Le cerveau du joueur, partie 2 : UX de l’intégration et de l’engagement des joueurs (GDC16)

The Gamer's Brain, Part 2: UX of Onboarding and Player Engagement (GDC16)

Ce sont les diapositives de ma présentation GDC 2016. Cette session est conçue comme un suivi de ma conférence GDC 2015 sur Comment les neurosciences et l’UX peuvent avoir un impact sur la conception (d’où la « partie 2 »). Comme cela semblait susciter de l’intérêt, j’ai voulu approfondir l’un des aspects critiques de l’expérience utilisateur d’un jeu : l’UX de l’intégration et de l’engagement des joueurs. Vous pouvez visionner la vidéo de cette présentation ici .

As an introduction I will quickly reintroduce some neuroscience notions as well as UX notions that I tackled in Gamer's Brain (part 1).

En introduction je réintroduirai rapidement quelques notions de neurosciences ainsi que des notions UX que j’ai abordées dans Gamer’s Brain (partie 1) .

Brain and UX

L’expérience utilisateur implique la façon dont une personne perçoit et interagit avec un produit et la satisfaction et les émotions suscitées par cette interaction. Il prend ses racines dans les sciences cognitives, les facteurs humains et l’interaction homme-machine (HCI). L’UX désigne également une discipline faîtière dont l’objectif est d’évaluer et d’améliorer l’expérience des utilisateurs ciblés d’un produit en développement. Cela comprend la conception UX, la conception d’interaction, la recherche d’utilisateurs, la stratégie UX, etc., bien que l’UX devrait être la préoccupation de tous les membres de l’équipe.

How the Brain Learns

Découvrir et maîtriser un jeu vidéo est une expérience d’apprentissage pour l’utilisateur. Cela demande des efforts mentaux. C’est pourquoi il est important de comprendre comment le cerveau apprend à créer une expérience d’intégration convaincante – une expérience qui vaut la peine d’y consacrer des efforts et qui comptera pour votre public.

Tout ce que le cerveau traite et apprend provient d’une entrée perçue et modifie la mémoire d’un sujet. La qualité du traitement – donc la qualité de la rétention – dépend fortement des ressources attentionnelles mises en œuvre, elles-mêmes dépendantes des émotions et de la motivation ressenties par les joueurs. En somme, pour améliorer l’expérience des joueurs, les développeurs de jeux vidéo doivent prendre en compte les limitations de perception, de mémoire et d’attention du cerveau, ainsi que les émotions et la motivation ressenties par les joueurs.

Avertissement! C’est très simplifié ! Le cerveau est encore plus complexe que le développement de jeux, alors imaginez la complexité dont nous parlons….

How Perception Works

La perception implique tous les processus mentaux qui nous permettent de ressentir notre environnement et d’en construire nos propres représentations mentales. La perception n’est pas une fenêtre passive sur le monde ; c’est une construction de l’esprit en modèles significatifs. La perception est fortement influencée par les connaissances antérieures, les attentes ou, comme dans cet exemple, le contexte : l’entrée au centre peut être perçue comme un B ou un 13 selon le contexte dans lequel vous la lisez.

Perception is Subjective

Un autre exemple illustrant que la perception est subjective : contrairement aux personnes âgées comme moi, l’icône de sauvegarde ne signifie rien pour les jeunes car ils n’ont pas de représentation mentale basée sur l’expérience antérieure pour cet objet du passé, jusqu’à ce qu’ils apprennent ce qu’il symbolise lors de l’utilisation d’un ordinateur. Les concepteurs doivent donc garder à l’esprit que ce qu’ils perçoivent peut ne pas être ce que leur public percevra.

How Memory Works

La mémoire nous permet d’encoder, de stocker et de récupérer des informations. La mémoire comporte trois composantes (Atkinson et Shiffrin, 1971 ; Baddeley, 1986) :

  • Mémoire sensorielle : faisant partie de la perception, elle retient les informations sensorielles pendant une très courte période de temps (telle qu’une fraction de seconde) sans qu’elles ne soient consciemment traitées. Par exemple, la persistance de la vision est due à la mémoire sensorielle et nous permet de percevoir un affichage de 24 images par seconde comme une animation ininterrompue. Il faut de l’attention pour que l’information aille…
  • Mémoire de travail : c’est un composant à court terme qui permet le stockage temporaire et la manipulation d’une quantité très limitée d’informations nouvelles ou déjà stockées. Ce système maintient une représentation mentale active nécessaire pour effectuer une tâche. La mémoire de travail nécessite de lourdes ressources attentionnelles et est donc très limitée. Il est aussi très facilement dérangé.
  • Mémoire à long terme : composant multi-système qui nous permet de stocker des connaissances sur des événements et des faits, ainsi que des compétences (savoir-faire) et des réponses conditionnées. La mémoire à long terme n’a pas de limite connue dans l’espace et elle peut potentiellement stocker des informations pour toute une vie. Cependant, les trous de mémoire sont assez fréquents.

Memory is Fragile

En parlant de perte de mémoire, voici la courbe d’oubli illustrant comment la rétention de la mémoire décline de façon exponentielle avec le temps (Ebbinghaus, 1885). La rétention d’informations, surtout si elles ne sont pas émotionnellement engageantes ou significatives, peut être très fragile. Certaines variables ont un impact sur la force et la qualité de l’encodage et du stockage des informations, telles que le niveau de traitement et le nombre de répétitions dans le temps. Non seulement le cerveau est sujet aux trous de mémoire, mais il peut aussi déformer les souvenirs. En raison de ces limitations, les développeurs ne peuvent pas trop compter sur la mémoire des joueurs.

How Attention Works

Nos sens sont continuellement bombardés par de multiples apports de notre environnement. L’attention implique d’allouer plus de ressources cognitives pour traiter les entrées sélectionnées tandis que les autres seront ignorées (attention sélective). Les ressources attentionnelles du cerveau étant très limitées, nous ne traitons pas méthodiquement toutes les informations disponibles de l’environnement. Au lieu de cela, l’attention fonctionne comme un projecteur, concentrant les ressources pour traiter et conserver des éléments particuliers et négligeant les autres entrées (par exemple, l’effet cocktail – dans une soirée bruyante, vous pouvez vous concentrer pour écouter une conversation en ignorant tout le reste).

Attention is Very Limited

Lorsque des éléments ne sont pas surveillés, ils ne sont probablement pas perçus du tout, dans un phénomène appelé cécité inattentionnelle (Mack et Rock, 1998). Ce phénomène a été mieux illustré dans l’expérience bien connue du « gorille » (Simons et Chabris, 1999) dans laquelle vous devez compter les passes de basket de l’équipe blanche, ce qui vous oblige à voir le gorille passer.

Même si beaucoup de gens comprennent maintenant que le multitâche est un mythe, il y a encore beaucoup de jeux qui déclenchent plusieurs entrées en même temps lors de l’intégration ; comme dans les jeux quand un PNJ vous parle pendant que vous apprenez à conduire une voiture par exemple.

Lorsque le multitâche ou la surcharge cognitive se produit, cela affecte l’engagement, la concentration et nuit donc à la qualité de l’apprentissage, ce qui peut affecter l’expérience globale de votre joueur.

A UX Framework

J’ai terminé ma session l’année dernière en montrant quelques heuristiques UX – ou lignes directrices – de la convivialité et de ce que j’aime appeler GameFlow qui peuvent vous aider à vous rappeler quels éléments sont importants pour éviter de dérouter vos joueurs et augmenter le potentiel amusant de votre jeu. Ici, nous allons examiner plus en profondeur l’intégration, la première expérience utilisateur.

Why Does Onboarding Matter

Pourquoi l’intégration est-elle importante ? Voici un graphique montrant le temps de jeu cumulé dans Warframe (notez que les données sont compressées sur l’axe des x, les heures ne sont pas linéaires). Il montre que 80% de tous les joueurs ont continué à jouer après une heure. Ce qui signifie que dans un jeu free-to-play (F2P) vous perdrez environ 20% de votre audience lors de la première expérience utilisateur, le « onboarding ». Et Warframe est un jeu F2P à succès, alors imaginez à quoi ressemble cette courbe pour un jeu moins réussi (je ne voulais pas pointer du doigt juste pour montrer des graphiques dramatiques, donc je vous encourage à aller sur Steam Spy pour le découvrir par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait).

Engager votre public dès les premières minutes de jeu est une entreprise délicate et est devenu un aspect essentiel du développement à l’ère des jeux gratuits. Si votre jeu ne parvient pas à capter rapidement l’attention de votre public, il n’y aura même pas de problèmes de rétention à relever .

Ne vous méprenez pas, une bonne intégration n’est pas une garantie de succès. Après cet engagement à court terme, l’engagement à moyen et long terme sera également extrêmement important, mais nous allons principalement nous concentrer sur la première heure de jeu ici.

Onboarding Elements to Consider for Game UX

Pendant la partie intégration de votre jeu, vous devez faire passer votre message correctement lorsque les joueurs découvrent le jeu et supprimer les obstacles. Ensuite, vous devrez vous assurer que les joueurs peuvent rapidement apprendre les principaux mécanismes de votre jeu et les engager à travers des objectifs clairs et le chemin de progression qu’ils doivent suivre. Trop souvent le passage de la « partie tutoriel » au « vrai » jeu n’est pas engageant car il manque de sens.

Ces éléments ne sont pas vraiment séparés et ils ne sont pas linéaires (uniquement linéaires dans cette présentation) : le joueur peut découvrir, apprendre et s’immerger à tout moment, même longtemps après la partie intégration. Je ne veux pas dire non plus qu’il ne faut pas se préoccuper des mécanismes de motivation lors de la partie découverte (les toutes premières étapes), ou que les joueurs ne peuvent pas être immergés dès les premières minutes de jeu. L’apprentissage est un élément central de l’intégration ici, mais il se produit à toutes ces étapes. Parce que jouer à un jeu est une expérience d’apprentissage . C’est pourquoi les principes d’apprentissage seront au cœur de cette présentation.

Learning Principles

Développer des supports efficaces qui facilitent l’apprentissage nécessite une compréhension des principes qui sous-tendent la façon dont les gens apprennent (Alessi & Trollip 2001), qui sont :

  • Principes de psychologie comportementale : c’est essentiellement du conditionnement (qui affecte la mémoire implicite) – Pavlov, Skinner, Thorndike, vous connaissez leurs noms. Ils n’ont regardé que les stimuli et les réponses (entrée/sortie) sans se soucier de ce qui se passe dans l’esprit (la boîte noire).
  • Principes de psychologie cognitive : la domination du comportementalisme a commencé à décliner dans les années 70 et la psychologie cognitive a pris le relais. Elle a voulu se pencher sur la boîte noire avec une approche de traitement de l’information (perception, attention, mémoire). Elle a également introduit la notion de contrôle exécutif.
  • Principes de la psychologie constructiviste : Enfin, selon le point de vue constructiviste, l’apprentissage est un processus de construction active de connaissances (par exemple, les travaux de Jean Piaget ou les recherches de Seymour Papert avec LOGO). Il s’agit d’un apprentissage actif.

Ces différents principes d’apprentissage serviront de perspectives tout au long de cette présentation.

How to Use Discovery to Remove Barriers: Game UX

La première partie de l’exposé mettra l’accent sur l’un des aspects les plus importants du cerveau par rapport à l’intégration : la gestion de l’attention du joueur. Apprendre à jouer à un nouveau jeu nécessite un effort cognitif différent de la maîtrise d’un jeu. Un nouveau joueur n’est pas nécessairement profondément motivé pour jouer et a beaucoup de nouvelles choses à comprendre, donc le jeu doit engager son public rapidement et efficacement. Chaque point de friction peut détourner le joueur à ce stade, en particulier avec les jeux gratuits car ils ne nécessitent pas d’engagement préalable (vous n’achetez pas le jeu).

Limitations to Working Memory

Pour supprimer les barrières, vous devez gérer l’attention du joueur. Pour ce faire, vous devez comprendre le fonctionnement de la mémoire de travail – le composant qui stocke et manipule les informations. Il est composé de 2 systèmes esclaves principaux :

  • Un responsable du traitement des tâches visuo-spatiales et motrices.
  • Un autre responsable du traitement des tâches phonologiques.

Si vous essayez d’accomplir deux tâches qui nécessitent le même type de traitement – par exemple chanter une chanson avec des paroles tout en essayant d’identifier les verbes dans un texte (les deux tâches phonologiques) – c’est très difficile et vous ferez probablement mal les deux tâches. Si vous essayez d’accomplir deux tâches nécessitant un traitement différent – par exemple, chanter une chanson avec des paroles (phonologique) tout en esquissant (visuel-moteur) – c’est beaucoup plus facile bien que généralement pas aussi efficace que de faire une seule tâche.

Lorsque l’attention est partagée, par exemple lors d’une conduite en ayant une conversion au téléphone, cela demande plus de charge cognitive pour traiter les différentes informations, entraînant donc plus de fatigue et d’erreurs. Plus une tâche spécifique est exigeante en termes de charge cognitive (par exemple calcul mental complexe), moins les gens peuvent allouer un effort mental pour accomplir une autre tâche, même simple (comme appuyer sur un bouton quand un feu rouge s’éteint ; cf. Kahneman, 1973). Par la suite, plus on accorde d’attention à une tâche ou à une information, mieux elle sera retenue.

Divided Attention

Voici un exemple d’attention partagée de Fortnite (jeu d’action-building avec des éléments RPG, actuellement en phase alpha en direct) – DISCLAIMER : les images présentées dans cette présentation proviennent de tests UX : elles sont très compressées et montrent un jeu en cours de développement.

Dans la vidéo (que vous pouvez dire dans le GDC Vault si vous y avez accès), le joueur a choisi de jouer en tant que Constructeur, son rôle est donc de rester près des fortifications pour les réparer et les renforcer. Cependant, il court partout parce que, eh bien, écraser des zombies est amusant. Un message important apparaissant en haut indique au joueur que le fort est attaqué et qu’il doit y retourner pour le réparer, mais le joueur ne regarde même pas cette information qui est un mécanisme important pour réussir dans le jeu. Il ne partage pas son attention car traiter avec des ennemis prend toutes ses ressources attentionnelles, tout comme dans l’expérience Gorilla.

Ainsi, il est essentiel lors de la partie découverte du jeu d’attirer l’attention des joueurs sur les éléments qu’ils doivent apprendre pour apprécier leurs premiers pas. Étant donné que tous nos processus mentaux utilisent les mêmes ressources attentionnelles limitées, les développeurs doivent tenir compte de la charge cognitive que le jeu exige du joueur, en particulier lors de la partie d’intégration, lorsque les joueurs ont beaucoup de nouvelles informations à traiter. Cela signifie donner la priorité à l’apprentissage et faire attention au rythme.

Cognitive Load Theory

Selon la théorie de la charge cognitive, l’apprentissage peut être entravé s’il nécessite des ressources cognitives dépassant les limites de la mémoire de travail. L’étendue de la mémoire de travail est d’environ 5 « items » plus ou moins 2, un « item » étant une action ou un processus de pensée qui demande un effort.

Je vous propose de retenir que 3 items à traiter en même temps c’est LE MAXIMUM en mode apprentissage (tout découvrir) car les nouvelles tâches ont une charge cognitive beaucoup plus élevée que les tâches familières ou automatisées (pensez aux efforts qu’il vous a fallu pour conduire quand vous l’appreniez pour la première fois par rapport à maintenant quand vous n’y pensez même pas). Une fois entraîné (plus tard dans le jeu), la charge cognitive diminue mais pas lorsque le joueur acquiert de nouvelles connaissances ou compétences.

3 éléments pourraient être, par exemple : 1-utiliser une capacité pour 2-réagir à une attaque ennemie (analyser le schéma de mouvement ennemi) tout en 3- esquiver un projectile ennemi. Si les commandes de votre jeu sont particulières, cela compterait comme un autre élément.

Lors de l’intégration, la prise en compte de la charge cognitive est essentielle car le défi ne sera pas perçu comme une maîtrise par le joueur, mais une gêne ou, pire, le joueur sera mis en situation d’échec. Cela va probablement créer du stress – qui peut maintenant être capturé avec des outils biométriques – qui peut amener le joueur à simplement arrêter de jouer (et à blâmer un jeu stupide). Les jeux F2P DOIVENT donc faire attention à la charge cognitive de la mémoire de travail.

Limit Cognitive Load: Affordances

Il existe de nombreuses façons de réduire la charge cognitive, comme répartir l’apprentissage dans le temps, ce que nous verrons plus tard. Vous pouvez également utiliser les affordances pour limiter la charge cognitive : ce qui est intuitif n’a pas besoin d’être appris, donc demande moins de ressources attentionnelles à traiter. En design, une affordance donne ou fournit quelque chose qui aide un utilisateur à faire quelque chose (cf. Gibson, 1977 ; Hartson, 2003).

Il existe 4 types d’affordances dans la conception UX (je donnerai un exemple de chacune juste après) :

  • L’affordance physique : fonctionnalité qui aide les utilisateurs à effectuer une action physique dans l’interface. Exemple : un bouton suffisamment grand pour que les utilisateurs puissent cliquer dessus avec précision
  • Affordance cognitive : caractéristique qui permet de penser, d’apprendre, de comprendre et de savoir quelque chose. Exemple : une étiquette de bouton qui aide les utilisateurs à savoir ce qui se passera s’ils cliquent dessus. La forme suit la fonction est une affordance cognitive.
  • Affordance sensorielle : fonctionnalité de conception qui aide les utilisateurs à ressentir quelque chose. Exemple : une taille de police d’étiquette suffisamment grande pour être discernée.
  • Affordance fonctionnelle : caractéristique de conception qui aide les utilisateurs à accomplir une tâche. Exemple : fonctionnalité de tri dans un inventaire.

Il y a une subtilité : la partie perceptible d’une affordance est un signifiant (cf. Norman, 2008 ). Donc, en tant que designer, vous vous souciez de placer des signifiants pour permettre aux joueurs de percevoir les affordances.

Affordances

L’affordance physique facilite physiquement faire quelque chose. Par exemple, une poignée sur une porte aide physiquement à faire fonctionner la porte. Vous voulez qu’un bouton soit suffisamment grand pour cliquer, ou que deux boutons ne soient pas trop proches l’un de l’autre pour éviter les faux clics (voir la loi de Fitts ) ou, sur mobile, des zones interactives pour être à l’aise d’accès.

Affordances

Une affordance cognitive facilite ou permet de penser à quelque chose. Ils aident les utilisateurs à savoir quoi faire. Une poignée de tirage offre à la fois une capacité cognitive et physique car elle fournit un moyen physique de tirer ainsi qu’une indication visuelle que tirer est l’action requise. Dans Fortnite, il existe 3 symboles différents représentant 3 types de matériaux et le nombre de chaque joueur, ce qui aide les joueurs à comprendre ce qu’ils peuvent en faire.

Affordances

Les affordances cognitives peuvent mal tourner. Une fausse affordance est lorsque l’affordance perçue n’est pas celle prévue compte tenu de la fonctionnalité. Par exemple, dans Fortnite, vous disposez d’un outil efficace pour tout récolter (y compris les arbres) – la pioche – et tous les autres outils (marteau, hache, épée, etc.) ne sont efficaces que pour la mêlée. Cependant, une hache est un outil que nous interprétons intuitivement comme un outil parfait pour couper du bois, c’est pourquoi les joueurs ont été vus utiliser la hache pour récolter des arbres, même si nous avons donné plusieurs commentaires selon lesquels ce n’était pas la bonne action à prendre. La fausse affordance était trop forte pour être désapprise. (Remarque – Bien sûr, ce n’était pas l’intention de conception au début : les concepteurs voulaient des outils spécifiques pour récolter des ressources spécifiques, mais ont ensuite découvert que c’était trop ardu pour le joueur, alors ils ont supprimé ce mécanisme et se sont retrouvés coincés avec cela pendant un certain temps. problème de fausses affordances qui a eu un impact assez profond sur le plaisir du jeu). La seule solution était de supprimer tous les outils qui créaient une fausse affordance trop forte (bye-bye, hache !).

Les fausses possibilités cognitives désinforment et induisent en erreur les joueurs, puis il est beaucoup plus difficile de leur enseigner la bonne chose, et c’est frustrant pour les joueurs en plus. Assurez-vous de traquer et de détruire impitoyablement toutes les fausses affordances de votre jeu.

Affordances

Une affordance sensorielle aide les joueurs à ressentir quelque chose (par exemple, voir, entendre, ressentir). C’est ce que nous appelons dans l’utilisabilité des jeux la perceptibilité des signes et des retours. Il comprend la perceptibilité, la discernabilité, la lisibilité (dans le cas du texte) et l’audibilité (dans le cas du son).

Vous pouvez placer des travailleurs dans les bâtiments Fortnite Homebase pour augmenter vos statistiques. Lorsque vous cliquez sur le bouton + pour insérer un travailleur, cela montrait les travailleurs que vous pouviez placer, y compris ceux déjà placés ailleurs. Subtilement indiqué par cette marque de coin rouge (photo de droite). Bien sûr, les joueurs ne l’ont pas vu et ils ont été observés faisant des allers-retours entre deux bâtiments en essayant d’insérer un ouvrier, sans se rendre compte qu’ils étaient en fait en train d’insérer/débloquer le même à plusieurs reprises.

Affordances

L’affordance fonctionnelle lie l’usage à l’utilité. C’est à ce moment que vous ajoutez une fonctionnalité, telle que le tri par catégories pour aider le joueur à trouver plus facilement un élément, le filtrage et l’épinglage pour aider le joueur à créer quelque chose plus rapidement. Les concepteurs doivent s’assurer que l’offre fonctionnelle va vraiment être utile au joueur, et pas seulement ajouter du bruit ou de la complexité (cf principe de Pareto – 80% du temps, les gens n’utilisent que 20% des fonctionnalités).

Affordances

Certaines interfaces sont faciles à utiliser tandis que d’autres nous rendent fous et nécessitent des manuels ou des notes autocollantes pour donner un sens. Cela aidera grandement à éliminer les barrières pour les premiers pas de vos joueurs si votre jeu a de bonnes affordances (ou devrais-je dire, de bons signifiants). Parce que si ce n’est pas le cas, vous aurez besoin de textes de didacticiel ou les joueurs devront faire un effort supplémentaire – ce qu’ils ne feront souvent pas – pour comprendre sur les forums comment utiliser une certaine fonctionnalité.

Discovery: Key Takeaways for Game UX

Learning: Active Tutorials for Video Game UX

Bien que l’apprentissage par la pratique soit reconnu comme l’un des moyens d’apprentissage les plus efficaces – en particulier lorsqu’il s’agit d’une expérience interactive – les textes didactiques sont encore fréquemment utilisés pour enseigner les principales composantes d’un jeu.

La recherche suggère que nous apprenons mieux lorsque nous sommes actifs et engagés sur le plan cognitif, lorsque les expériences d’apprentissage sont significatives et socialement interactives, et lorsque l’apprentissage est guidé par un objectif spécifique. Jetons donc un coup d’œil aux tutoriels actifs.

Application: Context and Meaning | Game UX

Oui, les joueurs disent qu’ils détestent les didacticiels, mais ils sont toujours plus susceptibles de retenir s’ils comprennent et se souviennent des mécanismes de base de votre jeu. Lorsque vous donnez simplement un texte, il n’a aucun contexte ni sens, car les joueurs ne peuvent pas essayer les choses que vous leur dites au moment où vous leur enseignez. Le texte du didacticiel sur les écrans de chargement – bien qu’un bon moyen de remplir le temps d’attente – ne sera probablement pas bien retenu. Lorsque vous enseignez quelque chose au joueur alors qu’il peut réellement le faire, cela donne un contexte (apprendre en faisant). Mais si en plus vous ajoutez du sens en donnant un objectif clair à la pratique de cette nouvelle compétence, les joueurs en retiendront encore plus.

Une autre chose à retenir ici : évitez de punir les États lors de l’intégration. Et je te parle, Transmis par le sang et Amateurs de Dark Souls : si ce n’est pas clairement le pilier principal de votre jeu (punition), vous ne devriez jamais punir les joueurs PENDANT QU’ILS APPRENNENT QUELQUE CHOSE (c’est normal de les punir plus tard, cela fait partie du défi, il suffit de ne pas ne le faites pas en mode d’apprentissage précoce). Pourquoi? Parce que les joueurs qui meurent ou qui rencontrent des difficultés lors de l’intégration sont moins susceptibles de retenir (c’est en fait ce que nous avons découvert en examinant les données d’analyse de l’alpha de Fortnite avec notre population de joueurs inconditionnels ). Encore une fois, vos joueurs inconditionnels pourraient se plaindre s’ils trouvent le jeu trop facile au début, mais ils continueront probablement à jouer. Alors ne devenez pas fou avec votre courbe de difficulté, apprendre le jeu est déjà assez difficile pour le cerveau.

Cognitive Load Theory | Game UX

Parfois, vous ne pouvez tout simplement pas fournir de contexte. Par exemple sur les écrans de chargement. Si vous utilisez des écrans de chargement pour enseigner (ce que vous devriez faire, car les écrans de chargement vides allongent le temps d’attente), il existe des moyens de faciliter la charge cognitive.

Sur la gauche, vous pouvez voir une image de la première tentative d’écran de chargement pour le PvP dans Fortnite : Il y avait trop de choses à lire et ça rentrait trop dans des détails qui n’avaient aucun sens pour les joueurs qui ne savaient rien à propos de ce mode. C’était trop sur le quoi, et pas assez sur le pourquoi/comment. Les joueurs regardaient en fait davantage l’art cool. L’itération suivante (à droite) a supprimé un tas de texte et simplifié la première étape (Préparer).

En raison de la « malédiction de la connaissance », nous avons tendance à expliquer les choses que nous connaissons bien en entrant trop dans les détails, en expliquant davantage comment faire toutes les choses, au lieu de nous soucier de la charge cognitive du joueur et du but du didacticiel. Donc, si vous utilisez des écrans de chargement pour transmettre le texte du didacticiel, n’expliquez pas plus de 3 choses et concentrez-vous sur le pourquoi (objectifs principaux) plutôt que sur le comment (pour atteindre ces objectifs) ou le quoi (éléments du jeu dont vous avez besoin pour interagir avec).

The Psychology of Waiting | Game UX

Utiliser les écrans de chargement pour occuper les joueurs est cependant une bonne chose, car l’attente est pénible. Et c’est aussi une question de perception. Par exemple, les temps d’attente sembleront plus courts si :

  • Il y a une barre de progression animée.
  • Si cette barre de progression accélère (plutôt que décélère et s’arrête).
  • Si les joueurs ont quelque chose à faire en attendant (au lieu de regarder un écran vide).

Utilisez donc les écrans de chargement pour transmettre des informations utiles, mais gardez à l’esprit que les joueurs ne les liront PAS s’il y a trop d’informations (ou s’ils les lisent, ils ne s’en souviendront pas). Souvenez-vous des limites de la mémoire de travail : essayez de vous en tenir à 3 éléments à traiter et concentrez-vous sur le pourquoi .

Engaging Tutorials: Teach the Why | Game UX

Pensez à votre intégration et à votre didacticiel à travers l’objectif du joueur : il est plus important de taquiner le joueur, de lui expliquer pourquoi , plutôt que d’entrer dans trop de détails. Si vous motivez suffisamment les joueurs, ils accorderont plus d’attention à la manière d’atteindre un certain objectif. Ensuite, lorsque vous testez votre intégration, vérifiez si les joueurs peuvent comprendre pourquoi.

Voici ce que je fais par exemple : je montre une capture d’écran du jeu avec l’élément interactif (exemple : quelque chose que les joueurs doivent activer pour faire quelque chose). Je leur demande : qu’est-ce que c’est ? Comment l’utilisez-vous? Pourquoi c’est important? Je demande aux joueurs quels étaient les objectifs d’une mission, et quoi faire pour gagner (au lieu de simplement demander s’ils ont trouvé les objectifs clairs – car la plupart des participants répondent que les objectifs sont clairs mais ensuite ils ont des difficultés à expliquer ce qu’ils sont, ce qui prouve qu’ils pas vraiment compris). Enfin, je leur demande quel était le but de remplir les missions.

Assurez-vous toujours que vos joueurs obtiennent le pourquoi de ce que vous leur demandez de faire.

The Deeper the Process The Better the Retention | Game UX

N’oubliez pas que pour tout ce que vous enseignerez, plus le processus est profond, meilleure est la rétention. De nombreuses études en psychologie ont montré que l’apprentissage n’est pas simplement un enregistrement passif d’informations. Apprendre qui « colle » nécessite un apprentissage actif et réfléchi. En termes simples, plus le cerveau met des efforts dans quelque chose, plus il s’en souvient et le comprend. Même dans ce cas, cependant, vos joueurs oublieront des choses, vous devez donc être conscient de la façon dont les pertes de mémoire se produisent.

Memory Lapse | Game UX

La mémoire permet d’encoder, de stocker et de récupérer/rappeler des informations. Ainsi, 3 facteurs peuvent conduire à l’oubli :

  • Déficit d’encodage : L’information a été encodée superficiellement à cause d’un manque d’attention, ou à cause d’un processus d’élaboration raté.
  • Déficit de stockage : l’information a été correctement encodée, mais s’affaiblit avec le temps. Solution de contournement : répétitions (dans différents contextes).
  • Déficit de rappel : L’information est disponible en mémoire mais est momentanément inaccessible. Solution : Rappels.

Voici des exemples pour chaque déficit.

Memory Lapse - Encoding Deficit | Game UX

De par sa conception, vous ne pouvez pas réparer les armes dans Fortnite. Cependant, de nombreux joueurs de l’Alpha demandent tout le temps comment réparer des armes. L’équipe a donc décidé de mettre le joueur dans une situation où son arme se casse dès le début du jeu afin que nous puissions lui dire qu’il ne peut pas la réparer, c’est pourquoi il doit fabriquer. La façon dont cela se produit nécessite un traitement très superficiel : l’arme se brise, un texte apparaît et le narrateur informe le joueur qu’il ne peut pas réparer les armes, il doit donc en fabriquer une nouvelle. Dans l’ux-test, nous pouvions voir les joueurs regarder le message du didacticiel et fabriquer une nouvelle arme. Cependant, plus tard dans la journée, certains joueurs disaient dans les sondages qu’ils n’avaient pas trouvé de moyen de réparer les armes. L’information n’avait pas été traitée assez profondément, donc si elle n’était pas encodée.

Les informations de voix off (VO) et un texte de didacticiel ne nécessitent qu’un traitement superficiel de la part du lecteur. Ils ont lu le texte, ils ont probablement entendu la VO, mais ils n’ont pas vraiment encodé l’information.

Memory Lapse - Storage Deficit | Game UX

La fonctionnalité d’épinglage permet au joueur de ne pas stocker les informations sur ce qu’il doit fabriquer, mais d’avoir ces informations sur le HUD à tout moment. Il s’agit d’une affordance fonctionnelle qui supprime une partie de la charge mémoire puisque les joueurs n’ont pas besoin de stocker ces informations en mémoire. Lorsqu’ils manquent, les joueurs ont du mal à stocker les ingrédients dont ils ont besoin pour fabriquer quelque chose qu’ils veulent. La vidéo montrait une nouvelle mission très WIP, l’épinglage n’étant pas encore implémenté, et le joueur devait revenir plusieurs fois sur le panneau physique pour vérifier le nombre de planches de bois dont il avait besoin. Il n’avait qu’à se souvenir d’un nombre (et à rafraîchir ce nombre pendant qu’il récoltait). Pourtant, il a dû vérifier les informations 3 fois dans un laps de temps très court.

Memory Lapse - Recall Deficit | Game UX

Dans le premier niveau « didacticiel », nous enseignons aux joueurs comment fabriquer de manière approfondie : ils doivent le faire (apprendre en faisant), ce qui devrait assurer une meilleure rétention. Cependant, au niveau suivant (environ 20 minutes plus tard), un joueur ne se souvenait plus comment accéder à l’écran de fabrication lorsqu’il avait besoin de fabriquer des armes avant une attaque. Il savait qu’il pouvait le faire, mais il ne se souvenait pas comment, comme nous pouvons le voir dans sa réponse à l’enquête. Nous aurions dû lui donner un indice de rappel pour l’aider à se rappeler comment fabriquer.

Tutorials - Repetition | Game UX

Nous avons vu que la répétition est importante. Vous souvenez-vous de la courbe de l’oubli ? Pour aider les joueurs à renforcer en mémoire ce qu’ils apprennent, vous devrez leur donner plusieurs rappels en fonction de la nouveauté et de la complexité de vos mécanismes. Il est important d’utiliser la répétition, mais il ne faut pas le faire à intervalles réguliers, utilisez plutôt l’ effet d’espacement .

Les rappels sont plus efficaces lorsqu’ils sont espacés, mais aussi lorsque le contexte ne reste pas le même. Par exemple, pour apprendre à vos joueurs à utiliser une nouvelle arme, apprenez d’abord à tirer sur des cibles immobiles, puis des cibles mobiles, puis des cibles partiellement occultées, puis des cibles mobiles tout en esquivant, etc.

Implicit Learning - Behavioral Psychology | Game UX

Nous avons beaucoup parlé de psychologie cognitive et de principes d’apprentissage actif. Abordons brièvement la psychologie comportementale pour vous donner une idée de la façon dont vous pouvez l’utiliser. On parle ici de conditionnement classique : c’est quand deux événements se produisent à proximité l’un de l’autre de façon répétée (par exemple « une cloche » puis « de la nourriture »). Vous apprenez implicitement à les relier (apprentissage associatif).

Que diriez-vous de l’alerte SFX de Metal Gear Solid ? Vous vous sentez conditionné ? 😉

Autres exemples de conditionnement classique : la musique s’arrête lorsqu’il n’y a plus d’ennemis à tuer. Le conditionnement peut être utilisé pour enseigner certaines mécaniques. Cela peut très bien fonctionner, notamment en associant le son à un autre événement, alors soyez gentil avec vos concepteurs sonores.

Learning - Key Takeaway | Game UX

Immersion - About Motivation | Game UX

Pour vraiment immerger votre public, au-delà de la suppression des barrières, vous devez faire attention au déroulement du jeu (jamais trop facile ni trop difficile), aux émotions (y compris la sensation de jeu) et à la motivation. Je ne parlerai ici que de la motivation puisque les studios de jeux s’intéressent de plus en plus aux mécanismes de motivation en psychologie.

Motivation | Game UX

Jean Piaget était un psychologue du développement : il s’intéressait à découvrir comment les enfants développent des compétences cognitives, comme la notion de nombre. Pour le savoir, il a développé un certain nombre de tâches telles que celle présentée ci-dessus. Il montrait aux enfants 2 rangées de bonbons; un compressé avec plus de bonbons et un plus espacé mais avec moins de bonbons. Puis il a demandé aux enfants quelle ligne avait le plus de bonbons. Il a découvert que jusqu’à 6-7 ans, les enfants répondaient que la ligne du bas était celle avec le plus de bonbons car « c’est plus long ». Ainsi, Piaget conclut que les enfants sont « trompés » par leur perception et n’ont une véritable compréhension cognitive des nombres qu’à partir de 6 ans (cf Piaget et Szeminska 1941 ; 1967).

Motivation Helps Attention | Game UX

Jusqu’à ce qu’un autre psychologue, Mehler (1967), modifie un peu la tâche : il remplace les jetons par des bonbons et demande aux enfants quelle rangée contient le plus de bonbons, en mentionnant aux enfants qu’ils peuvent prendre cette rangée pour eux-mêmes. Surprendre! Dans cette condition, les enfants résolvent la tâche dès 2 ans… La motivation est importante, non seulement parce qu’elle favorise l’engagement, mais aussi parce qu’elle aide à concentrer l’attention, à résoudre une tâche et donc à mieux se souvenir des éléments.

Motivation - Implicit and Explicit | Game UX

L’engagement du joueur est généralement motivé par une motivation extrinsèque (Ryan & Deci, 2000). Les joueurs veulent obtenir des récompenses externes et éviter le contraire (généralement l’absence de récompense). La motivation intrinsèque est cependant encore plus puissante pour l’engagement à long terme : la recherche semble indiquer que les jeux qui satisfont les besoins psychologiques de base en matière de compétence, d’autonomie et de relation (la théorie de l’autodétermination) seront plus susceptibles d’être engageants. Les personnes – et les joueurs (cf Przybylski et al., 2010) – sont motivées par une augmentation de leur compétence (sens de la progression), de leur autonomie (choix significatifs et expression de soi) et de leur relation (aspect social). Les expériences intrinsèquement motivantes sont connues pour être profondément engageantes pour les enfants comme pour les adultes, comme dans l’expérience du « flux », dans laquelle une personne perd la notion du temps alors qu’elle est engagée dans une activité.

Mais il y a aussi la motivation implicite , nos sales petits secrets tels que les pulsions de vie et de mort et la recherche de pouvoir. Vous avez sûrement aussi entendu parler du centre du plaisir du cerveau, déclenché entre autres par l’apprentissage et la nouveauté et le circuit de récompense du cerveau (bien connu des casinos). Les mécanismes de motivation sont complexes et nous ne faisons qu’en effleurer la surface.

Motivation - Teasing | Game UX

C’est plus motivant d’obtenir une récompense significative qu’une simple tape dans le dos, ou de débloquer un exploit hors contexte (tutoriel terminé ! Félicitations !). Dans Zelda Phantom Hourglass , le joueur se met à découvrir des pôles sans savoir de quoi il s’agit. Puis plus de poteaux, même à côté de coffres inaccessibles… Jusqu’à ce que le joueur reçoive le grappin… Eurêka ! Cette récompense devient intrinsèquement motivante car le joueur comprend déjà comment l’utiliser. Cette façon intelligente de taquiner les serrures avant de donner accès aux clés est un moyen de motiver les joueurs de manière intrinsèque et significative.

Montrez les serrures avant de donner les clés. Les serrures taquineront et motiveront les joueurs à le comprendre, leur donneront de l’agence, puis une fois qu’ils auront obtenu leur clé, cela leur semblera beaucoup plus gratifiant, car plus significatif et intrinsèque.

Motivation - Teasing | Game UX

Voici une autre façon de taquiner simplement les joueurs. Jetons un coup d’œil au HUD de Fortnite.

Motivation - Teasing | Game UX

L’ancien HUD (il y a un an) n’avait pas de segmentation et les joueurs pouvaient réorganiser leurs armes, capacités, gadgets, comme ils le voulaient. Le problème est que c’était un gros gâchis et nous avons très rarement vu des joueurs dans des ux-tests utiliser leur nouveau gadget ou capacité qu’ils venaient de débloquer. Wtf ?

Aujourd’hui, c’est segmenté : séparer l’outil de récolte, des armes, des gadgets, des capacités. Cela a rendu plus clair pour le joueur quand il a obtenu une nouvelle capacité ou un nouveau gadget : dans les tests UX, nous les observons maintenant utiliser beaucoup plus de gadgets et de capacités. Juste parce que c’est plus clair de voir qu’il est là.

Voir des emplacements vides taquine également le joueur sur le fait qu’il peut en obtenir plus s’il progresse dans le jeu.

Motivation - Short, Medium and Long-Term | Game UX

Pour obtenir un engagement et une motivation à long terme, vous avez besoin de profondeur. Voici un exemple d’objectifs à court, moyen et long terme pour la motivation intrinsèque dans Pokémon .

Celles-ci doivent être perceptibles par les joueurs. Vous devez trouver un moyen d’exprimer le chemin de progression à court, moyen et long terme sans être écrasant. Vous voulez montrer de la profondeur sans être trop complexe.

Social Impact on Learning

Enfin, j’aimerais faire une petite digression sur l’impact social sur l’apprentissage. Les humains sont des créatures très sociales, c’est ainsi que nous avons survécu. Dans leur très grande majorité, la recherche en éducation a révélé que les environnements d’apprentissage coopératif et collaboratif sont optimaux (Johnson & Johnson 2009).

Ainsi, les jeux en général et les jeux multijoueurs en particulier peuvent bénéficier de l’apprentissage social. Cependant, le simple fait d’avoir un partenaire social ne suffit pas. L’interaction sociale doit être d’une qualité suffisamment élevée pour ne pas nuire à la situation d’apprentissage. Un mentorat significatif, comme celui d’ Eve Online et de TF2 , est un bon exemple d’interaction sociale profonde. Réfléchissez donc à la manière dont vous pouvez activer de manière significative l’apprentissage social dans votre jeu, ou même en dehors de votre jeu (après tout, l’apprentissage social avec Minecraft se produit principalement en dehors du jeu, sur Youtube et Twitch).

Immersion - Key Takeaway | Game UX

Conclusion

Enveloppons cela !

Onboarding Elements to Consider | Game UX

La recherche en science de l’apprentissage suggère qu’il existe 3 types d’engagement (Frericks, Blumfeld et Paris, 2004) :

  • Engagement comportemental (c’est-à-dire suivre les règles et les instructions) – qui dans notre cas est très proche de la suppression des barrières en s’assurant que le jeu est utilisable.
  • Engagement cognitif (investissement dans l’apprentissage, flexibilité dans la résolution de problèmes).
  • Engagement émotionnel (réactions affectives, qui sont au cœur de la motivation).

Chaque type d’engagement est essentiel pour l’apprentissage, car ils favorisent tous le fait de rester concentré sur la tâche (rester engagé). C’est pourquoi vous devez garder à l’esprit ces éléments.

UX Framework Ingredients

Comme toujours, gardez également à l’esprit les limites du cerveau et utilisez les directives UX comme liste de contrôle.

UX Framework Ingredients | Iteration is Key

Malheureusement, toutes ces connaissances ne vous mèneront que très loin. Ce que nous avons vu, ce sont les ingrédients, ce n’est pas la recette. La recette, c’est ce qu’il faut trouver en peaufinant les ingrédients. Supercell a récemment déclaré dans une interview qu’il avait tué 14 jeux avant de pouvoir lancer avec succès son quatrième jeu, Clash Royale .

Les images ci-dessus sont tirées d’une vidéo montrant l’ évolution de League of Legends (Polygon) de la bêta au jeu actuel. Riot a une grosse équipe UX kickass, ils doivent encore itérer l’enfer de leur jeu.

Au moins, avec ces ingrédients, vous gagnerez du temps et aurez le bon état d’esprit pour progresser plus vite dans vos itérations. Alors bonne chance!

Thank you

Je tiens à remercier chaleureusement l’équipe Fortnite et Paragon de m’avoir permis de montrer leurs conceptions approximatives et leurs illustrations. Un merci spécial à Pete Ellis, directeur artistique de Fortnite, qui, je le sais, meurt un peu à l’intérieur chaque fois que je montre des premières illustrations, mais me laisse le faire. 🙂