Développer des pratiques UX chez Epic Games

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Conférence GDC Europe 2014 / MIGS 2014

Je partage ici mes diapositives de ma présentation GDC Europe 2014, que j’ai également donnée au MIGS 2014 (Comment nous utilisons les pratiques UX sur Fortnite). Comme je n’ai pas trouvé de bon plugin de partage de diapositives (en parlant de mauvaise UX …) j’ai juste ajouté toutes les diapositives en jpeg et mis mes notes de conférencier ci-dessous. 😉

Le contenu de cette présentation est un mélange de théories académiques, de formation Ubisoft Design Academy sur la convivialité et de ma propre expérience d’interaction avec les équipes de jeu. Ce qui suit n’est certainement pas gravé dans le marbre – c’est un travail constant en cours – et je serais très intéressé d’avoir vos commentaires.

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C’est une période passionnante pour la psychologie des jeux, puisque l’expérience du joueur est désormais véritablement reconnue. De plus en plus de studios sont centrés sur l’utilisateur et souhaitent offrir une expérience exceptionnelle à leur public.

Mais qu’est-ce que l’UX exactement ? Et comment bien le faire ?

Quand j’ai commencé chez Epic Games, il n’y avait pas de pratiques UX, pas d’outils. Donc, le tout premier défi que j’ai eu était d’expliquer ce qu’est l’UX, puis de commencer à utiliser les pratiques UX sur Fortnite, c’est donc ce dont je vous propose de parler aujourd’hui. J’avais d’abord besoin d’établir un modèle UX pour le studio, puis de l’appliquer de différentes manières (via le prototypage et les tests de jeu principalement). C’est pourquoi je vous présente ce modèle aujourd’hui, et je vais donner quelques exemples de Fortnite.

Je tiens à remercier l’équipe de Fortnite de m’avoir permis de montrer notre processus itératif, pour un jeu qui n’est même pas sorti et encore très tôt dans sa phase de développement.

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Cette définition de l’UX est un ajustement de la définition d’Ibister et Schaffer du livre Game Usability (2008). Pourquoi l’expérience utilisateur est-elle importante ? Car les concepteurs du jeu n’ont pas forcément le même modèle mental que les utilisateurs. L’utilisation de modèles mentaux a été popularisée dans la communauté Human-Computer Interaction (HCI) par Donald Norman dans son livre The Design of Everyday Things (1988). Tout d’abord, un système est conçu et mis en œuvre sur la base du modèle mental du concepteur. Ensuite, les utilisateurs viennent avec leurs propres connaissances et attentes antérieures, et développent un modèle mental de la façon dont * ils * pensent que le système fonctionne à travers leur interaction avec lui.

L’UX consiste donc à s’assurer que votre utilisateur expérimentera le jeu comme vous, en tant que concepteur, l’aviez prévu. Vous voulez que l’image système transmette fidèlement l’expérience que vous souhaitez offrir.

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1 – Les designers, artistes, ingénieurs conçoivent, débattent, itèrent en fonction de leurs opinions, expériences, intuitions
2 – Le marketing donne son avis sur le marché et l’audience (dirigeants – stratégie commerciale)
3 – Les designers et ingénieurs continuent de prendre des décisions en cercle fermé…
4 – Les UX essaient d’attirer l’attention lorsqu’il y a un tel département à l’intérieur : « hé, et si on essayait des fonctionnalités pour vous aider à prendre des décisions de conception ? »
5 – Core team : « CE N’EST PAS ENCORE PRÊT !!! Va-t’en!! »
6 – Finalement, les fonctionnalités sont testées, mais tard dans le processus, lorsque les changements sont très coûteux, pas toujours faciles à faire, que le temps manque et que seuls des correctifs peuvent être apportés.

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Une autre grande idée fausse à laquelle les gens de l’UX doivent faire face dans l’industrie est que l’équipe de développement croit généralement que l’UX va rendre le jeu plus facile. Ou déformer les intentions de conception du jeu.

Disons que vous êtes un chercheur UX et que vous testez un jeu comme Resident Evil et voyez ceci se produire : le joueur ouvre le placard, un zombie en sort. Pris de panique, le joueur recule mais est bloqué par la table laissée ici par le vicieux level designer. Certains joueurs meurent et tous semblent frustrés par cela. Si les chercheurs UX disent à l’équipe de développement de supprimer la table pour éviter la frustration du joueur, ils ignorent l’expérience prévue : la peur, la panique.

De plus, si vous oubliez complètement le public ciblé, « l’utilisateur », alors des jeux comme Dark Souls ne pourraient pas exister. Il est conçu pour les joueurs hardcore qui aiment souffrir et battre un jeu très difficile et impitoyable.

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Pour compléter la définition de l’UX, pour moi l’UX est à l’intersection de 3 disciplines :

  • Design, qui définit l’expérience.
  • Marketing / Business Intelligence qui définit la cible et donne son avis sur les attentes et les besoins du public.
  • Des spécialistes UX qui vérifient que l’expérience conçue sera et est celle vécue par le public cible.

Pour vivre une expérience réussie, l’UX doit être l’affaire de tous, pas seulement l’affaire d’une équipe distincte. Mais si vous avez une telle équipe dans votre studio, il est très important qu’elle travaille en étroite collaboration avec l’équipe de développement et l’équipe marketing très tôt dans le développement du jeu.

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Tout cela est très mignon, mais pas très pratique.. Comment décomposer l’UX pour la mesurer et l’améliorer ?

La façon dont je décompose l’UX pour l’évaluer et la mesurer est la suivante :

  • Dans quelle mesure le jeu est-il utilisable ?
  • Le joueur peut-il atteindre un état de flux en y jouant ?

Et c’est le modèle que j’utilise pour aider l’équipe Fortnite. Parlons de jeux ici, mais les mêmes principes s’appliquent aux logiciels.

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Puisque l’utilisabilité concerne les limites du cerveau, parlons un peu du cerveau, en ce qui concerne la perception, l’attention et la mémoire.

Isbister, K., & Schaffer, N. (2008). Qu’est-ce que la convivialité et pourquoi devrais-je m’en soucier ? Introduction . Dans K. Ibister & N. Schaff er (Eds.), Game Usability. Burlington, MA : Elsevier.

Slide9La perception n’est pas une fenêtre passive sur le monde.

Le processus peut être ascendant (sensation – perception – cognition) mais il est en réalité très souvent descendant : vos connaissances influencent la façon dont vous percevez les choses (ce principe est à la base de la Gestalt théorie de la perception).

Slide10Cela a-t-il un sens pour vous ? (personnages originaux de Street Fighter II tels que minimisés par l’artiste Ashley Browning)

Les personnes qui ne connaissent pas Street Fighter pourraient simplement voir des bandes de couleur ici. Si vous êtes un grand fan du jeu, vous pourriez voir quelque chose de différent.

Slide11Le cerveau a de piètres ressources attentionnelles. Regardez la vidéo du test de sensibilisation ici : https://www.youtube.com/watch?v=KB_lTKZm1Ts

Le cerveau n’est pas doué pour le multitâche. Lorsque nous nous concentrons sur une tâche (par exemple, tirer sur des zombies dans un jeu), nous ne pouvons pas nous concentrer sur autre chose (par exemple, une interface utilisateur importante qui apparaît simplement)

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En 1885, Hermann Ebbinghaus, un psychologue allemand, a démontré la nature exponentielle de l’oubli.

Toutes ces limitations rendent la convivialité quelque chose de difficile à atteindre, et elles expliquent les lignes directrices (heuristiques) qui ont été développées. Et dont nous allons parler maintenant

« Mémoire: Une contribution à la psychologie expérimentale – Ebbinghaus (1885/1913) » . Récupéré le 23/08/2007.

Slide13Voici les lignes directrices que j’utilise le plus pour évaluer la convivialité des jeux. Et que j’utilise sur Fortnite et que j’encourage l’équipe à utiliser lorsqu’ils évaluent leur jeu. Il existe de nombreuses heuristiques, donc ce n’est pas une révolution, mais simplement ma tentative de la résumer à une petite liste complète et concrète.

Slide14Signes et commentaires = donner des informations significatives sur le système

Slide15Il existe 2 types de panneaux : les panneaux invitants qui doivent attirer l’attention pour guider les joueurs, et les panneaux informatifs qui doivent être lisibles mais pas trop attirer l’attention (sauf si le joueur atteint un état critique, comme une santé faible).

Les signes invitants peuvent parfois être plus subtils (comme dans l’exemple de Zelda) si l’intention est de faire en sorte que le joueur se sente découvert.

Slide16Pensez au moment où vous prenez l’ascenseur : en appuyant sur le bouton de l’étage, s’il n’y a pas de retour, vous écrasez le bouton, car vous n’êtes pas sûr que le système soit au courant de votre intention – frustrant

Note complémentaire : faites attention à ce que j’appelle la surcharge rouge.

Slide17Surcharge rouge : ici je vais prendre un exemple de UT3 car c’est plus évident.

La raison pour laquelle le rouge est une bonne couleur pour les dégâts et la menace est que c’est une couleur facile à repérer, et c’est la couleur du sang. Cependant, certains jeux ont tendance à avoir beaucoup de signes rouges et de commentaires pour les notifications mineures. De plus, dans les jeux PvP rouge\bleu, l’équipe rouge voit les alliés en rouge et les ennemis en bleu, ce qui est en fait plus exigeant en termes de ressources attentionnelles.

Dans l’ensemble, je suggère généralement de dédier le rouge aux menaces immédiates et aux dégâts. Je recommande d’utiliser l’orange pour les noms d’ennemis ou les barres de santé et le vert pour la santé du joueur. Nous avions initialement une barre de santé rouge dans Fortnite, et bien que je sache que de nombreux jeux utilisent le rouge pour la santé, lorsque vous faites cela, vous rendez moins visible le retour rouge sur les dégâts.

Slide18Clarté – tout dépend de la façon dont l’interface utilisateur – et toutes les informations véhiculées – seront perçues par votre joueur. Est-ce assez clair ?

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  • Clarté : toutes les informations véhiculées doivent être perçues comme voulues (symboles) et le texte doit être lisible. Tout est important : de la police du texte, sa taille, sa couleur, son contraste, à toutes les autres informations de votre HUD : organisation, hiérarchie, contexte, iconographie…
  • Utilisez les lois de la Gestalt.

Slide20Prenons un exemple de Fortnite (jeu de construction d’action avec des éléments RPG). Dans ce jeu, entre autres (comme tirer sur des zombies appelés cosses), vous rassemblez des ressources pour fabriquer et construire des choses. Il s’agit d’une icône qui illustrait une catégorie d’objets dans votre inventaire. Pouvez-vous dire ce que cela représente ? Qu’en est-il de celui-ci ?

Les icônes de pointe n’étaient pas du tout identifiées par les joueurs comme une icône de piège, même après avoir joué et vu la forme des pièges dans le jeu. Nous l’avons remplacé par une icône de piège plus stéréotypée (même si ancienne…) et maintenant tous les joueurs l’obtiennent.

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Slide23Cohérence : les contrôles, l’interface utilisateur, les signes et les commentaires doivent être cohérents autant que possible, sinon cela peut être déroutant, frustrant ou, à tout le moins, l’utilisateur devra réapprendre un comportement.

Méfiez-vous cependant; la cohérence n’est généralement pas une bonne chose entre les différentes fonctionnalités. Pour un formulaire, il ne devrait y avoir qu’une seule fonction.

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Slide25C’est un exemple où l’art peut nuire à l’expérience du joueur parce qu’il rompt la cohérence. Dans un mode de jeu Fortnite spécifique que nous testions au début, les joueurs devaient connecter un générateur à une machine pour l’alimenter.

Cependant, il y avait dans le jeu un atout déco riche en détails (étincelles électriques) qui nuisait en fait à l’expérience des joueurs car ils pensaient que c’était le générateur qu’ils recherchaient dans leurs objectifs actuels. Il s’agit d’un cas de fausse offre : les joueurs pensent qu’un objet a une fonctionnalité de jeu spécifique, pour ensuite être trompés.

Slide26Charge de travail minimale : physique (combien de boutons faut-il appuyer pour changer d’arme par exemple), cognitive (mémoire, mémoire de travail, etc.).

Si la charge de travail n’est pas intentionnelle (par exemple, Diner Dash concerne la gestion du temps et le défi consiste à atteindre la limite de mémoire de travail du joueur), il est préférable de l’éviter afin que les joueurs puissent vraiment faire des efforts sur ce qui compte le plus pour votre jeu. .

Slide27Exemple de Fortnite : Afin de limiter le nombre de types de munitions dans le monde, nous devions trouver un moyen simple de transmettre quelles munitions vont à quelle arme, et il était très difficile pour les joueurs de se souvenir de cette information. C’était un énorme problème car les joueurs utilisent des ressources pour fabriquer des munitions.

Solution : sur l’icône du pistolet, le type de munition est représenté. Cela empêche les joueurs de se souvenir des munitions dont ils ont besoin, ils n’ont qu’à regarder l’icône à côté de l’arme qu’ils ont équipée. Ceci est un exemple où la reconnaissance est utilisée plutôt que le rappel. Les joueurs n’ont pas à se souvenir de ces informations.

Slide28Soyez généreux et aidez les joueurs à prévenir ou à se remettre facilement des erreurs, encore une fois si cela n’est pas central dans votre expérience.

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Slide30Flexibilité : les joueurs peuvent tout personnaliser (contrôles et interface utilisateur, caméra, aide…)

Ceci est également très important pour l’accessibilité – afin que les joueurs handicapés puissent adapter l’interface utilisateur, contrôler la manière dont ils se sentent le plus à l’aise.

Slide31Ça y est …! Les 7 heuristiques que j’utilise le plus pour évaluer l’utilisabilité d’un jeu.

Nous n’avons certainement pas vérifié tout cela sur Fortnite. Parce que c’est complexe et que ça prend du temps, et qu’on est encore très tôt dans le cycle de développement. Mais plus tôt vous pourrez vous y attaquer, plus chaque itération sera rapide et meilleur sera votre jeu. Plus vous pouvez anticiper ces problèmes avant d’implémenter des fonctionnalités dans votre jeu, mieux c’est. Alors n’hésitez pas à créer un prototype papier et à tester tout ce que vous pouvez !

Slide32PvZ est un excellent exemple pour GameFlow : il est facile à apprendre et peut être difficile à maîtriser

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Slide34C’est ainsi que nous pouvons utiliser le concept de flux pour les jeux (ou logiciels).

C’est plus difficile à anticiper et à tester que la partie utilisabilité, pourtant c’est crucial. Bien qu’un jeu utilisable ait moins de chances d’être nul, il ne sera pas nécessairement génial non plus. Atteindre un bon rythme pour le jeu est ce qui peut le rendre génial. La convivialité est la première étape, et sans elle, la partie flux sera encore plus difficile à accomplir. Mais en fin de compte, les joueurs veulent s’amuser, et c’est de cela qu’il s’agit.

http://www.jenovachen.com/flowingames/p31-chen.pdf

Slide35Je m’excuse, je n’ai pas assez de temps pour développer chaque heuristique de flux de jeu, mais au moins cela devrait vous donner une idée de la façon dont j’essaie de relever ce défi difficile avec les équipes de jeu.

Slide36Beaucoup de ces choses sont difficiles à évaluer dès le début, et c’est pourquoi affiner l’équilibre du jeu est crucial en phase bêta.

Cependant, ceci est un exemple de ce que vous pouvez tester. L’équipe d’animation de Fortnite se demandait ce qui causait des problèmes de visée, car certains joueurs avaient des difficultés à cibler les ennemis. Pour tester ce problème, nous avons créé un niveau de salle de sport sur un stand de tir. Les joueurs devaient faire autant de tirs à la tête qu’ils le pouvaient en une minute. Les zombies apparaissaient constamment.

C’est ainsi que nous avons vu que le problème n’était pas celui de l’animation, ni celui de la conception des personnages, mais dû au code de cheminement (valeur de rotation = faire un virage instantané, au lieu d’un mélange doux). En fait, les joueurs n’avaient des difficultés à viser les ennemis que lorsqu’ils contournaient brusquement un obstacle. C’est donc ce que nous devions corriger en premier.

Slide37La motivation est essentielle pour que les joueurs apprécient votre jeu. C’est quand même un sujet complexe.

Slide38Le modèle que j’utilise pour la motivation intrinsèque est le SDT : Self-Determination in Human Behavior (Perspectives in Social Psychology) – Deci et Ryan (1985)

S’assurer que votre jeu offre compétence, autonomie et relation est crucial pour le flux.

Slide39Le cerveau n’est pas rationnel, il est émotionnel.

Slide40Susciter des émotions…

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En ligneBernhaupt, R. (2010). Évaluation de l’expérience utilisateur dans le domaine du divertissement. Dans R. Bernhaupt (Ed.), Evaluating user experience in games . Londres, Royaume-Uni : Springer-Verlag
Chen, J. (2007). Flow dans les jeux (et tout le reste). Communication de l’ACM , 50 , 31–34
Ryan, RM, & Deci, EL (2000). Théorie de l’autodétermination et facilitation de la motivation intrinsèque, du développement social et du bien-être. Psychologue américain , 55 , 141–166
Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). GameFlow : un modèle pour évaluer le plaisir des joueurs dans les jeux. Ordinateurs ACM dans le divertissement , 3 , 1–24 .
En ligneSwink, S. (2009). Game Feel: Guide du concepteur de jeu sur la sensation virtuelle . Burlington : Elsevier.

Slide42Oui, j’ai totalement mis une jolie photo d’un chat ici pour que vous associez les pratiques UX à une réponse émotionnelle positive… :p

Slide43Parmi toutes les bonnes raisons pour lesquelles nous devons mieux comprendre le cerveau de l’utilisateur, et pourquoi nous devons utiliser ces heuristiques lors du développement d’un jeu, c’est principalement à cause de la malédiction de la connaissance.

C’est quand vous savez si bien quelque chose que cela devient très déroutant pour quelqu’un de nouveau qui a une perspective nouvelle et différente. C’est là que les pratiques UX deviennent votre BFF. Pour vous aider à prendre du recul par rapport à votre conception, sortir de votre point de vue et adopter celui de l’utilisateur.

Slide44Cf. Simon Sineck

Chaque fois que vous avez un problème d’ingénierie à résoudre ou une fonctionnalité à ajouter, vous devez vous demander pourquoi cela sera important pour l’utilisateur pour l’expérience souhaitée. Définissez ensuite les fonctions de cette fonctionnalité. Enfin, choisissez la forme qui transmettra le sens et les fonctions à l’utilisateur. De plus, chaque fois que des chercheurs UX ou d’autres développeurs donnent leur avis sur cette fonctionnalité, cela doit également se faire à travers l’objectif UX, et nous, en tant que développeurs, devons nous éloigner des simples opinions.

Cela peut être fait à n’importe quelle étape du processus de développement. Avec ou sans au labo.

Slide45Même si vous ne pouvez pas vous payer un psychologue, des utilisateurs-chercheurs ou un laboratoire sophistiqué, vous pouvez vous assurer d’adopter régulièrement le point de vue de votre public et de tester votre conception avec des personnes autour de vous qui ne le savent pas, en utilisant le modèle de liste de contrôle que j’ai vient de décrire. Cela vous aidera à trouver les problèmes beaucoup plus tôt, donc vous itérerez plus vite et mieux, et votre jeu aura plus de chances de ravir votre public (donc de gagner plus d’argent) en offrant une expérience formidable.

Pour moi, l’UX est une philosophie plus qu’autre chose, il s’agit de sortir de notre perspective centrée sur l’ego en utilisant une approche scientifique, il s’agit d’avoir de l’empathie pour notre public et d’être généreux.

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