Le cerveau du joueur : comment les neurosciences et l’UX peuvent avoir un impact sur le design (GDC15)

The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX can impact Design (GDC15)

Conférence GDC 2015 – Le cerveau du joueur

Je partage ici mes slides de ma présentation GDC 2015 sur l’UX (expérience utilisateur) du jeu vidéo. Comme je n’ai pas trouvé de bon plugin de partage de diapositives (en parlant de mauvaise UX …) j’ai juste ajouté toutes les diapositives en jpeg et mis mes notes de conférencier ci-dessous. 😉

Slide2

L’expérience utilisateur dans l’industrie du jeu devient à la mode. Il en va de même pour la psychologie et les neurosciences. Mais qu’est-ce que cela signifie vraiment ? comment bien faire ? Où commencer? Comment savoir quand des progrès sont réalisés ? Quelle est la connaissance clé du cerveau dont vous avez vraiment besoin et que vous pouvez appliquer à votre jeu ? Et surtout, pourquoi est-ce important ? Pourquoi connaître le cerveau peut vous aider à développer des jeux vidéo alors que, pour beaucoup d’entre vous, vous le faites depuis des années ?

Our Brains are Biased

Avant d’entrer dans le vif du sujet, intéressons-nous à une tâche classique en psychologie (Wason, 1966), destinée à comprendre comment raisonne le cerveau. Voici ci-dessus 4 cartes. Chacun d’eux a une lettre d’un côté et un chiffre de l’autre côté. 2 de ces cartes sont montrées avec la face lettre vers le haut et deux avec la face chiffre vers le haut.

Quelle(s) carte(s) devez-vous retourner pour déterminer si l’affirmation suivante est vraie : « Si la carte a un A d’un côté, alors elle a un 3 de l’autre côté ».

Essayez de réfléchir un peu à cette tâche.

….

….

J’attendrai … 😉

Alors, que dis-tu? A et 3 ? Seulement A ?

Our Brains are Biased

Dans le raisonnement déductif, un argument est invalide si la prémisse est vraie (dans ce cas : A) mais la conclusion est fausse (pas 3). Vous devez retourner A pour vérifier qu’un 3 est de l’autre côté. Vous n’avez pas besoin de retourner 3, car même si nous trouvons une autre lettre derrière, cela n’invalidera pas l’argument. De la même manière que vous n’avez pas besoin de retourner C. Enfin, vous devez retourner 7, pour vérifier qu’il n’y a pas de A derrière, car cela invaliderait l’argument.

Dans l’étude de Wason, même pas 10% des sujets ont trouvé la bonne solution, même si nous pensons tous que nous avons de bonnes compétences logiques. Et ce n’est pas parce que le cerveau est stupide ou pas logique. Le cerveau a évolué pour reconnaître les schémas et trouver des raccourcis ; c’est pourquoi nous avons survécu jusqu’ici. Après tout, le cerveau est très efficace pour les tâches quotidiennes. Et les erreurs que fait le cerveau sont des compromis insignifiants dans l’échelle de l’évolution.

Cependant, en tant que développeur de jeux, cela soulève des difficultés dont vous devez tenir compte si vous voulez que les gens aient une excellente expérience en jouant à votre jeu. C’est pourquoi vous devez comprendre le cerveau du joueur et le vôtre. C’est de cela qu’il s’agit. Ne pas dire aux développeurs de jeux comment faire leur travail. Vous le savez déjà. Il s’agit d’utiliser les connaissances en neurosciences et la méthodologie de recherche des utilisateurs pour vous sensibiliser constamment à tous ces biais afin que vous puissiez prendre les meilleures décisions pour votre jeu.

Brain functioning and game UX

Vous devez garder à l’esprit que la charge de travail que le cerveau tolère est limitée : le cerveau consomme 20 % de l’énergie du corps alors qu’il ne représente que 2 % du poids d’une personne.

Ainsi, la charge de travail de votre jeu doit être dédiée à l’expérience de base que vous souhaitez offrir, et non à la définition de menus, par exemple, ou d’icônes. C’est pourquoi il est crucial de définir vos piliers fondamentaux et de vous en tenir à cette vision pour offrir une excellente expérience utilisateur (UX). Il y a toujours des compromis à faire et la perfection est difficilement atteignable. UX consiste à s’assurer que les compromis ont un sens pour l’expérience que vous souhaitez.

Cela ne signifie pas que votre jeu ne doit pas être difficile ou ne pas avoir de défis, bien au contraire : mais les défis doivent concerner l’expérience de base et rien d’autre. Pensez-y comme jouer au golf avec une balle verte. Cela pourrait peut-être pimenter certains golfeurs inconditionnels, mais l’expérience du golf ne consiste pas à rendre difficile la recherche de la balle.

Je vous propose ici de parler de 3 choses importantes à savoir sur le cerveau qui peuvent vous aider au quotidien : la perception, l’attention, la mémoire.

How the Brain Processes Info | Video Game UX

Quoi que vous fassiez – regarder un film, écouter de la musique, jouer à un jeu vidéo – votre cerveau apprend, crée de nouvelles ou renforce des connexions synaptiques.

Tout ce que le cerveau traite et apprend provient d’une entrée et modifie la mémoire d’un sujet. Et la qualité du traitement dépend fortement des ressources attentionnelles appliquées, elles-mêmes dépendantes des émotions et de la motivation ressenties (même si je n’aurai pas vraiment le temps d’aborder ici les émotions/motivation).

Avertissement! C’est très simplifié ! Et simplement un aperçu avec quelques exemples. Créer des jeux est très complexe, tout comme le cerveau.

Pour des raisons de communication (et pour nos cerveaux souvent fatigués), je vais juste, pour chaque seau, expliquer comment cela fonctionne en quelques mots, souligner les principales limites et donner un exemple de la façon dont ces connaissances s’appliquent aux jeux.

Commençons par la perception.

Perception - How it Works | Video Game UX

La perception n’est pas une fenêtre passive sur le monde.

Le processus peut être ascendant (sensation – perception – cognition) mais il est en réalité très souvent descendant : vos connaissances influencent la façon dont vous percevez les choses (ce principe est à la base de la Gestalt théorie de la perception).

Voici ci-dessous un exemple :

Limitations of Perception | Video Game UX

Que percevez-vous ici ? Rayures de couleur ? ou des personnages de Street Fighter ?

Les personnes qui ne connaissent pas Street Fighter pourraient simplement voir des bandes de couleur ici. Si vous êtes un fan du jeu, vous pourriez voir quelque chose de différent. Et là on est probablement tous des développeurs de jeux et/ou des geeks, donc un public assez homogène et de niche. Pourtant, nous percevons cette image différemment.

C’est pourquoi il est important de connaître votre public, ses connaissances antérieures et ses attentes, et de vous assurer que ce qu’il perçoit est bien ce que vous vouliez. Et tout comme la robe noire et bleue, différentes personnes perçoivent différemment la réalité, car la perception est un produit du cerveau.

De plus, si vous êtes daltonien, vous vous foutez de cette diapositive. Environ 10 % des personnes sont daltoniennes et ne percevront pas cette image de la même manière que les autres. La perception est subjective.

Perception - Gestalt Theory | Video Game UX

OK, donc la perception est un produit du cerveau. Voici un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ces connaissances pour rendre votre HUD/menus plus facile à percevoir pour le cerveau. En appliquant les principes de la Gestalt (ce n’est qu’un exemple).

L’une d’elles est la loi de proximité. Les objets qui sont proches les uns des autres dans l’espace ou dans le temps sont perçus comme appartenant ensemble. C’est pourquoi nous associons facilement le chiffre 6 dans l’exemple ci-dessus à l’icône de l’épée, car ils sont proches les uns des autres que les autres éléments du HUD. Une autre loi est la loi de similarité. Des objets avec des attributs similaires sont perçus comme appartenant ensemble. C’est pourquoi nous pouvons facilement comprendre quels éléments vont ensemble sur la mini-carte, en fonction des couleurs et des formes.

Gestalt Laws in Menus | Video Game UX

Prenons un exemple de choses à faire et à ne pas faire dans l’interface utilisateur de l’arbre de compétences de Far Cry 4 . Et avant de continuer, juste une précision ici : il est facile de signaler les problèmes après coup, et je ne prends cet exemple que parce que j’ai beaucoup joué à ce grand jeu et cela illustre bien mon propos.

Bon:

  • Les éléments dans les cases vertes sont perçus comme regroupés correctement, en utilisant la loi de proximité.
  • Le coût de la compétence et le point de compétence sont considérés comme similaires en utilisant la loi de similarité.
  • Tigre contre éléphant utilisant à la fois les lois de similarité (couleur) et de proximité (chacun d’un côté) pour être discriminé.

Moins bon:

  • Symbole de point de karma et barre de progression : loi de similarité ok (même couleur) mais le diamant est aussi loin de la case que les points de compétence (loi de proximité brisée).
  • Dans l’arbre de compétences, les icônes peuvent être initialement lues comme étant organisées en colonnes, au lieu de lignes, car elles sont plus proches les unes des autres sur l’axe vertical (malgré les flèches).
  • Enfin, la barre de menu est très proche à la fois de la barre en haut à droite et du titre de l’arbre de compétences, ce qui la rend plus difficile à lire au début.

Gestalt Laws in Menus | Video Game UX

Voyons comment améliorer facilement l’interface utilisateur de l’arbre de compétences dans FC4 en utilisant la loi Gestalt de proximité.

Reproduisons ici le placement de l’icône. N’oublions pas les petites flèches, difficiles à voir dans la version originale. Vous pouvez voir qu’il peut être difficile de percevoir cela comme des lignes plutôt que des colonnes.

Gestalt Laws in Menus | Video Game UX

Maintenant regarde ça. En utilisant le même espace et en appliquant la loi de Gestalt de proximité :

  • Vous placez les icônes sur la ligne horizontale proches les unes des autres
  • Vous faites en sorte que les icônes aient une forme qui induit un mouvement vers la droite
  • Et tu n’as plus besoin des flèches

Facile, non ? 🙂

Malheureusement, les fruits à portée de main sont souvent rares dans notre industrie… Continuons d’avancer pour nous attaquer à une autre « loi » très importante de la perception : la forme suit la fonction.

Perception - Form Follows Function | Video Game UX

La forme suit la fonction est très importante dans la conception. Idéalement, vous atteignez l’affordance = Ce que vous voyez, c’est comment cela fonctionne. Parce que moins votre public aura d’informations à retenir (sur des choses qui ne sont pas essentielles à l’expérience que vous souhaitez offrir), mieux c’est. Et si une icône ou un élément ne parle pas par lui-même, le joueur doit d’abord comprendre ce que cela signifie, puis s’en souvenir. Ce qui ne sera pas le cas si vous pouvez atteindre l’affordance (moins de charge de travail)

Il est très difficile de concevoir des icônes, et dans les jeux RPG, vous en avez besoin d’une tonne, pour transmettre des capacités qui ne sont pas évidentes. Idéalement, vous voulez que la forme de vos icônes traduise naturellement sa fonction, et de la même manière pour la majorité de votre public. Vous voulez également éviter la multistabilité (ou l’ambiguïté).

Oui, les gens peuvent éventuellement le comprendre, mais pour chaque petit morceau qui doit être appris, cela prend une charge de travail qui pourrait être utilisée pour autre chose. Et ce qui doit être appris devra être retenu.

Perception - Form Follows Function | Video Game UX

À moins que votre jeu ne consiste à jouer avec la perception (par exemple Monument Valley), vous voulez que votre contribution soit perçue facilement et comprise comme conçue.

L’iPhone utilise toujours des icônes représentant un modèle mental stéréotypé que nous avons pour le courrier électronique et l’appareil photo. Même si ce n’est pas vraiment à quoi ces choses ressemblent aujourd’hui. Même chose avec l’icône du téléphone. Les téléphones que nous avons ne ressemblent pas à l’icône de téléphone stéréotypée. Ainsi, la forme que vous choisissez peut ne pas être exactement fidèle à la réalité, mais plutôt fidèle au modèle mental que les gens ont.

Cela semble facile et de notoriété publique, mais regardez les icônes Photos et Game Center : cette fois, c’est totalement abstrait, les utilisateurs doivent donc les apprendre et s’en souvenir. De plus, ces icônes sont très similaires les unes aux autres, ainsi que celles de Music et iTunes Store, bien qu’elles aient des fonctions différentes. Ce qui rend difficile la différenciation.

Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX

Suivez donc autant que possible la règle FFF pour concevoir vos icônes, afin de maximiser les icônes qui se passent d’explications et n’ont pas besoin d’être apprises et mémorisées. Et testez-les.

Voici comment je l’ai fait ces derniers temps et je prendrai un exemple de Fortnite. Fortnite est un jeu d’action/construction avec des éléments RPG. Nous avons donc beaucoup d’icônes, comme pour les capacités de classe par exemple. AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : Fortnite est, au moment de cette présentation, très tôt dans le développement (pré alpha) – la plupart des captures d’écran et des séquences proviennent de tests UX (donc en basse résolution) et de nombreux bugs ou problèmes sont présents dans notre interface utilisateur.

Nous prenons régulièrement une liste d’icônes et nous interrogeons notre public (ou vous pouvez commencer par des personnes internes qui n’ont jamais vu les icônes auparavant) sur leur forme et leur fonction.

Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX

Pour expliquer ce que vous attendez de vos participants, donnez un exemple dans la première page de votre sondage « Voici un exemple d’icône. Pour chaque icône, vous devez décrire à quoi elle ressemble (sa forme) et aussi ce que vous pensez qu’elle fait dans le jeu (sa fonction). Dans l’exemple, la forme de l’icône est un cœur avec un graphique ECG à l’intérieur et pour la fonction, cela pourrait être « Je pense que l’utilisation de cette capacité ressusciterait mon personnage ».

Ayez une icône par page d’enquête et assurez-vous que l’ordre est aléatoire. Assurez-vous également que les icônes ont à peu près la taille qu’elles auront dans le jeu.

Il est important de le faire avec un échantillon de population qui représente votre public cible. Il peut y avoir des différences culturelles par exemple (Ouest vs Asie). Encore une fois, c’est pourquoi il est important de définir qui est votre public cible, car certaines codifications peuvent fonctionner avec des joueurs hardcore mais pas avec des joueurs occasionnels, bien que le genre soit généralement ce qui définit la connaissance commune (RPG vs FPS vs jeux de puzzle, etc.). Rappelez-vous les bandes de couleur Street Fighter . Il ne s’agit pas nécessairement de votre sexe, de votre âge ou de votre nationalité ; il s’agit plutôt de références communes.

Votre taille d’échantillon idéale pour tester les icônes serait de 96 à 100, mais avouons-le, la plupart d’entre nous ne peuvent pas accéder à autant de personnes, donc la moitié d’entre elles (43) peuvent vous donner un aperçu assez bon sans trop augmenter votre marge d’erreur . Si vous manquez de temps et de ressources, testez quand même avec moins de personnes, cela reste précieux. Assurez-vous simplement que les personnes que vous interrogez connaissent le genre et qu’elles n’ont jamais vu les icônes auparavant, car vous voulez tester à quel point elles sont intuitives dans notre contexte.

Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX

Avant d’analyser les résultats, il est important que vous demandiez au designer qui a conçu les icônes de répondre à l’enquête. Cela mettra encore plus en évidence la différence de perspectives (concepteur contre joueur) quand cela se produira. Regardons l’exemple de la bombe fumigène (ne montrant que des résultats partiels ici pour le rendre plus facile à regarder). Dans ce cas, l’icône peut être modifiée. Il semble que seule la partie fumée ne soit pas comprise donc elle peut facilement être corrigée.

Perception - Form Follows Function in Icon Testing | Video Game UX

Dans cet autre exemple (collecteur de matière), la forme de l’icône est comprise, mais la fonction pas du tout. Ceci est un exemple où votre icône n’illustre pas ce que vous pensiez qu’elle ferait.

La fonction de cette icône est cependant très difficile à transmettre (c’est souvent le cas avec les icônes de capacité). Alors le designer a essayé quelque chose (bien sûr il n’avait pas de grands espoirs mais c’est aussi bien d’essayer). L’idée derrière l’horloge est que vous gagnez du temps en récoltant des ressources par rapport à si vous cassez tout manuellement. Mais les gens ont généralement une perspective très différente sur une horloge. À ce stade, vous devez changer complètement l’icône, pas seulement la modifier.

Et vous devrez peut-être utiliser une icône abstraite si la fonction est trop complexe, donc au moins ce n’est pas trompeur.

Limitations in Perception | Video Game UX

La réalité de vos actifs n’est pas ce qui est important. Ce qui est important, c’est la façon dont il est perçu par la majorité de votre public.

Prenons un exemple audio : écoutez le batcycke de The Dark Knight (ici à 2:10 https://www.youtube.com/watch?v=FPaTv98wUsE). On dirait qu’il augmente à l’infini, n’est-ce pas ?

La réalité (tonalités qui se chevauchent et s’estompe à une extrémité du cycle et s’estompe à l’autre) est très différente de ce que nous entendons (montée à l’infini). C’est ce qu’on appelle les tons Shepard (de Roger Shepard, 1964). Vous pouvez regarder la vidéo ici : https://www.youtube.com/watch?v=UXlR4wH971g

Il a également été utilisé dans Super Mario 64 lorsque vous essayez d’atteindre Bowser avant d’avoir 70 étoiles https://www.youtube.com/watch?v=B-udfiFZcko.

What the Player Perceives and Why it Matters | Video Game UX

Lorsque vous testez votre jeu, soyez prudent lorsque vous interrogez les joueurs sur leurs perceptions. Par exemple, de nombreux joueurs percevaient les zombies de Fortnite difficiles à viser, et l’impression générale qu’ils avaient était soit parce que les zombies étaient trop petits, soit se déplaçaient trop vite.

L’équipe d’animation se demandait ce qui causait vraiment des problèmes aux joueurs pour cibler les ennemis. Pour tester cette question, nous avons créé un niveau de salle de sport sur un stand de tir. Cela nous a permis de tester les variables dans un environnement standardisé. Les participants ont été invités à faire autant de tirs à la tête qu’ils le pouvaient en une minute, car les cosses se reproduisaient automatiquement.

C’est ainsi que nous avons vu que le problème n’était pas un problème d’animation, ni de taille de caractère, mais était principalement dû au code de cheminement (valeur de rotation). C’est lorsque les zombies contournent un obstacle qu’il devient très difficile de les suivre, car ils effectuent un virage instantané au lieu d’un doux mélange.

Analysez ce que les gens disent, ne le prenez pas nécessairement pour acquis. Faites ensuite des hypothèses et testez-les en contrôlant toutes les autres variables pour découvrir ce qui se passe réellement.

Perception | Video Game UX

How the Brain Processes Info | Video Game UX

Parlons maintenant de la mémoire.

Memory How it Works | Video Game UX

Voici comment fonctionne la mémoire, dans une version simplifiée.

Memory - Limitations | Video Game UX

La courbe d’oubli concerne la mémoire à long terme, la façon dont les choses qui n’ont pas beaucoup de sens ou les émotions s’estompent dans notre cerveau (à cause de la loi du darwinisme neuronal : la survie des synapses les plus adaptées). Les joueurs sont susceptibles d’oublier beaucoup de choses dans votre jeu, d’autant plus qu’il y a un décalage temporel inconnu entre 2 sessions de jeu (nous y reviendrons dans une minute).

Memory - Limitations | Video Game UX

Mais d’abord, vous souvenez-vous des icônes iOS que je vous ai montrées plus tôt ? J’espère que vous vous en souvenez tous. Vous connaissez probablement déjà ces icônes, et je vous ai fait traiter ces informations.

Cependant, je ne vous ai pas montré l’icône du téléphone, mais celle de l’appareil photo. Je n’ai parlé que du téléphone. Avez-vous attrapé cela? Parce que le cerveau est aussi doué pour inventer de faux souvenirs.

Et pouvez-vous dire avec certitude quelle icône est la boutique iTunes et quelle est la musique ?

Memory - Limitations | Video Game UX

Parce que les joueurs ne se souviendront pas de tout, il y a des compromis à faire. En tant que designer, c’est votre rôle de définir ce sur quoi nous devons nous concentrer.

Par exemple, dans Assassin’s Creed, les concepteurs ont décidé qu’ils ne voulaient pas que les joueurs se souviennent des commandes, elles sont donc toujours affichées dans le HUD (voir la diapositive ci-dessous).

Reduce Memory Load | Video Game UX

Si vous regardez en haut à droite, vous verrez que le mappage des commandes correspond au contrôleur PS/Xbox, et il est toujours affiché à l’écran et contextuel. Par conséquent, il n’est pas nécessaire de s’en souvenir.

Reduce Memory Load | Video Game UX

Voici un exemple de Fortnite, où la clé de recherche est toujours affichée lorsqu’elle est à portée d’un objet consultable.

Prioritize Learning | Video Game UX

Mais au-delà de ces repères visuels évidents, prioriser l’apprentissage est crucial pour votre jeu. Vous pouvez donc décider de ce que vous voulez vraiment que le joueur se souvienne. Voici comment nous avons commencé à le faire sur Fortnite . Fortnite est un jeu d’action/construction avec des éléments RPG. Vous êtes le commandant de votre Homebase : en agrandissant votre Homebase, vous débloquez des buffs et des classes de héros, et vous envoyez vos héros en mission. Pendant les missions, vous récupérez des ressources, fabriquez des objets, construisez des défenses, puis combattez des zombies (nommés cosses).

Prioritize Learning | Video Game UX

Pour mettre en place le plan d’intégration, j’ai demandé aux concepteurs de lister toutes les choses que le joueur doit apprendre dans le jeu et de hiérarchiser les choses les plus importantes pour Fortnite . Vous vous retrouverez avec une liste massive, mais ici, je vais seulement vous montrer certaines des fonctionnalités les plus importantes pour Fortnite .

Une fois que vous avez la liste, vous demandez aux concepteurs de la hiérarchiser par rapport aux piliers du jeu. Définissez ensuite l’ordre dans lequel ces tutoriels doivent être enseignés et le niveau de profondeur nécessaire pour les enseigner.

Par exemple, « enseigner le mouvement et le combat de base » est très important, mais c’est quelque chose qui est généralement repris naturellement par les joueurs. Donc, ça va être enseigné tôt mais seulement à travers un texte de tutoriel dynamique (vous ne verrez pas les conseils sur WASD si vous avez déjà commencé à bouger). Il n’y a pas besoin d’un enseignement plus approfondi pour cet élément.

Construire en revanche est quelque chose de très important dans le jeu (c’est l’un des piliers) mais c’est plus difficile à saisir. Ainsi, une fois que vous avez établi ces éléments, vous vous retrouvez avec un ordre de tutoriel qui vous aide à réorganiser la liste.

Prioritize Learning | Video Game UX

Une fois la liste en ordre, vous devez décider quel est le plan d’intégration. Et pour chaque fonctionnalité, vous devez adopter le point de vue des joueurs et comprendre pourquoi l’apprentissage de cet élément est important pour eux. Et vous le faites pour chaque fonctionnalité du jeu. Cette méthodologie vous permettra de prendre des décisions plus rapidement et de construire des hypothèses sur le jeu et son expérience que vous pourrez tester avec des playtest et des analyses.

La dernière chose que vous faites est de construire le récit qui rassemblera toutes les pièces. Si vous commencez par le récit (ce qui est tentant car nous aimons tous les histoires), vous prendrez le risque de devoir ajuster votre intégration au récit, ce qui pourrait nuire à l’expérience du jeu. La narration doit être au service du gameplay et doit transcender le plan d’intégration. Maintenant, bien sûr, si votre expérience de jeu est entièrement narrative, c’est une autre histoire…

Prioritize Learning | Video Game UX

Voici un exemple de la façon dont ce processus nous a aidés à prendre une décision plus rapide concernant l’ordre des fonctionnalités dans notre processus d’intégration précoce.

HomeBase est la personnalité du joueur dans le jeu, ce qu’il fait grandir, ce qui est persistant. C’est donc une caractéristique très importante. C’est pourquoi nous avons décidé – jusqu’à présent – d’aller d’abord avec Homebase, aussi vite que possible, afin qu’au moins les attentes soient définies correctement pour le joueur. Nous savons que nous faisons des compromis ici, mais il est vraiment important pour notre expérience que les joueurs s’identifient à leur Homebase dès que possible. Nous avons décidé de le faire très rapidement – 3 minutes maximum – et de montrer aux joueurs une base qu’ils peuvent étendre maintenant que c’est la leur, donc ils doivent la nommer, choisir une bannière, puis commencer une mission pour gagner des récompenses pour commencer à développer leur base .

Donner la priorité à l’apprentissage signifie que vous devez définir quels compromis sont les moins préjudiciables à l’expérience que vous souhaitez offrir. Parce qu’il n’y a pas de solutions parfaites.

Prioritize Learning | Video Game UX

Ensuite, pour vérifier si les joueurs ont compris nos intentions, nous posons des questions sur leurs perceptions après le jeu, mais d’une certaine manière cela peut valider ou invalider notre hypothèse. Étant donné que notre objectif est de rendre Homebase significatif, certaines questions visent à savoir si c’est ainsi que leur Homebase est perçu. Bien sûr, l’ordre de ces questions est généré aléatoirement… Nous avons également posé des questions juste après la première mission, pour vérifier s’ils avaient compris le concept de Homebase (dans son essence, pas dans le détail à ce stade).

Prioritize Learning | Video Game UX

Et nous avons continué avec toutes les fonctionnalités. Par exemple, avons-nous besoin d’enseigner le nettoyage ? Jusqu’à présent, tous les joueurs de nos tests UX (y compris les joueurs de 13 ans) ont immédiatement commencé à détruire des trucs avec le bâton, il n’était donc pas essentiel d’avoir un tutoriel approprié pour cela. D’un autre côté, de nombreux joueurs dans les tests n’ont pas été vus fabriquer des armes ou fabriquer des portes assez tôt, nous avons donc fait des tutoriels pour ces mécanismes car le jeu perd son plaisir lorsque vous ne savez pas comment faire cela.

Montrera plus d’exemples de fabrication/construction de Fortnite plus tard dans la présentation.

How Memory Works | Video Game UX

How Memory Processes Information | Video Game UX

Parlons enfin des ressources attentionnelles.

Slide37

Choisissez une carte et rappelez-vous-en.

Slide38

Les magiciens savent très bien tromper notre attention…

La cécité au changement est le fait de ne pas remarquer un changement évident. La cécité inattentionnelle est le fait de ne pas remarquer l’existence d’un élément inattendu

Vous devez donc trouver un moyen de vous assurer d’avoir l’attention du joueur si vous transmettez une information importante.

Slide39

Attention: How it Works | Video Game UX

Nous devons nous assurer que le joueur n’est pas submergé par de multiples entrées et attirer son attention sur les informations importantes que vous souhaitez transmettre.

Attention: Limitations | Video Game UX

Le multitâche est un mythe et ce n’est en fait pas si simple d’attirer l’attention du joueur sur quelque chose. Cependant, lorsque vous apprenez, l’attention est un élément clé d’un encodage réussi. Vous devez donc trouver un moyen de vous assurer d’avoir l’attention du joueur si vous transmettez une information importante.

Attention: Limitations | Video Game UX

Même si beaucoup de gens comprennent maintenant que le multitâche est un mythe, il y a encore beaucoup de jeux qui déclenchent plusieurs entrées en même temps ; comme dans les jeux quand un PNJ vous parle pendant que vous apprenez à conduire une voiture par exemple. Voici un exemple d’intégration à Fortnite . Il y a un texte de tutoriel sur la régénération de la santé qui apparaît à un moment où le joueur est manifestement occupé à s’occuper d’ennemis. Ce n’est pas à ce moment-là que le cerveau dispose de suffisamment de ressources attentionnelles pour apprendre de nouvelles choses (ou même percevoir une fenêtre contextuelle).

Certes, la bonne chose est que nous essayons d’enseigner à un moment significatif, mais ce n’est en fait pas une bonne décision d’essayer d’attirer l’attention du joueur lorsqu’il est menacé. Juste après (toujours significatif et le joueur peut réellement faire attention et le faire) dans le chemin à parcourir.

Attention: Minimum Workload | Video Game UX

Le rouge est une excellente couleur à utiliser pour attirer l’attention. Surtout en Occident pour attirer l’attention sur des choses dangereuses/critiques (se blesser, une santé critique, etc.). Le problème est que le rouge est souvent surutilisé. Et lorsque cela se produit, il perd ses avantages d’attirer l’attention (si trop de choses sont rouges, alors un élément rouge s’arrête pour se démarquer).

Alors que nous développons le nouveau Unreal Tournament, nous avons fait un test UX sur UT3 pour vérifier les problèmes que le jeu avait alors pour ne pas faire les mêmes erreurs. Il s’avère qu’il y a une énorme surcharge rouge lorsque vous êtes dans l’équipe rouge. Il est alors plus difficile de repérer le retour rouge indiquant que vous vous blessez et que vous devez réagir. De nombreux jeux PvP ont des équipes bleues contre rouges et les joueurs aiment généralement cette convention. Cependant, la plupart d’entre eux ne réalisent pas que l’équipe rouge est désavantagée par rapport à l’équipe bleue. En fait, les analyses sur Gear of War 3 ont montré que l’équipe bleue avait globalement un taux de victoire supérieur de 5% à celui de l’équipe rouge (malheureusement, je n’ai plus les données).

Le meilleur scénario serait de toujours être dans l’équipe bleue et l’équipe ennemie d’être orange (pas rouge, donc le rouge peut être conservé pour les événements critiques).

Attention: Minimum Workload | Video Game UX

Sur Fortnite , nous avions l’habitude d’avoir les barres ennemies en rouge et le retour de dégâts rouge était trop éloigné du réticule.

Nous avons supprimé presque tous les signes rouges et les retours, à l’exception des informations critiques pour le joueur (se blesser et d’où) et nous avons placé le retour rouge sur les blessures plus près du réticule, là où se trouve généralement l’attention. La barre ennemie est maintenant orange. Et nous avons vu le taux de mortalité inaperçu devenir beaucoup plus bas. Encore une fois, il s’agit simplement d’ajouter de la clarté dans l’interface utilisateur pour réduire la charge de travail d’attention. Pensez à jouer avec une balle de golf verte…

Priorisez ce qui est important pour l’expérience et supprimez tous les points de friction potentiels. Et pensez à votre pire scénario. Bien sûr, cela pourrait ne pas ressembler à une surcharge rouge avec 1-2 ennemis, mais cela pourrait plus tard dans le jeu quand cela devient super difficile.

Attention: Context & Meaning | Video Game UX

Les gens apprennent et se souviennent mieux de ce qui est significatif pour eux et émotionnel.

Attention: Context & Meaning | Video Game UX

Bien sûr, dès le début, vous utilisez tout ce qui est déjà dans votre jeu pour commencer à construire l’intégration, c’est pourquoi même si vous savez que cela ne fonctionnera pas très bien, vous faites tout ce que vous pouvez au stade de développement où vous vous trouvez.

Si vos hypothèses sont prêtes, vous obtiendrez en fait beaucoup plus d’informations grâce aux premiers tests de jeu, ce qui vous permettra d’améliorer le jeu plus rapidement et mieux.

Attention: Context & Meaning | Video Game UX

Attention: Reminder What Was Discussed | Video Game UX

Slide49

Le cerveau est extrêmement doué pour donner très rapidement un sens au monde avec peu d’informations. C’est ainsi que nous avons survécu à nos prédateurs. Ainsi, toutes les erreurs commises par le cerveau sont des compromis insignifiants dans l’échelle de l’évolution.

Cependant, cela peut vous aider à gagner un temps précieux et à éviter de grandes mises en garde si vous êtes conscient des limites du cerveau (et pouvez vous en souvenir de toutes).

Slide50

Slide51

Le problème avec le cerveau est que non seulement il est fortement biaisé, mais nous croyons fermement que ce n’est pas le cas.

Nous croyons que nos sens transmettent avec précision la réalité alors qu’en fait ce que nous percevons est une construction de notre cerveau.

Nous pensons avoir une bonne mémoire alors que la recherche montre que nous pouvons facilement oublier et même que nous sommes très sujets aux faux souvenirs.

Nous pensons que nous pouvons effectuer plusieurs tâches efficacement lorsque la recherche montre que nous sommes vraiment nuls.

La plupart des joueurs diront que le HUD de votre jeu est clair, mais ils ne parviendront pas à l’expliquer avec précision lorsqu’on leur demandera de le décrire.

Vous pourriez croire que vous avez une grande intuition en matière de design. Mais êtes-vous sûr de pouvoir vous y fier ? Et qu’en est-il lorsque différentes personnes de votre équipe ont des opinions différentes ?

Usability and Game Flow | Video Game UX

Toutes les limitations cérébrales dont nous avons parlé sont au cœur de l’heuristique UX, que vous pouvez utiliser comme liste de contrôle pour vous aider à prendre des décisions plus rapides et plus éclairées. Bien sûr, ce n’est pas une science précise, car le cerveau est complexe. Et s’il y avait une recette pour cuisiner de grands jeux, nous le saurions et je serais au chômage.

Les pilotes très entraînés utilisent également des listes de contrôle. Ce n’est pas parce qu’ils ne sont pas bons dans leur travail, c’est parce qu’ils savent qu’ils ne peuvent pas compter efficacement sur leur cerveau. Créer un jeu vidéo n’est pas aussi risqué que piloter un avion, mais c’est néanmoins une entreprise très complexe. La prochaine fois que vous prendrez l’avion, pensez-y.

J’espère que vous avez appris de nouvelles choses sur le cerveau et que cela vous aidera. Je serais très intéressé d’avoir votre avis sur tout cela.

Merci de votre attention!