Comprendre le succès de Fortnite : une perspective UX et psychologique

Fortnite est l’un des jeux vidéo les plus réussis de l’histoire, et ce succès fascine et déroute de nombreuses personnes qui ont fait des efforts pour expliquer comment un jeu a pu devenir un tel phénomène si rapidement. En tant qu’ancien directeur de l’expérience utilisateur (UX) chez Epic Games, où j’ai travaillé sur Fortnite de 2013 à fin 2017, je voudrais partager les différentes étapes qui ont été franchies par le L’équipe Fortnite pour construire ce qui deviendra plus tard le phénomène que nous connaissons maintenant, à travers le prisme de l’UX. Avoir un état d’esprit UX signifie, en un mot, offrir la meilleure expérience au public cible d’un produit, d’un service, d’un système ou d’un jeu vidéo. Une approche UX concerne la convivialité d’un système, sa capacité à engager ses utilisateurs (surtout si le but du système est de divertir), mais aussi des considérations d’éthique et d’inclusion (comme si le produit est respectueux des utilisateurs et s’il est accessible ). Ma formation en psychologie, mon métier de stratège UX et mon travail personnel sur le jeu biaisent probablement mon point de vue puisque nous sommes tous sensibles aux préjugés inconscients . Cependant, cette analyse, contrairement à celles qui ont été proposées jusqu’à présent, est un compte rendu de première main qui a été présenté dans plusieurs conférences de Game Developers Conference (GDC) que j’ai données avant la sortie de Fortnite , et dans mon livre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Peut avoir un impact sur la conception de jeux vidéo (2017).

L’équipe Fortnite avait une vision précise et a collaboré très étroitement avec l’équipe UX pour livrer un jeu qui serait fidèle à cette vision et qui plairait à de nombreux types de joueurs différents. Mon affirmation est que le succès de Fortnite est en partie lié à leurs efforts pour adopter un état d’esprit UX. Mon objectif ici est d’expliquer comment développer un tel état d’esprit UX de jeu et construire une stratégie UX pour aider les développeurs de jeux du monde entier à ravir leurs joueurs plus efficacement avec les jeux qu’ils créent. Ceci est particulièrement crucial pour les développeurs indépendants qui disposent de moins de ressources mais qui sont toujours en concurrence avec les milliers de jeux publiés chaque année.

Je détaillerai ici les trois étapes les plus importantes pour développer un état d’esprit UX de jeu, qui ont été prises lors du développement de Fortnite :

  • Comprendre le cerveau du joueur
  • Suivre un cadre UX de jeu (directives d’utilisabilité et d’engagement)
  • Appliquer la méthode scientifique et établir un pipeline UX
Schéma simplifié montrant comment le cerveau apprend
Schéma simplifié montrant comment le cerveau apprend

COMPRENDRE LE CERVEAU DU JOUEUR

Cette success story racontée à travers le prisme de l’UX commence par comprendre le fonctionnement du cerveau. Découvrir et vivre un jeu vidéo, comme toute autre chose, se passe dans la tête des gens. Ainsi, pour anticiper la façon dont les joueurs vivront un jeu, il est essentiel de connaître les principales capacités et limites de notre cerveau. L’étude des processus mentaux (tels que l’attention ou la mémoire) est appelée science cognitive. Le schéma ci-dessus montre une version simplifiée de ce qui se passe dans notre cerveau lorsque nous apprenons ou traitons des informations.

Ce processus commence par la perception d’une entrée (par exemple, un texte de didacticiel) et au fur et à mesure que nous traitons les informations véhiculées par nos nombreux sens (nous en avons bien plus de cinq), notre mémoire est susceptible de changer. Lorsque nous apprenons quelque chose, de nouvelles synapses – les connexions entre les neurones – sont créées ou renforcées. Tout ce que vous faites dans la vie – lire un livre, regarder un film, discuter avec des amis, etc. – va « recâbler » votre cerveau, car nos cerveaux ne sont pas câblés en premier lieu. Le cerveau est malléable, et grâce à cette plasticité, nous sommes capables de nous adapter à notre environnement en constante évolution. Entre la perception d’un stimulus et la modification de notre mémoire, il se passe beaucoup de choses. Notamment, la qualité de l’apprentissage sera affectée par de nombreux facteurs, tels que notre attention, notre motivation et nos émotions.

Le degré d’attention des personnes lorsqu’elles traitent l’information est un facteur critique pour la qualité de l’apprentissage ou de la rétention de l’information. Plus vous faites attention, mieux vous traiterez et retiendrez ce qui se passe autour de vous. Pour chacun de ces processus mentaux – perception, mémoire et attention – j’expliquerai nos principales limitations, et comment nous avons pris en compte ces limitations lors du développement de Fortnite . Gardez à l’esprit que le cerveau est extrêmement complexe. Nous n’avons pas de canaux linéaires indépendants qui traitent notre environnement comme le montre le diagramme. Ce n’est même pas un processus . Nous utilisons beaucoup de termes informatiques pour expliquer le fonctionnement du cerveau, car les ordinateurs offrent une métaphore convaincante, mais le cerveau ne fonctionne pas comme un ordinateur. C’est beaucoup plus complexe, et les scientifiques commencent seulement à comprendre comment cela fonctionne. Je vais expliquer brièvement les principales limites de ces processus mentaux, mais vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans cette transcription de ma conférence GDC 2015 .

la perception

La perception est une construction de l’esprit, et qui est subjective. Jetez un oeil à l’image ci-dessous. Que percevez-vous ici ? Rayures de couleur ? Peut-être des gens ? Et les personnages de Street Fighter ? En fonction de vos connaissances sur ce jeu, voire de votre lien personnel avec celui-ci, vous n’allez pas percevoir cet apport de la même manière. Et si vous êtes daltonien, comme environ 8 % de la population masculine, vous vous sentez à juste titre exclu de mon exemple (veuillez accepter mes excuses !). Peu importe ce que nous concevons, nous devons rendre notre produit ou système accessible à tous ; c’est pourquoi, par exemple, il ne faut jamais véhiculer une information exclusivement par la couleur.

Les personnages de Street Fighter II minimisés par l'artiste Ashley Browning
Les personnages de Street Fighter II minimisés par l’artiste Ashley Browning

La perception est subjective. Cela dépend de notre ADN, de nos connaissances préalables, de nos attentes, de notre culture, du contexte et de bien d’autres facteurs. Cette situation est problématique lorsque nous créons un jeu vidéo, car le jeu représente une série de stimuli que nous voulons que les joueurs perçoivent de la manière que nous avons voulue. Si la perception est subjective, comment être sûr que tous les signaux visuels et sonores d’un jeu seront perçus comme prévu ? Pour faire simple, nous ne pouvons pas. C’est pourquoi il est très important d’effectuer des tests UX, dans lesquels nous invitons des personnes de notre public cible à tester le jeu en développement. De nombreux types de tests existent, mais pour déterminer si notre public percevait les principaux éléments de Fortnite comme prévu, nous avons principalement utilisé des sondages. Par exemple, en 2013, nous avons invité quelques personnes à jouer à un prototype du jeu, puis nous leur avons demandé de nous dire ce qu’elles pensaient que les icônes communiquaient. Le symbole original qui a été choisi pour représenter les pièges dans le jeu n’a pas été perçu comme tel par tous les joueurs qui ont alors testé le jeu. Certains joueurs pensaient que cela ressemblait à des munitions ou à des arbres. Ainsi, l’icône a été perçue différemment par la personne qui l’a conçue et par le public cible qui a interagi avec elle, comme je l’ai expliqué dans ma conférence GDC Europe 2014 . Comme les pièges étaient une caractéristique clé de Fortnite , il était important de modifier cette icône afin qu’aucun joueur ne soit dérouté par ce stimulus. Après le test UX, nous avons décidé de changer l’icône du piège pour qu’elle ressemble à un piège à ours. Il n’y a pas de pièges à ours dans Fortnite , mais lors de nos tests continus, tous les joueurs que nous avons invités à tester le jeu ont compris le nouveau symbole. Cette situation souligne que les gens auront de multiples perceptions pour une réalité donnée. Cette situation nécessite de tester les principaux éléments d’un jeu, qu’il s’agisse d’éléments d’interface utilisateur, de conception de personnages, de conception sonore, d’effets visuels ou de conception d’environnement.

Itération d'icône de piège (GDC Europe 2014)
Itération d’icône de piège (GDC Europe 2014)

Mémoire

La mémoire est un autre élément important à prendre en compte. Nous sommes capables de mémoriser beaucoup d’informations, et parfois pendant très longtemps. Cependant, nous oublions aussi beaucoup de choses. À la fin du XVIIIe siècle, le psychologue allemand Herman Ebbinghaus a découvert la nature exponentielle de l’oubli. Il établit la désormais célèbre « courbe de l’oubli ». Pour arriver à cette courbe, il a appris lui-même une liste de syllabes qui n’avaient pas de sens (pour éviter tout effet de familiarité) et il a fait varier le temps dans lequel il devait les rappeler toutes. La figure ci-dessous illustre ce qu’il a trouvé : une fois qu’il connaissait la liste des syllabes par cœur, s’il les rappelait immédiatement après, il avait un taux de réussite de 100 %.

La courbe de l'oubli (Herman Ebbinghaus, 1885)
La courbe de l’oubli (Herman Ebbinghaus, 1885)

Après seulement 19 minutes, son taux de réussite est tombé à environ 60 %, et après une journée, il est tombé à près de 30 %. Cela signifie que lorsque vous apprenez quelque chose qui n’a pas de sens, vous risquez de perdre environ 70 % du contenu appris d’un jour à l’autre. C’est assez gênant, surtout pour les jeux vidéo puisqu’ils se déroulent généralement sur plusieurs jours, parfois des semaines, voire des mois ou des années. Étant donné que la mémoire humaine est limitée et que nous sommes obligés d’oublier beaucoup de choses, comment s’assurer que les joueurs qui reviennent n’oublieront pas des informations clés au fil du temps ? Les développeurs de jeux appliquent de nombreuses tactiques pour éviter cette mise en garde, allant de la répétition d’informations à l’affichage de conseils de didacticiel contextuels. Cependant, la méthodologie la plus efficace pour éviter l’impact de la courbe d’oubli est de réduire la charge mémoire en premier lieu. Plus il y a d’informations toujours disponibles pour les joueurs, moins il y a d’informations à apprendre et à retenir, ce qui souligne l’importance d’avoir un bon affichage tête haute (HUD).

Le HUD empêche les joueurs de se souvenir d’éléments, tels que le pistolet ou les capacités qu’ils ont équipés, la quantité de munitions dont ils disposent ou quel est leur prochain objectif. Dans Fortnite , de nombreuses informations sont toujours affichées, telles que la touche à appuyer pour rechercher un élément. Les joueurs n’ont pas à se souvenir de ces informations ; il apparaît toujours dans l’interface utilisateur pour eux. Un autre exemple est la possibilité pour les joueurs d’épingler une recette qu’ils souhaitent créer dans leur HUD. Ils n’ont pas à se souvenir des ingrédients dont ils ont besoin pour récolter ; ils peuvent simplement se concentrer sur leurs objectifs. Notre mémoire est faillible. Il peut parfois être très frustrant de revenir à un jeu et de ne pas se souvenir des commandes, des objectifs ou du fonctionnement de certains systèmes. Il est donc important d’alléger la charge mémoire des joueurs pour s’assurer qu’ils ne quitteront pas un jeu parce qu’ils ne se souviennent pas de certaines informations essentielles pour s’amuser.

Le HUD aide à réduire la charge de la mémoire
Le HUD aide à réduire la charge de la mémoire

Attention

Enfin, parlons de l’attention. Bien que nous croyions que nous sommes bons dans l’analyse de notre environnement, nous avons en fait des ressources attentionnelles assez limitées. Nous ne sommes pas en mesure de scruter attentivement ce qui se passe autour de nous. Au contraire, notre attention fonctionne comme un projecteur : nous dirigeons notre attention sur quelque chose en particulier tout en filtrant d’autres stimuli. Tout comme lorsque vous êtes dans un bar bruyant et que vous vous concentrez uniquement sur ce que disent vos amis. Cela signifie que nous ne pouvons pas effectuer plusieurs tâches efficacement, même si la plupart d’entre nous pensent que nous le pouvons. Lorsque nous essayons d’effectuer plusieurs tâches à la fois, nous manquons de nombreuses informations et nous commettons des erreurs, même si nous ne nous en rendons pas compte.

Regardez cette vidéo par exemple :

Avez-vous remarqué quelque chose de surprenant dans la vidéo ? La plupart des gens ne le font pas. C’est ce qu’on appelle la « cécité inattentionnelle » en psychologie et c’est un phénomène très puissant : lorsque nous sommes concentrés sur une tâche, nous ne remarquons pas les stimuli qui ne sont pas liés à la tâche (même lorsqu’un événement très surprenant se produit !). De nombreux jeux défient l’attention des joueurs, ce qui est bien une fois que les joueurs maîtrisent le jeu. Cependant, demander aux joueurs d’effectuer plusieurs tâches pendant qu’ils découvrent et apprennent un jeu peut les amener à manquer des informations importantes. C’est pourquoi il est essentiel, par exemple, d’éviter les textes de didacticiel sur la façon de régénérer la santé lorsque les joueurs combattent des zombies. Au mieux, les joueurs seront agacés par la distraction ; au pire, ils ne pourront pas se rendre compte que certaines informations sont apparues, encore moins les traiter et s’en souvenir. Étant donné que nos ressources attentionnelles sont rares, les développeurs de jeux doivent faire attention à la charge cognitive qu’ils imposent aux joueurs à tout moment, et plus particulièrement lorsque les joueurs apprennent quelque chose de nouveau, car cela nécessite encore plus d’attention.

Le mythe du multitâche (GDC 2015)
Le mythe du multitâche (GDC 2015)

En résumé, lorsque nous apprenons et traitons des informations, notre perception est subjective, notre attention est rare et notre mémoire est faillible. C’est pourquoi avoir un état d’esprit UX, qui place les utilisateurs finaux au centre du processus de développement, est essentiel pour offrir l’expérience souhaitée.

Les principales limites du cerveau humain
Les principales limites du cerveau humain

UN CADRE UX DE JEU

L’expérience utilisateur est un terme inventé par Don Norman (ancien vice-président d’Apple, auteur du célèbre La conception des choses de tous les jours, 2013) dans les années 1990 pour rendre compte de l’ensemble de l’expérience que l’utilisateur a avec un produit, un système ou un service : depuis la première fois qu’il en entend parler, jusqu’au moment où il l’achète ou le télécharge, quand il interagit avec, et ce ils s’en souviennent plus tard. Ici, nous allons nous concentrer exclusivement sur le moment où les joueurs interagissent avec le jeu. Dans un effort pour anticiper toutes les frustrations que les joueurs peuvent avoir avec le jeu qui ne sont pas par conception, tout en offrant l’expérience la plus engageante et la plus amusante, nous utilisons deux principaux piliers UX dans les jeux : la « convivialité » et ce que j’appelle « l’engagement ». -aptitude ».

UX du jeu = convivialité + capacité d'engagement
UX du jeu = convivialité + capacité d’engagement

Convivialité

L’utilisabilité concerne la capacité du jeu à être utilisé, ce qui implique de prendre en compte les limites humaines en termes de perception, d’attention et de mémoire. L’utilisabilité est un pilier UX bien connu et des directives très précises ont été établies au fil des ans dans le design industriel et la conception de produits numériques. La liste la plus connue des heuristiques d’utilisabilité (c’est-à-dire des règles empiriques) a été dressée par Jakob Nielsen. Dans mon framework UX de jeu, j’ai adapté ces heuristiques pour qu’elles soient plus pertinentes et utilisables par les développeurs de jeux qui utilisent leur propre langue vernaculaire. Ces heuristiques d’utilisabilité du jeu sont les suivantes :

  • Signes et commentaires
  • Clarté
  • La forme suit la fonction
  • Cohérence
  • Charge de travail minimale
  • Prévention des erreurs et récupération
  • Flexibilité et accessibilité

Si vous souhaitez approfondir ces heuristiques, je vous invite à lire la transcription de ma conférence GDC Europe 2014 . Le but de ces heuristiques est de s’assurer que le jeu sera aussi intuitif et facile à utiliser que possible. Nous nous efforçons de supprimer toutes les frustrations que les joueurs pourraient avoir qui ne sont pas intentionnelles, telles que la difficulté à naviguer dans les menus, les icônes non intuitives ou les systèmes déroutants. Tous les stimuli du jeu (c’est-à-dire les « signes et commentaires ») doivent être clairs, cohérents et perçus comme prévu. Nous visons à minimiser la charge cognitive (c’est-à-dire la mémoire et la charge d’attention) ainsi que la charge physique (par exemple, le nombre de clics pour accomplir une action). Nous essayons également de nous assurer que les joueurs ne subiront pas d’erreurs frustrantes ou qu’ils pourront facilement s’en remettre lorsque ces erreurs ne sont pas là où nous voulons défier les joueurs. Par exemple, dans Fortnite , nous voulons mettre les joueurs au défi de développer une stratégie pour survivre tout en gérant le combat, la récolte, l’artisanat et la construction. Nous ne voulons cependant pas les mettre au défi de déterminer comment équiper un objet ou fabriquer une arme. Enfin, nous essayons de proposer diverses options, telles que le remappage des commandes, les sous-titres ou le mode daltonien, afin que tout le monde puisse jouer. Tout au long du développement de Fortnite , nous avons effectué d’innombrables tests UX pour améliorer et peaufiner la convivialité du jeu.

Capacité d’engagement

Offrir une bonne convivialité est essentiel pour tout produit, y compris les jeux, mais un jeu peut être facile à utiliser (c’est-à-dire que l’interface est intuitive et que les joueurs peuvent facilement comprendre leurs objectifs et accomplir des actions) mais ennuyeux. Contrairement aux outils (comme une application ou un logiciel que nous utilisons pour le travail), les jeux vidéo ne sont pas un moyen pour une fin. Nous interagissons généralement avec les jeux uniquement pour le plaisir d’interagir avec eux. Ainsi, si un jeu n’est pas engageant, nous sommes plus susceptibles d’arrêter d’y jouer, même s’il est facile à utiliser. Don Norman parle de « design émotionnel » pour souligner l’importance de tout produit pour être plus qu’une simple fonctionnalité. Mais pour les jeux, la conception émotionnelle n’est pas seulement importante ; c’est critique. Les développeurs de jeux parlent souvent de plaisir ou d’immersion. Je préfère utiliser le terme engagement et faire référence à la capacité du jeu à être engageant, car c’est un concept plus concret à décomposer. L’engagement-capacité est un concept plus flou que l’utilisabilité ; puisque nous ne pouvons jamais entièrement prédire ou comprendre pourquoi les gens font ce qu’ils font. Par conséquent, il n’existe pas encore de directives solides pour atteindre la capacité d’engagement. Tout au long de mon travail chez Ubisoft, LucasArts et Epic Games, j’ai pris en compte trois piliers pour améliorer la capacité d’engagement d’un jeu :

  1. Motivation
  2. Émotion
  3. Déroulement du jeu

Si vous recherchez des informations plus détaillées sur ces piliers de capacité d’engagement, vous pouvez consulter ma conférence GDC 2017 .

1. Motivations

Nous n’accomplissons aucune action à moins que nous soyons motivés à le faire. Ainsi, la motivation est au cœur de l’engagement-capacité. Cependant, d’innombrables théories de la motivation humaine existent, et nous n’avons actuellement aucune théorie de la motivation qui puisse rendre compte de tous les comportements humains. Parmi les types de motivation les plus importants, nous pouvons nous concentrer sur deux qui sont les plus applicables aux jeux : la motivation extrinsèque et intrinsèque.

La motivation extrinsèque, c’est quand vous faites quelque chose pour obtenir autre chose. C’est quand, par exemple, vous attendez dans la file d’attente pour monter dans un manège à la foire. Faire la queue est un moyen pour arriver à ses fins. Les jeux vidéo maîtrisent souvent la motivation extrinsèque : les joueurs doivent accomplir des quêtes, des actions ou récolter de nombreuses ressources pour être récompensés. Des objectifs précis et des récompenses claires associées à ces objectifs sont très importants pour maintenir l’engagement des joueurs, comme la ou les récompenses pouvant être échangées après avoir terminé un défi ou les capacités pouvant être débloquées dans un arbre de compétences. Mais ce n’est pas assez.

Fortnite (Alpha fermée)
Fortnite (Alpha fermée)

Les développeurs de jeux doivent également tenir compte de la motivation intrinsèque, qui est notre motivation à faire certaines choses juste pour le plaisir de les faire, pas pour obtenir autre chose. La théorie la plus fiable de la motivation intrinsèque que nous ayons actuellement est la théorie de l’autodétermination, ou SDT en abrégé. Cette théorie explique que nous sommes plus susceptibles d’être intrinsèquement motivés à faire une activité lorsque cette activité satisfait notre besoin de compétence, d’autonomie et d’appartenance.

La compétence consiste principalement à avoir un sens de la progression, que cette progression soit basée sur les compétences (par exemple, devenir de plus en plus habile à construire rapidement) ou non (par exemple, monter de niveau et acheter de nouvelles compétences qui nous rendent artificiellement plus puissants dans le jeu). Si nous ne sentons pas que nous progressons lorsque nous nous engageons dans une activité, comme apprendre à jouer de la guitare ou essayer de perdre du poids, nous sommes très susceptibles d’abandonner. C’est pourquoi les barres de progression sont si convaincantes. Ce n’est pas seulement à cause de la promesse d’obtenir une récompense une fois que nous avons atteint un nouveau niveau, c’est aussi parce que nous pouvons nous voir progresser vers un objectif, et devenir de plus en plus compétents.

L’autonomie concerne principalement l’expression de soi. Pouvoir choisir ses skins, ses pas de danse, ou encore comment surmonter les obstacles permet de se sentir plus autonome. C’est pourquoi les jeux bac à sable (par exemple Minecraft ou Grand Theft Auto V ), et les jeux offrant de nombreuses options cosmétiques (lorsque ces options sont significatives pour les joueurs) sont souvent attrayants.

Enfin, la relation consiste à avoir des relations significatives avec d’autres personnes dans un jeu. Les humains sont une espèce très sociale et les jeux multijoueurs offrent souvent une relation convaincante. Cela peut se faire soit par la concurrence, soit par la coopération. Bien que la coopération soit souvent plus engageante, c’est pourquoi la plupart des jeux compétitifs offrent des options coopératives (par exemple, jouer en équipe ou jouer en équipe contre une autre équipe).

2. Émotion

L’émotion dans les jeux concerne principalement ce que nous appelons la « sensation de jeu » et l’offre de nouveaux contenus. La sensation de jeu fait référence à la sensation de bien-être d’interagir avec un jeu. Il s’agit de sa caméra, de ses commandes et de ses personnages (souvent appelés « les 3C »). Il s’agit du sentiment de présence, fourni par une IA (intelligence artificielle) qui réagit de manière adéquate à ce que font les joueurs, une histoire significative ou de la bonne musique, parmi beaucoup d’autres choses. Enfin, il s’agit de la réalité physique du jeu ; à quel point il est crédible (plutôt que son photo-réalisme). Je ne rentrerai pas dans les détails ici, mais l’émotion c’est aussi les surprises et les nouveautés qui sont proposées aux joueurs. Nous avons besoin de quelque chose de nouveau de temps en temps sinon nous nous ennuyons. C’est pourquoi les jeux en ligne ont constamment besoin de mises à jour, de nouvelles campagnes, modes, skins ou saisons.

3. Déroulement du jeu

Le flux de jeu vient du concept de « flux » en psychologie, étudié par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi. Alors qu’il essayait de découvrir le secret du bonheur , il a remarqué que ceux qui étaient plus heureux dans la vie expérimentaient plus souvent l’état de flow. Vous êtes dans un état de flux lorsque vous êtes profondément concentré sur une activité à la fois intéressante et stimulante pour vous. Vous pouvez ressentir cet état au travail, lorsque vous êtes créatif (par exemple, si vous aimez dessiner, tricoter ou jouer de la musique) et lorsque vous jouez à certains jeux vidéo. Jenova Chen est une conceptrice de jeux qui a largement exploré le flux de jeu, à travers des jeux comme Flow , Flower ou Journey (thatgamecompany). L’un des principaux composants du déroulement du jeu est le défi. La plupart des jeux doivent avoir le bon niveau de difficulté pour que le jeu ne soit jamais trop facile (sinon on s’ennuie), ni trop dur (sinon on se stresse trop). C’est la principale différence entre l’UX d’un jeu et l’UX d’autres produits : dans les jeux, nous défions souvent l’utilisateur. Les développeurs de jeux implémentent avec soin des frictions qui sont par conception : les joueurs vont rencontrer des obstacles qu’ils devront surmonter. C’est pourquoi les jeux multijoueurs doivent perfectionner leur matchmaking afin que des joueurs de même niveau d’expertise et de compétences soient mis en relation. Ni être détruit en un rien de temps, ni gagner trop facilement n’est amusant.

Le déroulement du jeu concerne également le rythme, le rythme du stress et de la pression. Un jeu a besoin de moments intenses et de moments plus relaxants. De nombreux jeux d’action ont des « vagues d’ennemis » par exemple, et dans les jeux de bataille royale, les joueurs ont des moments relativement plus calmes pour se préparer, alternés avec des moments où les rencontres sont forcées à mesure que la carte se rétrécit. Enfin, l’intégration est primordiale pour le déroulement du jeu. Afin d’entrer dans un état de fluidité tout en jouant à un jeu, vous devez comprendre de quoi il s’agit et comment réussir (ou du moins comment améliorer votre jeu). C’est pourquoi l’intégration correcte des joueurs, à travers des tutoriels élégants qui font partie du jeu, aura un impact considérable sur le sentiment d’immersion. L’intégration consiste à s’assurer que les joueurs seront compétents pour jouer au jeu. Bien sûr, ils feront des erreurs et mourront probablement plusieurs fois, mais si le jeu leur permet de comprendre ce qui s’est passé et comment s’améliorer, ils pourront progresser. Avoir le sens de la progression est l’un des principaux piliers de la motivation intrinsèque, comme expliqué précédemment. Pour en savoir plus sur l’intégration, vous pouvez consulter la transcription de ma conférence GDC 2016 consacrée à ce sujet.

Evolution du tutoriel de construction (GDC 2015)
Evolution du tutoriel de construction (GDC 2015)

Ces piliers d’utilisabilité et d’engagement constituent un cadre UX de jeu très utile et pratique à suivre lors du développement d’un jeu. Il peut être utilisé comme une liste de contrôle pour identifier les problèmes les plus critiques à résoudre, ainsi que les fonctionnalités ou éléments manquants dans le jeu pour atteindre son plein potentiel. Il n’y a pas de recette connue pour des jeux réussis, mais ce cadre offre des ingrédients dont nous savons qu’ils sont essentiels pour créer des jeux utilisables et attrayants. Les créateurs de jeux peuvent utiliser ces ingrédients pour créer leur propre recette à succès, en fonction du type d’expérience qu’ils souhaitent offrir et du public qu’ils ciblent.

Un framework UX de jeu

MÉTHODE SCIENTIFIQUE ET PIPELINE UX

Connaître les principales limites du cerveau humain et suivre un cadre UX est un bon début, mais il est également essentiel d’appliquer la méthode scientifique et d’établir un pipeline UX afin de trouver et de hiérarchiser les plus gros problèmes UX à résoudre. Résoudre des problèmes est relativement facile. Trouver et résoudre les bons problèmes est ce qui est difficile. Et comme les humains sont biaisés, s’appuyer sur l’intuition de différents membres de l’équipe de jeu (ou même parfois des cadres), tous ayant leur propre perception subjective, une attention limitée et une mémoire faillible, peut entraîner des revers coûteux. C’est pourquoi il est important de s’appuyer sur la recherche UX pour identifier et hiérarchiser les problèmes. Les chercheurs UX utilisent la méthode scientifique pour poser des hypothèses avec l’équipe du jeu, concevoir des protocoles expérimentaux en conséquence, puis collecter et analyser des données tout en supprimant autant de biais humains que possible. Une fois que les problèmes les plus importants ont été identifiés, l’équipe doit alors comprendre pourquoi ils se produisent.

Conception vs Perception (GDC 2017)
Conception vs Perception (GDC 2017)

Par exemple, aux débuts de Fortnite , lors des tests en ligne Alpha fermés, certains joueurs se plaignaient que le jeu était trop « grindy ». Ils ont estimé qu’il leur fallait trop de temps pour récolter les ingrédients dont ils avaient besoin pour fabriquer des objets plus avancés à mesure qu’ils progressaient. D’où cela venait-il ? Le jeu avait-il un problème de conception ? Les concepteurs du système ont vérifié leurs calculs et ont conclu que les systèmes de récolte et de fabrication étaient correctement équilibrés. Alors pourquoi les joueurs se plaignaient-ils ? Ce problème a déclenché une longue enquête pour savoir pourquoi cela se produisait. S’il ne provenait pas de la conception, alors l’hypothèse était qu’il pouvait provenir de la perception (subjective) des joueurs. De nombreux éléments ont ainsi été investigués. L’un d’eux était l’interface utilisateur (interface utilisateur) pour une fonctionnalité appelée « système de points faibles ». Dans Fortnite , lorsque les joueurs récoltent un objet dans le monde (par exemple, un tas de roche), un point faible apparaît, encourageant les joueurs à le viser. Au fur et à mesure qu’ils récupèrent l’objet, si les joueurs visent son point faible, ils le détruisent beaucoup plus rapidement. Le problème était que lors de nos premiers tests UX, nous observions des joueurs ignorant complètement ces points faibles. Ce problème pourrait être considéré comme trivial, mais il a potentiellement eu un impact relativement énorme sur les effets d’entraînement, car l’ensemble du système de récolte était basé sur les joueurs utilisant les points faibles. Par conséquent, s’ils ne l’utilisaient pas, ils prenaient beaucoup plus de temps que prévu pour récolter quoi que ce soit, ce qui pouvait évidemment avoir un impact sur leur perception de la vitesse de récolte. C’est pourquoi l’équipe a beaucoup itéré sur ce petit élément d’interface utilisateur. Tout d’abord, il a été rendu plus grand et plus évident, car au départ, les joueurs ne se rendaient même pas compte qu’il était là. Une fois qu’il se démarquait davantage, les joueurs le repéraient, mais pensaient ensuite que c’était un signal leur indiquant quel élément ils visaient actuellement. Au final, les concepteurs ont supprimé le point faible de l’expérience initiale dans le mode « Sauver le monde » (le mode joueur contre environnement), afin que les joueurs aient à le débloquer dans l’arbre de compétences. C’est donc devenu une récompense significative avec plus de fanfare, qui a globalement fait l’affaire. Une majorité de joueurs touchaient enfin les points faibles après ce changement. Du moins en mode « Sauver le monde »…

Itération du point faible (GDC 2017)
Itération du point faible (GDC 2017)

Ce processus itératif a également été rendu possible parce que l’équipe Fortnite a établi un solide pipeline UX, ce que mon ancienne collègue Heather Chandler (ancienne productrice senior sur Fortnite ) et moi-même avons expliqué lors d’une conférence GDC en 2016 . Nous avons appliqué une méthode scientifique pour éviter de devenir la proie de nos préjugés en tant que développeurs de jeux et pour trouver objectivement les problèmes que nous devions résoudre en priorité lors du développement, grâce à des tests UX minutieux et des tests en ligne continus. La recherche UX faisait entièrement partie du pipeline de production, et l’équipe a été chargée de corriger les bugs liés aux retours de recherche UX. Avoir une forte orientation UX signifie que cela doit être une priorité pour l’équipe.

Le pipeline UX sur Fortnite (GDC 2016)
Le pipeline UX sur Fortnite (GDC 2016)

CONCLUSION : DÉVELOPPER UNE STRATÉGIE UX

Comprendre les bases du fonctionnement du cerveau, suivre un cadre UX, appliquer la méthode scientifique et établir un pipeline UX permettent aux développeurs de jeux d’atteindre leurs objectifs plus rapidement et plus efficacement.

Si vous analysez un jeu comme Fortnite à travers cette lentille UX, vous pouvez identifier tous les efforts qui ont été faits pour rendre le jeu utilisable, pour éviter autant de confusion que possible et pour supprimer autant de frustrations qui n’étaient pas par conception. J’explique quelques exemples dans cette vidéo réalisée avec Ars Technica . En termes d’engagement et de motivation plus spécifiquement, Fortnite est un jeu où vous progressez toujours vers des objectifs spécifiques dans le mode joueur contre environnement (« Save the World »). Dans le mode « Battle Royale » dans lequel les joueurs s’affrontent, ceux qui perdent peuvent rapidement recommencer et, espérons-le, s’améliorer au tour suivant. Les options cosmétiques et les mouvements de danse offrent une bonne autonomie, ainsi que le « mode créatif » dans lequel les joueurs peuvent construire ce qu’ils veulent. La relation est très forte dans Fortnite : c’est un jeu où les joueurs peuvent s’affronter, coopérer ou simplement traîner. C’est devenu plus qu’un jeu; c’est une plateforme sociale où les joueurs discutent, dansent, sont créatifs ou même regardent un concert ensemble . De plus, des influenceurs et des stars bien connus ont diffusé le jeu très tôt, ce qui en a fait un essai incontournable (bien que ce ne soit pas quelque chose qui puisse être anticipé pendant le développement – la chance a également un rôle). En ce qui concerne l’émotion, Fortnite a une sensation de jeu très soignée : il est assez satisfaisant d’interagir avec l’environnement. Le monde est loufoque et encourage l’expérimentation, comme l’explique Darren Sugg, directeur créatif de Fortnite , dans ce keynote du Game UX Summit Europe . Le jeu propose également de nombreuses surprises et mystères. Par exemple, il y a souvent quelque chose de mystérieux avant une nouvelle saison, ce qui attise la curiosité des joueurs. Enfin, le gameplay du jeu est peaufiné, plus précisément dans le mode « Sauver le monde » où l’intégration a été soigneusement planifiée (voir la transcription de ma conférence GDC 2015 et de la conférence GDC 2016 expliquant notre plan et processus d’intégration).

Malgré certaines idées fausses persistantes sur l’expérience utilisateur et la psychologie , de plus en plus de studios essaient maintenant d’adopter une stratégie UX, en raison des conseils objectifs qu’elle offre. Créer des jeux est difficile et la concurrence est féroce. UX offre un ensemble d’outils pour atteindre nos objectifs plus rapidement et plus efficacement. Construire la stratégie d’expérience utilisateur pour un projet ou un studio, c’est plus que simplement appliquer certains outils et méthodologies ; c’est une philosophie. Dans l’ensemble, il s’agit d’être dans l’état d’esprit de placer les joueurs (et non l’entreprise) en premier.

Références :

Celia Hodent, Le cerveau du joueur : comment les neurosciences et l’expérience utilisateur peuvent avoir un impact sur la conception de jeux vidéo (CRC Press, 2017)

Don Norman, La conception des choses de tous les jours (MIT Press, 2013)

Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: La psychologie de l’expérience optimale (Harper Perennial Modern Classics, 2008)

Vous trouverez des références sur la conception de jeux, l’expérience utilisateur, la psychologie et plus encore sur ma page Web celiahodent.com/resources