The Gamer’s Brain, partie 3 : L’UX de l’engagement et de l’immersion (ou de la rétention) – GDC17 talk

Informations sur la présentation : Le cerveau du joueur, partie 3 : L'UX de l'engagement et de l'immersion de GDC17

C’est la dernière partie de ma trilogie GDC sur le cerveau du joueur (comme c’est cool !). Un chaleureux merci à vous tous qui avez aimé mes conférences précédentes, m’avez donné des commentaires constructifs et m’avez soutenu ! 🙂

Ce message est une transcription de mon discours avec les diapositives. Vous pouvez trouver les transcriptions des deux premières parties de mes discussions Gamer’s Brain ici et ici . Si vous êtes intéressé, vous pouvez également consulter mon livre . Merci!

 

Explication rapide des principes de la psychologie cognitive et de l’UX dont j’ai discuté dans mes exposés précédents, juste pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde.

L’expérience utilisateur consiste à s’assurer que votre utilisateur (joueur) expérimentera le jeu comme vous, en tant que développeur, l’aviez prévu.

Vous voulez que l’image système (le jeu) transmette fidèlement l’expérience que vous souhaitez offrir.

Pour ce faire, nous explorons comment un joueur perçoit et interagit avec un jeu et la satisfaction et les émotions suscitées par cette interaction. UX prend ses racines dans les sciences cognitives, les facteurs humains et l’interaction homme-ordinateur.

Les principes UX reposent sur les connaissances en sciences cognitives. C’est pourquoi vous devez comprendre comment le cerveau traite l’information.

Aujourd’hui, nous allons nous intéresser plus particulièrement à la motivation. La motivation est l’une des variables influençant le traitement de l’information.

Avertissement! C’est très simplifié ! Créer des jeux est très complexe, tout comme le cerveau.

L’objectif principal de cette conférence d’aujourd’hui est de mieux comprendre les mécanismes de la rétention. Et la raison pour laquelle nous nous en soucions est que, pour les jeux gratuits, pour gagner de l’argent, vous devez d’abord fidéliser les joueurs. Les jeux payants à l’avance se soucient également de la rétention, car les joueurs qui conservent sont plus susceptibles de convaincre leurs amis d’acheter également le jeu.

La rétention, à la base, signifie l’engagement.

De plus, lorsque vous êtes engagé dans une activité, c’est plus agréable, donc non seulement c’est une bonne pratique commerciale, mais c’est aussi une bonne pratique UX.

La partie de l’UX qui est plus spécifiquement pertinente pour la rétention est ce que j’appelle maintenant « l’engagement-capacité ». J’avais l’habitude d’appeler cette partie « gameflow » parce que c’est un concept familier dans le développement de jeux.

Cependant, cela n’englobait pas tout ce qui est important pour engager les joueurs et les retenir, c’est pourquoi j’utilise maintenant ce terme étrange. Cela peut sembler un peu pompeux, mais cela a l’avantage d’exprimer la capacité d’un jeu à être engageant, tout comme l’utilisabilité est la capacité du jeu à être utilisé.

Les variables derrière l’utilisabilité et la capacité d’engagement ne fonctionnent pas en silos. Ils interagissent les uns avec les autres.

Voici comment je décompose l’engagement-capacité : dans ces 3 piliers. Motivation, émotion et flux de jeu. Veuillez noter qu’il s’agit de * ma * cartographie de la façon de rendre les jeux plus attrayants, basée sur la recherche universitaire d’une part, et ma propre expérience de développement de jeux avec diverses équipes (chez Ubisoft, LucasArts et Epic Games) au cours de mes 10 années dans ce industrie.

Motivation – La motivation est à l’origine de tout comportement humain et, en fin de compte, l’engagement est une question de motivation. L’émotion et le déroulement du jeu contribuent tous deux à la motivation.

Émotion – Les émotions servent la motivation dans le sens où elles nous aident à choisir le bon comportement (par exemple, fuir quand nous avons peur).

Flux de jeu – C’est un état de concentration profonde et d’immersion, qui est un concept souvent utilisé dans les jeux, et qui est également important pour l’engagement.

Même si les récompenses et la motivation sont des sujets très populaires chez GDC, il est rare de voir ces sujets abordés avec une vision plus large à l’esprit. C’est donc ce que je veux faire aujourd’hui : vous montrer la situation dans son ensemble, et je vais approfondir quelques concepts, pour chaque pilier, et plus spécifiquement concernant la motivation.

La motivation est à l’origine de tout comportement. Sans motivation, il n’y a pas d’action.

Il est essentiel à la survie des organismes qui ont besoin de mouvement pour survivre, il est donc essentiel de comprendre d’où vient le comportement humain et, par extension, de comprendre ce qui motive les joueurs.

J’utilise un arbre ici parce que nous parlons souvent de choix significatifs lorsque nous parlons de motivation, et les jeux ont souvent des arbres de compétences pour offrir des choix significatifs aux joueurs.

La motivation humaine est super intéressante mais le problème est qu’il y a BEAUCOUP de théories motivationnelles en psychologie. Il s’agit d’une capture d’écran de la page Wikipedia consacrée aux théories de la motivation et elle ne les répertorie pas toutes. Même pas proche.

Vous devez comprendre ceci à propos des théories de la motivation : d’innombrables théories ont été proposées pour expliquer la motivation humaine, mais il manque toujours une méta-analyse solide pour donner un sens à tout cela.

Il n’y a pas de consensus actuel, ni de théorie unifiée de la motivation humaine qui puisse rendre compte de toutes nos pulsions et comportements dans une cartographie claire.

Voici donc ce que je propose : une tentative d’organiser la motivation humaine dans une cartographie simple (donc imprécise car la science est complexe) pour aider au développement de jeux.

Avis de non -responsabilité ! Ce ne sont pas vraiment des seaux séparés. Ils ne sont ni indépendants ni hiérarchiques. Je vais très brièvement présenter les 2 du haut mais je passerai rapidement aux 2 du bas pour gagner du temps, car ceux-ci sont particulièrement pertinents pour nous.

Les pulsions biologiques sont des besoins très fondamentaux que nous partageons avec d’autres mammifères. Par exemple, la faim, la soif, le besoin de sommeil, l’évitement de la douleur et le sexe sont de puissants motifs physiologiques innés visant à satisfaire nos pulsions biologiques.

D’autres motifs implicites peuvent également influencer notre comportement social (plus pertinent pour nous). Trois de ces pulsions implicites ont été plus particulièrement étudiées : le motif de pouvoir, sa motivation à dominer les autres, le motif d’accomplissement, sa motivation à s’améliorer sur une tâche, et le motif d’affiliation, sa motivation pour des relations sociales proches et harmonieuses.

Selon la force de ces pulsions chez les individus, elles influenceront différemment le plaisir que nous ressentons dans certaines situations, ce qui à son tour influencera notre comportement. Alors tout le monde n’est pas super excité à l’idée de dominer les autres, par exemple.

Passer au seau suivant. Généralement, quand on parle de différences individuelles, on pense surtout aux modèles de personnalité. OCEAN, ou Big Five, concerne les différences de personnalité, mesurées par rapport à 5 traits. Par exemple, certaines personnes obtiennent un score élevé en extraversion, ce qui signifie qu’elles sont plus extraverties que les personnes qui obtiennent un score faible sur ce trait.

Le modèle OCEAN a certaines limites : il n’est PAS stable au cours de votre vie et il NE PEUT PAS prédire avec précision le comportement. Il n’explique pas non plus toute la personnalité humaine, mais c’est le modèle le plus robuste que nous ayons actuellement et il est certainement intéressant de garder à l’esprit pour rendre compte de la motivation humaine. Par exemple, un individu qui obtient un score élevé en ouverture pourrait être plus motivé pour accomplir une tâche créative qu’un individu ayant un score faible. Nick Yee, par exemple, de Quantic Foundry, utilise ce modèle pour tenir compte des préférences des joueurs.

Les jeux vidéo étant un environnement spécifique façonnant le comportement des joueurs, ce seau d’apprentissage est vraiment important pour nous. Et il s’agit principalement de récompenses et de punitions.

La réponse de l’environnement (le jeu) après l’action du joueur peut être positive ou négative. Lorsqu’il est positif, cela signifie que nous ajoutons quelque chose : le joueur reçoit une carotte ou est frappé par un bâton. Lorsqu’il est négatif, cela signifie que nous soustrayons quelque chose : un bâton ou une carotte est retiré aux joueurs. Selon la façon dont ce retour de l’environnement est perçu par les joueurs, le comportement du joueur augmentera (se répétera) ou diminuera (s’arrêtera).

  • Exemple de récompense positive : vous tuez un ennemi, vous obtenez une récompense.
  • Exemple de récompense négative : vous équipez un bouclier, vous ne vous faites plus tuer d’un seul coup, on enlève la douleur de mourir.
  • Punition positive : vous plongez dans un MOBA, vous mourez.
  • Punition négative : vous commettez un comportement toxique, vous êtes banni du jeu (nous vous supprimons le jeu). Soit vous n’avez pas réussi à récupérer vos âmes, vous les perdez. Par extension, une punition négative pourrait se produire si vous collectez, disons, 100 drapeaux dans Assassin’s Creed et que vous n’obtenez aucune récompense significative pour cela. Même si techniquement ce n’est pas quelque chose qui est retiré aux joueurs, si une récompense attendue ne vient pas, cela pourrait être ressenti comme une punition.

Vous avez différents types de récompenses. Les récompenses peuvent être données en continu ou par intermittence.

Les récompenses continues se produisent lorsque l’action du joueur est toujours récompensée (particulièrement important pour l’apprentissage et la sensation de jeu).

Les récompenses intermittentes se produisent lorsque l’action du joueur est parfois récompensée (ce qui est particulièrement important pour un engagement soutenu). Plongeons plus profondément dans ce genre, car il est très fréquemment utilisé dans les jeux.

Les récompenses peuvent être intermittentes en fonction du temps (intervalle) ou en fonction de l’action du joueur (ratio).

Ces deux types de récompenses peuvent être données de manière attendue (à un intervalle ou à un ratio fixe) ou de manière inattendue (à un intervalle ou à un ratio incertain). Voyons quelques exemples de chacun dans les jeux.

Dans Fortnite , vous obtenez une récompense tous les jours si vous vous connectez. Dans Clash of Clans , vous obtenez votre récompense après un certain temps (une fois le bâtiment construit).

C’est bon à utiliser pour attirer les joueurs dans le jeu, mais une fois qu’ils sont là, vous devez avoir quelque chose d’autre pour eux (plusieurs récompenses à intervalle fixe, ou de nouvelles quêtes, ou on leur dit que des amis sont en mission et que le joueur peut les rejoindre ).

Parfois, c’est un intervalle fixe avant de retirer la récompense.

Vous savez que le bonus cerise va apparaître à un moment donné dans Pacman , mais vous ne savez pas quand. Idem dans les MMO quand vous savez qu’un certain mob peut apparaître à un certain endroit mais quand c’est imprévisible.

Les récompenses pour les quêtes et les capacités débloquées dans les arbres de compétences sont des exemples de ratio fixe : vous devez effectuer un certain nombre d’actions pour obtenir la récompense. Les barres de progression sont une sorte de récompenses à ratio fixe : vous savez combien de points d’expérience vous avez besoin pour passer au niveau suivant, mais les actions que vous effectuez dans le jeu vous donnent généralement un nombre inattendu d’XP.

C’est du jeu. Machines à sous. Vous voulez quelque chose de précieux pour vous, mais vous ne savez jamais quand vous l’obtiendrez. Autres exemples : caisses à butin, paquets de cartes, coffres dans le monde, etc.

Ici, vous pouvez voir l’impact différent sur le comportement (action du joueur) de chaque type de récompense :

  • Corrigé : le comportement s’interrompt après le renforcement (plus d’actions pour récompenser entraînent une pause plus longue).
  • Les récompenses extrinsèques peuvent saper la motivation intrinsèque -> si vous faisiez quelque chose pour le plaisir (par exemple, dessiner) mais que je vous donne une récompense pour le faire, si je supprime la récompense, vous pourriez être moins intrinsèquement motivé à faire la même chose que avant qu’il y ait une récompense.
  • Les récompenses variables conduisent globalement au taux de réponse le plus stable.
  • Les récompenses basées sur le ratio (action du joueur) créent un taux de réponse plus élevé que si elles étaient basées sur le temps.
  • Le taux de réponse le plus élevé et le plus stable s’accompagne de récompenses à ratio variable.

Comme vous pouvez le constater, ces différents types de récompenses affectent très différemment le comportement des joueurs.

Ainsi, lorsque les chercheurs disent que les récompenses extrinsèques peuvent décourager la motivation intrinsèque, oui, mais cela dépend vraiment de beaucoup de choses : du type de récompense et du contexte (si la personne était ou non intrinsèquement motivée pour faire une tâche sans considération ni récompense pour commencer, si la récompense est de l’argent, verbale, ou des objets, etc.).

De plus, généralement, vous constatez une diminution de la motivation et du comportement intrinsèques lorsqu’une récompense est introduite puis supprimée . Et cela n’arrive pas si souvent dans les jeux. Travis Day de Blizzard l’a mentionné dans son discours super intéressant d’hier, lorsque les joueurs atteignent le niveau maximum dans WoW par exemple, alors il semble que les récompenses cessent d’arriver puisque l’XP n’a plus d’importance. Mais ce n’est pas que les récompenses cessent d’arriver au fur et à mesure que les joueurs font des choses dans le jeu, c’est que les joueurs ont atteint un objectif final et n’ont peut-être pas d’autre objectif significatif à atteindre. D’où l’importance des événements communautaires et des nouvelles quêtes et nouveaux contenus. C’est pourquoi les récompenses sont fortement liées aux objectifs, les deux doivent être significatifspour garder les joueurs engagés, et une récompense ne doit pas être un objectif final, mais un moyen pour le prochain objectif.

Ce ne sont pas mutuellement exclusifs et ce sont des lignes directrices générales. En pratique, comme je l’ai dit, il y a beaucoup de subtilités selon le contexte.

La motivation intrinsèque, c’est quand vous faites une activité pour elle-même.

Je ne vais pas décrire en détail la théorie de l’autodétermination (SDT), car des tonnes de discussions GDC en discutent chaque année. En un mot, il s’agit de la nécessité de :

  • Compétence : sens de la progression, sens du contrôle.
  • Autonomie : sens de la volonté, avoir des choix significatifs, être express pour s’exprimer.
  • Relation : sentiment de relations sociales significatives, soit par la coopération, soit par la compétition.

L’effet sapant des récompenses extrinsèques peut avoir lieu lorsqu’elles contrecarrent un ou plusieurs de ces 3 besoins.

C’est pourquoi, par exemple, nous donnons l’illusion d’un contrôle aux joueurs, afin qu’ils puissent ressentir un sentiment d’autonomie même si le résultat est finalement complètement aléatoire.

La SDT est actuellement la théorie la plus populaire de la motivation intrinsèque, mais elle ne peut pas rendre compte de tous les comportements humains. Vous devez tenir compte du comportementalisme et des besoins et motivations individuels.

Certains théoriciens de l’autodétermination se sont éloignés de la dichotomie motivation intrinsèque/extrinsèque et se sont plutôt concentrés sur la distinction entre motivation autonome et contrôlée (avec différents types de récompenses).

Vous avez des récompenses non contingentes, non liées à un comportement particulier du joueur (cadeau surprise juste parce que !). Vous avez également des récompenses en fonction des tâches, qui récompensent l’engagement (vous trouvez un coffre lorsque vous vous engagez dans une quête Fortnite ), l’achèvement (vous obtenez une récompense dans WoW après avoir terminé une mission) ou la performance (le nombre d’étoiles que vous obtenez dans Angry Les oiseaux dépendent de vos performances).

Les récompenses liées à la performance qui sont accordées spécifiquement pour atteindre un certain niveau d’excellence sont susceptibles d’être perçues comme les plus contrôlantes. Cependant, comme ils peuvent aussi agir comme un retour de compétence et donner un puissant sentiment de maîtrise, l’effet négatif du contrôle peut être contrebalancé par l’expression d’un sentiment de progression (lorsqu’il y a progression). Les récompenses subordonnées à la tâche mais données simplement pour l’accomplissement d’une tâche peuvent être ressenties comme moins contrôlantes, mais elles n’offrent pas non plus d’augmentation perçue de la compétence et pourraient donc finalement être la pire de toutes en ce qui concerne la motivation intrinsèque.

Juste une autre illustration que tout est assez compliqué et pas facilement prévisible.

Travis Day a également mentionné hier que faire nager les joueurs dans les récompenses, être généreux avec eux, augmente l’engagement. Ce avec quoi je suis totalement d’accord, mais UNIQUEMENT SI ces récompenses ont une valeur significative pour les joueurs. Prenons un exemple de Paragon, après le premier match contre des bots que vous jouez. Dans la vidéo, vous pouviez voir les récompenses arriver. L’intention était de se sentir gratifiant, mais les joueurs les ont rejetées. Cela pourrait en fait être perçu comme une punition si c’est écrasant. Cela pourrait en fait rendre les joueurs anxieux lorsqu’ils se rendent compte qu’ils doivent en savoir plus sur toutes ces récompenses dont ils n’ont aucune idée à quoi elles servent.

De plus, les joueurs ne comprennent pas vraiment la valeur des récompenses à ce stade. Montrez la serrure, le but, le but, avant de donner la clé, les récompenses, qui sont des moyens pour une fin.

Principaux plats à emporter concernant la motivation et les récompenses en général. Les objectifs et les récompenses doivent être significatifs pour le joueur.

Le sens peut aussi être un sens du but supérieur au soi. Et c’est pourquoi faire partie de guildes ou de factions est très significatif.

Par exemple, dans For Honor , vous avez un conflit multiplateforme persistant entre les chevaliers, les vikings et les samouraïs. Dans Pokémon Go , vous choisissez de vous enraciner pour l’équipe Valor, Instinct ou Mystic.

Noby Noby Boy : Dans le jeu, le joueur contrôle le personnage Boy, qui peut étirer son corps. Le joueur accumule des points en fonction de son étirement pendant le jeu. Ces points peuvent être soumis en ligne Grow Girl. Les points soumis en ligne par les joueurs à Girl seront ajoutés cumulativement à tous les joueurs, ce qui fera que Girl s’étendra dans la voie lactée. Il a fallu par exemple 7 ans aux joueurs de Noby pour que Girl atteigne Pluto ensemble.

Il faut considérer la motivation dans sa globalité, avec toute sa complexité pour peut-être anticiper le comportement et l’engagement projeté de vos joueurs.

Alors s’il vous plaît, si vous entendez une solution simpliste et universelle sur la motivation, soyez dubitatif. Oui, cela peut sembler séduisant d’obtenir une pilule magique pour résoudre tous vos problèmes, mais en fin de compte, cela pourrait vous induire en erreur si vous ne considérez pas toutes les complexités de la motivation humaine.

L’émotion sert la motivation. Lors de la détection d’un danger, vous ressentez une émotion (peur) pour vous faire fuir.

Les émotions sont essentielles à l’apprentissage et à la survie car elles nous guident dans nos interactions avec l’environnement, alors que nous recherchons le plaisir et évitons la douleur.

Mais l’émotion est également influencée par la cognition ; processus descendants impliquant la connaissance préalable, les attentes et le jugement (évaluation) d’une situation. C’est pourquoi la présentation est importante : si quelque chose a l’air bien (comme cette belle bouteille de champagne), vous aurez probablement plus de plaisir à le boire. De même, si vous rencontrez quelque chose de frustrant dans le jeu, comme perdre un match PvP, vous pouvez attribuer votre frustration au gameplay lui-même, pas simplement au résultat du match.

Étant donné que l’évaluation peut modifier ce que nous ressentons face à une situation, aider les joueurs à réévaluer leurs sentiments négatifs pourrait avoir certains avantages. Par exemple, au lieu de les laisser se sentir mal en voyant en grosses lettres rouges que leur équipe a perdu et qu’ils sont nuls, vous pouvez plutôt souligner ce qu’ils ont fait mieux que l’équipe gagnante, ou que malgré la défaite, ils ont amélioré certaines métriques personnelles. Overwatch est particulièrement doué pour cela, indiquant à la fin du match quand les joueurs battent leur « moyenne de carrière », et il peut s’agir de nombreuses mesures différentes, telles que le nombre de victimes (éliminations), le temps passé sur la zone d’objectif, soins effectués, précision des armes, etc.

Utilisez la réévaluation cognitive pour réguler les émotions négatives qui peuvent être liées à la perte.

Dans la conception de jeux, on parle généralement de Game Feel lorsqu’on parle de motivation. Par exemple, les 3C (commandes, caméra, personnage). Les contrôles sont particulièrement importants, car si les joueurs ne font pas l’expérience d’un contrôle en temps réel, ils se sentiront probablement contrôlés par le jeu, ce qui aura un impact négatif sur leur sentiment d’autonomie, important pour la motivation intrinsèque.

La présence est vécue lorsque les joueurs ont l’illusion que rien ne les sépare du monde virtuel, lorsqu’ils perçoivent qu’ils sont simplement dans le jeu sans aucune médiation.

La découverte, les surprises, sont également très importantes car elles impactent le niveau d’engagement et de notoriété des joueurs.

Importance de la direction artistique, de l’animation, de la musique, des effets sonores, etc. Dans Fortnite , cela fait vraiment du bien d’ouvrir des paquets de cartes : ce sont des piñatas que vous frappez avec une arme de mêlée, et le lama réagit à vos actions.

Tout comme le levier dans les machines à sous, donnez l’illusion de contrôle pour ouvrir un sac, un coffre, un butin, etc.

Lorsque vous atteignez un point faible dans Fortnite , vous récoltez l’objet plus rapidement et vous entendez un bel effet sonore gratifiant qui monte en ton à chaque fois.

Surprenez le joueur en faisant des choses inattendues. Par exemple, dans Fortnite , les joueurs peuvent ouvrir des coffres dans le monde, mais à un moment donné, certains coffres peuvent cacher des zombies !

Réfléchissez à la façon dont les émotions peuvent soutenir de manière significative votre jeu.

Discutons rapidement de la façon de mettre le joueur dans la zone.

Je ne vais pas décrire cela en détail, car vous devriez déjà le savoir assez bien, mais le déroulement du jeu concerne la courbe de difficulté, le rythme et la courbe d’apprentissage.

Une chose que je veux souligner ici : vous ne pouvez pas avoir une ligne droite dans la zone de flux car si le défi augmente au même rythme que les capacités du joueur, le défi perçu est toujours le même. Vous ne vous sentez jamais plus mis au défi ni plus compétent.

Vous devez donc aborder le déroulement du jeu comme une vague. Vous avez besoin d’une progression de difficulté en dents de scie et de créer des situations où une ancienne capacité peut être comparée à une nouvelle capacité (cela permet au joueur de se rendre compte des progrès réalisés, fait en sorte que les joueurs se sentent compétents, ce qui est important pour la motivation).

Dans Shadow of Mordor , vous pouvez tuer les capitaines Uruks qui vous ont tué plus tôt. Vous pouvez les suivre. C’est très satisfaisant de les tuer enfin; tu sens vraiment ta progression.

Donner aux joueurs un repère pour qu’ils ressentent leur évolution, c’est très important.

Les gens sont moins efficaces dans des situations stressantes (affecte le sentiment de compétence). Un peu de stress peut aider à se concentrer, trop de stress affecte la mémoire. Maintenir le juste équilibre en fonction de la complexité de la tâche et du niveau d’expertise

Exemple : la toute première chose que vous faites dans Fortnite est de tuer un groupe d’ennemis. C’est ainsi que nous enseignons la prise de vue : dans une situation significative (ajoute un peu de stress à la mise au point). MAIS les ennemis sont derrière un muret, ils ne peuvent donc pas vous atteindre (toujours en sécurité, même si vous paniquez, vous avez le temps de vous calmer et de les abattre tous).

Concernant la courbe d’apprentissage et l’intégration : être compétent dans le jeu a un impact direct sur la rétention. Les analyses de Paragon ont montré que les facteurs les plus influents pour le désabonnement étaient liés au manque de compétence : mourir des tours et ne pas équiper les cartes. Il s’avère que les joueurs ne comprenaient pas vraiment les subtilités de l’aggro de la tour et des cartes.

Par exemple, nous verrions dans les tests de jeu beaucoup de joueurs de base plonger dans la tour. Beaucoup ne comprenaient pas parfaitement les règles d’aggro de la tour (laissez les sbires obtenir l’aggro en premier, ne ciblez pas un ennemi à portée de la tour, etc.). Après avoir ajouté un niveau de didacticiel pour expliquer certaines de ces règles, la rétention s’est un peu améliorée.

Fait amusant : même si l’ajout du niveau de tutoriel aidait à la rétention, nous verrions toujours certains joueurs plonger dans les playtests, moins mais quand même. Donc, ajouter un tutoriel une fois n’est pas nécessairement suffisant.

Enseigner efficacement votre jeu aux joueurs est primordial, car les joueurs doivent se sentir compétents pour rester engagés, en particulier dans un jeu multijoueur.

La courbe de difficulté, le rythme et la courbe d’apprentissage ont tous un impact sur la perception qu’a le joueur d’être compétent, et sont donc essentiels à la motivation.

Enveloppons cela !

  • La rétention (capacité d’engagement) concerne la motivation , ce qui implique de gérer des objectifs (par exemple des quêtes, des événements) et des récompenses, mais pas seulement .
  • La motivation a beaucoup à voir avec les émotions d’un moment à l’ autre : la sensation de jeu et les surprises.
  • Et il s’agit surtout de se sentir compétent et d’avoir un sentiment de maîtrise grandissante : le déroulement du jeu , en particulier l’intégration, est primordial.
  • La convivialité a un impact critique sur tout ce qui précède , car elle a un impact sur le niveau de frictions et le sentiment de contrôle. Si vous rencontrez trop de problèmes d’utilisation, il est probable que les joueurs ne ressentiront aucun sentiment de maîtrise. Si les joueurs ne comprennent pas la valeur de certaines récompenses, s’ils ne voient pas qu’ils reçoivent une récompense ou qu’ils ont un nouvel objectif, cela n’aidera certainement pas la motivation. Alors s’il vous plaît ne négligez pas la convivialité. C’est aussi essentiel à l’engagement.

Le point commun ici est que vous devez toujours réfléchir à ce que cela signifie pour les joueurs, pourquoi ils se soucieraient des objectifs que vous leur fixez et des récompenses que vous leur offrez.

Prenons un dernier exemple pour illustrer cela.

Lorsque vous identifiez un problème dans votre jeu, lorsque votre conception n’est pas vécue comme vous le souhaitez par les joueurs, vous devez vous demander pourquoi cela se passe. Il existe 3 possibilités principales :

  • Quelque chose manque dans la conception (un système critique n’a pas encore été implémenté).
  • Tout est là mais pas bien équilibré.
  • Les systèmes sont intégrés et bien équilibrés, mais ils ne sont pas correctement transmis aux joueurs.

Prenons un exemple sur Fortnite : les joueurs disaient souvent dans les sondages qu’ils trouvaient le jeu trop « grincheux ». Donc, il y a un gros problème évident que nous avons eu jusqu’à présent : les systèmes n’étaient pas tous là (il manque le système d’expédition qui peut atténuer ce sentiment).

Mais, il y a aussi quelque chose dans les commentaires lors de la récolte qui peut empêcher les joueurs de comprendre clairement ce qu’ils obtiennent de chaque coup (il semble qu’ils n’obtiennent qu’un seul élément par coup, ce qui n’est pas le cas).

Donc, ici, nous avons en fait un problème d’utilisabilité qui a un impact sur la perception de combien vous obtenez réellement de la récolte (c’est moins que la réalité).

Mais nous avons aussi eu pendant longtemps un problème avec les points faibles.

N’oubliez pas que les joueurs peuvent récolter plus rapidement dans Fortnite lorsqu’ils touchent des points faibles ? Eh bien, il nous a fallu pas mal de temps pour que les joueurs comprennent ce mécanisme.

  • Premièrement, le signe du point faible était jaune, les joueurs l’ignoraient. J’ai donc pensé qu’il s’agissait d’un problème d’utilisation.
  • L’équipe a donc changé le signe du point faible en quelque chose de plus visible. Les joueurs l’ignoreraient toujours. Ils pensaient que cela leur disait qu’ils ciblaient cet élément particulier.

En fin de compte, l’équipe de développement a fait du mécanisme de point faible une capacité que les joueurs peuvent débloquer dans l’arbre de compétences, après avoir d’abord expérimenté le mécanisme de récolte.

Par conséquent, cela a donné le but du point faible , les joueurs ont compris pourquoi c’était significatif, car ils avaient déjà un point de référence sur la durée de la récolte, ils ont donc immédiatement compris la valeur de cette fonctionnalité. Et c’est ainsi que la plupart des joueurs utilisent désormais la fonction de point faible.

Il y a toujours une tonne de solutions que vous pouvez proposer lorsque vous voyez un comportement de joueur qui n’est pas intentionnel, mais le vrai défi est de trouver le vrai problème à résoudre . Si vous n’avez pas une compréhension globale des ingrédients UX, il peut être difficile d’identifier d’où viennent réellement les problèmes.

Ayez donc une cartographie globale claire de l’engagement des joueurs, connaissez les ingrédients et faites des hypothèses que vous pourrez tester au fur et à mesure que vous développez votre jeu pour identifier les vrais problèmes et les résoudre de manière appropriée.

On parle toujours de la motivation des joueurs mais… qu’en est-il de la motivation des développeurs de jeux ?…

La motivation intrinsèque est importante pour la créativité. Devinez ce qui se passe quand on vous donne une « recette » de motivation à suivre :

  • Les jeux finissent par être tous les mêmes et trop prévisibles (entrave le potentiel de surprises).
  • Les développeurs se sentent moins volontaires pour créer le jeu, donc n’y mettez pas leur cœur et leur âme.

Même s’il y avait une sauce secrète ou une recette parfaite (il n’y en a pas), le développement de jeux est principalement une entreprise créative, les développeurs doivent donc trouver leur propre recette pour être motivés et livrer de la qualité .

En tant que praticiens UX, nous ne sommes ici que pour offrir des conseils.

Nous pouvons fournir aux développeurs de jeux une méthodologie (recherche utilisateur) et des lignes directrices telles que ces piliers UX ; les ingrédients qui sont importants pour offrir une excellente expérience utilisateur.

Mais au final c’est à vous de faire votre propre recette.