GDC 2017 UX Summit – Aperçu

Le Sommet UX a fait ses débuts au GDC cette année et Anouk Ben-Tchavtchavadze et moi-même avons eu l’extrême honneur et le plaisir de servir de conseillers pour cette année inaugurale. L’intention du sommet était de couvrir toutes les facettes de la discipline de l’expérience utilisateur au sein de l’industrie du jeu vidéo. Comme vous le savez peut-être, l’UX vise à s’assurer que la conception et l’intention commerciale de votre jeu sont celles qui sont finalement vécues par votre public cible et le font en utilisant les connaissances des sciences cognitives et de la psychologie, et en appliquant la méthode scientifique (recherche utilisateur). Ce fut une journée très excitante pour tous les praticiens et évangélistes UX de notre industrie !

Le sommet GDC ’17 UX était composé de huit sessions, chacune couvrant un aspect spécifique de la discipline UX, et représentant diverses perspectives, des développeurs de jeux indépendants aux concepteurs UX et aux chercheurs utilisateurs. La participation au sommet était très demandée; les sessions étaient pleines toute la journée et nous avons dû refuser de grandes foules, ce qui était déchirant mais très encourageant. De plus, comme de nombreuses personnes ne pouvaient pas entrer, le personnel de la GDC a rendu toutes les vidéos accessibles gratuitement dans le coffre-fort de la GDC (merci !). Je vous encourage à les vérifier tous. Vous trouverez ci-dessous une très brève description de chaque session, par ordre d’apparition, avec un lien vers la vidéo correspondante.

Si les conférences Game UX vous intéressent, notre prochain rendez-vous est au Game UX Summit ’17 , organisé par Ubisoft Toronto, qui aura lieu les 4 et 5 octobre à Toronto.

Sessions du sommet UX GDC ’17 :
1- Jouer le milieu : équilibrer la confiance, la créativité et les affaires dans la science de l’expérience. Panel modéré par Ian Livingston (Electronic Arts), avec : Corey May (2K Games), Jonathan Dankoff (WB Games Montréal), Alex Hutchinson (Ubisoft), Chris Lang (Bungie).
2- Du rationnel à l’émotionnel : des conceptions qui augmentent la rétention des joueurs, par Jim Brown (Epic Games).
3- It Takes Two to Tango : Intégration de la recherche et de la production UX chez EA, par Veronica Zammitto (Electronic Arts)
4- Motifs sombres : Comment une bonne UX peut être une mauvaise UX, par Anisa Sanusi (Frontier Developments).
5- Enseignement par conception : conseils pour des didacticiels efficaces de « Mushroom 11 », par Itay Keren (Untame).
6- « Ice Age Adventures »: UX Diagnosis for a Live-Ops Game (Case Study), par Om Tandon (Digit Games Studio).
7- Méthodologies UX pour la conception de produits holistiques, par Paul Rybicki (Electronic Arts).
8- Jeter les injections de dopamine : récompenser la psychologie sans le neurotrash, par Ben Lewis-Evans (Epic Games).

1- Jouer le milieu : équilibrer la confiance, la créativité et les affaires dans la science de l’expérience.
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Panel modéré par Ian Livingston (Electronic Arts), avec : Corey May (2K Games), Jonathan Dankoff (WB Games Montréal), Alex Hutchinson (Ubisoft), Chris Lang (Bungie).

Le panel a examiné comment l’UX recoupe les différentes disciplines de notre industrie (créativité, design, business, production et recherche d’utilisateurs). Après avoir demandé aux panélistes ce que l’expérience utilisateur signifiait pour eux et pourquoi cela devrait être la préoccupation de tous les membres de l’équipe de développement, Ian a poursuivi en explorant ce qui a contribué à la compréhension des joueurs par les panélistes. Les panélistes se sont disputés sur la raison pour laquelle les développeurs devraient ou non discuter directement avec les participants à la recherche UX (les chercheurs utilisateurs recommandent de ne pas interagir avec les participants pour éviter de biaiser l’étude et les conclusions des développeurs d’un test). Le dernier sujet portait sur le fonctionnement des commentaires dans le processus de création et sur la manière de faire la distinction entre les opinions et les commentaires de la recherche des utilisateurs. En gros, comment réduire le bruit et obtenir les commentaires pertinents. Le panel était très animé puisqu’il était composé de développeurs de jeux aux perspectives très différentes (création, production, recherche d’utilisateurs).

2- Du rationnel à l’émotionnel : des conceptions qui augmentent la rétention des joueurs, par Jim Brown (Epic Games).
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Jim Brown (Senior Designer) a expliqué comment utiliser le concept de design émotionnel pour augmenter la rétention dans les jeux. Il a d’abord expliqué comment Don Norman décompose la conception émotionnelle en différents niveaux (viscéral, comportemental et réflexif) et comment ils peuvent avoir un impact sur l’expérience du joueur. En combinant ces différents niveaux, le design émotionnel peut aider les joueurs à construire des souvenirs, à développer des schémas (répétition dans les mouvements, les actions, etc.) et à augmenter l’efficacité du feedback. Jim a utilisé divers exemples de jeux livrés et en cours de développement, et a également souligné l’importance de prendre en compte le modèle mental des joueurs lors de la conception d’expériences émotionnelles pour éviter de frustrer ou de dérouter les joueurs lorsque l’intention était d’offrir une expérience mémorable et émotionnelle.

3- It Takes Two to Tango : Intégration de la recherche et de la production UX chez EA, par Veronica Zammitto (Electronic Arts)
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Veronica Zammitto (Recherchiste principale UX) a expliqué comment la production et la recherche utilisateur doivent se coordonner pour travailler ensemble efficacement, tout comme les danseurs. Les danseurs bougent constamment et ils ont besoin de s’entraîner pour danser harmonieusement, tout comme dans le développement de jeux. L’expérience utilisateur s’est développée dans notre industrie au cours des dernières années, et la recherche sur les utilisateurs se consolide avec de grands départements de recherche dans les plus grands studios de jeux. Veronica a plaidé pour un modèle intégré, dans lequel un chercheur utilisateur est spécifiquement intégré à l’équipe de jeu avec laquelle il travaille. Dans son discours, Veronica a expliqué comment la recherche UX s’est développée chez EA, et les principales étapes (y compris un appel de réveil intéressant) qui les ont amenés à un modèle intégré.

4- Motifs sombres : Comment une bonne UX peut être une mauvaise UX, par Anisa Sanusi (Frontier Developments).
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Anisa Sanusi (UI/UX Designer) a donné un aperçu rapide des principaux modèles sombres UX, définis comme « un modèle utilisé intentionnellement par un créateur de jeu pour provoquer des expériences négatives pour les joueurs qui vont à l’encontre de leurs meilleurs intérêts et susceptibles de se produire sans leur consentement ». (d’après Zagal, Bjork et Lewis, 2013, Dark Patterns in the Design of Games). Anisa a donné des exemples de ces modèles sombres (par exemple, appât et interrupteur, voyages de culpabilité, etc.) et a souligné que nous devrions repenser ces techniques et considérer l’éthique. Voir https://darkpatterns.org/ pour en savoir plus.

5- Enseignement par conception : conseils pour des didacticiels efficaces de « Mushroom 11 », par Itay Keren (Untame).
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Itay Keren est un développeur indépendant et le concepteur de Mushroom 11, un jeu de réflexion disponible sur Steam, iOS et Android. Le jeu a des commandes très simples, mais possède divers mécanismes difficiles à enseigner aux joueurs. Itay a offert son aperçu de la façon dont il a fait évoluer le jeu pour améliorer l’intégration et les didacticiels dans le jeu. Il a utilisé des exemples spécifiques de son jeu et a fourni au public quelques conseils clés, tels que : savoir ce que vous devez enseigner (et comprendre comment fonctionne le cerveau), enseigner une chose à la fois, fournir un endroit sûr pour expérimenter, définir clairement objectifs et évitez les distractions, faites en sorte que les joueurs s’arrêtent et réfléchissent, ne tenez la main que lorsque cela est nécessaire, réglez votre courbe de difficulté et testez vos didacticiels. Chaque astuce était illustrée par un exemple de son jeu et comment Itay a itéré via des tests de jeu avec de vrais joueurs pour améliorer l’expérience utilisateur.

6- « Ice Age Adventures »: UX Diagnosis for a Live-Ops Game (Case Study), par Om Tandon (Digit Games Studio).
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Om Tandon (UX Director) a présenté une étude de cas sur le développement du jeu Ice Age Adventure. Il a expliqué comment collecter des données auprès de différents départements, comment analyser les données et effectuer un diagnostic heuristique, comment communiquer et présenter une solution aux parties prenantes et comment concevoir une solution qui résonne avec les besoins de l’entreprise et des utilisateurs. Plus précisément, une fois que le concepteur UX dispose de suffisamment de données pour comprendre le problème, il doit communiquer clairement avec les parties prenantes pour obtenir leur adhésion à la conception du correctif. Om a expliqué étape par étape comment ils ont identifié les problèmes dans le jeu qui ont conduit à des désabonnements et à de mauvais résultats de monétisation. Il a plaidé pour la clarté et la simplicité dans la conception, et l’importance de la présentation des récompenses pour engager davantage les joueurs. Om a souligné qu’il est important d’éviter d’augmenter les attentes d’un joueur concernant les récompenses et de ne pas les livrer. Enfin, Om a poursuivi en décrivant son processus de prototype (wireframes) et de mise en œuvre de solutions de conception UX.

7- Méthodologies UX pour la conception de produits holistiques, par Paul Rybicki (Electronic Arts).
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Paul Rybicki (UX Design Director) a expliqué son processus de conception UX pour les jeux mobiles, qui consiste à trouver votre chemin. Pour ce faire, il a cartographié où il pensait que l’UX se situait par rapport à toutes les disciplines du jeu (ingénierie, conception de jeux, commerce, art).

Paul a souligné que la conception UX ne concerne pas seulement les wireframes. Le flux de travail concerne la recherche de produits, l’architecture de l’information, les fils de boîte, l’itération (avec quelques recherches d’utilisateurs), la vue d’ensemble des fils de boîte, puis les wireframes détaillés. Viennent ensuite les prototypes cliquables, les croquis de mouvement, les spécifications détaillées et, enfin, la collecte des commentaires de la recherche des utilisateurs et le tri et la hiérarchisation de tous les commentaires de manière appropriée. Paul a conclu en soulignant qu’en tant que praticiens UX, nous devons savoir où nous nous situons dans la «carte de discipline» afin de comprendre nos forces et nos faiblesses, de faciliter la coopération et d’encourager les chevauchements.

8- Jeter les injections de dopamine : récompenser la psychologie sans le neurotrash, par Ben Lewis-Evans.
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Ben Lewis-Evans (chercheur UX) a exploré la psychologie de la récompense, mais a d’abord commencé par démystifier de nombreux neuromythes et extrapolations sur la dopamine et son rôle dans la motivation. Ben a suggéré de laisser la dopamine seule étant donné que nous n’avons pas besoin, en tant que développeurs de jeux, de comprendre la physiologie derrière la motivation. Au lieu de cela, nous devons comprendre comment l’environnement (c’est-à-dire le jeu) façonne le comportement des joueurs. L’un des principaux points du discours de Ben est que la récompense est un retour d’information, il doit donc être clair. Si les joueurs ne comprennent pas ce qu’ils ont obtenu ou comment ils l’ont obtenu, ils ne peuvent pas être motivés à répéter le comportement. Ses autres recommandations étaient de mélanger les types de récompenses, de définir et de répondre aux attentes, d’aider les joueurs à se sentir en contrôle et de montrer la valeur des récompenses. Ben a souligné que la comparaison sociale et la compétition peuvent motiver, mais comportent des risques et pourraient se retourner contre eux, et a promu l’idée de coopération comme une motivation plus forte. Enfin, il a mis en garde contre les conséquences involontaires des récompenses, qui pourraient dans certains cas encourager des comportements indésirables.