marketing. Grant a donc déclaré que nous devions renverser la vapeur et commencer par les besoins de l’utilisateur en premier, et laisser cela ouvrir la voie à nos objectifs commerciaux.

L’équipe de Chris a rédigé 10 principes qui guident la conception de leur expérience chez King :

  1. Soyez parfaitement clair sur la valeur du joueur.
  2. Soyez honnête mais pas écrasant.
  3. « Montrer » vaut mieux que « dire » vaut mieux que « demander ». Ne demandez pas aux joueurs s’ils veulent s’inscrire à quelque chose, montrez-leur pourquoi cela aurait de la valeur pour eux.
  4. Niveau d’expérience du joueur de match. Vous ne parlez pas aux joueurs de la même manière au jour 1 qu’au jour 10 ou au jour 1 000.
  5. Répondre aux attentes du joueur. Il y a un temps pour être drôle, un temps pour être mignon et un temps pour aller droit au but.
  6. Parlez humain.
  7. Rien d’ennuyeux.
  8. Jamais cool pour le cool. Vous finirez par être cool si vous faites ce qu’il faut.
  9. Des flux, pas des écrans. Soyez toujours conscient du contexte, de l’ensemble du flux, y compris d’où vient le joueur.
  10. Le dernier mot vient au lancement. Nous ne pouvons jamais supposer que les joueurs vont être engagés.

Ce sont de grands principes pour les concepteurs UX, mais en fin de compte, ils doivent conduire les affaires. Il faut plus que de simples principes pour obtenir les résultats souhaités. Chris a donc montré quelques exemples et décrit certains résultats obtenus par son équipe.

Un exemple concernait la création de compte sur Blossom Blast . Dans cet exemple, Chris a montré comment ils ont augmenté le nombre de créations de compte King en appliquant les 10 principes de conception sur l’écran d’accueil. Ils avaient initialement un bouton Connect bleu très classique et historiquement efficace, comme le montre l’image ci-dessous.

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Ils ont décidé de rendre le bouton orange pour correspondre à la marque King, mais ont laissé l’icône Facebook bleue pour que les joueurs comprennent toujours ce qu’elle faisait. Ils ont également ajouté un carrousel qui expliquait la valeur de la connexion à Facebook : les joueurs pouvaient enregistrer leur progression, jouer sur tous les appareils et jouer avec des amis. Grant a déclaré avoir vu un énorme pic de conversion à la suite de ces simples changements (voir l’image ci-dessous).

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Un autre exemple concernait le taux d’ouverture de Candy Crush Soda Saga . King a envoyé plusieurs messages push tout au long de la vie du jeu pour tenter de réengager les joueurs. Chris a noté que les joueurs ont ouvert les messages autour de la période de lancement, mais ont rapidement perdu tout intérêt et se sont effilés. L’équipe de King a donc une fois de plus appliqué les principes et essayé une nouvelle approche ; ils ont envoyé le personnage Bubblegum Troll du jeu pour troller (de manière fantaisiste) les joueurs dans leurs notifications push. Ensuite, ils ont ajouté des emojis pour renforcer le caractère « ludique » de ces messages. Ces initiatives ont eu des résultats significatifs. Chris a souligné qu’ils n’avaient pas essayé d’être drôles au début et n’avaient utilisé cette tactique qu’après que les joueurs étaient déjà engagés dans le jeu et son ton.

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Chris a décrit un autre exemple concernant la vérification de compte, qui, selon lui, est probablement l’élément le plus ennuyeux du flux de joueurs. L’équipe a de nouveau appliqué les 10 principes pour améliorer son UX, et a simplement demandé aux joueurs de bien vérifier leur compte, avec un email léger et amusant.

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Le dernier exemple de Grant concernait les ventes en réseau, une pratique très courante dans notre industrie. L’équipe a essayé de rendre sa vidéo de vente du printemps plus attrayante, à une période de l’année où la plupart des gens se soucient davantage de sortir que de jouer à des jeux vidéo. Ils ont appliqué le même esprit avec leur vidéo de vente de la Saint-Valentin , mettant l’accent sur les personnes qui n’ont pas nécessairement de Valentin. Ces vidéos marketing humoristiques ciblaient un public spécifique – ceux qui étaient exclus de ces « vacances » – et leurs tactiques ont porté leurs fruits.

Pour conclure, Chris a souligné l’importance de travailler en équipe : UX, développeurs et équipe marketing ensemble.

7- Ian Hamilton, concepteur UX et spécialiste de l’accessibilité, 
« Accessibilité pour les joueurs handicapés » indépendant
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Ian Hamilton a commencé son exposé en expliquant ce qu’est le handicap. Il a utilisé l’exemple d’une personne atteinte de paralysie cérébrale. La paralysie cérébrale est une condition médicale, mais ce n’est pas un handicap. Cette personne est également en fauteuil roulant, ce qui, encore une fois, n’est pas un handicap. Tout comme une paire de lunettes, un fauteuil roulant est une technologie d’assistance, quelque chose qui permet aux gens de vaquer à leurs occupations quotidiennes. Et cette personne a pu passer sa journée très bien, jusqu’à ce qu’elle rencontre des escaliers. Et c’est ce qu’est le handicap : lorsque l’état de santé d’une personne rencontre une sorte d’ obstacle qui entraîne des difficultés à accomplir une tâche. Ce genre de barrières – marches, étagères trop hautes, couleurs d’équipe rouge/vert – ont été mises là par une autre personne, c’était conçuêtre comme ça. En fait, nous rendons les gens handicapés. Ian a soutenu que nous pouvons donc supprimer ces obstacles et les empêcher de se produire si nous en sommes conscients. Et ce processus est l’ accessibilité .

L’accessibilité est très importante pour deux raisons en particulier. La première raison est le bénéfice humain. Les jeux représentent l’accès aux loisirs, à la culture, à la socialisation. Si l’accès à ces choses est restreint, alors les jeux sont un puissant contributeur à la qualité de vie. L’autre raison est l’argent sonnant et trébuchant. Les chiffres du handicap sont assez stupéfiants ; 15 à 18 % de la population souffre d’un handicap aux États-Unis. Le daltonisme touche 8 % des hommes. La difficulté à lire touche 14 % des adultes. Ce sont de gros chiffres qui correspondent à de grands marchés : de l’argent à gagner, de l’argent à perdre. Et si l’accessibilité est prise en compte dès le début du processus de développement, des améliorations peuvent être apportées à la fois facilement et à moindre coût.

« En quoi est-ce pertinent pour l’UX ? », a demandé Ian. Eh bien, le « U » signifie « utilisateurs ». Cela ne représente pas un sous-ensemble d’utilisateurs qui n’ont pas de déficience. Cela signifie comprendre notre public et supprimer les barrièrescela pourrait empêcher le plaisir du jeu pour certains. En utilisant le suivi des données, nous pouvons suivre les fonctionnalités d’accessibilité utilisées. Par exemple, l’équipe de développement d’un jeu accessible aux aveugles a vu que leurs joueurs aveugles jouaient en fait plus longtemps et dépensaient plus d’argent que les autres joueurs, ils constituaient donc un public très précieux. Les tests de jeu, et plus particulièrement le recrutement, peuvent aider à concevoir des jeux accessibles si vous recrutez des participants ayant des déficiences dans leur capacité à voir, à entendre, dans leurs fonctions cognitives ou leurs habiletés motrices. Si vous pouvez obtenir une sorte de représentation de ces déficiences lors de la recherche d’utilisateurs, vous pouvez supprimer les obstacles dans les premières étapes de développement de votre jeu. Des avis d’experts, réalisés par des spécialistes de l’accessibilité, peuvent également vous donner des conseils sur votre conception.

Ian a décrit un exemple utilisant la vision. La plupart des personnes malvoyantes ne sont pas aveugles et leurs barrières consistent généralement en la taille et le contraste.

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Augmenter le contraste des éléments interactifs du jeu par rapport à l’arrière-plan est une chose facile à faire. L’implémentation d’un curseur de contraste (qui laisse le contrôle entre les mains du joueur) peut également être assez facile à réaliser et est une fonctionnalité utile à tous les joueurs.

Ian a utilisé un autre exemple concernant l’ouïe. De nombreux joueurs activent les sous-titres dans les jeux, non seulement à cause d’une déficience auditive, mais aussi pour d’autres raisons : peut-être que l’anglais n’est pas leur langue maternelle, ou peut-être qu’ils veulent jouer sans le son. Environ 79% des personnes déclarent avoir besoin de sous-titres. Cependant, la qualité des sous-titres dans les jeux n’est pas bonne. Une taille décente et des niveaux de contraste acceptables sont rarement atteints, même s’il serait assez facile de laisser les joueurs faire ces ajustements par eux-mêmes. Vous pouvez trouver plus de conseils utiles sur les sous-titres dans cet article Gamasutra .

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Ian a utilisé un dernier exemple avec des déficiences motrices, qui imposent des restrictions à certains joueurs dans leur capacité à utiliser une manette, de manière permanente ou temporaire. Éviter la complexité inutile des commandes et offrir une certaine flexibilité avec le mappage des boutons – également utile pour tout joueur – peut aider à surmonter ce problème. Dans l’exemple ci-dessous, le jeu mobile Into the Deadpropose quatre schémas de contrôle différents. Pour la majeure partie du développement, la seule option envisagée par les développeurs était l’option d’inclinaison (ils pensaient que c’était l’option « la plus amusante »). Hamilton a déclaré que les autres options ont été rejetées jusqu’à ce que les chercheurs utilisateurs insistent pour ajouter les autres options à des fins d’accessibilité. Lorsqu’ils ont suivi les données après le lancement, ils ont été surpris de constater que chaque option était choisie de la même manière. En fin de compte, ils avaient amélioré le jeu pour 75 % de leurs joueurs, pas seulement pour les joueurs ayant une déficience motrice.

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L’accessibilité concerne également les déficiences temporaires, comme un bras cassé, et les déficiences situationnelles, comme une pièce bruyante ou la lumière directe du soleil. Par conséquent, concevoir avec l’accessibilité à l’esprit présente des avantages humains ainsi que des avantages commerciaux. Ian a terminé son exposé en soulignant qu’à partir de 65 ans, 50 % d’entre nous auront une sorte de déficience. Voudrons-nous alors abandonner le jeu ? Concevoir avec l’accessibilité à l’esprit aujourd’hui, c’est aussi concevoir pour nous-mêmes de demain.

Consultez gameaccessibilityguidelines.com pour en savoir plus sur la conception de jeux inclusifs.

8- Steve Mack, chercheur et analyste, Riot Games 
« Insights Hybrids at Riot: Blending Research and Analytics to Empower Player-Focused Design »
Regardez la conférence

Steve Mack a parlé de recherche et d’analyse dans le contexte de League of Legends . L’équipe Insights est l’organisation de données de Riot qui permet aux Rioters de prendre des décisions stratégiques et des produits informés par les joueurs. Pour ce faire, ils mettent l’accent sur deux éléments : l’ hybridation des compétences et l’intégration des chercheurs dans les équipes de développement . La plupart des chercheurs utilisateurs de Riot ont un ensemble de compétences hybrides (par exemple, la modélisation bayésienne, l’oculométrie, les tests d’hypothèses, la conception d’enquêtes et le travail d’analyse statistique) au lieu d’être profondément spécialisés dans un seul domaine. Steve lui-même est intégré dans l’équipe Gameplay de Riot. Ils travaillent ensemble pour améliorer l’expérience de jeu des joueurs de League et faire évoluer le jeu.

La ligue est en ligne depuis 6 ans maintenant, donc l’équipe essaie toujours de garder le jeu frais et intéressant. À ce stade, ils font une pré-saison chaque année, ce qui implique de nombreux changements qui affecteront le jeu, tels que l’introduction de nouveaux modes de jeu, l’introduction de nouveaux champions, etc. L’année dernière, alors qu’ils préparaient la pré-saison 2016, ils réfléchissaient à ce qu’ils pouvaient améliorer et ont décidé de s’attaquer à la conception d’objets. Les objets peuvent sembler n’être qu’une petite partie de l’image, mais ils constituent en réalité une part importante du gameplay de League C’est un système de base critique et complexe avec lequel les joueurs interagissent tout le temps. Il y a plus de 180 objets avec des statistiques et des capacités uniques. Ils ont commencé par regarder les données, c’est-à-dire quels articles sont achetés pour quel champion et à quel moment.

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Si un élément est trop puissant ou trop faible, cela signifie que le système n’est pas bien équilibré, et cela signifie qu’ils ne fournissent pas ce que l’équipe avait prévu pour leurs joueurs. Pour résoudre ce problème, Steve a décrit le processus en quatre étapes sur lequel il a travaillé avec l’équipe Gameplay.

Étape 1 – Déterminez à quoi ressemble le bien . Pour l’équipe Gameplay, un bon système d’objets fournit des objets qui prennent en charge les fonctions principales des champions, qui intéressent et excitent les joueurs, qui font des trucs sympas (pas seulement donner des statistiques brutes) et sont une avenue pour un choix significatif.

Étape 2 – Construire le bon cadre . À quoi ressemblerait un choix significatif dans le jeu pour les joueurs ? Il existe deux types d’objets dans League : les objets de base (achetés presque à chaque partie pour aider le champion à remplir sa fonction principale) et les objets situationnels (achetés moins fréquemment, selon le style de jeu ou l’état du jeu). Les éléments de base et de situation constituent l’écosystème d’éléments, mais ces derniers sont plus susceptibles de fournir des choix significatifs.

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Si cet écosystème d’objets est trop étroit, si les champions choisissent toujours les mêmes objets, alors il n’y a pas beaucoup de choix. Les joueurs doivent sentir qu’ils ont le choix.

Étape 3 – Opérationnalisez votre cadre. Comment rendre cela mesurable et exploitable ? Quels champions interagissent avec quels objets et quelle est la force de ces liens ? En examinant les données, l’équipe Gameplay (avec son analyste intégré) a d’abord défini un seuil. Si un champion achetait un article pendant 40 % des parties ou plus, il était considéré comme un article de base. Si un article a été acheté dans 5 % des jeux ou plus, il a été considéré comme un article situationnel. La deuxième pièce du puzzle était de savoir ce que les joueurs pensaient de la variété globale d’articles, et s’ils avaient l’impression d’avoir un choix réel sur ce qu’il fallait acheter ensuite. Ils ont exploré cet aspect par le biais d’enquêtes auprès des joueurs, où ils ont posé des questions telles que « Globalement, êtes-vous satisfait du nombre d’éléments que vous avez vu être utilisés dans vos jeux ? », ou « Globalement, êtes-vous satisfait de la quantité de choix avez-vous dans la sélection de vos articles ? ».

Étape 4 – Le caoutchouc prend la route. Comment faire de bons changements ? Lorsque les joueurs achètent un objet, ils doivent tenir compte des statistiques nécessaires à la classe qu’ils jouent. Ils ont regardé pour voir s’il y avait des classes qui étaient dans un mauvais endroit. Ils ont découvert que la plupart des tireurs d’élite interagissaient avec très peu d’objets dans le jeu. Ces données ont également été confirmées par les enquêtes ; les joueurs jouant aux tireurs d’élite étaient particulièrement mécontents des objets de cette classe.

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Pour les champions Marksman, il n’y avait essentiellement qu’un seul élément de base que tous les Marksmen achetaient. Ils avaient un problème similaire avec les items situationnels. Selon le champion Marksman particulier que vous jouiez, vous choisiriez un élément situationnel. Avec toutes ces données, et comprenant maintenant ce qui n’allait pas, l’équipe Gameplay a retravaillé chaque élément de Marksman.

En conséquence, ils ont augmenté le nombre d’articles achetés par les champions Marksman et les joueurs sont devenus plus satisfaits des sondages.

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Ces améliorations encourageantes ont été obtenues, selon Steve, grâce à l’hybridation des compétences et à l’intégration directe des chercheurs dans les équipes de développement.

9- David Lightbown, directeur de l’expérience utilisateur, groupe technologique d’Ubisoft Montréal 
« Se cacher en pleine vue : la ressource inexploitée qui aide Ubisoft à créer de meilleurs outils »
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David Lightbown a commencé son discours en soulignant que l’une des clés d’une meilleure expérience utilisateur de jeu est l’itération. À cet égard, de meilleurs outils UX permettent une meilleure itération. Par conséquent, de meilleurs outils UX offrent une meilleure UX de jeu. Mais comment convaincre les développeurs d’outils de l’intérêt d’améliorer l’expérience utilisateur des outils de jeu ? David a utilisé des exemples de jeux pour convaincre les équipes avec lesquelles il a travaillé, en particulier des jeux où la vitesse et la précision sont importantes, comme DOTA2 et Counter-Strike . Dans cet exposé, David a illustré ses propos en utilisant les exemples de segmentation et de vision.

Morceau . Considérez l’ étude sur les échecs menée par Chase et Simon en 1973 . Ils ont montré que les joueurs d’échecs grands maîtres sont meilleurs que les joueurs novices pour mémoriser les dispositions de l’échiquier à partir de jeux réels, mais sont égaux aux joueurs novices lorsque la disposition provient d’un placement de pièces généré aléatoirement, ce qui crée souvent des modèles impossibles à réaliser dans un jeu d’échecs réel. Jeu. La raison invoquée pour la performance des grands maîtres est que les joueurs experts ont découpé le plateau en morceaux déjà mémorisés à partir des milliers de parties d’échecs auxquelles ils ont joué. Maintenant, considérons le jeu RTS Starcraft: Brood War . Les joueurs experts de ce jeu jouent plus vite car ils utilisent également la segmentation pour reconnaître les modèles et réagir rapidement.

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Quel est le lien avec les outils de développement de jeux ? Un exemple que David a utilisé concerne la position/rotation/échelle d’un objet. Les artistes 3D ont un morceau spécifique dans leur esprit lié à ces paramètres lorsqu’ils utilisent des logiciels comme Unity ou Maya , mais ils ne peuvent pas appliquer directement ces mêmes morceaux dans des logiciels comme Softimage qui utilise un ordre différent.

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Chaque fois que vous le pouvez, vous souhaitez offrir la même représentation visuelle d’une fonctionnalité et répertorier les valeurs dans le même ordre, afin que l’utilisateur puisse appliquer la segmentation. Un autre exemple que David a utilisé est la hiérarchie dans un navigateur de ressources qui a été construit pour la série Far Cry . La hiérarchie des dossiers ne correspondait pas au chemin d’accès d’un objet. En modifiant l’apparence du nom du dossier dans la hiérarchie pour qu’il corresponde exactement au chemin du fichier, cela a facilité la reconnaissance car la cohérence permettait le transfert par blocs.

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Vision . David a ensuite décrit comment nous pouvons utiliser les jeux de combat pour expliquer la vision humaine. Si vous regardez les données de suivi oculaire d’un joueur professionnel de Street Fighter 4 (Sako), vous pouvez voir que le regard (point blanc) se concentre au centre de l’écran.

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Notre vision centrale est très nette tandis que notre vision périphérique est floue. Si le joueur se concentre sur son personnage, il ne peut pas voir l’ennemi, et vice-versa. Sako garde donc les yeux au centre pour garder une vue générale des deux personnages en même temps et pouvoir réagir rapidement et adéquatement. Comment cela s’applique-t-il aux outils de jeu ? Considérez la recherche menée par UXmatters sur le placement des étiquettes , en utilisant le suivi oculaire. Les résultats suggèrent que la manière la plus efficace de placer les étiquettes est de les aligner en haut ou à droite, car cela réduit les saccades. Par conséquent, vous souhaiterez également appliquer ces principes à vos outils pour éviter les saccades, c’est-à-dire que les utilisateurs doivent aller et venir entre différents ensembles de données (propriétés et valeurs dans un éditeur par exemple).

De meilleurs outils UX, avec itération, peuvent nous aider à améliorer l’UX du jeu, a conclu David. Les développeurs de jeux ont tendance à être très résilients mais l’amélioration des outils facilitera leur travail et leur fera finalement gagner du temps dans leurs itérations.

10- Jennifer Ash, UI Designer (Destiny), Bungie 
« It Came from UR : UX Lessons Learned on Destiny »
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Jennifer Ash a travaillé sur Destiny production, et a occupé différents postes, dont Lead User Researcher et travaille actuellement en tant que concepteur d’interface utilisateur. Selon Jennifer, l’avantage d’avoir une nouvelle IP est de pouvoir explorer l’interaction de navigation avant la fin du jeu. Bungie a mené très tôt des recherches sur les utilisateurs, en faisant naviguer les participants dans les premiers environnements. Afin de vérifier que les environnements donnaient les bons indices, ils ont demandé aux participants à quoi ils pensaient que l’environnement était : c’est-à-dire à quoi servait l’espace, de quoi ils supposaient qu’il s’agissait, de quelle planète ils pensaient qu’il s’agissait, etc. Ils ont également vérifié si les joueurs se perdaient ou étaient confus en naviguant dans les environnements. Ces tests utilisant l’art conceptuel ont aidé l’équipe à comprendre comment l’espace était perçu et comment il était utilisé.

Destiny est un jeu très social et les recherches sur les utilisateurs ont permis à l’équipe de voir des comportements sociaux émergents. Dans un test de jeu par exemple, les joueurs se voyaient mais se demandaient au début s’ils rencontraient simplement un PNJ. Lorsqu’ils ont finalement réalisé qu’ils interagissaient avec une autre personne, cela a clairement créé une réaction émotionnelle positive. Désireux d’essayer d’activer ce type de comportement social dans le laboratoire, l’équipe de recherche sur les utilisateurs a demandé aux développeurs de participer à des tests de jeu et de courir, de faire une mission et d’interagir (agiter) s’ils voyaient des joueurs. Cela a permis aux chercheurs utilisateurs de vérifier si les participants comprenaient qu’il s’agissait d’autres joueurs, et d’observer comment ils réagissaient. Ils devaient être flexibles dans leurs tests (c’est-à-dire inviter les développeurs à jouer) pour explorer le gameplay expérientiel.

Il est donc essentiel d’ établir une relation de confiance avec les concepteurs pour les embarquer. Le fait que les concepteurs observent des joueurs expérimentés ayant des difficultés dans le jeu les a aidés à comprendre qu’ils devaient modifier quelque chose dans la conception pour rendre le jeu plus utilisable. L’utilisation de vidéos dans les rapports de test de jeu a également aidé à donner un contexte et à illustrer de manière plus puissante la lutte que les joueurs pourraient traverser. Pour Jennifer, il est important que les concepteurs regardent les tests de jeu et les impliquent.

Un autre défi UX que l’équipe avait dans Destiny concernait les Fireteams (une équipe de six joueurs maximum pouvant accomplir des quêtes ensemble). Les joueurs trouvaient Fireteams amusant et intéressant, mais la moitié des participants ont déclaré avoir beaucoup de difficulté à déterminer où se trouvaient les autres joueurs. L’équipe de recherche sur les utilisateurs a donc examiné les données et le cheminement des joueurs et a découvert que les joueurs qui restaient ensemble étaient ceux qui trouvaient qu’il était facile de trouver des coéquipiers. Les groupes où un joueur s’éloignait ont rendu tout le groupe frustré par la localisation des coéquipiers. Il était donc important d’encourager une meilleure communication à travers le gameplay sur les waypoints afin qu’il soit plus facile pour les joueurs de se regrouper.

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L’équipe de recherche a également découvert dans les données de visualisations vectorielles que les joueurs étaient souvent tués par les combattants Shanks (petits drones volants), même s’ils étaient censés être des combattants faibles et simplement ennuyeux. Cependant, il s’est avéré en regardant les vidéos correspondantes qu’ils apparaissaient souvent derrière les joueurs ou les flanquaient trop furtivement, ce qui était très frustrant pour les joueurs. L’équipe de recherche a donc suggéré à l’équipe d’IA que ces combattants devraient toujours apparaître devant les joueurs afin qu’ils aient au moins plus conscience de ces combattants.

Un autre exemple que Jennifer a utilisé est l’examen des données de distance entre les morts et les morts. Certains combattants ou joueurs se faisaient tuer de très loin, ce qui peut être frustrant et moins engageant pour les joueurs. Cela a informé les concepteurs de l’endroit où ces attaques à longue distance se produisaient afin que cela puisse être corrigé avant le lancement.

Le dernier exemple utilisé par Jennifer concernait les patrouilles (activité de temps mort qui permet aux joueurs d’acquérir de l’expérience et d’attendre des amis). Cette fonctionnalité n’était pas facile à explorer dans le laboratoire de recherche d’utilisateurs car les participants n’avaient pas à attendre que quelqu’un joue. Cette activité a donc été mieux évaluée pendant la version bêta. En résumé, Jennifer a illustré avec différents exemples ce qui peut être testé et quand, mais dans tous les cas, il est important d’avoir la confiance et le soutien de l’équipe de développement pour rendre la recherche encore plus précieuse et exploitable.

11- KEYNOTE : Dan Ariely, professeur de psychologie et d’économie comportementale, Duke University 
« Free Beer : And Other Triggers that Tempt Us to Misbehave »

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Le discours d’ouverture de Dan Ariely portait sur les méthodes qui fonctionnent (ou ne fonctionnent pas) pour induire un changement de comportement . Le premier exemple d’Ariely a montré que les gens pouvaient être convaincus d’arrêter de fumer. Cependant, ce n’est pas l’information selon laquelle fumer est mauvais pour la santé qui a changé le comportement. Au lieu de cela, l’introduction de nouvelles taxes et règles qui ont rendu moins pratique de fumer dans les lieux publics, et la stigmatisation des fumeurs sont ce qui a finalement contribué à réduire le tabagisme. Un autre exemple dont Dan a parlé est celui des gens qui se brossent les dents mais n’utilisent pas la soie dentaire, même si l’utilisation de la soie dentaire est le comportement le plus important pour améliorer l’hygiène dentaire. Pourquoi? Dan a suggéré que les gens se brossent les dents pour de mauvaises raisons : non pas pour prévenir la carie dentaire, mais pour se sentir frais comme de la menthe.

Si le changement de comportement ne vient pas du fait de donner des informations aux gens, qu’est-ce qui marche ? Dan a donné l’exemple d’une société PBM (gestionnaire des prestations pharmaceutiques) qui essayait d’amener les gens à passer d’un médicament de marque à un médicament générique. Les lettres demandant aux gens de changer et expliquant pourquoi ils en tireraient profit n’ont pas fonctionné. Le PBM a ensuite tenté d’encourager le passage au générique en le rendant libre de le faire, et pourtant, moins de 10 % des personnes ont changé. Le PBM s’est demandé si c’était juste que les gens détestaient l’idée des marques génériques. Cependant, une autre explication est que les gens ne changent tout simplement pas facilement les comportements établis. Changer demande des efforts, ne pas changer non. « Il est possible que les gens détestent les génériques, mais il est également possible que les gens détestent faire quoi que ce soit », a déclaré Dan. Par conséquent, si vous voulez que les gens changent de comportement, vous devez les forcer à faire un choix. Dans l’exemple de Dan, les gens devaient répondre à la lettre ou leurs médicaments seraient coupés, et cela les obligeait à décider s’ils voulaient les médicaments génériques moins chers ou les médicaments de marque plus chers, et cette fois, les résultats ont montré que les gens ont changé aux génériques à raison de 80 à 90 %.

Ce que les gens font (ou ne font pas) dépend également de l’environnement qui les entoure et de la manière dont cet environnement soutient ou supprime leurs tendances comportementales.. Ariely a qualifié cette notion de comportementalisme de « demande inexploitée ». Dan a utilisé l’exemple d’économiser de l’argent. Certaines personnes souscrivent à un compte d’épargne, d’autres non. Est-ce parce qu’il y a des gens qui sont épargnants et d’autres qui ne le sont pas ? En réalité, l’intérêt et la motivation des gens à épargner varient selon un continuum. Le comportement d’épargne variera donc en fonction de l’effort qu’il faut pour épargner ou ne pas épargner. Si nous facilitons la non-épargne, plus de gens n’épargneront pas. Ce n’est pas parce qu’ils ne veulent pas épargner intrinsèquement, mais parce qu’épargner demande plus d’efforts que de ne pas épargner. En fin de compte, nous pouvons concevoir un environnement permettant aux gens d’adopter plus facilement le comportement souhaité. La conception de l’environnement, la suppression des obstacles et l’ajout d’incitatifs peuvent inciter les gens à passer d’un comportement à un autre.

Comment pouvons-nous structurer la vie (ou « gamifier la vie » comme le disait Dan) pour aider les gens à se comporter d’une manière qui les aidera à long terme ? Une façon consiste à utiliser la substitution de récompense, en connectant immédiatement une incitation agréable et motivante à court terme qui motive quelqu’un à se comporter pour une récompense à long terme. La menthe dans le dentifrice en est un exemple : les gens se brossent les dents plus pour avoir une haleine fraîche maintenant que pour prévenir la carie dentaire à long terme [Ed. Note : et les jeux vidéo regorgent d’exemples comme ceux-ci]. Pour amener les gens à changer de comportement, nous devons récompenser les bons comportements et pénaliser les mauvais. Ici, Dan a spécifiquement parlé de l’ aversion aux pertes , du renforcement aléatoire et du regret .. Le regret est une force psychologique motivée par le contraste de l’endroit où nous sommes par rapport à l’endroit où nous pensons que nous pourrions être. Par exemple, il a été démontré que les athlètes olympiques qui remportent une médaille d’argent sont moins heureux que ceux qui remportent une médaille de bronze ; le médaillé d’argent était proche de l’or, tandis que le médaillé de bronze est soulagé d’être au moins sur le podium. Nous devons déterminer quelles forces psychologiques peuvent être utilisées pour encourager les gens à prendre leurs médicaments, à voter, à arrêter d’envoyer des textos et de conduire, à dormir suffisamment et à manger sainement [Ed. Remarque : ou faire vivre aux joueurs les expériences de jeu que nous souhaitons].

Dan a également parlé de la confiance comme étant très importante dans la société. Dans un groupe de personnes, si tout le monde contribue à une cagnotte centrale et que tout le monde en profite, tout le groupe fait confiance au système et est satisfait. Cependant, si à un moment donné quelqu’un cesse de contribuer – si une seule personne trahit la confiance du groupe – tout le monde finit par se méfier du système. Dan a utilisé l’exemple du dilemme du prisonnierjeu : lorsque les participants jouent à plusieurs jeux, chacun avec un nouvel étranger, ils ont tendance à trahir l’autre joueur plus souvent que s’ils jouent à plusieurs jeux avec le même partenaire, car jouer avec le même partenaire signifie investir dans une relation à plus long terme. Au fur et à mesure que le jeu avance, l’étude montre que même les « équipes partenaires » ont tendance à se trahir davantage parce qu’elles savent que le jeu sera bientôt terminé, il n’est donc plus nécessaire d’entretenir une relation de confiance [Ed. Note : cela souligne l’importance des systèmes de réputation et des interactions répétées dans les jeux].

Les conséquences de la trahison sont également importantes. Dan a décrit un autre jeu de confiance dans lequel un joueur reçoit 100 $ et a deux options : il peut garder l’argent, ou il peut envoyer les 100 $ à un autre joueur qui recevra alors 400 $, et qui peut choisir de garder la totalité des 400 $ ou de ne garder que 200 $ et renvoyez l’autre moitié au premier joueur. Ce jeu a montré que les gens font souvent confiance : les joueurs envoient généralement les 100 $ à une autre personne, et le deuxième joueur rend souvent la pareille. Mais que se passe-t-il si le joueur 2 garde tout l’argent au lieu de le partager ? Les gens sont alors souvent prêts à perdre encore plus d’argent pour que le joueur 2 reçoive des pénalités financières en retour. Cette expérience montre que la trahison est une émotion puissante qui conduit souvent à un désir de vengeance.

Dan a conclu en soulignant que le comportement humain n’est pas rationnel , et pour le comprendre, nous devons prendre en compte les forces psychologiques , les émotions et les environnements dans lesquels les gens évoluent. A ce titre, on pourrait reprendre des éléments de jeux [Ed. Note : qui sont des systèmes structurés visant à produire certains comportements] pour changer les comportements des gens et améliorer leur vie en dehors des jeux. Les développeurs de jeux devraient avoir beaucoup à dire à ce sujet et Dan espère qu’ils le feront.

En savoir plus sur le travail de Dan Ariely : http://danariely.com/ et http://advanced-hindsight.com
Vous pouvez également consulter et postuler à son programme Startup Lab

12- KEYNOTE : Don Norman, Directeur du Design Lab, Université de Californie, San Diego 
« UX, HCD, and VR : Games of Yesterday, Today, and the Future »

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Don Norman a commencé son keynote en parlant de la confiance , l’une des choses les plus importantes en UX selon lui. Les praticiens UX doivent gagner la confiance des concepteurs, des artistes et de toute l’équipe de développement. Alors, qu’est-ce que l’UX exactement ? Pour Don, l’un des niveaux les plus élémentaires de l’UX est le test d’utilisabilité. Cependant, s’ils sont effectués trop tard, les tests d’utilisabilité ne sont pas assez efficaces pour améliorer l’expérience utilisateur, et il peut être difficile d’obtenir le feu vert pour effectuer des tests d’utilisabilité dès le début, car les praticiens ne veulent pas être perçus comme la police de l’interface utilisateur. Cela peut rendre difficile l’établissement d’un climat de confiance.

Norman a poursuivi en notant que chaque industrie pense qu’elle est spéciale, que les leçons UX des autres industries ne s’appliquent pas à elles. Mais il existe des points communs dans toutes les industries. L’industrie du jeu est encore relativement jeune et commence tout juste à en apprendre davantage sur l’UX , tout comme d’autres industries l’ont fait. Lorsque Don Norman a commencé chez Apple, leur base de code était connue sous le nom de « code spaghetti » car c’était un tel gâchis qu’ils ont dû le jeter et tout recommencer. Microsoft a eu le même problème. Du point de vue de Don, l’industrie du jeu est dans le même état aujourd’hui : il n’y a pas encore beaucoup de processus dans l’industrie du jeu, et les gens ont peur de perdre leur créativité si trop de processus est ajouté.

Don est passé à une autre composante de l’UX : la conception centrée sur l’humain (HCD), le mot clé étant la conception.. Don a encouragé le public du sommet à commencer par concevoir et non par tester. Peu de praticiens UX ont la possibilité de tester la conception au tout début du cycle de développement, lorsque la recherche signifie sortir et regarder les gens faire les tâches dans la nature afin qu’ils puissent aider les concepteurs à concevoir le système qui améliorera la façon dont les tâches sont transportés par les utilisateurs. Comment savez-vous comment les gens jouent vraiment si vous n’allez pas dans leur environnement familial et ne regardez pas comment ils se comportent, ce qui les passionne, ce qui les engage?, a demandé Don. Les tests en laboratoire sont une situation artificielle qui, selon lui, ne reflète pas tout à fait cela. Norman a souligné que HCD comporte plusieurs composants : la recherche pour déterminer ce qui enthousiasme et engage les gens, le développement d’idées et de conceptions, le prototypage de votre tranche verticale et l’itération.

D’où viennent les jeux ? Comment développer un concept de jeu ? Don a dit que cela devait venir d’un besoin , d’ une compréhension des joueurs . Mais les équipes UX ne sont souvent pas impliquées dans le développement, et rarement même représentées au niveau exécutif où les décisions importantes sont prises. Norman nous a demandé de remettre en question cette ligne de pensée et de nous préparer à ces postes de direction lorsqu’ils seront disponibles.

Norman a poursuivi en expliquant pourquoi il ne se lance jamais dans un test avec une hypothèse préformée, mais se concentre sur l’investigation paramétrique pour comprendre le phénomène en faisant varier les paramètres et en observant ce qui se passe en conséquence. Il pense que le processus d’étape est l’une des pires façons de tester une conception, car vous devez déterminer quels sont vos principes, lister vos conditions et indiquer ce que vous faites dès le départ. Ces notions préconçues pourraient rendre plus difficile l’évaluation des données et revenir en arrière et modifier la conception. Vous avez besoin de la liberté de pouvoir bricoler pour trouver ce qui fonctionne le mieux. Dans son Design Lab à l’UC San Diego , ils ont une philosophie : observer, fabriquer, tester. Norman a dit que vous devriez bricoler, puis itérer, et seulement alors commencer à construire. Vous ne devez pas formaliser votre projet le jour 1.

Norman a déclaré que, d’après son expérience, les équipes de programmation veulent souvent programmer le jour 1, ce qui va à l’encontre des principes de conception. Le jour où votre équipe de développement est constituée, elle dépasse déjà le budget et est en retard. Lorsque vous dites à l’équipe que nous ne pouvons pas commencer à coder tout de suite, la réponse que Don obtient généralement est « oui, vous avez raison, nous devrions observer, réfléchir davantage… mais nous n’avons pas le temps. La prochaine fois, nous le ferons correctement, promis ». Mais il n’y a jamais de prochaine fois car vous êtes toujours en retard et dépassez votre budget. Don a suggéré que nous devrions supprimer les classifications de rôles (équipe de développement, UX, QA) et nous concentrer sur le fait de devenir une seule équipe, travailler ensemble. Test, conception, art et code, le tout réalisé par des personnes qui travaillent ensemble, qui se font confiance et qui se comprennent. Si l’artiste ou le programmeur a une nouvelle idée, les praticiens UX sont là et peuvent en parler et remettre en question les idées en termes de HCD.

Don a ensuite précisé que l’utilisabilité ne consiste pas à rendre les jeux faciles . Pensez au jeu de tennis. C’est dur. Vous pourriez faciliter la tâche en abaissant le filet, les balles pourraient être plus grosses et plus molles. Le problème est que ce serait moins engageant et moins amusant. Le tennis, tout comme les jeux vidéo, devrait avoir le bon niveau de défi tel que déterminé par la conception. Il est vrai que certaines parties du jeu doivent être faciles : vous avez des lignes peintes sur le sol qui vous indiquent quand vous êtes dedans ou dehors ; ceux-ci ne devraient pas être difficiles à voir. La difficulté devrait être dans les objectifs et les quêtes, pas dans les commandes ou l’interface utilisateur. Les jeux sont uniques parce qu’ils doivent accueillir une variété d’expertises et c’est un défi intéressant dans l’industrie du jeu.

Norman a souligné que si l’équipe UX n’a ​​pas la confiance de l’équipe de développement, la conception peut devenir une bataille d’opinions. Pour éviter cela, l’équipe UX affiche souvent des statistiques, enregistre des observations et rédige des rapports. Mais si les développeurs ne vous font pas confiance en premier lieu, peu importe la taille de votre rapport. Vous devez gagner la confiance de l’équipe de développement pour qu’ils comprennent que vous êtes un professionnel et que vos observations ne sont pas vos opinions personnelles. Norman suggère que tous les développeurs devraient regarder les tests UX pendant qu’ils sont en cours. S’ils observent les gens, ils sont plus susceptibles de comprendre les problèmes. S’ils réagissent en demandant « pourquoi laissez-vous des gens stupides jouer au jeu ? » vous pouvez répondre : « eh bien ils ne sont pas stupides, ce sont eux qui achètent nos jeux ». Nous devons nous développer pour nos clients.

Revenant à l’idée d’ équipes multidimensionnelles , Don a souligné que ce type d’équipe développe la confiance, et cela conduit à de meilleurs produits. Une observation est une donnée, même si vous ne pouvez pas la chiffrer. Norman a dit qu’il y a une différence entre ce que la science essaie de faire et ce qu’il essaie de faire. La science consiste à trouver la vérité absolue, elle doit être prudente et précise. Don n’est pas toujours soucieux de trouver la vérité ou la réponse exacte. Il s’intéresse plutôt à deux choses : si un design est assez bon et comment identifier ses grands effets. Sans avoir besoin de valeurs absolues, vous pouvez tester avec un petit nombre de personnes et faire moins d’expériences.

Don considère l’époque actuelle comme une période passionnante pour l’industrie du jeu : les jeux et le public sont en pleine expansion. La VR est très intéressante, mais n’a pas atteint son potentiel. À l’heure actuelle, c’est bon pour les architectes, la conception de produits, les automobiles et la médecine, mais pouvons-nous faire un film ou un jeu en réalité virtuelle ? Nous n’en sommes pas encore sûrs. Don a souligné qu’il n’y a pas de menus ou de contrôleurs dans la vraie vie. Comment allons-nous surmonter ce défi pour nous éloigner des contrôleurs artificiels et de l’interface utilisateur ? Nous devrons également surmonter le problème du mal de la simulation. Il y a un vrai potentiel en VR mais il va falloir un certain temps avant de le débloquer. Norman est ravi de voir comment tout cela se développe.

Pour Don, UX est l’un des domaines les plus importants de tout groupe de conception de produits . Il mérite une place à la table de la direction. Lorsque cela se produit, les praticiens UX devront comprendre leurs utilisateurs (thème de base de HCD) tout en n’oubliant pas qu’ils ont également d’autres utilisateurs importants à comprendre : l’équipe de direction, les ingénieurs, les artistes, etc. Ils doivent tous les comprendre. , et parlent à la fois le langage des développeurs et le langage des affaires. L’industrie du jeu est nouvelle, a conclu Don, et représente un énorme potentiel.